Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Управляйте маятником, чтобы построить самую высокую (и устойчивую) башню из падающих сверху постов. Следите за временем на каждый бросок по полоске справа: если она закончится, пост упадет мимо башни.

Башня

Аркады, Строительство, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
19
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1⁠⁠

Оптимизация всегда зависит от конечной цели. Например, если мы создаём материал исключительно для портфолио и рендера, и наша конечная цель — получить карты материала и красивую картинку, то оптимизация не слишком важна.


Но если мы работаем в команде, делаем материалы для стока или используем связку Designer-Painter, то оптимизация приобретает огромное значение. Никому не понравится, если относительно простой материал будет прогружаться очень тяжело и медленно, до предела нагружая компьютер. В этой статье Василина Сиротина расскажет, как сделать материал более быстрым и лёгким.


Автор: Василина Сиротина

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост

Работа из портфолио Василины


Условно есть два вида оптимизации: техническая, связанная с ускорением работы и рендера материала, и визуальная, которая скорее относится к организации графика, что тоже важно. Рассмотрим оба вида.


Техническая оптимизация

Техническая оптимизация графика сводится к ускорению вычислений. В верхней части графа есть полка с функциями настройки вида графика. Если нажать на иконку «i» (infomation), то появится всплывающее окно, в котором можно выбрать, какую информацию отображать в графе, — в том числе и тайминг, который позволяет отслеживать, сколько времени требуется на просчёт каждой ноды.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост

С помощью тайминга легко определить, на что требуется больше вычислений. Чем меньше миллисекунд занимает вычисление какой-либо ноды, тем легче и быстрее материал. Но это не значит, что нельзя использовать «тяжёлые» ноды. Наоборот: можно и нужно, если это требуется. Просто не стоит забывать о «чистке» графика от лишних действий, которые его нагружают.


Далее опишем способы, при помощи которых можно сделать материал более лёгким.


1. Размеры нод Uniform Color и Gradient Linear

Когда используется однотонный цвет, нет смысла оставлять ему большое разрешение, поскольку на конечный результат это не влияет. Зато высокие значения разрешения влияют на производительность.


Поэтому имеет смысл в ноде Uniform Color переключить output size с Relative to Parent на Absolute и выставить значения 16 на 16 пикселей, — но не ниже. Значения ниже 16х16 только замедлят рендеринг, — о чём предупреждают разработчики.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост
Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост

Градиенты типа Gradient Linear можно сжать до 16 пикселей по оси, по которой их значения не меняются.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост

2. Ноды — драйверы

Ноды типа Perlin Noise, Gaussian Noise и Clouds2 имеют мягкие градиенты и мало шума. Они часто становятся драйверами для нод, которые деформируют изображение: Slope Blur Grayscale, Warp, Directional Warp, Mosaic Grayscale и других.


Здесь можно «порезать» разрешение ноды-драйвера в целях оптимизации. Конечный результат практически не изменится, зато тайминг уменьшится в разы. Но с остальными шумами стоит быть осторожнее в плане урезания разрешения, — чем фактурнее шум, тем сильнее его разрешение влияет на конечный результат.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост
Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост

Важно: при смешивании урезанной ноды с нодой обычного размера через Blend нужно внимательно следить, чтобы бленд и весь дальнейший график вместе с ним не поменял разрешение на урезанное.


Если бленд меняет разрешение, внутри него нужно поменять Output Size с Relative to Input на Relative to Parent. В таком случае разрешение урезанной ноды не поменяет разрешение последующей цепочки нод.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост

3. Tile Generators

В Substance Designer достаточно инструментов для создания тайлов. Tile Sampler — самый популярный, потому что в нём больше всего настроек и гибкости. Это очень полезная нода, но и очень дорогая.


Иногда без неё не обойтись, но, чаще всего, ее легко можно заменить более дешевыми аналогами: Splatter, Tile Generator и Tile Random. Они отлично справляются с несложными тайлами, будь то кирпичи, плитка, деревянные доски или черепица.


