«Они хотели запретить мне работать над RPG и требовали молчания»: Крис Авеллон об уходе из Obsidian
Ветеран игровой индустрии Крис Авеллон, работавший над такими играми, как Fallout 2, Planescape: Torment, Star Wars Knights of the Old Republic II, Prey (2017) и Divinity: Original Sin II рассказал на форуме RPG Codex о своём уходе из студии Obsidian в 2015 году.
По его словам, руководство студии максимально усложнило его отставку на фоне семейных проблем —мать геймдизайнера больна раком.
Я не получил ничего, когда ушёл из Obsidian. Не было никаких выплат дивидендов, и это всё накладывалось на другие организационные проблемы с моим уходом — внезапная отмена моей страховки, проблемы с пенсионными начислениями, ошибки Obsidian, связанные с бухгалтерским учётом, а также несколько текущих независимых контрактов, условия которых они отказались соблюдать.
Понимая, что у меня есть проблемы в семье и долги, они попытались использовать это против меня, чтобы сделать соглашение о прекращении сотрудничества ещё более строгим. Они хотели забрать у меня право работать над RPG, требовали от меня молчания в вопросах, которые могут касаться Obsidian или других компаний, в которых у директора [Obsidian] есть своя доля (Fig, Zero Radius, Dark Rock Industries).
- Крис Авеллон
Кроме того, по словам Авеллона, Obsidian хотела запретить ему критиковать собственные игры. Однако больше всего разработчик переживал по поводу пункта, в котором говорилось, какую информацию он не может раскрывать.
[Эти условия] говорили о том, что, если одна из этих компаний будет замешана в чём-то незаконном (это могут быть серьёзные обвинения, связанные с бухгалтерским учётом, домогательствами в отношении сотрудников, или лжесвидетельствованием в отношении документов компании и выплат), я не смогу об этом говорить, даже если буду абсолютно против.
Для руководства Obsidian это были хорошие условия, однако я почувствовал в этом отсутствие этики.
- Крис Авеллон
В комментарии пользователю RPG Codex Авеллон рассказал, что Obsidian отменила его медицинскую страховку через два дня после ухода, в то время как обычно она действует ещё в течение месяца после увольнения сотрудника.
Сам Авеллон после ухода из Obsidian намекал, что расстался с компанией в не очень хороших отношениях. В ноябре 2017 года в своём твиттере разработчик поделился некоторыми советами по поводу контрактов с игровыми компаниями.
Всегда проверяйте договор о найме, чтобы понять, в каких правах вам могут отказать, если станете на них работать. Иногда это можно понять до того, как попадёшь на работу.
И последнее — перед тем, как они попытаются шантажировать вас по поводу NDA (обычно это делают при помощи денег, которые вам должны), подумайте вот над чем: хотите, чтобы вас заставляли молчать всегда, даже когда вы уже никак с ними не связаны? Ни в коем случае.
- Крис Авеллон
Геймдизайнер советует не подписывать никаких контрактов наспех, а в случае с NDA и вовсе взять паузу, чтобы всё досконально изучить с адвокатом.
После ухода из Obsidian в июне 2015-го, Авеллон присоединился к команде Larian Studios, которой помогал с разработкой Divinity: Original Sin II. В данный момент геймдизайнер совместно с выходцами из Nival трудится над игрой Pathfinder: Kingmaker.
P.S. Продолжаю тему с трудностями разработки видеоигр. Это очень интересно изучать, хотя чувствуется какая-то недосказанность. Поэтому я добавлю от себя пару вырезок из другого интервью. Это несколько поможет лучше прояснить ситуацию. (Больше текста богу текста :D)
- Судя по прошлым интервью, вы покинули Obsidian из-за творческих разногласий с руководством студии. Так ли это? И если да, получили ли вы долгожданную свободу творчества?
- Нет, на самом деле я ушёл из-за организационных аспектов деятельности студии. Я никогда не был хорошим руководителем. Не читал тонны макулатуры об управлении персоналом, не зависал на встречах с крутыми дядьками. В окружении всех этих менеджеров и директоров я чувствовал себя не в своей тарелке, зачастую даже не понимая, о чём они говорят. В своей работе я всегда старался выстроить чёткую иерархию, смотивировать людей, дав им возможность заниматься своей работой, донести до них своё мнение, не выделять любимчиков, не нанимать людей «по блату», решать проблемы отсутствия времени и денег:
1) делая так, чтобы это больше не повторилось и 2) решая, как спасти уже идущий ко дну проект (потратив на него своё время и деньги, например).
Что касается свободы, у меня появилась возможность работать над самыми разнообразными проектами, а также развивать собственные идеи и наработки. Очевидно, я не смог бы заниматься всем этим в игровой студии, где с одними тебе запрещают работать, других увольняют, сотрудничество со сторонними компаниями не поощряется, а перечень доступных жанров ограничен специализацией работодателя. Кроме того, у тебя редко появляется возможность поработать с одними и теми же людьми дважды.
Разумеется, вольное творчество не решает всех этих проблем, но хотя бы некоторые из них — ты сам в ответе за свои действия, ты можешь выбирать, над чем работать, никто не указывает, с кем и над чем работать. За последние два года я не только поучаствовал в разработке множества проектов, но и научился большему, чем за десять лет работы в Obsidian. Что немаловажно, люди, с которыми ты работаешь, вновь и вновь обращаются к тебе за помощью, поскольку им нравится то, что ты делаешь.
Ещё раз отмечу, что мой уход никак не связан с разработчиками, со многими из которых я работал на протяжении 15 лет, и продолжаю поддерживать с ними контакты. Удачи им всем.
- Чтобы вы посоветовали вашим коллегам по игровой индустрии?
Проблема в том, что разработчики всегда стремятся напихать в игру как можно больше игровых материалов (а также понаобещать игрокам всего и сразу, чего не потянет даже богатая корпорация), не до конца понимая, как они повлияют на игровой процесс. Не подумайте: я и сам такой. Мне постоянно приходится напоминать себе, что я игровой разработчик и вырезание из игры отдельных кусков — неизбежная часть производственного процесса. Никто не заставляет вас отказываться от своих идей полностью – добавьте их в следующий проект, но сделайте так, чтобы это было интересно.
Управление игровыми материалами включает в себя редактирование и выбор наиболее удачных аспектов игрового процесса. Не нужно пихать в игру всё подряд. Задача руководителя — вовремя распознать всё лишнее и либо избавиться от этого, либо привести в надлежащий вид. Это трудно объяснить, но многие полагаются в этом деле на сценаристов и не зря — многие проблемы можно обойти, правильно выстроив сюжет или обоснован тот или иной элемент логикой игрового мира. Но на это нужно время.
Источник DTF: Ссылка
Лига Геймеров
43.6K постов88.6K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров
Нельзя:
Попрошайничать;
Рекламировать;
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач