Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Управляйте маятником, чтобы построить самую высокую (и устойчивую) башню из падающих сверху постов. Следите за временем на каждый бросок по полоске справа: если она закончится, пост упадет мимо башни.

Башня

Аркады, Строительство, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
609
DELETED
2 года назад
CGI Media

1 год и 2 месяца⁠⁠

Всем привет, именно столько времени прошло между результатом на первой картинке и последней. Примерно полтора года назад у меня зародилась идея для персонального проекта.
Это - с чего он начался.

1 год и 2 месяца 3D моделирование, 3D, Marmoset Toolbag, Zbrush, Autodesk Maya, Blender, Длиннопост

А на данном этапе пришло осознание, что нужно с этим что-то делать. Так как обучение собственными усилиями начинало даваться тяжело и сроки, уходившие на повышение навыка, затягивались

1 год и 2 месяца 3D моделирование, 3D, Marmoset Toolbag, Zbrush, Autodesk Maya, Blender, Длиннопост

С тех пор прошло 1 год и 2 месяца. За это время я прошел три курса по анатомии, насмотрелся как работает NImlot (Georgian Avasilcutei) и пришел к текому результату.

1 год и 2 месяца 3D моделирование, 3D, Marmoset Toolbag, Zbrush, Autodesk Maya, Blender, Длиннопост

Сейчас я закрываю хвосты по 3д учебе и вновь вернусь к своему персональному проекту, но уже с новыми знаниями!
Всем спасибо!

Показать полностью 2
[моё] 3D моделирование 3D Marmoset Toolbag Zbrush Autodesk Maya Blender Длиннопост
46
327
DELETED
3 года назад
CGI Media

Портрет Моргана Фримена⁠⁠

Всем привет!

Меня зовут Василий. Я работаю в геймдеве уже достаточно долгое время и решил поделиться с вами статьей, которую я делал для одного британского журнала. Это разбор моего проекта, который они попросили меня написать для них. Я ее перечитал, перевел, адаптировал и еще раз прочитал. Вроде все на месте, и смысл не утерян.

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

Цель проекта.

Целью проекта было создать персонажа, похожего на определенного актера, а именно на Моргана Фримена. Кроме того, это была задача попрактиковаться в текстурировании головы, изучить анатомию и попытаться добиться эффекта реалистичной кожи.


Программное обеспечение.

Для создания скульпта я использовал ZBrush. Прическа была сделана в XGen Maya.

Развертка модели была выполнена в RizomUV. Запекал текстуры и текстурил проект полностью в Marmoset.


Референсы.

На мой взгляд, одним из самых важных этапов является отбор и анализ референсов. Я хотел бы поделиться способом, которым я пользуюсь в последнее время. Меня научили пользоваться им в онлайн-школе скульптуры.

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

Я начинаю с поиска рефов на актера, которого я делаю, с нескольких ракурсов (спереди, сбоку, 3/4, сзади).

Также очень важно попытаться найти изображения за определенный период времени, чтобы в большинстве рефов он / она был того же возраста, так как возраст играет большую роль.

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост
Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

После того, как большая часть рефов найдена, я начинаю обрисовку, разделяя их на группы мышц, жиров, костных ориентиров и силуэтов. Это позволяет очень легко понять, как формируются объемы, структуру и их направления. Более того, это ускоряет производственный процесс в целом.


Скульпт.

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

Поскольку мы обрисовали достаточное количество рефов, наша работа становится намного проще. Я начаю лепить все свои персональные проекты из сфер. Именно так я стараюсь поддерживать свои навыки и знания в хорошей форме. В рабочих проектах, конечно, мы должны использовать базовый меш из-за более коротких и четких дедлайнов.

Прежде всего, я леплю силуэт и крупные формы в соответствии с моими подготовленными рефами. Этот этап полностью посвящен плоскостям лица. Это один из самых важных этапов. Главное здесь - уловить силуэт, который был обрисован на рефах. Опять же, поскольку мы делали эскизы силуэтов ранее, это делает этот процесс более быстрым.

После того, как общие плоскости / формы вылеплены, я углубляюсь в анатомические средние формы, где я леплю жир, мышцы и так далее, начиная работать более детально. Вот тут мне очень помогает анатомический набросок, который я сделал раньше. Затем, после нескольких часов работы и чашечки кофе, я довожу свою модель до такой стадии, когда чувствую, что могу начать делать микродетали.

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

Следующий шаг - добавить микродетали. Я делаю это слоями, так как это дает мне возможность увеличивать или уменьшать интенсивность, вносить изменения или полностью удалять их, так что это очень безопасный способ работы. Небольшое примечание: слои очень интенсивно используют память, поэтому убедитесь, что вы постоянно сохраняете свою работу. Вот кисти, которые я использовал для создания этих деталей. Я сделал то же самое с альфа-тестом, который я получил из школьного курса.


Волосы.