4. Shape and Tile Generator

Если ты генерируешь тайл из шейпа, и внутри тайла он будет небольшого размера, то разрешение шейпа можно также понизить. Это не повлияет на результат, но сделает график легче.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост

5. Оптимизация Flood Fill

В ноде Flood Fill есть параметр, в котором можно выбрать режим просчёта градиентов. По умолчанию всегда стоит режим Complex or big shapes, и он почти всегда работает корректно, но часто его меняют на No failure mode, чтобы избежать ошибок. Этот режим — более «дорогостоящий». Если в ноду Flood Fill подключена жёсткая чёрно-белая маска, то ошибок возникнуть не должно: следовательно, режима No failure mode в таком случае нужно избегать ради оптимизации.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост

С помощью цепочки нод из Flood Fill часто получают разные варианты тайла в градациях серого (нода Flood Fill to Random Grayscale), чтобы получить разнообразные маски.


В этом случае дублирование одной и той же ноды с разными настройками можно заменить на Flood Fill to Random Color + RGBA Split. Таким образом, из RGBA Split мы получим четыре вариации градаций серого, что очень упрощает работу.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост
Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост

6. RGBA Merge + RGBA Split

В работе с материалом бывают такие моменты, когда нужно разные тайлы и формы прогнать через одну и ту же цепочку действий. А каждая повторяющаяся цепочка с одинаковыми данными уводит нас от оптимизации. Есть прекрасный способ избежать дублирования и облегчить себе работу: это нода RGBA Merge.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост

Суть метода в следующем: в ноду RGBA Merge подключаются нужные тайлы или формы, в три канала по цветам. После чего результат этой ноды можно подключить в цепь действий, где все три формы будут изменяться. После чего цветную ноду можно снова разделить по каналам с помощью RGBA Split и получить исходные чёрно-белые карты, но уже в измененном виде. Так несколько одинаковых цепочек действий можно заменить всего лишь одной, сократив при этом количество нод.


Важно: для ноды RGBA Merge как цветной нужно использовать соответствующие ноды с припиской «Color»: Slope Blur Color, Blur HQ Color и тд.


7. Сэмплы

В нодах типа AO, Slope Blur, Mosaic Grayscale, Blur HQ и некоторых других, есть возможность настраивать сэмплы. Чем выше сэмплы, тем качественнее результат и, соответственно, больше тайминг. Поэтому можно смело урезать сэмплы с 32 до 16 или меньше, в зависимости от результата. В большинстве случаев это практически не повлияет на результат, но заметно уменьшит тайминг.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост

Качество внутри карты АО напрямую связано со скоростью рендеринга этой ноды. Поэтому, если разница в сэмплах не критична, а материал по разрешению не выше 2к, то можно ставить сэмплы на 8 и ниже, — это уменьшит тайминг чуть ли не вдвое.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост

8. Замена дорогостоящих нод на более дешевый и быстрый аналог

Некоторые шумы сильно увеличивают затраты на вычисления в зависимости от масштаба рисунка. Чем выше scale, тем медленнее нода. Это относится к таким нодам, как BnW Spots, Directional Noise, Cells, Dirt, а также к другим, в которых можно увеличить scale. Поэтому, когда требуется добавить в текстуру мелкий шум, лучше заменить его более дешевым и быстрыми аналогами: White Noise, Fractal Sum Base, Blue Fast Noise и Anisotropic Noise.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост

Нода Blur HQ размывает более качественно, чем простой Blur, но и весит она, соответственно, больше. Поэтому в случаях, когда можно ограничиться обычным Blur, лучше его и использовать. Таким же образом можно заменить Anisotropic Blur на Directional Blur.


9. Switch, Blending mode Switch

Часто бывает нужно сделать процедурный материал, в котором можно менять основной паттерн. Например, округлые камни заменить квадратными, поменять одну форму черепицы на другую — и тому подобное. Для таких случаев приходится создавать разные формы и вариации паттернов, которые также будут занимать дополнительное место в графе и памяти.


Для оптимизации этого процесса придумали Blending mode Switch в ноде Blend, который заменяет один паттерн на другой. А на основе Blending mode Switch сделали ноду Switch, более удобный в использовании аналог этого режима. Переключение между паттернами происходит только в целых значениях: 0 или 1 в ноде Blend и False/True в ноде Switch.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост
Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост

Прелесть в том, что в двух этих нодах рендерится только тот паттерн, который вы укажете. Другой просчитываться не будет, — следовательно, не даст дополнительной нагрузки на график.

