Кто понимает в моделировании на языке uml?
Может есть у кого курсовая работа простенькая по этому предмету? нужна позарез(((
Может есть у кого курсовая работа простенькая по этому предмету? нужна позарез(((
Акварель — чистый С
Акварель проста и доступна каждому. Бумага, несколько кисточек, вода и набор красок — это все, что нужно для начала работы.
Главные особенности акварели — это прозрачность краски, отсутствие белого цвета и эффект неповторимого смешения цветов. Прозрачность краски не позволяет нам исправлять уже написанные части картины, а отсутствие белого цвета заставляет художника идти на хитрость и использовать естественный цвет бумаги вместо краски. Все это приводит к тому, что рисование акварелью требует тщательного предварительного планирования композиции произведения, а сам процесс написания картины требует высокой концентрации внимания — один неверный мазок кистью — и вот уже краска растеклась по всей картине или вылезла за отведённые ей художником рамки.
Акварель требует терпения. Прежде чем начать рисовать мелкие детали, необходимо подождать пока предыдущий слой высохнет настолько, насколько это требуется для получения задуманного художником эффекта смешения красок. Для новичка акварель непредсказуема:
Однако овладев настоящим мастерством акварели, художник получит от своих работ ни с чем не сравнимое чувство легкости, воздуха, света и цвета; пусть на это и уйдут годы тяжелых тренировок.
Масляные краски — Java
Живопись маслом — настоящий мейнстрим среди художников. Отличительная особенность данного вида живописи — возможность перекрасить любой участок полотна картины до неузнаваемости. Выбор масляных красок даёт гарантию того, что произведение не будет испорчено настолько, что его нужно было бы выбросить. Все это позволяет художнику создавать маслом настолько огромные картины, которые были бы нереализуемы при выборе других видов живописи. Живопись маслом — один из самых прибыльных видов живописи для художника; а, собственно, доступность масляных красок для населения находится на среднем уровне.
Гуашь — Pascal
Вид живописи, расцвет и упадок которой уже завершился, и было все это когда то давно в 20 веке. Сейчас используется в основном в школах на уроках рисования.
Аппликация — Basic
Технически несложный метод изобразительного искусства, используется как и гуашь в основном в школах на уроках рисования.
Настоящий художник может творить с чем угодно, и не стоит осуждать тех, кто находит здесь своё вдохновение.
Простой карандаш — Assembler
Минималистичный набор инструментов — бумага, карандаш и ластик; черно-белая палитра цветов. В основном дело ограничивается рисованием простейших геометрических фигур, нарисовать же что-то более сложное затруднительно.
Ручка — Perl
«Написано пером — не вырубишь топором» — главная здесь мудрость и философия. Другая отличительная особенность — рисунок ручкой имеет свой неповторимый и запоминающийся запах.
Где-то поговаривают, что существуют настоящие мастера жанра:
Мелки на асфальте — PHP
Вид творчества, доступный каждому, даже ребенку. Популярен среди детей, но с возрастом интерес к мелкам проходит. Произведение рисуется быстро; красиво — не красиво, а задачу свою для детей мелки выполняют.
Фломастеры — Python
Относительно новое изобретение в живописи. Людей привлекает здесь яркость красок и простота использования. При использовании раскрасок достигается невероятная скорость рисования. Кто-то может сказать, что этим
убивается творчество и исчезает грань между любителем и профессионалом, а сами фломастеры перестают быть
видом серъёзного искусства, но на самом деле всё это слишком субъективно, чтобы разводить какие-либо споры на эту тему.
Пастель — Ruby
Яркие цвета. Чем больше ты используешь мелков из готового набора, тем быстрее творчество; легче взять дополнительный набор мелков разных оттенков, чем смешивать цвета самому.
Водорастворимые карандаши — C#
Попытка достичь легкости акварели через использование водорастворимых карандашей. К сожалению производителей водорастворимых карандашей не так много, а сами карандаши не везде можно достать.