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

Это был мой самый первый опыт создания волос с помощью XGen в Maya. Поэтому, чтобы научиться, я решил пройти весь путь и сделать прическу в Xgen с нуля. Для меня также было вызовом создать африканскую прическу, потому что для этого требовался совершенно иной подход, чем для прямых волос. Поэкспериментировав с настройками, я пришел к такому результату. Почти в каждом модификаторе я использовал Random функцию с различными параметрами. Кроме того, для так называемых летающих волос я использовал функцию Stray с процентом 30. Вот параметры, которые я использовал.

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

Для бороды и бровей это был тот же подход и аналогичный набор параметров.

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

Глаза.

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

Я взял глаза из своего очень старого проекта и немного их улучшил для этого проекта.

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

Эти глаза состоят из 2 мешей, один для роговицы, а второй для "тушки" глаза. Они сделаны из той же сферы, только роговица имеет небольшое смещение и выпуклую линзу. Их UV сделаны так, что они перекрывают друг друга. Это делается для того, чтобы карта нормалей на роговице соответствовала капиллярам на тушке.

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

Вот как они выглядят в Marmoset и их материалы.


Текстурирование.

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

Одной из задач было полностью оттекстурить проект в Marmoset. Мне очень нравится, как инструментарий реализован в этой программе. Большую часть своей карьеры я был 2D-художником и рисовал в Photoshop, но по какой-то причине эта программа напоминает мне Photoshop. Это очень удобно для меня, потому что все эти слои очень похожи и интуитивно понятны.

Я решил создать карту Albedo в Marmoset просто для того, чтобы отточить свои навыки. Обычно я делаю polypaint в Zbrush. Я думаю, что polypaint - это очень удобная и простая в использовании вещь.

В процессе рисования Albedo карты нет ничего необычного - в основном это множество слоев с цветокоррекцией, светами и капельку теней. Я использовал еще несколько процедурных слоев с шумом, чтобы добиться сходства с текстурой кожи Фримена.

Я взял карту Curvature за основу карты Roughness, осветлил ее через слои Levels и дорисовал некоторые места вручную. Например, на веках кожа более блестящая из-за увлажнения глаз, а нос и уши более жирные.

Я решил добавить немного цвета к Specular карте. Я выбрал оттенок между зеленым и синим. На мой взгляд, блики этого цвета отлично смотрятся на темных тонах кожи.

Я также хотел немного рассказать вам о подповерхностном рассеянии. Для этого я запек карту Thickness, но Marmoset обычно помещает ее в слот Scatter. Я предпочитаю помещать его в Transmission mask, так как мне кажется, что эта карта дает грязные цвета в слоте Scatter. А в Scatter я использую чистые цвета или текстуры, которые идут в материале кожи Marmoset. (У Marmoset на самом деле замечательные материалы.)

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост
Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

Я не тратил много времени на текстурирование одежды и использовал готовые материалы от Marmoset, добавив к ним несколько генераторов окклюзии и царапин.

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

Рендер.

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

В Marmoset я всегда использую ACES в Tone Mapping. Думаю, что это всегда улучшает мою картину. Я настроил свой собственный цветовой профиль для каждой камеры, а также я являюсь поклонником черно-белых фотографий и решил создать для них отдельный профиль.

Кроме того, в последней версии Marmoset была добавлена возможность добавления зернистости пленки. Я не мог упустить такую возможность! В свободное время я увлекаюсь пленочной фотографией, и эта функция меня полностью покорила.

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

В общем, это все, что я хотел вам рассказать о своей работе. Для меня это был очень интересный проект. Я надеюсь, вам понравилось, и вы найдете что-то интересное для себя!


Не бойтесь спрашивать в комментариях про любые аспекты работы, я с удовольствием постараюсь ответить на ваши вопросы. Если какой-то пункт раскрыт не полностью, я могу дать более развернутый ответ. Я выступаю за то, чтобы делиться с 3д сообществом любым опытом. Мы должны расти и развиваться вместе!


Добавил картинки из проекта в пост.

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост
Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост
Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост
Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

Ссылка на саму работу.


Мой артстэйшн.

Оригинал статьи на английском.

Показать полностью 22
[моё] Marmoset Toolbag Autodesk Maya Zbrush 3D 3D моделирование Game Art Компьютерная графика Gamedev Длиннопост
51
194
DELETED
2 года назад
CGI Media

Изучение анатомии⁠⁠

Всем привет!


Просто хотел поделиться с вами своей учебой. Прохожу курс по анатомии и на днях закончил первый модуль, который представлен в виде экорше.

Изучение анатомии Zbrush, Анатомия, Marmoset Toolbag, 3D, 3D моделирование, Видео, Без звука, Длиннопост
Изучение анатомии Zbrush, Анатомия, Marmoset Toolbag, 3D, 3D моделирование, Видео, Без звука, Длиннопост
Показать полностью 2 1
[моё] Zbrush Анатомия Marmoset Toolbag 3D 3D моделирование Видео Без звука Длиннопост
35
120
DELETED
2 года назад
CGI Media

Мое первое испытание на Artstation⁠⁠

Мое первое испытание на Artstation Zbrush, Autodesk Maya, Marmoset Toolbag, ArtStation, Game Art, 3D, 3D моделирование, Видео, Без звука, Длиннопост

Всем привет!

В предыдущем посте про создание портрета Моргана Фримена я упомянул, что могу написать небольшой обзор своей работы, которую я готовил на испытание Artstation. В общем я созрел, пишу в этот раз эксклюзивно для пикабу и своим немногочисленным подписчикам :) Спасибо вам, что вы есть, я надеюсь данный пост будет так же интересен.

Небольшая предыстория.

На самом деле я немного приврал, сказав, что это мое первое испытание. Будет правильнее сказать, что это мое первое, которое я довел до конца и к которому я отнесся по-серьезному. Еще когда я был 2д художником, я пробовал участвовать в испытаниях на портале Рендер, но все это не приводило меня ни к какому успеху.

Прошло достаточно много времени, к этому моменту я уже успел сменить свой профиль - переквалифицироваться из 2д в 3д художника, а так же пересмотреть свой подход к работе в целом. Так удачно сложилось, что именно в этот момент я решился поучаствовать.


Что такое этот ваш Челендж?!

Давайте немного расскажу, что вообще из себя представляет данное мероприятие. Ежегодно на площадке Artstation проходят испытания для 2д и 3д художников, в год может проходить несколько испытаний. Каждое испытание имеет определенную тему и включает в себя 2 этапа - 1й этап для 2д художников. Выделяется обычно 5 категорий - персонажка, окружение, пропсы, эффекты и так называемый Keyframe Design или раскадровка, через которую мы рассказываем какую-то историю. 2й этап для 3д художников. Так же 5 категорий, но немного другие - персонаж в движок или реалтайм, персонаж под рендер, например, в кино, моделирование окружения и ландшафтов, моделирование пропсов и VFX визуальные эффекты.

Для 3д как правило есть некоторые преимущества - вы можете просто взять какой-то концепт из 1 этапа для 2д художников и просто повторить его в 3д. Я думаю, по такому пути идет большинство, в том числе и я.

Мое первое испытание на Artstation Zbrush, Autodesk Maya, Marmoset Toolbag, ArtStation, Game Art, 3D, 3D моделирование, Видео, Без звука, Длиннопост

Тема данного испытания была такая - Untamed: When animals ruled the world. Если вкратце, то что бы было, если бы на планете не было человечества как такого и всем заправляли животные. Выражу свое имхо - работы показались слабоватыми и однообразными. Возможно, из-за того, что я больше интересуюсь sci-fi, мне показались многие работы очень скучными. Преобладает в большей степени азиатский дизайн - ничего против не имею, но изобилие обезьян кузнецов, ящеров кузнецов было просто катастрофическим.

В середине октября 2021 года стартовало испытание для 3дшников и длилось полтора месяца. Просмотрев различные концепты, выбрал для себя данного персонажа. Хоть где-то было подобие какого-то огнестрела и небольшое описание на тему постапокалипсиса.

Мое первое испытание на Artstation Zbrush, Autodesk Maya, Marmoset Toolbag, ArtStation, Game Art, 3D, 3D моделирование, Видео, Без звука, Длиннопост

Ссылка на автора концепта.


Блокинг/скульптинг.


Думаю, все работы всегда начинаются с этапа блокинга или наброска, если мы говорим о 2д рисунке. Суть такова - набрать объем объекта, нащупать его форму, соотношение элементов, масштаб и тд. Если вкратце, то это один из важнейших этапов. Так же есть различные итерации - начальная, вторая и тд. пока не придет само осознание уже внутри художника, что это уже не этап блокинга, а вполне тянет и на финал работы.

К сожалению, я не мастер блокинга на начальных этапах. Извиняюсь, но выглядит он у меня всегда, как говно. Я завидую художникам, которые умеют нащупать форму моментально, поймать тот момент, от чего работа на ранних этапах уже выглядит впечатляюще.

Вот это вот, что снизу - это результат пары часов вечером после работы. Практически сразу как стартовал ивент, мне было невтерпеж и я ждал конца рабочего дня, чтобы приступить уже к испытанию.

Мое первое испытание на Artstation Zbrush, Autodesk Maya, Marmoset Toolbag, ArtStation, Game Art, 3D, 3D моделирование, Видео, Без звука, Длиннопост

Я ,как и многие на мой взгляд художники, любитель самобичевания. Глядя на работы очень крутых художников хочется смешать себя с говном, все время себе талдычишь, что ты ни на что не способен, впадаешь в уже привычную хандру и стараешься поймать то самое вдохновение, которое наконец-таки поставит тебя на ноги! Что ж эту ошибку я допустил и в этот раз. Что я сделал первым делом, когда отложил стилус, залил результат вечерней работы в вип ветку и налил чаю? Правильно, я пошел смотреть, а что же там другие наделали? Я был крайне удивлен (наивный), когда увидел результаты, которые совершенно не укладывались в моей голове. Как? Ну как люди могут за такое время сделать такое? Прошло всего несколько часов, а форум пестрит уже практически финальными работами. Конечно же я немного утрирую, но потом мне рассказала моя бывшая коллега, которая уже участвовала несколько раз в подобных испытаниях, что ребята обычно лукавят. Все уже знают как проходит конкурс и чего следует ожидать, поэтому, не дожидаясь официального старта, выбирают концепт (к тому моменту 2д категория уже уходит на судейство и есть небольшое окно между 3д началом) и спокойно делают.