Показать полностью 18
[моё] Xyz 3D 3D моделирование Substance Designer Урок Гайд Гифка Длиннопост
1
35
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2⁠⁠

Повреждения

От стен иногда отпадают целые куски цемента — они обнажают внутренности материала с более крупной и пористой фактурой. Эти тёмные пятна мы сейчас и создадим.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

1. Создаю фактуру грубого и пористого цемента, затем подмешиваю его к материалу с помощью маски, сделанной из процедурного шума — BnW Spots 1.

2. Маску делаю с помощью ноды Histogram Scan, увеличив контрастность текстуры. С помощью Position настраиваю площадь повреждения.

3. Применяю к маске Slope Blur, в качестве драйвера использую BnW Spots 3, который уже есть в графике — участвует в создании пор.

4. Перед тем, как смешать фактуру из BnW Spots 1, смещаю текстуру в сторону и поворачиваю её нодой Transform 2D, чтобы рисунок текстуры не совпадал с рисунком маски.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Смешиваем

Для смешивания создам 4 последовательных ноды Blend, к каждой подключу свой элемент, регулируя степень прозрачности и тип смешивания:

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Трещины и повреждения смешиваются с остальным материалом по маскам. Это инвертированный вариант одной и той же маски. Маска в трещинах не даёт им залезать на повреждённые области, будто треснул только верхний слой.


Карта высот готова. Осталось создать дополнительные текстуры, которые понадобятся в работе с цветом и Roughness.


Карта нормалей

Карта нормалей создаётся из карты высот. Делается это в один шаг: создаём ноду Normal и подключаем к ней карту высот из ноды Levels.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Внутри одна крутилка интенсивности


Я увеличил значение до 1,4х, чтобы детали были объёмнее.


Затенения (Ambient Occlusion)

AO это текстура затенений, возникающих при рассеянном освещении. Чем труднее свету добраться до поверхности, тем интенсивнее в этом месте будет затенение. В местах, до которых тяжело добраться свету, скапливается пыль и грязь.


Из текстуры затенения создают маски для эффектов загрязнения.


В Designer есть нода которая генерирует текстуру AO из карты высот. Она понадобится нам в дальнейшем при создании текстур цвета и Roughness.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Карта кривизны (Curvature)

Карта кривизны — это чёрно-белая текстура, которая создаётся на основе Normal Map. Серым цветом в ней обозначены плоскости, белым — внешние углы, чёрным — внутренние.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Гранж

Отдельным графиком я смешаю несколько гранж-текстур бетона, взятых из библиотеки Substance Painter.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Чтобы добавить их в график, находим их , кликаем правой кнопкой мыши, в контекстном меню выбираем Show in Explorer.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Библиотека Substance Painter


Текстуры лежат а папке библиотеки в формате .sbsar, их можно импортировать в график материала, перетащив файл из папки в окно Graph View.


Текстура понадобится для добавления деталей, которые не влияют на рельеф, но будут быть видны в цвете и текстуре Roughness.


Шероховатость (Roughness)

Текстура микроповерхности (Roughness) отвечает за рассеивание света материалом.


Гладкие поверхности отражают лучи света, не рассеивая их, под углами их падения на поверхность. В результате отражения на материале становятся чёткими, а блики резкими.


Шероховатые поверхности рассеивают свет, поэтому отражения размываются, а блики становятся тусклыми и широкими.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

В моём графике Roughness сделан так


Частый приём для начала работы с Roughness — взять в качестве основы текстуру кривизны (Curvature). В оригинальной Curvature углубления, поры и трещины темнее чем углы и плоскости.


Однако в текстуре Roughness чем темнее поверхность, тем она более глянцевая. Поэтому первым делом Curvature необходимо инвертировать — трещины и углубления станут матовыми. Для этого используем ноду Grayscale Invert.


Получившийся результат смешиваю с гранж-текстурой, которую сделал ранее, чтобы добавить больше деталей и глубину в Roughness.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Последняя нода — Histogram Range. В ней с помощью параметра Position я настраиваю общий уровень гладкости:

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Цвет

Наш бетон получается простым, поэтому цвет для него делаю при помощи одной ноды — Gradient Map, с помощью которой раскрашиваю чёрно-белую Height Map.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Перед этим смешиваю с гранж-текстурой, чтобы в цвете было больше деталей. Если использовать в Gradient Map только Height Map, результат будет выглядеть плоским и неинтересным.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Перед тем, как подключить текстуру к Gradient Map, повышаю её контрастность с помощью Levels.