Финифть — Objective-C
Творчество требует специальной техники и материалов. Произведение с финифтью часто украшается драгоценными камнями. Итог: объективно красиво, но не доступно для широких масс.
Нестандартные техники акварели — C++
Когда при рисовании акварелью закачивается вдохновение, художник начинает искать и использовать нестандартные и извращенные техники рисования, например, использовать гуашь для получения белого цвета, рассыпать соль и сахар на бумагу для получения требуемой фактуры, использовать губки, зубные щетки, резать бумагу, коробить её наждачкой и т.д.
В основном причина этих отклонений заключается в недостатке мастерства владения акварелью; и следует предостеречь начинающих художников от следования этому скользкому пути.
Граффити — JavaScript
Граффити — новое, ещё не всеми признанное, веяние в искусстве. При должном умении выходит
красиво и со вкусом. В руках непрофессионала прекращает быть искусством.
Граффити на бумаге — Haskell
Техника рисования сначала вводит в ступор начинающего художника, а потом к ней быстро привыкаешь.
Японский кроссворд — Lua
Ограничена фантазия для творчества; правила просты, сам кроссворд — скорее головоломка, чем искусство.
Скопистащено с https://geektimes.ru/post/271896/
На GitHub появились исходники языка программирования TrumpScript, основанного на Python, который имитирует поведение Дональда Трампа — американского бизнесмена и медиамагната, а также кандидата в президенты США в 2016 году.
По сути это самый обычный язык программирования, за исключением некоторых интересных особенностей, например:
-Если вы допустите ошибку в коде, то интерпретатор не признает её, вместо этого выдав одну из цитат Дональда.
-Язык не воспринимает числа меньше миллиона.
-При установке нельзя выбирать страну «Китай» или «Мексика».
-Вместо True и False есть Fact и Lie.
-Все программы должны заканчиваться словами «America is great».
Сообщество программистов на GitHub уже начало предлагать свои идеи по развитию языка. Создатели заранее предупреждают всех: «Трамп не любит говорить о своих неудачах, так что в большинстве случаев, когда ваш код не работает, вам об этом ничего не сообщат».
Язык был создан за 24 часа в рамках хакатона в университете Райса (Rice University) и открыто доступен для всех.
Статья взята с сайта http://tproger.ru
Привет пикабушникам!
В честь нового года решил сделать обзорную статью по программированию и языках программирования. Профессиональным программистам просьба не пинать т.к. пишется в стиле «не для специалистов».
Если будет непонятно – не расстраивайтесь. Очень многие профессиональные программисты так же ничего в этом не понимают (что не мешает им эффективно работать).
Итак, КО мог бы сказать, что язык программирования — формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ. Для того чтобы понять что такое язык программирования нужно понять, что такое… Инструкция.
Многие сталкивались в жизни с различными инструкциями и руководствами, так вот для понимания сути вопроса – программа, это инструкция или руководство для вычислительной машины (в частности компьютера).
Рассмотрим простую инструкцию – она написана на каком-либо языке, содержит разделы, приложения и имеет определенную структуру и стиль.
Структура и стиль инструкции в программировании называется парадигмой.
Разделы инструкции в программировании называют функциями.
Язык инструкции – язык программирования.
Основные парадигмы программирования:
Класс декларативного программирования – это класс парадигм которые вместо алгоритма описывают результат который требуется получить. Представители класса:
Чисто декларативное программирование, кстати, не всеми программистами считается программированием. Это такие языки как SQL, HTML. Кто видел код тот поймет почему программисты так считают. «Код» не обладает всеми возможностями языка программирования и является простым описанием требуемого результата.
Логическое программирование – программирование на основе фактов и моделей связи между фактами. Единственный вменяемый представитель: Prolog
Функциональное программирование – для использования программирования используется стиль математических операций. Если не знакомы с дискретной математикой, то ничего не понятно от слова совсем. Представители этой парадигмы: LISP, Erlang, Scala, Miranda, Haskell.