Хотелось бы добавить к этому пункту свои личные изменения. Именно на этом проекте я пересмотрел свое отношение к работе, к своим порывам втаптывать себя ниже плинтуса. Именно на этом проекте я научился себя хвалить и поощрять за достигнутый результат. И хотел бы вам тоже сказать небольшой совет - хвалите себя, потому что вы этого заслуживаете. Позднее, когда я начал проходить курсы по анатомии, эта практика только усилилась и я уже практически не страдаю от уныния, во мне появляются силы достигать большего результата, анализировать работы профессионалов, думать о том, как добиться таких же результатов, а не забивать себе голову мыслями, что я так никогда не смогу.

Ну что-то я совсем заговорился тут со своей моралью, поэтому предлагаю вернуться к производственному процессу. Просто посмотрите на этот кошмар ниже.

Мое первое испытание на Artstation Zbrush, Autodesk Maya, Marmoset Toolbag, ArtStation, Game Art, 3D, 3D моделирование, Видео, Без звука, Длиннопост

Наверное, я не буду закидывать прям каждую картинку того или иного этапа, так как они могут не особо нести в себе какую-то интересную информацию. Ну для самых любопытных я конечно же оставлю ссылку на вип ветку проекта.

В общем после недели депрессий (спасибо моей жене, она вбила в мою голову, что я должен дойти до конца), я помял это нечто и уже вроде как нащупал интересующую меня форму.

Мое первое испытание на Artstation Zbrush, Autodesk Maya, Marmoset Toolbag, ArtStation, Game Art, 3D, 3D моделирование, Видео, Без звука, Длиннопост

Я так же поиграл немного с позой, так как хотел проверить - а работают ли эти пропорции?

Конечно работы впереди еще было очень много, но я сделал для себя вывод, что да. Это имеет право на существование и будем это развивать дальше. С этого момента пропорции я практически не трогал. Разве что ноги немного разогнул, поэтому он будет казаться чуть выше, но когда я буду ставить его в позу, то все наладится.

Мое первое испытание на Artstation Zbrush, Autodesk Maya, Marmoset Toolbag, ArtStation, Game Art, 3D, 3D моделирование, Видео, Без звука, Длиннопост

Так как я сам себе рою яму, то решил объединить гипертрофированные, где-то мультяшные формы с реалистичными фактурами. Когда я дошел до детализации, я понял, что уже не получится просто взять и покрасить, например, шипы, выходящие из рук. Так как фактуры реалистичные нужно было придумать, как кость будет выходить из этого кожного покрова, что это за покров - рептилия или нет, чешуя или что-то мягкое. В общем тут пришлось немного помозговать. Я так же использовал за референсы модели из игры Doom. Как я помню, главным референсом был персонаж Pinky. У него как раз была очень похожая фактура, которую я пытался повторить. Если бы я делал в полной стилизации, то с такими вопросами можно было бы так сильно не заморачиваться.

Само тело состояло из 3х сабтулов, каждое из которых было примерно по 25 миллионов точек. Это сделано ради оптимизации, так как мне нужна была более менее равномерная детализация, то целиковый кусок вышел бы мне в огромное кол-во точек. Пришлось разбить модель, чтобы комп мог хоть как-то крутить вот это вот все и не пришлось испытывать сильного дискомфорта при работе. Итак, 3 сабтула начинал с Dynamesh, как нащупал форму и добавил средние формы, сделал Remesh, далее сабдивы до 7 уровня и проработка в детали.

Там у персонажа на горле можно заметить небольшой стык, который я оформил в виде складки и еще потом подмазал в дальнейшем.


Пришло время добавить снаряжение нашему герою! Вуаля и готово.

Я решил не искать легких путей на этом проекте и решил его практически полностью сделать в ZBrush. Конечно я имею в виду хайполи модель. Я, разве что, использовал Maya только для создания маски, но потом все равно ее доделывал по болванке в ZBrush.

Осенью того же года проходил ZBrush Summit и я помню, что меня очень впечатлила презентация id Software. Дело в том, что многие художники у них работают только в ZBrush и выдают там чуть ли не готовый ассет. Если кому-то вдруг стало интересно, то вот ссылка на эту презентацию. Очень интересно!


Немного про пушку. Пушка на концепте практически не видна, поэтому была импровизация, на которую не хотелось тратить много времени. Использовались булевые операции, zmodeller и традиционный цифровой скульпт, никаких фокусов.