Gradient Map. Нода преобразует серые тона в цвет с помощью настраиваемого градиента.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Редактор настройки, открывается по клику на «Gradient Editor» в свойствах ноды


Цвета можно добавлять и редактировать вручную, или ли захватить прямо с референса с помощью инструмента Pick Gradient.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

«Захват» градиента всегда дает разный результат


Финишные детали

Напоследок создаю маски из двух генераторов — Dirt и Mask Builder.


Первый создаёт маску грязи, а второй настраивает маску небольших потертостей на углах.


Для того чтобы генератор заработал, в него подключаются карты AO и Curvature.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

После этого с помощью параметров в свойствах ноды настраиваю маску. Я покажу свои параметры, но попробуй поэкспериментировать сам.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Получившиеся маски использую, чтобы добавить деталей в текстуры цвета и Roughness.


Когда нужно добавить деталь по одной маске в две текстуры сразу, удобнее использовать Material Color Blend, — это упрощает график и делает его понятнее.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

В каждой ноде Material Color Blend (4, 6) текстура цвета и Roughness (1, 2) смешиваются по маске (3, 5) с другим цветом или значением яркости.


Настройки второго цвета и тип смешивания выбираем в свойствах самой ноды.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Вот мои


На этом все!

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Вот так текстура выглядит после всех шагов


Если вдруг пропустил одну из нод или хочешь что-то изменить, — редактируй готовый график, добавляй или убирай детали, меняй цвета. В общем, экспериментируй!


1 часть статьи.

Показать полностью 20
[моё] 3D 3D моделирование Текстуры Substance Designer Textures Компьютерная графика Gamedev Игры Гифка Длиннопост
9
41
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1⁠⁠

Привет, это Антон Агеев, — я учу работать в Substance Painter и Designer и рассказываю, как создавать реалистичные процедурные текстуры на уровне профессионалов игровой индустрии.


Это — обучающий текст по созданию процедурной текстуры бетона в Substance Designer. Бетон — материал на первый взгляд тривиальный, но грамотное его использование поможет выстроить стилистику целой игры. Как, например, в прошлогодней Control.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Текстуры для неё, кстати, тоже делали в Substance Designer


Я подробно распишу процесс для новичков — попробуй повторить все шаги в статье. Начинать можно с нуля, в пробной версии Designer на месяц, — если не уверен, хочешь ли сразу тратиться на профессиональные программы.


В каждом шаге я буду указывать точные значения параметров, которые использовал я, но это не значит, что тебе нужно повторять всё за мной — экспериментируй!


Повторяй за мной, создай собственную текстуру и выложи её в комментарии под этой статьёй. Автор работы, которая соберёт больше всего лайков, получит приз от XYZ — любой артбук стоимостью до 2 тысяч рублей.


Поехали!


Собираем референсы

Заходим на Artstation, Behance, Google и ищем подходящие образы.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост
Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост
Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Вот три картинки, которые понравились


Первая приглянулась мне трещинами, со второй я взял цвет и поры. В третьей понравился общий шум: штукатурка, светотень, и микродетализация.


Настраиваем программу

Интерфейс Substance Designer выглядит так:

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Выглядит пугающе, но быстро привыкаешь


Интерфейс делится на несколько рабочих областей: панель эффектов справа, 3D вьюпорт — отображение материала на 3D модели, 2D вьюпорт — показывает содержимое выбранной ноды. Снизу — рабочее место, которое называется Graph View, в котором мы создаем материал с помощью нод.

Нода — это блок кода или операция, которая создаёт или обрабатывает изображение

У нод есть исходящие порты — аутпуты, а у некоторых ещё и входящие — инпуты. Информация подаётся в инпуты, обрабатывается нодой и выходит из аутпута в следующую ноду.


Ноды связываются в цепочку действий, которая приводит к результату — текстуре или её отдельному элементу.


Например, нода Blur принимает на вход изображение, а на выходе отдаёт его более размытым:

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Инпут слева, аутпут справа


Такой подход к созданию текстур и материалов называют процедурным.


Одна из его особенностей — недеструктивный пайплайн. Это значит, что на любом этапе создания материала можно вернуться к любому действию и внести в него изменения и повлиять на результат.


К примеру, я могу вернуться к ноде Blur через полчаса работы и настроить её заново, скорректировав степень размытия. В Photoshop для той же операции пришлось бы откатывать все действия назад до нужного изменения.


В библиотеке Designer более двухсот нод. Они делятся на группы по задачам.


К примеру, группа Noises содержит процедурные текстуры, которые используют для создания шума. У них нет инпутов, только аутпуты и параметры, с помощью которых можно настроить внешний вид этих текстур.


Существуют и другие группы: паттерны, операции и эффекты.


Вот, как выглядит исходная схема в Graph View. Я оставлю её в хорошем качестве на гугл-диске, чтобы ты мог обращаться к итоговому варианту, если запутаетесь.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

В каждом шаге разберём по кусочку схемы


Новый проект

Первым делом создаём и настраиваем новый проект.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

В окне нового проекта даём название будущему графику, устанавливаем разрешение — 2048х2048 точек, разрядность документа — 16 бит и в качестве шаблона из левого списка выбираем PBR(Metallic\Roughness).


Благодаря шаблонам можно быстро создать и настроить специальные ноды — аутпуты. Эти точки выхода информации из графика, и к ним подключаются текстуры, которые мы будем создавать в процессе работы над материалом.


Если забыли выбрать нужный шаблон или случайно удалили аутпуты в процессе работы, — не переживайте, их можно создать и настроить вручную.


Карта высот

Наша задача — грамотно построить карту высот (Height).


Height это чёрно-белая текстура, в которой яркость пикселя задаёт высоту точки в 2D пространстве.


Чем темнее пиксель, тем глубже. А чем ярче, тем, наоборот, выше точка относительно плоскости, на которой находится текстура.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Таким образом, работая над картой высот мы создаём рельеф будущего материала, но только в одном измерении.


Карта высот занимает 80% работы.


Она также оказывает влияние на все остальные текстуры материала — цвет, микрорельеф (roughness), затенения (AO) и так далее.


Анализ референсов

Когда я начинаю работу над картой высот, я сначала анализирую референс и подмечаю схожие элементы материала. Думаю, как это можно реализовать в Designer.


К примеру трещины на первом референсе имеют схожую форму и характер. Бетон на второй фотографии покрыт мелкими глубокими порами.


Элементы которые мне приглянулись я создаю по отдельности, а затем смешиваю вместе, создавая сложную структуру комплексного материала.


Фактура

Первый элемент — текстура, которую я сделал на основе процедурного шума Fractal Sum Base.


Её задача — добавить небольшие неровности и фактуру бетона, для того чтобы материала не был идеально ровным.


Я собрал эту текстуру из четырёх нод, начал с процедурного шума Fractal Sum Base.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Я подписал все параметры, для того чтобы было удобнее ориентироваться на мой результат.


Дальше экспериментируем. Я не знаю, как сделать элемент, поэтому прорабатываю несколько идей, пока не достигну результата.


Попробую объяснить ход мыслей в процессе создания текстуры.


Я начал с Fractal Sum Base потому что мне показалось что она похожа на однородную поверхность камня. Но в дефолтном состоянии она слишком сильно «шумит».


Поэтому добавилась нода Slope Blur для понижения детализации.


Slope Blur одновременно размывает и искажает текстуру, что привело меня к результату:

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Тут я показываю результат с цветом для наглядности. До создания текстуры цвета мы ещё дойдём


Следующий шаг — нода Blur HQ с помощью которой я смягчаю получившуюся фактуру.


Последняя нода — Histogram Range. В ней с помощью параметра Range я управляю интенсивностью элемента:

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Поры

Структура бетона неоднородна — в ней, помимо трещин, есть много мелких отверстий, разбросанных по всей поверхности, которые образуются из-за испарения воды изнутри материала.


Я создал поры из процедурной текстуры текстуры Dirt 1.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Для того, чтобы сделать глубину пор разнообразнее, я продублировал Dirt 1 и настроил их по-разному с помощью параметра Position в нодах Histogram Scan.


Регулируя этот параметр я управляю яркостью, поэтому в двух вариантах получается разное количество отверстий:

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

После этого я применяю Slope Blur к обеим текстурам, чтобы упростить форму пор и сделать их похожими на отверстия в камне:

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост
Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Поры в материале


Процедурные шумы и эффекты

Slope Blur управляется другой текстурой. В нашем примере чёрно-белая текстура управляет интенсивностью эффекта. Чем ярче пиксель, тем сильнее в этом месте действует Slope Blur.


Чаще всего другими эффектами управляют процедурные шумы — дальше я буду называть их драйверами.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

У Slope Blur для пор, драйвером является BnW Spots 2


Результат эффекта зависит от текстуры-драйвера, поэтому не бойтесь экспериментировать. Это быстрее приведёт к результату и научит работе с разными эффектами и текстурами.


Трещины

Это сложная деталь, которая состоит из нескольких нод и эффектов.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Я начинаю с простых форм, создаю текстуру Cells 1. В её основе лежат прямые линии, которые образуют узор, похожий на трещины.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

С помощью эффекта Directional Warp я немного искажаю текстуру Cells 1, потому что на камне трещины не такие прямые.


Создаю драйвер для эффекта Directional Warp из текстуры Gaussian Noise. Она делает изгибы трещины мягкими и плавными. Результат настраиваю одновременно с помощью параметра Scale в драйвере и Intensity в ноде DW.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Продолжаю работу над формой трещин, создав ещё один Directional Warp.


На этот раз в качестве драйвера использую текстуру Crystal 1. Она состоит из градиентов, в основе которых линии ломаной формы. В результате эффект DW добавляет на плавные линии трещин изломы.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Я создаю ноду Blend, в которой смешиваю трещины с текстурой Gaussian Noise. Чтобы паттерн не читался явно, местами их лучше стереть.


Перед этим добавляю Gaussian Noise в ноду Levels, с помощью которой можно настроить радиус маски.


Последняя операция — уже знакомый Slope Blur. С помощью него я добавляю сколы и фактуру камня на грани трещин.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Для этого использую драйвер Clouds2.


Последнюю ноду — Histogram Scan, — создаю, чтобы контролировать интенсивность трещин.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Повреждения

От стен иногда отпадают целые куски цемента — они обнажают внутренности материала с более крупной и пористой фактурой. Эти тёмные пятна мы сейчас и создадим.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

1. Создаю фактуру грубого и пористого цемента, затем подмешиваю его к материалу с помощью маски, сделанной из процедурного шума — BnW Spots 1.


2. Маску делаю с помощью ноды Histogram Scan, увеличив контрастность текстуры. С помощью Position настраиваю площадь повреждения.


3. Применяю к маске Slope Blur, в качестве драйвера использую BnW Spots 3, который уже есть в графике — участвует в создании пор.


4. Перед тем, как смешать фактуру из BnW Spots 1, смещаю текстуру в сторону и поворачиваю её нодой Transform 2D, чтобы рисунок текстуры не совпадал с рисунком маски.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Читай продолжение во 2 части статьи.

Показать полностью 25
[моё] 3D 3D моделирование Текстуры Substance Designer Textures Компьютерная графика Gamedev Игры Гифка Длиннопост
7
4
nevitalik
nevitalik
6 лет назад
CGI Media

Фрегат Uss Constitution⁠⁠

Старейший парусный корабль в мире из находящихся на плаву. Всё ещё числится в боевом составе американского флота.

Фрегат Uss Constitution 3D, 3ds Max, Vray, Рендер, Phoenix FD, Фрегат, Substance Designer, Quixel Megascans
Фрегат Uss Constitution 3D, 3ds Max, Vray, Рендер, Phoenix FD, Фрегат, Substance Designer, Quixel Megascans

(Рендер сетки не на финальном этапе делался,вы уж извините)

Хотелось бы спросить у знающих людей,как реализовать свечение от Луны и сымитировать намокание материалов в местах контакта с водой?

Показать полностью 2
[моё] 3D 3ds Max Vray Рендер Phoenix FD Фрегат Substance Designer Quixel Megascans
11
13
DERV
DERV
6 лет назад

Замоделил несколько вещиц из игры Dishonored 2⁠⁠

Для создания моделей пользовался Blender'ом, материалы для текстур делались в Substance Designer, а рисовались текстуры в Substance Painter. Фон нарисован в Paint.net.

