Недавний случай
Несколько недель назад у нас началась сессия. Преподша (назовем ее Марьиванна) по профильному предмету тогда не поставила мне 5 за экзамен, мотивировав тем, что я плохо знаю ее предмет (хотя я разбирался в нем практически как бог).
"Думаешь, я за просто так все "отлично" ставлю? Побудь сперва в моей шкуре, тогда поймешь, что знания даются человеку не за секунду" - добавила она.
Через пару дней я пересдал ее предмет на 5, но суть не в этом.
Мне удалось буквально побывать в ее шкуре. И вы знаете, дочь Марьиванны просто великолепна в постели.
Есть такая работа - людей смешить (часть 2)
Первая часть для ЛЛ: http://pikabu.ru/story/est_takaya_rabota__lyudey_smeshit_410...
В первой части я поведал вам о приёмах написания шуток, но ни слова не сказал о структуре самой шутки. Для начала давайте ответим на вопрос: «Что такое шутка?».
Большинство людей скажут, что шутка - это что-то, сказанное кем-то, что заставляет других смеяться. Это определение, хоть и верное, не особо много скажет о том, что же такое шутка. Оно просто описывает желанный эффект.
А как насчет шутки, которая в одном случае вызывает смех, а в другом - гробовое молчание? Если после шутки не смеются, означает ли это, что она, внезапно, перестает быть шуткой? Люди всегда узнают шутку, даже если они не смеялись над ней. Почему? Потому что есть определенная узнаваемая структура, по которой каждый может определить шутку.
Сетап и Панч
Давайте начнем с того, что знает большинство людей. По обыкновению, любая шутка делится на две части:
1. Сетап (Setup)
2. Панч (Punch)
К примеру, возьмем шутку Уитни Брауна:
"Виделся с бабулей недавно... возможно в последний раз... Ох, нет, она не больна, просто она ужасно скучная".
Разместим вышесказанное на схеме, чтобы вы смогли чётко определить сетап и панч:
Сетап и панч обычно определяют так:
Сетап - это первая часть шутки, которая подготавливает к смеху.
Панч - это вторая часть, которая вас смешит.
Примечание: Панч сейчас часто называют модным словом «панч-лайн». Однако, оно уместно в более крупных формах, например, в стендапе.
Ожидание и удивление
Сетап и панч непосредственно связаны с ожиданием и удивлением. Возьмем шутку Стива Мартина. Обратите внимание, что вы ожидаете после сетапа:
"Секс - это самая прекрасная, полезная и естественная вещь..."
И посмотрите, как панч удивляет вас:
"...которую можно купить за деньги".
После этого вы, возможно, подумаете: "И это все? Ожидание и удивление? И что в этом сложного?"
Что ж, сложное здесь следующее: чтобы это работало, шутка должна вас удивлять. Хитрость состоит в том, что вас нельзя удивить, если вы не ожидаете чего-то другого.
Вот что делает шутка - заставляет вас ожидать одного, затем удивляет другим. Именно поэтому во второй и последующий раз одна и та же шутка становится менее смешной для вас - вы больше не удивляетесь.
Вот наше новое определение:
Сетап создает ожидание.
Панч создает удивление.
Первая история и вторая история
Теперь вы знаете, что сетап и панч создают ожидание и удивление. Но как они это делают?
Сетап шутки создает первую историю в нашей голове, и мы начинаем чего-то ожидать, затем панч удивляет нас второй историей, которая совместима с первой, но совсем не так, как мы этого ожидали.
Например, представьте себе мужчину-комика, который кажется очень расстроенным, рассказывая эту шутку:
(Грустно) "Моя жена сбежала с моим лучшим другом. Ох, как я по нему скучаю".
Сетап создает первую историю: Мужчина несчастлив, потому он скучает по своей жене. Мы ждем окончание истории, так что нас удивляет панч второй истории: Мужчина несчастлив, потому он скучает по своему другу.
Если в шутке нет двух сюжетных линий – это не шутка. Если панч не раскрывает вторую историю, то это получается просто одна история, но не шутка.
К примеру, вот другая версия:
(Грустно) "Моя жена сбежала с моим лучшим другом. Ох, как я по ней скучаю".
Не смешно. Речь идет о мужчине, от которого сбежала жена, и эта история заканчивается вполне ожидаемо. Здесь нет второй истории и нет удивления. И раз здесь нет удивления, то это не шутка.
Сетап и первая история
А в чем разница между первой историей и сетапом? Это два элемента, выполняющие самые разные функции в структуре шутки. Как первая часть шутки, сетап – это слова и/или действия, которые подготавливают зрителя к чему-либо. И ничего больше. В то время как первая история, основанная на сетапе, является подробной сценой в воображении зрителя, которую они представляют за правду.
Давайте я это покажу на примере старой стандартной шутки:
"Сорок лет я был женат и влюблен в одну женщину. Если жена узнает, то убьет меня".
Когда комик говорит: "Сорок лет я был женат и влюблен в одну женщину..." - это и только это сетап. После этого сетапа зритель представляет более тщательную первую мсторию. После того как она появилась в голове у зрителя, я не могу сказать точно, какая именно первая история будет в голове у каждого, поэтому вот вам моя версия.
Первая история: Этот мужчина говорит о том, что очень любит свою жену. За сорок лет у них была богатая и полноценная жизнь, они смогли разобраться со своими проблемами и остались счастливы. Он никогда не изменял ей и хочет быть с ней до конца своей жизни.
Это, примерно та первая история, которую люди мысленно создадут. Как видите, у первой истории определенно больше подробностей, чем у сетапа. Так откуда берутся эти подробности?
Эта большая история была создана предположением из информации, которая была в сетапе. Предположения позволяют нам придавать смысл чему-либо, когда у нас мало информации. Основываясь на нашем жизненном опыте, мы постоянно совершаем подобные мыслительные прыжки. Собственно, поэтому первая история содержит намного больше информации, чем сетап.
Панч и вторая история
Связь между панчем и второй историей такая же, как и между сетапом и первой историей. Как и вторая часть шутки, панч – это просто слова и/или действия, которые удивляют публику. Ничего больше. После панча зрители представляют подробности второй истории, которая в сравнении с сетапом удивляет. Возьмем тот же панч шутки: "Если жена узнает, то убьет меня", и вот моя версия второй истории.
Вторая история: Несмотря на ужасный брак с монстром, этот мужчина не расторгал брак. Чтобы найти хоть немного счастья, мужчина завел любовницу, и она осталась с ним на сорок лет, хотя он был женат. Он жил в постоянном страхе, что жена узнает о его давнем романе и сделает его жизнь еще более несчастной, чем она есть сейчас.
Опять же, во второй истории намного больше подробностей, чем в панче. Вы можете представлять немного другую сцену, но всё же саму суть будут улавливать все.
Что я хочу подчеркнуть, так это как много в шутке находится информации, не озвученной в сетапе и панче – мы ее сами дополняем своими предположениями.
Шутки с сетапом
Как раньше мы уже рассмотрели, когда мы видим или слышим сетап, мы создаем первую историю с помощью большого количества предположений. Одним из этих предположений будет главное предположение.
Главное предположение – это предположение, из которого строится первая история.
Из всех предположений, из которых вы представляете историю, одно главное предположение дает первой истории конкретное значение. Иными словами, если не будет этого главного предположения, то вы представите другую историю, совсем не ту, которая потребуется, чтобы шутка сработала.
Возьмем, к примеру, старую шутку:
"Однажды я сделал косметическую маску, и три дня мое лицо выглядело лучше. Потом маска отпала".
Сетап будет эффективен, если слушатель представит, что комик намаз лицо косметической маской и стал лучше выглядть после этого. Затем панч удивляет всех, показывая совсем другую, вторую историю, в которой комик ходил три дня с маской на лице, которая и правда улучшила его внешний вид. Схема показывает, где находится главное предположение в шутке:
Или вот ещё один пример второй истории.
Матч, комментатор:
- Опасный момент, нападающий выходит один на один с вратарем! Удар!
Удар! ! Еще удар!!! Да-а... Таких люлей вратарь не получал уже давно.
Одним предложением поменялся смысл всего предыдущего текста. Вместо той истории, которую представил зритель, он неожиданно получил совсем другую.
Шутки без сетапа
Вы, возможно, спросите: "А как насчет всех тех смешных штук, над которыми я смеюсь и в которых нет сетапа?" Так и есть, существует целая группа шуток, в которых формально нет сетапа. Но, как ни странно, у них все же есть главное предположение, но они не нуждаются в сетапе, потому что главное предположение и так уже есть в голове у зрителя.
Например, это происходит, когда вы смеётесь над чей-нибудь неудачей, как бы жестоко это не звучало. На ютубе человек собрался сделать сальто назад, а попал головой в мусорку – это тоже разновидность шутки (непреднамеренная шутка). Или когда вы слышите какой-то абсурд там, где его совсем не ожидали.
Шутки с панчем
Мы уже знаем, что сетап рождает ожидание, когда аудитория создает первую историю с помощью предположений. Панч затем разбивает ключевое предположение (главное предположение) и раскрывается вторая история. Панч это делает, показывая неожиданную интерпретацию того, что было в сетапе. Эта неожиданная интерпретация называется реинтерпретацией.
Как главное предположение создает первую историю, так и реинтерпретация создает вторую историю. Возьмем, к примеру, эту шутку:
"Мой дедушка умер спокойно во сне. Но дети в его автобусе кричали".
Реинтерпретация здесь в том, что он заснул за рулем автобуса, которая является основой для второй истории – дедушка погиб в автоаварии, после того как заснул за рулем, из-за этого дети и кричали. Это, в свою очередь, и сообщает панч – «Но дети в его автобусе кричали».
Схема показывает, где находится реинтерпретация в шутке:
Шутки без панча
Теперь вы, возможно, подумаете: «Ну, раз в панче должна быть реинтерпретация, то как насчет шуток, у которых нет панч фраз?» Возможно, прозвучит странно, но есть некоторые шутки, в которых нет необходимости договаривать панч. Возьмем эту бородатую шутку, где сетап неизбежно приводит к панчу:
Решили как то 3 подружки Аня, Лена и Маша поиграть в римскую империю:
Лена: я буду Ленус
Маша: а я Машус
Аня: не я не буду играть.
Здесь панч кроется в «римской» версии имени Ани. Причём нам необязательно произносить его, так как ваш зритель и сам уже догадался. Это тот случай, когда панча нет, но его несложно додумать самому. В этом примере, интерпретация шутки максимально подталкивает зрителя к реинтепретации.
Ещё несколько хороших панчев для сетапа:
Подведём итоги
Хорошая шутка, должна удивлять. Никому не смешны очевидные вещи. Даже если вы шутите про что-то повседневное и очевидное, вы должны подметить в нём нечто удивляющее, выходящее за рамки обычного взгляда. Поэтому панч является обязательным продолжением сетапа.
Отсюда следует, что из сетапа должно вытекать минимум два предположения (первая и вторая история), где хотя бы одно должно быть ожидаемым и одно неожиданным и смешным. В самых смешных шутках панч не только удивляет, но и оказывается лежащим на поверхности. Об этом феномене вы можете почитать в книгах по психологии юмора.
Шутки не столько пишут, сколько ищут. Теперь, используя знание приёмов из прошлой поста и знание структуры шутки из этого, вы можете писать свои шутки и искать среди них смешные, ведь как мы выяснили не все они бывают смешными.
И напоследок вот вам доказательство, что для юмора достаточно неожиданности.
Всем удачи в творчестве :)
Как стать Character TD, которого обожают аниматоры
10 декабря в RealTime School состоялся мастер-класс VFX-artist студии BASELEVS Владимира Забелина. В течение двух часов он рассказывал о профессии технического директора по персонажам (Character TD), делился опытом студийной работы и рассказал об одной из наиболее сложной и интересной части производственного процесса — риге персонажей и механизмов.
Коротко о том, что же рассказал специалист широкого профиля в области компьютерной графики и анимации, прошедший путь от моделлера и аниматора до технического директора и супервайзера по сетапу персонажей и визуальным эффектам – читайте ниже.
Работа над проектом. С чего начать?
Итак, работа над проектом состоит из нескольких стадий:
• Непосредственно задумка модели
• Работа художников, которые рисуют скетчи
• Работа моделлеров, которые создают модель
• Раскрашивание «в нечеловеческие цвета радуги» модели художниками и текстурировщиками
• Анимация модели аниматорами
• Специально обученные люди «вот с такими головами, которые понимают разные языки программирования или шейдинг лэнгвича» шейдят и рендерят модель
• Фантастические люди все это композят
• В эфире красивая вещь! =)
В этой цепочке не прозвучало ни слова о риге и сетапе. Возникает вопрос – где же место профессии технического директора по персонажам в этом производственном процессе?
Оказывается между моделлером и аниматором и находится тот самый «междумордник», тот самый интерфейс, который называют сетапером / риггером / техническим директором по персонажам / Character TD, без которого не получится никакой анимации, никакого фильма.
А все потому, что моделлеры умеют замечательно моделить, аниматоры прекрасно анимируют. Но! Модель, которую вы все прекрасно понимаете, проанимировать, двигая вершины, не представляется никакой возможности.
Значит, должен появиться тот человек, который приведет модель, которую прекрасно сделал моделлер, в состояние, при котором ее можно будет анимировать. И все это для того, чтобы аниматор, как профессионал, который умеет красиво, правильно и экспрессивно двигать модели, смог заниматься своей работой, а не чесать себе репу – какой же объект нужно выбрать, за какой же квиточек нужно потянуть, чтобы получить результат. Все это он должен получить от того самого «междумордника», того самого сетапера, который и подготовит ему модель для анимации.
Сама по себе деятельность сетапера не нужна – его работа необходима для удобства аниматора. Засетапленная модель, которая не будет в дальнейшем проанимирована, никому не нужна - в данном случае она ничем не отличается от такой же незасетапленной модели.
Сетапер должен понимать и контролировать работу, которую выполняет моделлер, а лучше - иметь опыт в моделировании. Это нужно для того, чтобы выявить случай выполнения моделлером правильной по форме геометрии, но неправильной по топологии (по тому, из каких частей состоит и т.д.), ведь как ее не сетапь, как не подготавливай к анимации, она будет неправильно, нехорошо и некрасиво гнуться.
Также сетапер, готовя свою модель, должен понимать задачи аниматора, немножечко уметь анимировать, чтобы понимать, что вот так вот удобно, а так - нет, что это будет хорошо для аниматора, а за это влетит.
Вернемся к вопросу мастер-класса – Как стать Character TD, которого любят аниматоры? Ответ – никак=) Такого не бывает. Но, тем не менее, стремиться к этой анимационной любви можно, если учиться сетапу, анимации, компьютерной графики. Как ни странно, сетаперы – не так часто встречающиеся люди на ниве компьютерной графики. Их не очень много, но как заверил Забелин, вакансий при этом полно.
Риг и сетап
Сами по себе термины «сетап» и «риг» сейчас имеют практически одинаковые значения. Владимир эти два термина различает, просто потому что термин «риг» появился немножечко позже, чем термин «сетап». Пока этого термина не было, на своих курсах и везде, где это было уместно, он говорил, что нужно готовую модель подготовить к использованию – провести сетап модели, сетап сцены. Сетап – это подготовка модели / локации, или чего бы там еще ни было, к работе, к анимации.
Со временем появилось много идей - как не только подготовить модель к анимации, убрав что-то лишнее и спрятав все ненужное, оставив только те атрибуты, те хваталки, те рульки и ручки, за которые можно дергать, спрятав все остальное, чтобы ничего не испортить, но и появилось желание обвесить сетап красивыми управляющими элементами, красивыми «контрольками». Собственно, это обвешивание модели красивыми рульками, красивыми контрольками, которые можно крутить, двигать, вращать, передвигать и т.д. по большому счету и называется ригом.
Риг – это оснастка. Термин риг пришел из кораблестроения (кстати, много чего в компьютерной графике и математике пришло из судостроения). Риг – это оснастка судна. Все эти реи, веревки, шкоты, брасы – это все на самом деле риг. Т.е. мы, как настоящие корабелы, должны оснастить нашу модель управляющими контрольными элементами, заставить ее правильно работать, с тем, чтобы аниматор смог выполнить свою работу. Кстати, сетапер – это еще и тот человек, который должен оптимизировать свою и чужую работу.
Более того, риг и сетап, как поле для деятельности, не ограничивается только какими-то моделями. Риг и сетап часто могут быть удобны для разного рода динамических симуляций. Деятельность по ригу и сетапу превращается не только в так называемую инженерную деятельность, но и немного в исследовательскую, творческую. Происходит не просто забивание гвоздей, но и некое осмысление действительности, как это должно все работать.
Разновидности моделей
Во время мастер-класса на примере персонажей из проекта «Алиса знает, что делать», Владимир Забелин рассказал о разнообразных моделях, которые в ходе работы над проектом он разделил на несколько видов.
Кстати, когда Владимир делал такие модели, то для того, чтобы аниматор понимал, что и как можно с ней дальше делать, он решил не писать длинные «простыни», инструкции, а делал демки. «Все приходиться продумывать, - отметил сетапер, - а для этого нужно понимать, что будет с вашим объектом, какие он будет совершать действия и т.д.»
Началось все со стандартных человекообразных персонажей. Доступно и понятно Владимир рассказал о контрольных элементах, за которые нужно схватиться аниматору для того, чтобы что-нибудь подвигать, о том, что находится внутри – кости, сплайны и т.д.
«Была сцена с огромной толпой мальчиков и девочек, которых нужно было сделать очень быстро. Сетапить стандартных персонажей легко, потому что есть определенные технологии, готовые скелеты, Advanced Skeleton или которые делал Михаил Бажуткин и еще целый ряд авторигов.
Человекообразные персонажи сетапятся одинаково. Например, сцена заседания с толпой людей – каждый что-то делал – кивал, одабривал и др., но не было смысла каждого персонажа отдельно сетапить. Поэтому взяли одного, засетапили, остальных переодели, где-то поменяли головы, где-то добавили усы, наоборот убрали, оставляли какое-то количество зон, важных с точки зрения сетапа. В среднем один персонаж сетапится неделю, а тут десять персонажей сетапили за 3 дня.
Бывают персонажи второстепенной важности, от которых нужно что-то одно – например, муха, которая летает где-то в углу. Конечно, подготавливать ее с движением усиков, носиков полностью, если она будет где-то в углу размером с 3 пикселя, нет никакого смысла. Тем не менее, каких-то действий от нее аниматору нужно добиться. Значит, этот персонаж с какой то упрощенной деятельностью должен пройти через сетапера.
Но не все персонажи стандартные, бывают с какими-то расширенными, усложненными ситуациями. Вдруг появляются какие-то хвосты, которые должны что-то делать, или большие руки-ноги, рога, три глаза, 45 бород. Тогда риггер дорабатывает свои стандартные наработки, доделывает под конкретную задачу.
Персонажи полустандартные - это персонажи, у которого есть стандартная часть, а также не стандартная (4 ноги, например, так называемые «крабовые палочки»). Тогда риггер отходит от принятых стандартов и начинает придумывать/изобретать. Со временем любой риггер и сетапер нарабатывает свои приемы, знания - чем дальше, тем более широкий класс задач он начинает решать без особого труда.
Как ни странно, но правильно подготовить машину и механизм к анимационной работе бывает ничуть не проще, чем подготовить какую-нибудь человекообразную гориллу. Дело в том, что в программе Autodesk Maya нет возможности взять две доски, сбить их гвоздиками, и вот у вас получились ножницы - сюда подергали и все пошло отлично.
Физические законы, которые встречаются в нашей жизни на каждом шагу, и о которых мы никогда не задумываемся, в Autodesk Maya отсутствуют. Для того чтобы законы движения различных механизмов и конструкций реализовать в Maya, приходится открывать законы, выявлять закономерности, по которым движутся составные части объекта, зависимость объектов, деталей друг от друга в зависимости от движения.
Транспортные средства – страшная головная боль для любого, кто попытается их каким-то образом подготовить к анимации, потому что их рисуют художники. Рисуют потрясающе, но детали чаще всего не подходят друг к другу. Все, что должно крутиться, как выясняется потом - не круглое. Или модель должна ходить ходуном, но размеры колен не соответствует друг другу. При сетапе машин и механизмов, как правило, помогают знания математики, физики, тригонометрии.
Определенные сложности появляются при работе с роботами, бытовыми приборами.
Одна из самых сложных задач у сетапера связана с крыльями. Беда в том, что в крыле очень много перьев, каждое из которых должно взаимодействовать друг с другом и составлять общую картинку.
На мастер-классе подробно разбирались конкретные персонажи и решались определенные задачи, с которыми сталкивается современный сетапер. Всего и не напишешь=)
Скоро состоится курс Владимира Забелина про риг и сетап в Autodesk Maya, где он попытается научить базовым вещам, чтобы желающие могли хотя бы понять, в каком направлении нужно двигаться. «Буду читать то, что знаю и умею с точки зрения моего понимания того, что должен знать сетапер, который будет работать в нашей стране».
А еще можно посмотреть уроки на странице Владимира Забелина на youtube.