Пожалуйста, не задавайтесь вопросом как это должно работать. Выглядит это конечно странновато :) Ну и озарение с пушкой ко мне пришло уже под конец скульпта, когда время сильно поджимало. Руководствуясь тем, что много где в играх пушки, мечи и прочее просто вешают без всяких ремней, я тоже решил просто прилепить ее к спине :)

Мое первое испытание на Artstation Zbrush, Autodesk Maya, Marmoset Toolbag, ArtStation, Game Art, 3D, 3D моделирование, Видео, Без звука, Длиннопост

Хочу немного добавить - я очень много времени потерял на этапе скульптинга головы из-за чего мой график очень сильно съехал. Я хотел уложиться в скульпт за 2 недели, но растянулось это у меня практически на месяц. Да, голова получилась детальная, но излишне детальная. На этапе текстурирования я расскажу подробнее. Именно из-за этого я не успел сделать то, что замышлял, но хорошо, что я переосмыслил и составил себе четкий график. Так как я работал, то мог позволять себе заниматься испытанием только после работы и в выходных. В общем так и сидел - работа, испытание, сон. Разбил оставшийся промежуток времени на три этапа, каждый этап занимал ровно неделю - ретопология и текстурная развертка, текстурирование и подача. А подачу залетело создание рига, позинг, настройка освещения и тд. 


Немного спойлеров и не реализованного. В течение всего проекта я отвлекался и примерял различные позы. К сожалению, оригинала видео у меня не сохранилось, а достать из вип ветки у меня его не получилось. Поэтому небольшой кусочек (в ветке оно полноценное). Заранее извиняюсь за паршивое качество.

Риг я сделал достаточно простой в Maya. Немного поработал с ключами и за пол часика накидал небольшую Idle анимацию. Но реализовать в финале это не получилось - не было времени для доведения ее до презентабельного состояния. Поэтому пришлось от всего этого отказаться и сделать обычную статичную позу, приближенную к концепту.


Ретопология/текстурная развертка.


Тут никаких секретов. Если честно, то я не знаю о чем могу тут поведать. Чисто техническая монотонная работа - загружаешь хайпольку и двигаешь вертексы, создавая лоуполи модель. Я использую для этого Topogun. Я им пользуюсь достаточно давно года так с 2013, и по сути это уже просто привычка. Для меня он очень удобен, кушает большую геометрию, работает шустро, есть нужный инструментарий. Наверное, сейчас инструмент везде плюс минус одинаковый, поэтому ретопьте там, где вам удобно.

Я бы все же добавил один момент - следите за местами, где модель будет гнуться (локти, колени) и добавляйте туда дополнительные лупы, тогда при анимации будет выглядеть все гладко и красиво.

Мое первое испытание на Artstation Zbrush, Autodesk Maya, Marmoset Toolbag, ArtStation, Game Art, 3D, 3D моделирование, Видео, Без звука, Длиннопост

Для текстурной развертки я использовал RizomUV. Это лучшее, что случалось со мной за последнее время. Время создания развертки у меня сократилось в разы, когда я впервые попробовал этот софт.

Тут хотел бы сказать несколько нюансов и небольших ошибок. Модель я разделил на 2 текстурных сэта - мягкие ткани, то есть кожа и все остальное - снаряжение. Изначально мне хотелось сделать полностью ассиметричную модель, но сроки сказали мне - "паренек, остынь." Я решил сделать зеркальными руки и ноги, а остальное тело полными кусками. С руками еще куда ни шло, по сути они росли из куртки на модели и не соединялись с основным телом, а вот ноги... Когда я рисовал текстуру на ногах, обратил внимание - из-за того что они зеркальные, а тело нет, то на одном шве рисуется как надо, а на втором видно четкую грань. Поэтому с такими моментами нужно быть аккуратнее. Я в итоге тщательно там подмазал и швов особо не видно.

Так же решил сделать куртку зеркальной, но только боковые части, а центральную полосу сзади оставил уникальной. В дальнейшем я сделаю там рисунок и постараюсь использовать этот момент.


Текстурирование.


Сделать весь скульпт в ZBrush? Да пожалуйста. Что же нужно было еще сделать? Да! Затекстурить его в Marmoset! Это испытание было для меня просто открытием в области программ. На тот момент мало кто знал, что в мармосете можно еще и текстурить. На удивление инструментарий мармосета мне пришелся по душе больше, чем Substance Painter. Правда он там будет победнее, но лично мне в нем было работать очень комфортно. Я не знаю как это можно объяснить. Вот бывает, открываешь программу и понимаешь - да, это мое :)

Это те же яйца только в профиль. Из неприятного может быть только отсутствие режима симметрии, но для меня это совсем не проблема. Я уже привык текстуры делать ассиметричными. Разработчики обещали добавить его в скором времени, но что-то особо не торопятся. Плюсом могу выделить рисование градиентов - просто выделил во вьюпорте направление по модели, он тебе его и сделал, почти как в фотошопе. Я помню, раньше в сабстансе была сущая боль рисовать градиенты, но как сейчас там обстоят дела, я не в курсе.