Пример программы (Hello World) на LISP:
(format t "Hello, world!~%")
Пример чуть сложнее:
(defun fibonacci (n)
(loop repeat n
for a = 0 then b
and for b = 1 then (+ a b)
finally (return b)))
Класс императивного программирования – программирование которое заключается в написании однозначной инструкции для компьютера на выполнение порядка действий. В этот класс входят:
Процедурное программирование – классическое программирование, т.е. инструкция для вычислительной машины в чистом виде. Языков великое множество, наиболее известные С и С++.
Пример программы (С++):
#include <iostream>
int main()
{
std::cout << "Hello, world!\n";
return 0;
}
Стековое программирование – программирование на основе принципа стека. На русском звучит так: «Последний пришел-первый вышел», в результате родилась шутка:
Тайна речи магистра Йоды открыта:
Старым программистом на Форте он был…
Пример программы на Форте:
\ Напечатать знак числа
: .SIGN ( n -- )
?DUP 0= IF
." НОЛЬ"
ELSE
0> IF
." ПОЛОЖИТЕЛЬНОЕ ЧИСЛО" ELSE
." ОТРИЦАТЕЛЬНОЕ ЧИСЛО" THEN
THEN
;
Объектно-ориентированное программирование (ООП) – как следует из названия программирование на основе объектов которые являются экземплярами классов. Является важной опцией языков программирвоания.
В ООП производятся операции со свойствами экземпляров классов путем выполнения методов. Методы – набор инструкций по изменению классов.
Основной концепцией ООП является система ООП на классах:
Чтобы понятно перевести это на русский давайте посмотрим на домашних животных. Возьмем кота Ваську и собаку Жучку.
У всех животных есть общие черты, значит корневой класс будет «животные», кошка и собака относятся к млекопитающим, подкласс «млекопитающие», Васька – кот, а Жучка - собака, но они не являются «родственниками». Поэтому у нас будут 2 подкласса «Собаки» и «Коты». Итоговая структура классов:
Класс Животные
Свойство: живет
Метод: размножается
Метод: питается
Метод: умирает
Класс Млекопитающие, наследует класс Животные
Свойство: кормит молоком детенышей
Класс Собака, наследует класс Млекопитающие
Свойство: лает
Класс Кот, наследует класс Млекопитающие
Свойство: мурчит
И теперь пример
Васька – экземпляр класса Кот
Жучка – экземпляр класса Собака
Жучка и Васька могут иметь свойства: живет (от Животных), кормить молоком (от Млекопитающих), а так же могут: питаться, размножатся, умирать.
Но Жучка может лаять и не может мурчать, а Васька может мурчать, но не может лаять поскольку их «фирменные» классы не содержат соответствующих свойств.
Помимо классов есть программирование основанное на прототипах. В этом случае отсутствует описание класса, оно выводится в момент написания программы. Язык программирования для примера: JavaScript.
Является парадигмой программирования, но не является определяющим для языка программирования:
Структурное программирование – оформление программы так чтобы она легко читалась и понималась другими программистами. То есть это простой и понятный стиль написание программы. Язык, который частично заставляет это делать, Python.
«Чистых» языков программирования (которые бы использовали только одну парадигму) не существует, каждый язык отражает в себе одну или несколько парадигм.
Если тема будет интересна то напишу обзоры для Perl, Python, C++, JavaScript, Prolog, SQL, HTML+CSS.
Всех с наступающим праздником! Счастья, здоровья, удачи!
Еще больше уроков: vk.com/code_d
а вот интерсно. на каком языке программирования создан пикабу?
понятно, что разные части на разных языках.
я так думаю есть всякие для железа, что бы инфа пикабу записывалась куда надо и хранилась как надо.
не, а вот сама часть которую видим мы. всякое отображение картиночек, расположение на экране, сохранение этого при скроллинге, всякие клавиши типа- горячее, лучшее, свежее...
сколько вообще языков использовалось?
блин, чёт задумался интересно стало.
и вообще, где пикабу берёт такие хранилища для инфы. это же огромные объёмы.