Пацифизм, как идеология отказа от насилия, зародился еще в глубокой древности и за прошедшие тысячелетия почти не изменился по своей сути.
В разные эпохи идеями пацифизма вдохновлялись Шарль Монтескьё,
Эрих Мария Ремарк, Стэнли Кубрик и даже Кодзима, ведь серия Metal Gear — это одно
из ярчайших антивоенных высказываний в развлекательной индустрии.
Но одно дело, быть пацифистом на словах, донося идеологию через повествование, и совсем другое, применять идею отказа от насилия на уровне геймплея и игровых механик. Оба подхода важны и нужны.
В этой статье мы хотим рассмотреть пацифизм через призму видеоигр. Какие игры строят на принципе ненасилия геймплей, а какие имеют завуалированный пацифистский смысл? Как нежелание игроков убивать NPC повлияло на игровые механики, и как классические RPG наказывали за бездумное насилие?
Видеоигры — это насилие и разрушение. Да, есть гонки, есть спортивные симуляторы, есть безобидные и умиротворяющие Animal Crossing и Stardew Valley, или, простите, Candy Crush Saga. Тысячи игр не имеют никакого отношения к убийствам и разрушениям, но в представлении стороннего обывателя, классическая видеоигра — это шутер.
Давайте пройдемся по популярным игровым сериям — GTA, Call of Duty, Halo, Battlefield, The Elder Scrolls, Assassins Creed, Mass Effect, Dishonored, Deus Ex, Gears of War, Fallout… этот список можно продолжать долго и мы чуть позже остановимся на конкретных примерах. Между перечисленными сериями существуют принципиальные жанровые отличия. Их действие происходит в разных вселенных и эпохах, они рассказывают очень разные истории, но кое-что их все таки объединяет — в них можно и нужно убивать.
Половина этого списка предлагает компромиссы и некоторых сюжетных персонажей можно пощадить, и лишь единицы позволяют пройти игру вообще не совершая убийств. Так почему большинство игр делает акцент на убийства и уничтожение, а не на дипломатию и созидание?
Простой ответ — разрушать проще, чем создавать. Как в той песне — “нажми на кнопку — получишь результат”. Бум! Все просто. Ломать не строить, подниматься не спускаться и так далее. Еще одна причина кроется в особенностях нашей психики. Столкнувшись с подобной жестокостью в реальности мы потеряем рассудок, но поскольку психика разделяет реальное и виртуальное, мы не переживаем игровое насилие настолько сильно как реальное, но оно все еще является мощным стимулятором. Как бы гротескно это не звучало, психике свойственно воспринимать любые возбудители как развлечение. Насилие возбуждает, психика радуется. Так уж мы устроены.
Как известно, Бэтмен не убивает преступников, а ловит их и сажает в Аркхэм. В старых комиксах Брюс Уэйн был довольно жестоким и не чурался насилия,
но с приходом популярности, Бэтс стал более миролюбивым. Человек-паук вроде бы тоже предпочитает ловить плохих парней и передавать их в руки полиции. Оба героя довольно условные пацифисты, ведь перед поимкой они беспощадно калечат преступников, но никогда их не убивают. И если в случае с Темным рыцарем это может вызывать противоречия, то уж дружелюбного соседа точно невозможно представить жестоким маньяком. Со стороны этих двоих тем более странно вершить казни, ведь оба героя постоянно сотрудничают с полицией.
В серии игр Arkham Бэтмен использует внушительный арсенал нелетального оружия, а в Arkham Knight на Бэтмобиле вообще установлена пушка которая стреляет, опять же, не летальными снарядами. Отказ Бэтмена от убийств ни раз приводил к печальным последствиям как для Готэма, так и лично для него.
Та же история с Человеком-пауком. Попробуйте в Marvel’s Spider Man сбросить врага с высоты и посмотрите что будет. Он волшебным образом приклеится к ближайшей поверхности. У Паука тоже арсенал хоть куда — электрическая паутина, бомбы, даже дрон, ведущий автоматический огонь по врагам, правда, тоже чем-то нелетальным. Никаких убийств.
Героям раз за разом приходится ловить одних и тех же злодеев, потому что вместо того чтобы просто прикончить их, они отдают их в руки закона и те попадают в тюрьму. Правда, потом они сбегают оттуда, а герои, глубоко вздыхая, снова бросаются спасать город от зла.
Так почему просто не прихлопнуть проклятых ублюдков и дело с концом? Потому что насилие порождает насилие, и герои хорошо это понимают. Именно это и отличает их от злодеев. Убив злодея, герой сам станет злодеем. Однако эта парадигма не решает простого противоречия. Если бы герои убивали злодеев, они смогли бы спасти больше жизней и предотвратить будущие преступления. Но современному обществу, построенному на гуманизме, такой путь не близок.
Разумеется, мы понимаем, что на самом деле герои комиксов не убивают преступников из-за возрастных рейтингов и ограничений со стороны издателя. Что, однако, не мешает нам рассмотреть их действия через призму идеологии пацифизма.
Некоторые игры успешно мимикрируют под классические милитари-шутеры, но имеют в своей основе мощное высказывание. В Spec-Ops: The Line на первый взгляд адекватные действия главного героя под управлением игрока, приводят к ужасающим последствиям. Герой переживает глубочайший шок от содеянного, вместе с ним потрясение испытывает и игрок.
Mass Effect позволяет убалтывать некоторых врагов чтобы сохранить им жизнь, что разумеется, требует прокачки. Если красноречие бьется об дно, придется замарать руки в крови. Игры сами прямым текстом говорят — мирный путь сложнее. Просто убей.
Именно классические RPG впервые предложили игроку возможность ненасильственного пути. Не хочешь убивать? Не убивай. Ну, то есть, какое-то количество врагов тебе прикончить придется, но выбор есть. И это еще одна вещь о которой говорят игры. Не обязательно сразу хвататься за оружие, ты можешь выбрать.
В культовой TES 3: Morrowind у ключевых персонажей не было “сюжетной брони”. Убить можно было абсолютно любого. Однако, при убийстве квестового NPC играющего роль в глобальном сюжете, игра зловеще сообщала игроку, что он совершил роковую ошибку и продолжение его приключения не имеет смысла. Решил развлечения ради вырезать целый город? Готовься отвечать за последствия.
Hitman и Assassins Creed в которых главные герои являются наемными убийцами так же есть штрафы за невинные жертвы. Потому что герои не просто убийцы, а благородные убийцы, поэтому и убивать им можно только тех кого надо по сюжету. Абсурдно, но факт.
Fallout и Deus Ex позволяют пройти игру никого не убивая, хоть и с некоторыми оговорками и исключениями. Здесь вы можете щадить не только сюжетных персонажей но и бравых безымянных парней, которых игра бесконечно спавнит на вас в боевых участках.
Но самая абсурдная история про насилие в видеоиграх — серия Postal. Эти игры — апофеоз насилия. Однако, Postal 2 можно пройти без единого убийства.
Этим в свое время воспользовался Кодзима, добавив в арсенал Снейка в Metal Gear Solid 2 бесшумный усыпляющий пистолет. Хидео вообще был одним из пионеров отказа от насилия, потому что еще восьмибитные Metal Gear можно было пройти без убийств. Ну, не совсем без убийств. Во всех частях Metal Gear все таки была необходимость убийства боссов, но заметно, как Кодзима шел по нисходящей. Уже в MGS 2 было два обязательных убийства, в MGS 3 всего одно, ну а четвертую часть можно пройти вообще никого не убивая.
Несмертельные обезвреживания хорошо прижились в стелс-играх и особенно в иммерсив-симах. Те же Deus Ex и Dishonored позволяют бескровное прохождение. Хотя оно и дается значительно сложнее, Dishonored поощряет миролюбивого игрока положительной концовкой. Шутеры в этом плане тоже не отстают от полезного тренда, например в Metro Exodus количество убитых врагов тоже прямым образом влияет на концовку.
Однако, если вы считаете что навредить можно только оружием, это не так. Порой слово ранит сильнее ножа, что наглядно демонстрирует Disco Elysium. В игре вообще нет боевой системы, и редкие опциональные сражения происходят в диалоговом окне. Неосторожно брошенная фраза может привести к тяжелым последствиям, поэтому в Disco Elysium нужно сначала думать, а потом говорить.
Прямо как в жизни.
Вкладывают ли разработчики какие-то послания в свои игры? Не всегда. Какой мессадж у серии GTA которая буквально упивается насилием и разрушением? Ведь именно в этом и есть причина ее популярности. Помните? Быстрый и эффективный возбудитель психики. Игрок получил приток эндорфина и поднял настроение в моменте.
Другое дело упомянутый выше Гений. Жизнь и смерть — вообще одна из важнейших тем творчества Кодзимы. Death Stranding на концептуальном уровне возводит эту идею в абсолют. Игра всячески стимулирует игрока не использовать летальное оружие и проходить игру либо скрытно, либо просто вырубая врагов. А как иначе существовать в мире, где одна смерть может уничтожить целый город?