Закинув модель, я подготовил проект для запекания. Раскидал все по папкам и запек текстуры можно сказать с первого раза. Пришлось немного подмазать в труднодоступных местах. Я это делаю в 3D Coat - загружаю модель, кидаю на нее текстуру, которую хочу подредактировать, беру кисти и просто мажу поверх. Мне нравится как там работает режим Smooth - размазывает текстуру. С этим инструментом мелкие косяки очень удобно редактировать и по времени это занимает от силы пол часа.


В изготовлении кожи персонажа особых проблем не было. Так же я параллельно на стадии скульпта сделал полипэйнт модели, чтобы потом запечь его для карты альбедо. Я очень люблю делать полипэйнты. Они вносят разнообразие в скульпт, можно поэкспериментировать с цветовыми решениями, это именно такие моменты, когда мозг работает креативно, а не думает, как бы мне тут топологию сделать нормальную. К тому же он очень просто реализован - бери кисть и в путь! После запекания карты альбедо я ее так же дорисовал кисточками уже внутри мармосета вручную. Так же было много цветокоррекции, куда уж без нее.


Уже в этом проекте я применил Specular setup с картой Roughness, такой сетап я подсмотрел в документации к Unreal Engine, у них там есть целый раздел по человеческой коже и я подумал, что это подойдет и сюда тоже. Более того Specular на мой взгляд более гибкий, например, в человеческой коже я добавляю голубоватые или зеленоватые оттенки в карту Specular.


Как и в проекте Моргана Фримена для SSS в мармосете я использую маску Transmission Mask, которая говорит, где подповерхностное рассеивание будет сильнее(белый цвет), а где слабее(черный цвет), но не будет превышать глобальный параметр Scatter. То есть, если задать глубину Scatter в 3мм, то самой сильное подповерхностное рассеивание, которое рисуем белым цветом будет 3мм. Таким образом я обрисовал все шипы на руках и сделал так, чтобы на кончиках у них Scatter был максимальный и создавался эффект, что там объект тоньше и через него проходит больше света. То же самое и на зубах, и на когтях. Для кожи я обычно использую пару генераторов Curvature и обрисовываю их поверх вручную. В самом слоте под Scatter я использую чистый цвет. Для этого персонажа я решил взять оранжевый ближе к желтому.

На картинках уже финальная кожа персонажа и стоковые материалы мармосета на остальных частях. Дальше нам предстоит добавить немного истории в вещи персонажа - состарить, потереть, добавить грязи.

Мое первое испытание на Artstation Zbrush, Autodesk Maya, Marmoset Toolbag, ArtStation, Game Art, 3D, 3D моделирование, Видео, Без звука, Длиннопост

Для всего остального снаряжения я использовал Metalness Setup. Поговаривают, что в нем материалы выглядят более реалистично, но кто его знает на сколько эти легенды правдивы!

На коже я конечно оттянулся, хотелось передать ее жутко потертой, местами где-то облупившейся. За основу я взял два типа кожи из готовых материалов мармосета и сверху обложил генераторами, цветокоррекцией, но больше всего работы делается всегда вручную, так как на генераторах далеко не уедешь. Да, они могут быстро сделать нам сколотые грани у краски, но чтобы это выглядело художественно, правдоподобно, наполнялось каким-то рассказом через эти потертости, нужно прибегать к ручному рисованию. Поэтому я в первую итерацию обычно примеряю генераторы, а уже поверх рисую кистями. Кисти я тоже настраиваю под ситуацию, но больше всего работаю какой-нибудь гранжевой кисточкой.


Мемасик про RTX.

Но что интересно, на челендже было разрешено использовать трассировку лучей. Объяснено это было тем, что в играх уже постепенно вводят эту технологию. На картинке ниже я просто привел разницу между стандартным рендером и рендером с трассировкой. В итоге я использовал последний. Продам душу за черные контрастные тени.

Мое первое испытание на Artstation Zbrush, Autodesk Maya, Marmoset Toolbag, ArtStation, Game Art, 3D, 3D моделирование, Видео, Без звука, Длиннопост

Как я и писал ранее, сзади куртки я решил сделать центральную полоску не симметричной, чтобы разбить этот зеркальный эффект. Нарисовал картинку на спину в виде логотипа банды Крокодилов, затер ее гранжевыми текстурами, придал немного толщины, чтобы она выглядела как будто нанесенная пленка поверх кожи. Да, я не упомянул этого, у автора персонаж представляет из себя скрещенного крокодила с панголином.

Мое первое испытание на Artstation Zbrush, Autodesk Maya, Marmoset Toolbag, ArtStation, Game Art, 3D, 3D моделирование, Видео, Без звука, Длиннопост

На маску мне хотелось добавить множество потертостей, чтобы складывалось ощущение, что он достаточно часто использует свои челюсти по назначению. Так же добавил пыль. Сам персонаж по лору бегает по пустыням, поэтому я в целом запылил его снизу больше. Это будет лучше видно на следующих картинках хвоста. Так же хотел обратить внимание на текстуру головы - на весь кожный покров использовалась 1 текстура в 4096 пикселей по вертикали и горизонтали. Так вот вся та детализация, которую я наскульптил на морде, была излишняя и не пропеклась, так как голова не занимает всю текстуру в 4096, голова заняла примерно 1/4 от всей текстуры. Вот такое мое было упущение, но мне кажется все равно вышло отлично. На металле я использовал 3 стоковых материала с мармосета и утопил их в слоях постобработки, цветокоррекции, гранжа и прочих чудес.