Набор костяных амулетов:

Замоделил несколько вещиц из игры Dishonored 2 Dishonored, 3D, Blender, Рендер, Substance painter, Substance Designer, Длиннопост

Бальзам Пьеро и Эликсир Соколова (Мана и ХП, соответственно).

Замоделил несколько вещиц из игры Dishonored 2 Dishonored, 3D, Blender, Рендер, Substance painter, Substance Designer, Длиннопост

Отдельные рендеры без фона:

Замоделил несколько вещиц из игры Dishonored 2 Dishonored, 3D, Blender, Рендер, Substance painter, Substance Designer, Длиннопост
Замоделил несколько вещиц из игры Dishonored 2 Dishonored, 3D, Blender, Рендер, Substance painter, Substance Designer, Длиннопост
Замоделил несколько вещиц из игры Dishonored 2 Dishonored, 3D, Blender, Рендер, Substance painter, Substance Designer, Длиннопост
Замоделил несколько вещиц из игры Dishonored 2 Dishonored, 3D, Blender, Рендер, Substance painter, Substance Designer, Длиннопост
Замоделил несколько вещиц из игры Dishonored 2 Dishonored, 3D, Blender, Рендер, Substance painter, Substance Designer, Длиннопост
Замоделил несколько вещиц из игры Dishonored 2 Dishonored, 3D, Blender, Рендер, Substance painter, Substance Designer, Длиннопост
Показать полностью 8
[моё] Dishonored 3D Blender Рендер Substance painter Substance Designer Длиннопост
7
15
lexabesed
7 лет назад

Материал речных камней в Substanse Desinger⁠⁠

Речные камни созданные в Substanse Desinger

Материал бесплатный - https://gumroad.com/products/SxuEb/edit

В архиве текстуры и sbs.

Материал речных камней в Substanse Desinger Substance Designer, Materials, 3D, Cgimedia, Free, Длиннопост
Материал речных камней в Substanse Desinger Substance Designer, Materials, 3D, Cgimedia, Free, Длиннопост
Материал речных камней в Substanse Desinger Substance Designer, Materials, 3D, Cgimedia, Free, Длиннопост

Roughness , Height, Albedo, Normal, Metalness

Показать полностью 3
[моё] Substance Designer Materials 3D Cgimedia Free Длиннопост
0
33
lexabesed
7 лет назад
CGI Media

Пять материалов в Substanse Desinger⁠⁠

5 материалов созданных в Substanse Desinger

Скрины графов - https://www.artstation.com/artwork/NdGGJ

Материалы бесплатные - https://gumroad.com/l/rNmFG

В архивах текстуры и sbs файлы. Графы не оптимизированы и могут содержать косяки, но надеюсь все хорошо)

Для ягод нужны Geometry Based Heightmaps ноды, by Adrien Lelièvre - https://gumroad.com/l/pcHdw


Стена с дранкой и глиной

Пять материалов в Substanse Desinger 3D, Компьютерная графика, Substance Designer, Materials, Длиннопост

Тайлинг и текстуры

Пять материалов в Substanse Desinger 3D, Компьютерная графика, Substance Designer, Materials, Длиннопост

Ягоды

Пять материалов в Substanse Desinger 3D, Компьютерная графика, Substance Designer, Materials, Длиннопост

Тайлинг и текстуры

Пять материалов в Substanse Desinger 3D, Компьютерная графика, Substance Designer, Materials, Длиннопост

Старый брус

Пять материалов в Substanse Desinger 3D, Компьютерная графика, Substance Designer, Materials, Длиннопост

Тайлинг и текстуры

Пять материалов в Substanse Desinger 3D, Компьютерная графика, Substance Designer, Materials, Длиннопост

Плитка "Волна"

Пять материалов в Substanse Desinger 3D, Компьютерная графика, Substance Designer, Materials, Длиннопост

Тайлинг и текстуры

Пять материалов в Substanse Desinger 3D, Компьютерная графика, Substance Designer, Materials, Длиннопост

Старый шифер

Пять материалов в Substanse Desinger 3D, Компьютерная графика, Substance Designer, Materials, Длиннопост

Тайлинг и текстуры

Пять материалов в Substanse Desinger 3D, Компьютерная графика, Substance Designer, Materials, Длиннопост
Показать полностью 10
[моё] 3D Компьютерная графика Substance Designer Materials Длиннопост
4
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии