Скетчи продуктов для настолки «Коломна: купцы и торговцы»
Скетчи продуктов в разных вариациях! А какие из них попадут в игру, расскажу позже ;)
Скетчи продуктов в разных вариациях! А какие из них попадут в игру, расскажу позже ;)
Это пятая статья про разработку нашей настольной игры! В ней я расскажу про процесс создания всего визуала, выбор стилистики и этапы отрисовки.
Арт – это, конечно, не самая важная составляющая игры, но именно через него игрок взаимодействует с игровой механикой, по сути, это пользовательский интерфейс, он может упростить понимание процесса, создать антураж и атмосферу и просто радует глаз. Кроме того, это самый интересный этап разработки для меня как для художника и самая объёмная часть работы.
Практически сразу были приняты основные решения
1) поле будет составное и будет развиваться в процессе игры,
2) тайлы с постройками будут гексагональные (шестигранными),
3) все постройки будут нарисованы в изометрии.
Осталось определиться со стилистикой. Для теста я выбрал калачную лавку и нарисовал её в трёх наиболее подходящих вариантах
Три варианта, из которых выбиралась стилистика
1 — это казуальный вариант с гиперболизированными пропорциями, яркий и несколько мультяшный. Симпатично, сочно, популярно. В этой стилистике рисуются большинство градостроительных игр.
2, 3 — более реалистичные варианты, с контуром и без.
Казуальный вариант отмели практически сразу, несмотря на его привлекательность и популярность. Всё же игра посвящена событиям XVIII века и современная графика не создаёт нужного ощущения эпохи. А как же выглядел дизайн и графика в то время? Я тщательно изучил визуальную культуру той эпохи и нашёл то, что максимально подходило по стилистике к нашей игре — это гравюра! Но не сложные гравюры в историческом жанре с портретами царей, чиновников и батальными сценами, а скорее бытовой, карикатурный, народный жанр. Разница в том, что серьёзные работы выполнялись именитыми мастерами в сложных техниках, бытовые были доступны простому народу, использовали доступные материалы и техники.
По сути, родоначальником этих гравюр был лубок и техника их производства была похожа. Сначала производится печатная форма на каком-то плотном материале. У профессионалов это, как правило, был металл, в основном медь, а у народных мастеров — дерево или береста. Методом травления, резьбы, царапанья на эту печатную форму наносились контуры изображения, а потом этим штампом изображение можно было тиражировать уже на бумаге. После чего изображения можно было оставить контурным (профессионалы владели техниками, способными передать светотеневой рисунок) или раскрасить уже вручную.
Иванов Алексеевич «РИФМАЧ ЧИТАЕТ СВОИ СТИХИ» Около 1814 г.
По рисунку И. И. Теребенева
Офорт, акварель. 298х363; 218х285 мм.
«КОГОРТЫ (ПОСОЛЬСТВО ОТ ОПОЛЧЕНИЙ) И НАПОЛЕОНОВО БЕГСТВО ИЗ РОССИИ СО СЛАВОЙ»
1813—1814 гг. Офорт. 198х334 мм. (лист обрезан)
БУКВА «Ф» 1814 г.
Лист из издания «Подарок детям в память 1812 года» («Теребеневская азбука»). СПб., 1815 г.
Офорт, акварель. 80х110 мм
В общем, меня привлёк именно бытовой жанр гравюр: он прост и самобытен, именно так в то время выглядело большинство многотиражной продукции, доступной простому народу. Как и в случае с лубком, в этой технике обычно выполнялись юмористические листовки и рекламные материалы, которые раздавались людям на базарах. То что надо! К тому же мой вариант графики с контуром уже был достаточно близок к этой стилистике, на нём я и остановился. Конечно, я немного осовременил вид этой техники. У меня сочнее цвета, более выраженная текстура и светотень. Но я постарался сохранить некоторую неровность и рукотворность линий. То есть, несмотря на возможности фотошопа выравнивать линии или рисовать их точно по прямой, я всё отрисовывал свободным пером, чтобы сохранить некоторую дрожь руки в линии.
Отрисовку зданий я делаю в четыре этапа. Сначала черновой скетч: подбор референсов, поиск формы, пропорций, основных элементов. Потом финальный скетч: построение по сетке, сверка пропорций, уточнение форм и деталей. Результат этого этапа можно увидеть в постах с эскизами. Далее отрисовка лайна (см. спидпейнт с сальным заводом). И наконец цвет: колористика, светотень, финальный рендеринг.
Черновой скетч • Чистовой скетч • Лайн • Финал
В этой стилистике будут выполнены логотип игры, все постройки и само поле. Немного небрежный, рукотворный контур и окрас в спокойные цвета. В целом хотелось создать атмосферу русского базара XVIII века, но всё же немного переосмыслить всё это и осовременить.
На этом я закончу рассказывать про создание артов, но вернусь к этому в следующей статье, в которой расскажу про техническую сторону рисования и досадные ошибки.
Это уже четвёртая статья про процесс разработки нашей коломенской настолки, в которой я расскажу о механиках, заложенных в нашу игру, и о ходе самой игры.
Итак, вы коломенский купец! В начале игры вам достаётся несколько участков земли, на которых вы можете строить свои предприятия, и небольшая сумма денег.
На протяжении всей игры вам предстоит покупать земли, открывать на них торговые лавки, разбивать сады и огороды, строить фабрики и получать со всего этого доход. Одни объекты сразу приносят деньги, в то время как другие — определённые продукты. Механика игры построена таким образом, что нельзя просто взять и купить новый объект, если у вас есть деньги, или продать продукты, если вы обладаете этими продуктами.
Все эти возможности предоставляются вам при попадании на определённые клетки игрового поля. Всё как в настоящем бизнесе, чтобы удачно что-то купить или продать, должны удачно сложиться разные обстоятельства.
Можно подумать, что успех в игре будет решать только удача, но это не так. Вы можете выстраивать производственные цепочки согласно выбранной вами стратегии и получать за счёт этого преимущество. Например, гончар будет иметь больший доход при наличии в городе посудных лавок, а винокуренный завод может продавать вино в трактиры, не дожидаясь возможности отправить обоз со своими товарами. Серьёзную роль играет и коммуникация между игроками. Вы можете объединить усилия и наладить общие цепочки производства или воспользоваться чужим обозом за умеренную плату. В общем, возможность попробовать разные стратегии ограничивается только вашей фантазией и предпринимательской жилкой.
Что же с самим процессом игры? Каждый ход игрока включает три фазы: получение дохода, бросок кубика и вытягивание карточки с событием.
С получением дохода всё понятно — в начале игры его нет, а потом он будет складываться из построенных вами лавок, фабрик и прочих предприятий.
Вторая фаза хода заключается в перемещении по игровому полю. Именно здесь определяется ваша возможность что-то купить или продать. Согласно очкам, выпавшим на кубике, игрок перемещает свою фишку по кругу и попадает на клетки с определёнными событиями. Кроме возможности покупки предприятий и сбыта своих товаров, тут могут случаться небольшие расходы или доходы, а может, и вовсе ничего не происходить. По сути, это ежедневная предпринимательская рутина, которая не может резко изменить ход игры, но на ней базируется ваш успех.
После игрок должен взять карточку событий и выполнить её условия. Для игрока это, как правило, важные, глобальные события, большинство из которых основано на реальных исторических событиях. Именно тут описаны важные и поворотные моменты: государство может дать субсидию на постройку фабрик или случится пожар, который уничтожит часть вашего имущества и имущества ваших соперников.
В плане механики это тоже очень важный элемент геймплея. Карточки определяют течение эпох и переход от одного этапа к другому. Они разбиты на три части, каждая из которых определяет свой хронологический период: 1700—1750 гг. – мелкий бизнес, 1750—1812 гг. – мануфактуры, 1812—1862 гг. – от войны до постройки железной дороги. За счёт событий, описанных в карточках, на разных этапах работает разная драматургия. Так, на первом этапе вы набираетесь сил, на втором — у вас уже крепкий процветающий бизнес, а на третьем — начинается общий упадок и трудности, связанные с историческими событиями того времени.
Теперь главное — сохранить и постараться приумножить всё нажитое, чтобы с максимальными возможностями войти в четвёртый этап, который будет проходить уже без карточек, а его суть — определить лидера и победителя игры.
Как понятно из общего настроения на третьем этапе, коломенское купечество в том виде, в котором его привыкли видеть, приходит в упадок. Город стремительно движется к индустриализации, чтобы сохранить своё состояние, предпринимателям надо адаптироваться к новым реалиям.
20 июля 1862 году начал действовать коломенский участок ж/д от Москвы до Саратова. Теперь Москва может торговать с отдалёнными регионами без посредничества Коломны. Предприимчивые братья Струве решили, что за паровозами будущее (а может, и не предприимчивые, и ничего не решили, а просто они были инженерами и им повезло с удачным госзаказом), и в 1863 году основали в Коломне «Завод инженеров братьев Струве», который начал своё производство с подряда на постройку железнодорожного моста через Оку, а впоследствии перешёл от строительства железнодорожных мостов к производству тепловозов. И, как всем известно, этот завод существует и по сей день под народным именем Коломзавод.
Так вот, на четвёртом этапе вам необходимо собрать определённую сумму денег и некоторое количество земель, чтобы инвестировать в дело братьев, и таким образом шагнуть в новую промышленную эпоху. Кто первый накопит необходимый капитал, тот и вложится в это прибыльное предприятие. Чествуйте его, это победитель вашей игры! ))
UPD. Я уже писал ранее, что на пикабу публикую не новые статьи, а постепенно переношу их сюда из ВК. Поэтому некоторые моменты уже не актуальны, но хорошо описывают ретроспективу и показывают процесс разработки. А сейчас все работы над игрой уже подходят к концу. Так что если хотите заглянуть вперёд, то с актуальной информацией можете ознакомиться в группе в ВК, ссылка на группу в моём профиле.
В Коломне на посаде располагали свои мастерские разные ремесленники. В игре будет представлено 4 профессии: кузнец, гончар, мельник и пекарь.
Изначально я хотел, чтобы в игре были красивые ветряные мельницы, но с жалостью обнаружил, что ни одного упоминания о мельницах в Коломне нет. И вообще, как оказалось, Коломна не особенно производила муку (в основном её везли транзитом по реке) и город благополучно этим пользовался. Но какой город без своих мельников? Изначально я остановился на скромных мельниках, с ручными мельницами. Но потом выяснил, что всё же мельницы были, правда водяные. Даже в крепостной стене были ворота называемые «Мельничьи», они выходили как раз на Москва-реку. Тут я покажу оба эскиза.
А вот гончаров и кузнецов точно было достаточно, и они весьма славились своим промыслом.
В своей третьей статье я расскажу о первых прототипах, тестах и эволюции нашей настолки.
Как я уже писал ранее, разработка настольной игры началась с идеи, поиска и анализа исторической информации, продумывания геймплея и механик. Когда со всем этим было решено и в голове как-то оформились первые образы, я приступил к визуализации игрового процесса. Надо сказать, что богатый опыт работы в области графического дизайна мне сильно помог в этом — первый прототип я решил делать в электронном виде в Иллюстраторе (кто не в курсе, это векторный графический редактор Adobe Illustrator). Не знаю, насколько подобная практика применима в разработке настольных игр, но для меня это оказался очень удобный инструмент, с помощью которого я легко и быстро смог визуализировать игровое поле, все компоненты и провести первые тесты.
Первая проба с гексами
Первая проба с квадратными тайлами
Выбираю квадраты и изучаю географию Коломенского кремля
Добавляю дороги и пытаюсь вписать всё в формат квадратных тайлов
Добавил на стены кремля клетки, по которым будут двигаться игроки
Решаю делать не квадраты, а гексы, избавляюсь от точной географии, рек и дорог, делаю симметричную конфигурацию. Это был первый протестированный прототип игрового поля
На этих скринах можно посмотреть первые визуализации игрового поля и его эволюцию. Выбор формата тайлов между квадратами и гексами. Поиск формы кремлёвской стены и топологии. Начал я, как всегда, максимально близко к оригиналу. Хотелось учесть точную форму крепости, расположение рек и дорог, но в процессе всё же понял, что это никак не влияет на функционал, выглядит не самым лучшим образом и только всё усложняет в плане разработки.
Первые тесты я делал прямо в окне программы, по сути, это просто рабочее пространство графического редактора, т. е. к играм это не имеет никакого отношения, нет никакой автоматизации или специальных инструментов. Но есть возможность быстро отрисовать иконки всех компонентов и двигать их по полю независимо друг от друга. Так я начал тестировать игру, играя за двух, трех и четырех игроков сразу. Пожалуй, это была самая долгая по времени часть работы. Естественно, первые механики были нежизнеспособны, компонентов слишком много, баланса никакого, а тайминг одной партии мог затянуться на неограниченно долгий срок. Хорошо, что я в любой момент мог сохранить файл с текущей партией и вернуться к нему позже, оставлять разложенные бумажные прототипы было бы гораздо сложнее. Даже бросок кубика я симулировал в электронном виде, сначала генератором случайных чисел от 1 до 6, а потом на симуляторе броска кубика.
Один из первых тестов. Поле и имущество трех игроков
Первый набор игровых компонентов
Последний виртуальный тест, тоже на трех игроков. Можно заметить, что имущества у игроков стало значительно меньше, это потому что я отрегулировал баланс и кое что сократил. Дороги я всё же вернул
Последний набор игровых компонентов. Заметно, как сильно он сократился. Но позже придётся ещё немного подчистить
На таких виртуальных тестах я проработал все нюансы игрового процесса. Определился с таймингом и тем, как вместить игру в нужные мне рамки. Убрал всё лишнее, добавил недостающее. Обкатал и отрегулировал механики. И наконец, дозрел до первого бумажного прототипа.
Первый бумажный прототип! Это постановочное фото, игра настолько затягивает, что не получается отвлекаться на фотографирование
Бумажную версию я нарисовал и вырезал вручную. Ну как нарисовал)) Криво, косо, но теперь я уже смог тестировать всё это не в одиночку. Первым испытателем стала моя жена, муза –Оксана. Потом этот вариант ещё долго тестировался с друзьями и знакомыми.
Сейчас уже существует печатный прототип с оригинальными иллюстрациями, Но об этом позже.