Мое первое испытание на Artstation Zbrush, Autodesk Maya, Marmoset Toolbag, ArtStation, Game Art, 3D, 3D моделирование, Видео, Без звука, Длиннопост

А вот и сам хвост. Тут все то же самое, что и на всей остальной модели. Просто я хотел вам показать ту самую пыль :) Так же добавил такую небольшую деталь на торец молотка, которая говорит нам, что им достаточно много раз опускали на чью-то голову, а может и не только голову - торец примялся, стерся, а по краям виднеется шероховатая поверхность металла. Вообще я бы добавил побольше сюда каких-то вмятин, но на этом проекте я уже поставил финальную точку :)

Мое первое испытание на Artstation Zbrush, Autodesk Maya, Marmoset Toolbag, ArtStation, Game Art, 3D, 3D моделирование, Видео, Без звука, Длиннопост

Про пушку не думаю, что стоит много говорить, так как там все то же повторение, что и на всей модели. На самом деле пушка была сделана быстро и на ней я много экономил времени, так как она не основной объект наблюдение, а больше дополнение к персонажу. Но все же небольшие детальки я добавил, такие как потертая металлическая ручка, которая говорит, что пушка уже довольно долгое время нам служит. Так же покоцанное дерево от когтей.

Мое первое испытание на Artstation Zbrush, Autodesk Maya, Marmoset Toolbag, ArtStation, Game Art, 3D, 3D моделирование, Видео, Без звука, Длиннопост

Вот такой вот проект у меня получился. Если честно, то я до последнего не верил, что смогу дотянуть его до конца. Особенно последнюю неделю, когда приходилось срезать углы на столько на сколько это было возможно. Тем не менее это принесло мне огромный опыт и он бесценен.


Мне удалось занять 5ое место. Всего номинируется 8 мест - первые три основные, все что идет после помечаются как Honorable Mention, ну или как Почетное упоминание :)

Если вы заняли какое-либо из 8 мест, то вам к профилю прикрепят такую красивую плашку, а так же на почту вышлют PDF файл - что-то по типу диплома или грамоты, что вы заняли такое-то место. Я думаю, это приятная плюшка, которую можно прикрепить к портфолио.

Мое первое испытание на Artstation Zbrush, Autodesk Maya, Marmoset Toolbag, ArtStation, Game Art, 3D, 3D моделирование, Видео, Без звука, Длиннопост

Спасибо, что дочитали до конца! Я надеюсь, что вам было интересно читать эту стену текста. Хотя жена меня уговаривала разбить статью на несколько частей, я все равно решил оформить одной простыней. Все-таки разрывать на лоскуты один разбор не дело. В статье так же возможны опечатки и неграмотная пунктуация, не судите строго :)


Так же буду рад ответить на ваши вопросы. Возможно, я что-то упустил, пока писал этот текст. Так как я смотрел на это со своей колокольни - какие-то моменты могут быть не понятны новичку, а я взял и не придал этому особого значения, поэтому, если где-то чего-то не достает, обязательно сообщите и я дополню материал или отвечу развернуто в комментариях!


Пожалуй тут я оставлю ссылку на работу, а так же ссылку на вип ветку, где можно посмотреть как проходил весь процесс.

Так же оставлю ссылку на сам Челендж в категории, в которой принимал участие. Посмотрите, там много хороших работ!


В завершение некоторые финальные рендеры и пару видео.

Мое первое испытание на Artstation Zbrush, Autodesk Maya, Marmoset Toolbag, ArtStation, Game Art, 3D, 3D моделирование, Видео, Без звука, Длиннопост
Мое первое испытание на Artstation Zbrush, Autodesk Maya, Marmoset Toolbag, ArtStation, Game Art, 3D, 3D моделирование, Видео, Без звука, Длиннопост
Мое первое испытание на Artstation Zbrush, Autodesk Maya, Marmoset Toolbag, ArtStation, Game Art, 3D, 3D моделирование, Видео, Без звука, Длиннопост
Мое первое испытание на Artstation Zbrush, Autodesk Maya, Marmoset Toolbag, ArtStation, Game Art, 3D, 3D моделирование, Видео, Без звука, Длиннопост

Ролики и немного технической информации.

Мое первое испытание на Artstation Zbrush, Autodesk Maya, Marmoset Toolbag, ArtStation, Game Art, 3D, 3D моделирование, Видео, Без звука, Длиннопост

Ну, теперь уж точно все!

Показать полностью 20 4
[моё] Zbrush Autodesk Maya Marmoset Toolbag ArtStation Game Art 3D 3D моделирование Видео Без звука Длиннопост
15
107
ds541g08
ds541g08
3 года назад
Арт

3D Girl by Yang Xin⁠⁠

3D Girl by Yang Xin 3D, Девушки, Арт, Autodesk Maya, Marmoset Toolbag, Zbrush, Длиннопост
3D Girl by Yang Xin 3D, Девушки, Арт, Autodesk Maya, Marmoset Toolbag, Zbrush, Длиннопост
3D Girl by Yang Xin 3D, Девушки, Арт, Autodesk Maya, Marmoset Toolbag, Zbrush, Длиннопост
3D Girl by Yang Xin 3D, Девушки, Арт, Autodesk Maya, Marmoset Toolbag, Zbrush, Длиннопост
3D Girl by Yang Xin 3D, Девушки, Арт, Autodesk Maya, Marmoset Toolbag, Zbrush, Длиннопост
3D Girl by Yang Xin 3D, Девушки, Арт, Autodesk Maya, Marmoset Toolbag, Zbrush, Длиннопост

Yang Xin

Показать полностью 5
3D Девушки Арт Autodesk Maya Marmoset Toolbag Zbrush Длиннопост
6
101
Mixjoe
3 года назад
CGI Media

Drossel von Flgel⁠⁠

Здравствуйте. В прошлом году сделал робота из мульта Fireball Charming. Решил вот поделиться с вами :)

Drossel von Flgel 3D моделирование, 3D, 3ds Max, Marmoset Toolbag, Робот, Длиннопост
Drossel von Flgel 3D моделирование, 3D, 3ds Max, Marmoset Toolbag, Робот, Длиннопост
Drossel von Flgel 3D моделирование, 3D, 3ds Max, Marmoset Toolbag, Робот, Длиннопост
Drossel von Flgel 3D моделирование, 3D, 3ds Max, Marmoset Toolbag, Робот, Длиннопост
Drossel von Flgel 3D моделирование, 3D, 3ds Max, Marmoset Toolbag, Робот, Длиннопост
Drossel von Flgel 3D моделирование, 3D, 3ds Max, Marmoset Toolbag, Робот, Длиннопост
Показать полностью 5
[моё] 3D моделирование 3D 3ds Max Marmoset Toolbag Робот Длиннопост
24
68
z00qj
z00qj
2 года назад
CGI Media

Спидскульпт Banshee & Trickster⁠⁠

Делюсь своими последними модельками. Насмотрелся спидскульптов, решил попрактиковаться. Без ретопа с покраской в зебре. На мелочи особо внимания не обращал.

Спидскульпт Banshee & Trickster Банши, Трикстер, 3D, 3D моделирование, Zbrush, Blender, Marmoset Toolbag, Cyberpunk 2077, Киберпанк, Девушки, Компьютерная графика
Спидскульпт Banshee & Trickster Банши, Трикстер, 3D, 3D моделирование, Zbrush, Blender, Marmoset Toolbag, Cyberpunk 2077, Киберпанк, Девушки, Компьютерная графика
Спидскульпт Banshee & Trickster Банши, Трикстер, 3D, 3D моделирование, Zbrush, Blender, Marmoset Toolbag, Cyberpunk 2077, Киберпанк, Девушки, Компьютерная графика

Лепил по концепту художника Lee Kimsan: https://www.artstation.com/artwork/DAR300

В концепт на 100% попасть цели не было, хотел передать характер и сделать более стилизованными. Заняло всё около недели.


Больше моих работ: https://www.artstation.com/artwork/8wxl9q

Буду благодарен за поддержку на станции!

Показать полностью 2
[моё] Банши Трикстер 3D 3D моделирование Zbrush Blender Marmoset Toolbag Cyberpunk 2077 Киберпанк Девушки Компьютерная графика
5
63
Unicorling
Unicorling
4 года назад
Лига Геймеров

Полый рыцарь (улучшенная версия)⁠⁠

Решил допилить недавнюю работу, отрендерить не в браше а в мармосет, и за одно почти полностью переделать гусеничку, может получится распечатать на 3д принтере

Полый рыцарь (улучшенная версия) Hollow Knight, Игры, 3ds Max, Zbrush, Substance painter, Marmoset Toolbag, Арт, 3D, Рендер, Длиннопост
Полый рыцарь (улучшенная версия) Hollow Knight, Игры, 3ds Max, Zbrush, Substance painter, Marmoset Toolbag, Арт, 3D, Рендер, Длиннопост
Полый рыцарь (улучшенная версия) Hollow Knight, Игры, 3ds Max, Zbrush, Substance painter, Marmoset Toolbag, Арт, 3D, Рендер, Длиннопост
Полый рыцарь (улучшенная версия) Hollow Knight, Игры, 3ds Max, Zbrush, Substance painter, Marmoset Toolbag, Арт, 3D, Рендер, Длиннопост
Полый рыцарь (улучшенная версия) Hollow Knight, Игры, 3ds Max, Zbrush, Substance painter, Marmoset Toolbag, Арт, 3D, Рендер, Длиннопост
Показать полностью 5
[моё] Hollow Knight Игры 3ds Max Zbrush Substance painter Marmoset Toolbag Арт 3D Рендер Длиннопост
11
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии