Белый город. (Heroes of Might and Magic 5 Academy theme)
Надеюсь не баян бабаян. Текст и песни за авторством HopeSquirr.
«Они хотели запретить мне работать над RPG и требовали молчания»: Крис Авеллон об уходе из Obsidian
Ветеран игровой индустрии Крис Авеллон, работавший над такими играми, как Fallout 2, Planescape: Torment, Star Wars Knights of the Old Republic II, Prey (2017) и Divinity: Original Sin II рассказал на форуме RPG Codex о своём уходе из студии Obsidian в 2015 году.
По его словам, руководство студии максимально усложнило его отставку на фоне семейных проблем —мать геймдизайнера больна раком.
Я не получил ничего, когда ушёл из Obsidian. Не было никаких выплат дивидендов, и это всё накладывалось на другие организационные проблемы с моим уходом — внезапная отмена моей страховки, проблемы с пенсионными начислениями, ошибки Obsidian, связанные с бухгалтерским учётом, а также несколько текущих независимых контрактов, условия которых они отказались соблюдать.
Понимая, что у меня есть проблемы в семье и долги, они попытались использовать это против меня, чтобы сделать соглашение о прекращении сотрудничества ещё более строгим. Они хотели забрать у меня право работать над RPG, требовали от меня молчания в вопросах, которые могут касаться Obsidian или других компаний, в которых у директора [Obsidian] есть своя доля (Fig, Zero Radius, Dark Rock Industries).
- Крис Авеллон
Кроме того, по словам Авеллона, Obsidian хотела запретить ему критиковать собственные игры. Однако больше всего разработчик переживал по поводу пункта, в котором говорилось, какую информацию он не может раскрывать.
[Эти условия] говорили о том, что, если одна из этих компаний будет замешана в чём-то незаконном (это могут быть серьёзные обвинения, связанные с бухгалтерским учётом, домогательствами в отношении сотрудников, или лжесвидетельствованием в отношении документов компании и выплат), я не смогу об этом говорить, даже если буду абсолютно против.
Для руководства Obsidian это были хорошие условия, однако я почувствовал в этом отсутствие этики.
- Крис Авеллон
В комментарии пользователю RPG Codex Авеллон рассказал, что Obsidian отменила его медицинскую страховку через два дня после ухода, в то время как обычно она действует ещё в течение месяца после увольнения сотрудника.
Сам Авеллон после ухода из Obsidian намекал, что расстался с компанией в не очень хороших отношениях. В ноябре 2017 года в своём твиттере разработчик поделился некоторыми советами по поводу контрактов с игровыми компаниями.
Всегда проверяйте договор о найме, чтобы понять, в каких правах вам могут отказать, если станете на них работать. Иногда это можно понять до того, как попадёшь на работу.
И последнее — перед тем, как они попытаются шантажировать вас по поводу NDA (обычно это делают при помощи денег, которые вам должны), подумайте вот над чем: хотите, чтобы вас заставляли молчать всегда, даже когда вы уже никак с ними не связаны? Ни в коем случае.
- Крис Авеллон
Геймдизайнер советует не подписывать никаких контрактов наспех, а в случае с NDA и вовсе взять паузу, чтобы всё досконально изучить с адвокатом.
После ухода из Obsidian в июне 2015-го, Авеллон присоединился к команде Larian Studios, которой помогал с разработкой Divinity: Original Sin II. В данный момент геймдизайнер совместно с выходцами из Nival трудится над игрой Pathfinder: Kingmaker.
P.S. Продолжаю тему с трудностями разработки видеоигр. Это очень интересно изучать, хотя чувствуется какая-то недосказанность. Поэтому я добавлю от себя пару вырезок из другого интервью. Это несколько поможет лучше прояснить ситуацию. (Больше текста богу текста :D)
- Судя по прошлым интервью, вы покинули Obsidian из-за творческих разногласий с руководством студии. Так ли это? И если да, получили ли вы долгожданную свободу творчества?
- Нет, на самом деле я ушёл из-за организационных аспектов деятельности студии. Я никогда не был хорошим руководителем. Не читал тонны макулатуры об управлении персоналом, не зависал на встречах с крутыми дядьками. В окружении всех этих менеджеров и директоров я чувствовал себя не в своей тарелке, зачастую даже не понимая, о чём они говорят. В своей работе я всегда старался выстроить чёткую иерархию, смотивировать людей, дав им возможность заниматься своей работой, донести до них своё мнение, не выделять любимчиков, не нанимать людей «по блату», решать проблемы отсутствия времени и денег:
1) делая так, чтобы это больше не повторилось и 2) решая, как спасти уже идущий ко дну проект (потратив на него своё время и деньги, например).
Что касается свободы, у меня появилась возможность работать над самыми разнообразными проектами, а также развивать собственные идеи и наработки. Очевидно, я не смог бы заниматься всем этим в игровой студии, где с одними тебе запрещают работать, других увольняют, сотрудничество со сторонними компаниями не поощряется, а перечень доступных жанров ограничен специализацией работодателя. Кроме того, у тебя редко появляется возможность поработать с одними и теми же людьми дважды.
Разумеется, вольное творчество не решает всех этих проблем, но хотя бы некоторые из них — ты сам в ответе за свои действия, ты можешь выбирать, над чем работать, никто не указывает, с кем и над чем работать. За последние два года я не только поучаствовал в разработке множества проектов, но и научился большему, чем за десять лет работы в Obsidian. Что немаловажно, люди, с которыми ты работаешь, вновь и вновь обращаются к тебе за помощью, поскольку им нравится то, что ты делаешь.
Ещё раз отмечу, что мой уход никак не связан с разработчиками, со многими из которых я работал на протяжении 15 лет, и продолжаю поддерживать с ними контакты. Удачи им всем.
- Чтобы вы посоветовали вашим коллегам по игровой индустрии?
Проблема в том, что разработчики всегда стремятся напихать в игру как можно больше игровых материалов (а также понаобещать игрокам всего и сразу, чего не потянет даже богатая корпорация), не до конца понимая, как они повлияют на игровой процесс. Не подумайте: я и сам такой. Мне постоянно приходится напоминать себе, что я игровой разработчик и вырезание из игры отдельных кусков — неизбежная часть производственного процесса. Никто не заставляет вас отказываться от своих идей полностью – добавьте их в следующий проект, но сделайте так, чтобы это было интересно.
Управление игровыми материалами включает в себя редактирование и выбор наиболее удачных аспектов игрового процесса. Не нужно пихать в игру всё подряд. Задача руководителя — вовремя распознать всё лишнее и либо избавиться от этого, либо привести в надлежащий вид. Это трудно объяснить, но многие полагаются в этом деле на сценаристов и не зря — многие проблемы можно обойти, правильно выстроив сюжет или обоснован тот или иной элемент логикой игрового мира. Но на это нужно время.
Источник DTF: Ссылка
Новый трейлер Pathfinder: Kingmaker (изометрическая РПГ от российских разработчиков, ex-Nival)
По-моему, трейлер очень классный получился, на высоком уровне. Посмотрим, что будет с самой игрой. Боюсь, что рановато выпускают её, обещают уже этим летом, могут не успеть всё как следует доделать... Но надеюсь на лучшее.
P.S. Разрабатывают эту игру люди из бывшего Nival, те, кто делал Аллоды, Проклятые земли и пятых Героев.
Анонсирована Prime Arena — гибрид Dota и PUBG от создателей Prime World
Российская компания Nival анонсировала новый проект во вселенной Prime World. Новая игра получила название Prime Arena. Она представляет собой гибрид популярного survival-шутера PlayerUnknown's Battlegrounds и DOTA 2. Разработчики считают, что поклонники жанра MOBA уже устали от токсичного сообщества, утомились проигрывать из-за нелепых действий своей команды, поэтому создали проект, в котором каждый может "тащить соло".
Информации очень мало. Prime Arena выйдет в Steam этой осенью. На момент релиза будет доступно 20 героев, каждый из которых обладает уникальным стилем игры. Размер игровой арены будет постоянно уменьшаться, а если игрок погибнет, ждать окончания матча не нужно — можно сразу начать новую сессию.
Источник.
Сеанс онлайн вопросов-ответов с Александром Мишулиным и Крисом Авеллоном про Pathfinder: Kingmaker (понедельник 10 июля, 22:00 мск, реддит)
Сегодня (в понедельник 10 июля) в 22:00мск пройдет сеанс онлайн вопросов-ответов с создателями новой изометрической РПГ Pathfinder: Kingmaker, Александром Мишулиным и Крисом Авеллоном. Он пройдет по этой ссылке:
https://www.reddit.com/r/Pathfinder_RPG/comments/6maqvu/ama_...
Скорее всего, можно задавать вопросы и на русском, думаю, Александр ответит.
Игра создается российской студией Owlcat Games, которая в основном состоит из бывших сотрудников Nival, ранее работавших над Аллодами 2, Проклятыми землями и Героями 5. Также в разработке сюжета и диалогов принимает участие Крис Авеллон, создатель Planescape: Torment.
Через два дня заканчивается кампания на KIckstarter, посвященная сбору средств на на разные классные дополнительные фишки, на которые иначе бы денег не хватило:
https://www.kickstarter.com/projects/owlcatgames/pathfinder-...
Уже собрано $728000, чего хватит на добавление расширенной механики управления королевством, расширенной механики привала (когда игровая партия встает, например, на ночь, лагерем и можно будет пообщаться с сопартийцами, отражать внезапные атаки и т.п.), нового доступного для выбора класса (магуса=воина-мага), поддержки Mac и Linux и дополнительной сюжетной части.
На очереди (если будет достигнуто $800k) поддержка "Архетипов" - подклассов основных игровых классов, которые существенно расширят возможности кастомизации персонажей.
При достижении $900k обещают добавить нового персонажа, которого можно будет взять в команду: гоблина, диалоги и сюжет для которого напишет Крис Авеллон.
Ниже можно увидеть концепт-арг полуэльфки Октавии, которую можно будет взять в команду.









