О хорошем отыгрыше, Critical Role, играх с друзьями и гендерных стереотипах.
Как ты относишься к архетипичным персонажам – эльфийкам-лучницам, полуросликам-ворам, полуоркам-варварам?
Смотря, для какой игры. Есть игры, которые крутятся не вокруг персонажей, а вокруг какого-то события. Более того, бывают игры, сосредоточенные на стереотипах. Тогда это нормально. Сидишь ты такой, отыгрываешь стереотипного дварфа, вообще не готовишься, у тебя игра на полной импровизации, и вам интересно, что выйдет у стандартных бомжей-приключенцев. Вот, допустим, воин-дворф с большим молотом и вот плут-хафлинг с маленьким кинжалом. Тебя особо не интересует, что у них было в прошлом, не волнует, что это те же самые дворф и халфлинг, которые в тысяче других историй умирали. Тебе хочется зачистить это подземелье. Ты пришел, взял стандартный лист, хлопнул на стол и сидишь, кидаешь кубы. Более того, я так понимаю, что в прошлом – где-то в старых редакциях – так и было принято, история никогда не была целью игр. Тут даже навыки персонажа не особо важны, важны навыки игрока. Зачем тебе проработанный, небанальный персонаж в такой игре? А сейчас наши интересы поменялись - мы уже хотим историю, не похожую на тысячу других историй. Естественно, там должно быть за что зацепиться, герой должен отличаться от остальных. Потому что, если персонаж не будет отличаться, то и история не будет особенной. Если нужна история, основанная на персонажах, тебе нужны персонажи, а не шаблоны.
А что ты думаешь по поводу Critical Role?
Отличное шоу, плохая игра =). Я считаю – и это мое личное мнение, многие со мной не согласятся – что там сидят актеры, которые профессионально изображают позитивные эмоции. Может быть, когда-то это и начиналось как просто игра по фану, но сейчас это их многолетний бизнес. Если это перестанет приносить кому-то из них удовольствие, то наверняка, по договору, он все равно обязан будет показывать, как ему весело и играть, до конца сезона. Я не смотрю их на постоянной основе, так что может быть, это полная чушь и мои выводы основаны на ложных предположениях. Но у меня есть подруга стример, знакомые в этой области. Я понимаю, что даже если людям не хочется играть сегодня, они все равно будут это делать.Потому что у них есть зрители, донатеры, рекламодатели, это их шоу, оно регулярное, так что есть обязательства. Даже будучи обычным игроком я, если не хочу играть, все равно, наверное, приду и поиграю, чтобы не заставлять пати идти без хилера в опасное подземелье, хотя и буду выглядеть не очень веселым. А если это будет стрим, а я актер, то естественно я буду показывать, что мне весело, клево, что мне нравится каждое решение ДМа, каждый сюжетный поворот. Даже если мне не нравится. Потому что это уже своего рода работа.
Мерсер клевый чувак и клевый актер, говорит клевые вещи в своих роликах, как ДМить. Но куски игр, которые я видел, мне кажутся достаточно странными (именно с точки зрения игры). Игроки регулярно путались в том, как применяются их способности, хотя, казалось бы, ну как это можно делать после двадцати-тридцати игр? Как варвар может забывать впадать в ярость? Им выдают какие-то поломанные, несбалансированные предметы и суперспособности. При этом они принимают дурацкие решения с точки зрения игровой эффективности и все равно лажают в сверхлегких условиях.. Короче, я считаю, что это странная игра, но за счет того, что играют актеры, это охренительно крутое шоу, для тех, кто готов тратить на такое по четыре часа кряду.
По поводу оптимизации – есть опасность того, что игроки сделают слишком сильных персонажей, и мастеру будет неинтересно с ними играть. Потому что он придумывает для них суперсложный квест, а они его проходят за полчаса.
Это типичная проблема, у которой есть два очевидных решения. Решение номер один – просто повысить сложность, потому что ты мастер, ты можешь вынимать что угодно из шляпы, как кролика. Даже лучше, потому что ты натурально можешь кроликов из ничего делать. Причем кроликов саблезубых, дьявольских, любых. Если ты совсем “злой” мастер, ты можешь даже подменять значения кубов. “О, крит!” или “Мне все равно, какой у тебя класс доспеха, – этот монстр может тебя схватить и ударить об землю”. И кто тебе скажет, что ты не прав? Многие так делают, но мне это не по вкусу.
Решение номер два – просто сказать игрокам: «Знаете, я планировал вести игру не про убиваторов, которые выносят подземелья на скорость, а про драматичных героев, которым к тому же достаточно сложно на пятом уровне убить вампира-колдуна. А вы увидели, что на обложке изображен вампир, и так подготовились, чтобы пойти напролом и уничтожить его в первом раунде. Но знаете, игра немножко не про это. Можно других персонажей, пожалуйста?». То есть просто пообщаться с людьми и внятно проговорить анонс игры. Если люди нарушают условия анонса – значит, они просто не проходят в игру. Конечно, получается это не всегда – я встречал игроков и мастеров, которые никаким образом на хотели фиксировать условия, тематику и жанр игры. Одни не знают, чего хотят, не очень могут классифицировать свои предпочтения, и поэтому боятся что-то упустить, зафиксировав тематику, а другие настолько привыкли к тому, что тематика сама собой разумеется – ты тащишь сокровища и убиваешь монстров. И они такие: “Ну зачем эти ваши новомодные штучки, классификация видов фана, жанры какие-то”. С такими людьми сложно, но все равно чаще всего работает обычное человеческое: «Ребят, давайте не будем так делать».
Если эти два способа комбинировать, они хорошо работают. И еще очень важна подготовка – ты должен увидеть персонажей, до того, как вести игру, и доработать их вместе с игроками.
Как ты считаешь, надо ли убивать персонажа, если он все делает правильно и логично, но просто не повезло, кубы плохо легли?
В любом блоге можно найти соображения на эту тему, и у всех они разные. Я думаю, что это вкусовщина. Есть несколько подходов. Первый: вообще пофиг, умер – так умер, случайно – так случайно. Второй: персонаж умирает только когда захочет сам игрок. Вот неважно, упал он, разбился, гоблины застигли врасплох – пока игрок не скажет: «Ладно, умираю», персонаж каким-то способом выживает. Его просто не добивают, он чудесным образом оказывается в одном хите, его вырубают, но оказывается, что не до смерти, и он вылезает из кучи трупов, как в кино. Такой подход чаще используется не в ДнД, а, например, в Фейте. Это можно определять неформально – у нас вот, например, была нулевая сессия, и один игрок сказал: «Я хочу, чтобы мой персонаж жил, несмотря ни на что. Пусть покалечат, любимую лютню осквернят, обворуют, надругаются, что угодно пусть сделают, только пусть не добивают». Потому что были планы на персонажа. Другой игрок, наоборот, сказал: «Я осознанно иду на любой риск, если мой персонаж умирает, пускай умирает. Я вообще уйду, если с помощью рояля в кустах моему персонажу сохранят жизнь вопреки логике». Окей, один персонаж имеет сюжетную броню, а другой персонаж не имеет сюжетной брони. У того игрока, который хотел, чтобы его герой логично умер, так и случилось. Клево вышло, героически, мы его помним, он навсегда в наших сердцах.
Между этими крайностями есть разные градации. У меня такая позиция по умолчанию: персонаж умирает, если одновременно имели место очень плохое решение и очень плохие кубы. Если что-то одно из этого, то он скорее всего выживет, а если и то, и другое – смерть. Потому что, принимая плохое решение, ты идешь на риск, и риск к тому же неоправданный. Когда ты рыцарь своей королевы, и её собираются зарезать в темном ритуале, и ты несешься один на толпу врагов, это риск оправданный, тут можешь и чудесно выжить. А бывает такое – шахта, в ней взрывоопасный газ, и игрок решает, что персонаж собирается закурить. Это очень плохое решение, и ему остается только молиться на кубы.
Игры с друзьями, плюсы и минусы.
Многие в сообществе хейтят игры с друзьями, а также с женами, с парнями, со своими детьми и вообще с детьми, с рандомными людьми без анонса – все вещи, которые мешают четкому социальному договору. Потому что есть требования к игрокам, и есть обещание от мастера. Если кто-то что-то не соблюдает, остальные просто говорят: “Мы так не договаривались”, и человек встает и уходит. И все довольны, потому что никто не хочет тратить время на то, что ему не нравится. А всякие внеигровые отношения накладывают на вас другие обязательства, и вы можете терпеть менее хорошую игру, потому что “не прогонять же парня своей подруги с игры, ведь тогда подруга тоже уйдет”.
Но иногда с друзьями играть лучше. В некоторых играх нет четкого жанра, вы просто хотите друг с другом играть, и в принципе, неважно во что, это особый вид фана. И социальный договор не нужен – вы просто смотрите друг на друга, и если ни у кого не кривится лицо от неудовольствия, то вы можете делать абсолютно что угодно. Вся организационная часть у вас может быть неформальной, вы друг друга с полу-слова понимаете. С другой стороны, в играх с друзьями иногда приходится заниматься всякими неблагодарными вещами, такими как уговоры, воспитание и прочее, потому что тебе человек все еще дорог, но только пусть он немного поправит свое поведение. Здесь не работают универсальные советы по организации игр, в том числе и стандартное “ну плохо играет - поменяй игрока”. И вы в итоге разными правдами и неправдами пытаетесь держать друг друга в рамках, которые позволяют вам все еще играть вместе и получать удовольствие.