А в конце третьей части MGS Снейк буквально заново сталкивается со всеми, кого убивал в ходе выполнения миссии, поэтому чем меньше убийств совершил игрок, тем меньше призраков своих врагов он встретит в финале.
С Death Stranding все более менее понятно, путь ненасилия в ней очевиден и прозрачен. Жизнь величайшая ценность в мире игры. Но что с Metal Gear? Какой пацифизм может быть в игре где все персонажи — ветераны многочисленных войн, шпионы, двойные и даже тройные агенты (привет Оцелот), и вообще руки у всех по плечи в крови?
Биг Босс, каким бы жестоким и расчетливым он не был, является жертвой войны. Он прошел тяжелый путь, стоивший ему всего. Война — его ремесло. Он попросту не умеет делать ничего другого. Он, как и многие другие ветераны войн не смог найти покой в мирной жизни. Именно поэтому он создал государство наемников Outer Heaven, где военные могли жить привычной жизнью и чувствовать себя в своей тарелке, даже если это означало продолжение насилия и участие в новых войнах. Со временем взгляды Босса на проблему менялись, пока в конце концов он не пришел к идее принуждения к миру силовым способом. Обладая непревзойденной огневой мощью Metal Gear, несущего на себе ядерное оружие, и под угрозой его использования, мир откажется от войн.
Биг Босс — не положительный герой. Другое дело, Солид Снейк — справедливый и порядочный, однозначный “хороший парень”. Его точка зрения отличается от мировоззрения Босса. Снейк считает, что мир может быть достигнут только путем полного разоружения.
Оба героя преследуют одну цель. Но пути ее достижения у них принципиально разные. Кодзима аккуратно доносит свои идеи через призму разных идеологий. Вместо того чтобы сразу дать ответ на вопрос, и прямо заявить игроку очевидные вещи — “оружие это плохо, война это плохо, мир это хорошо”, автор показывает взгляды разных персонажей и предлагает игроку самостоятельно сделать выводы.
Кодзима даже проводил целые пацифистские ивенты внутри онлайн режима MGSV, призывая игроков провести всеобщее ядерное разоружение. К сожалению, ивент не окончился успехом. Несколько лет назад игроки на PS3 смогли достичь разоружения в пределах платформы, но о повсеместном разоружении онлайна речи не шло. А недавно игроки обнаружили, что полного разоружения невозможно достичь из-за внутриигровой аномалии. В игре неожиданно нашлись буквально ничейные ракеты от которых невозможно избавиться. Обращения в Konami не принесли результатов. Компания систематически игнорирует эту проблему. Возможно из-за конфликта с Кодзимой, а возможно из-за безразличия к серии в целом.
Игроков давно будоражат слухи о секретной третьей главе сюжета, которая как будто должна открыться игрокам как раз после полного ядерного разоружения. Вероятно, эти слухи не более чем…слухи. Тем не менее, изучив игровые файлы, датамайнеры все таки нашли в них упоминание загадочной третьей главы. Желанная, но совершенно недостижимая третья глава должна была называться — “Мир”...
Пацифизм в видеоиграх продолжает развиваться. Undertale и Disco Elysium учат нас тому, что выбор есть всегда. Metal Gear несет в себе мощное пацифистское высказывание, а This War of Mine буквально показывает что бывает, когда люди не успевают вовремя остановиться. Даже если геймплей игры основан на боях, примеры Deus Ex и Dishonored позволяют отказаться от насилия. Ну и не забываем о шутках про лудонарративный диссонанс в серии Uncharted, когда хороший парень и искатель приключений Нейтан Дрейк оставляет после себя тысячи трупов.
Можно подумать, что это игры мягко подталкивают игрока к мирным решениям, но геймеры и сами регулярно устраивают челленджи с бескровными прохождениями игр, которые не очень для этого предназначены. Например в Manhunt, которую совсем без убийств, по понятным причинам, пройти просто нереально, но и тут игроки пытались хотя бы свести их количество к минимуму. Аналогичные челленджи были и в Punisher, и даже в старой доброй Готике. В ней игрок либо пробегал мимо, либо стравливал NPC между собой. Главное — самому не замарать руки.
И пусть игровой мейнстрим не сможет отказаться от насилия и быстрых удовольствий, связанных с убийствами и разрушениями, инди-студии давно поняли, что это не единственный возможный путь. Индустрия развивается, а вместе с ней развиваются идеи о мире о созидании.
Ведь человек создан для того чтобы творить, а не разрушать.