У нас была такая ситуация – мы начинали играть практически незнакомыми людьми, и постепенно подружились.
Смотри, если вы сдружились на почве того, что долго играете вместе, то скорее всего, у вас подобралась очень хорошая сыгранная команда, которая хочет примерно одинаковых вещей, у которой одинаковые понятия об уместности и неуместности чего-либо. И вы продолжаете играть скорее не потому, что вы друзья, а потому, что вы сыгранная команда игроков. Это немного другое, потому что просто друзья могут быть ужасными сопартийцами. А вообще сыгранные команды игроков и дружба на этой почве очень часто возникают, потому что сообщество маленькое, и если ты нашел кого-то, с кем удобно играть, ты держишься на этого человека!
Я тут, кстати, понял, что в ДнД продолжаю играть в основном только для того, чтобы продолжать играть со своими друзьями, с кем сошлись на играх, так как многие из них не играют в другие игры. ДнД – не самая моя любимая игра, хотя я в нее играю больше трех лет. Мне дико зашло «10 свечей», “Dungeon World” «Клинки во тьме» (хотя я в нее еще ни разу не играл, только изучил правила, Fate Shot. Это клевые игры, в которых сильно сконцентрированы события. Там нет миллиона правил на то, как можно ударить монстра. Поэтому вместо того, чтобы четыре часа бить монстров с разных сторон, ты за один-два часа играешь больше десятка различных сюжетных сцен, в которых герой успевает показать себя с положительных сторон, с отрицательных сторон, показать свое отношение ко всем остальным. И в итоге персонаж часто даже преображается, приходит к чему-то. Как в фильме, за пару часов. Ведь можно же историю рассказать за это время!. А в ДнД, почему-то, чаще всего персонаж раскрывается спустя двадцать сессий. Но если у вас сыгранная партия игроков-друзей - то это того стоит.
Есть такое мнение, что Подземелья и драконы – это хобби для парней, а девушки вынуждены приспосабливаться. Потому что все устроено для комфорта парней.
По-моему, ДнД – это самая толерантная, гендерно равная игра, которую я только встречал. Гендерное равенство в основном сеттинге возведено в абсолют, да и в рамках системы тоже пол не важен. И говорить, что ДнД не для девочек, а для парней, потому что там мечи и монстры – это самый главный сексизм. Потому что таким образом ты делаешь предположение о том, что нравится девочкам. Якобы, их пол диктует другие интересы. К тому же, прошли те времена, когда в фентези все мужики были атлетами в тяжелой броне, а девушки с пышными прическами, в бронелифчиках и т.д. Уже даже в кинобоевиках женщины ходят и набивают всем морды. Наступила уже эпоха полного гендерного равенства в вопросах западных медиа и игр.
Если посмотреть на практику, у меня на играх баланс парней и девушек зачастую если не пятьдесят на пятьдесят, то стремится к этому, иногда среди игроков вообще все оказываются девушками. Думаю, чем дальше - тем больше будет выравниваться баланс.
Как ты относишься к игрокам, которые создают персонажа противоположного пола? Некоторые гейм-мастера категорически против такого.
Есть большое количество противников этого дела, я не понимаю, почему.
Я слышала аргумент – как ты можешь отыгрывать того, кем никогда не был?
Так я дворфом не был! Слушай, это настолько очевидно. Ты можешь отыграть жутко старого эльфа, варвара-рубаку, у которого умерли родители (при том, что ты человек из полной семьи), который раскрыл свой разум Ктулху, который может творить вещи из ничего, но ты не можешь отыграть женщину! Почему? «Потому что женщины совсем другие!» Мне кажется, у людей просто какая-то гомофобия. Типа: «Ой, а как это парень играет женщину? Это же ЛГБТ какое-то! Не дай Бог, он начнет кадрить моего персонажа!» Это глупо.
Последний вопрос: какой совет по созданию персонажа ты бы дал новичку, который собирается прийти к тебе на игру?
Я бы посоветовал не особо запариваться. Что я обычно и делаю, когда ко мне приходят новые игроки. И я предлагаю человеку рассказать свою концепцию. Например: «Я хочу, чтобы это был коренастый грубый мужик, и чтобы он стрелял огнем, и молился какому-нибудь странному богу». И я такой: «Чувак, будет у тебя такой персонаж. Приходи на игру, возьми с собой хорошее настроение и не парься». Чтобы человек с самого начала попробовал придумать персонажа от концепции. Ну или может вообще не придумывать - у меня всегда есть уже сгенерированные персонажи на выбор, пусть попробует и потом уже поймет, что ему хочется. Я стараюсь облегчить игрокам порог вхождения.
Фото взято из интернета
Ссылка на группу в контакте, где будут публиковаться анонсы интервью:
https://vk.com/public185627467
Ссылка на группу Станниса:
https://vk.com/dungeonsandbardhurts