Комикс по мотивам книги Терри Пратчетта
По книге "Мор, ученик Смерти".
По книге "Мор, ученик Смерти".
Всем привет.
Ice Pick Lodge, или как они себя сами называют: "Ледорубы". Команда, у которой на счету меньше десятка игр, но каждую из них, уважающий себя геймер знает. Мор и его ремейк, Тургор и Кнок-кнок. Каждая из этих игр механически очень необычна, депрессивна, кроме одной, но она не в счет. Их сюжеты трудны, для понимания. Не зря ведь Ледорубы говорят, что они занимаются искусством, а не коммерческим геймдевом.
Речь сегодня пойдет об одном из проектов этой студии, а точнее о самом последнем. Ремейк мора первого, под названием Мор 2 Утопия.
Перед тем, как я попытаюсь вас познакомить с атмосферой этой игры, я зачитаю немного информации с википедии.
«Мор» является расширенным ремейком игры «Мор (Утопия)» 2005 года от тех же разработчиков; подобно оригинальной игре, «Мор» совмещает в себе элементы детективного квеста, action, компьютерной ролевой игры и симулятора выживания. Сами разработчики характеризуют жанр игры как «симулятор выживания в условиях эпидемии», утверждая, что в игре достаточно изменений и новшеств, чтобы назвать её отдельной игрой, а не ремейком. Действие игры происходит в провинциальном городке, поражённом эпидемией заразной болезни; на главного героя — врача — возлагается в конечном счёте спасти город от уничтожения.
По ходу развития сюжета, мы увидим, что город может быть, как городом в нашем привычном понимании, так и особым укоренившимся укладом суеверий и традиций. К концу игры нам необходимо будет решить, что же мы в итоге хотим спасти.
Игра представляет из себя психологический хоррор. Показывая тебе мир без прямых угроз в виде привычных нам противников, она давит нас другим - Временем. Главный ресурс в этой игре, это время. Успеть сделать все что запланировано за день, первоочередное о чем ты начинаешь волноваться. Если ты не успеваешь что-то сделать за день, то это может нести абсолютно разные последствия, от простого закрытия цепочки квестов до смерти ключевых персонажей. Каждый день проносится все быстрее, ночи тоже становятся короче и это основной фактор, который заставляет вас волноваться. на третий-четвертый игровой день, ты уже решаешь стоит ли ложиться спать, или пожертвовать частью здоровья, чтобы попробовать продержаться на кофе. Опустошение полосы усталости приводит к смерти.
Добавим к этим полосам классические для сурвайвл игр голод и жажду, которые в первые пару дней, абсолютно не мешают тебе жить. Но с каждым днем эпидемии водопровод работает все хуже, и чистая вода становится дефицитом, цены на еду все дороже, ведь поставок из внешнего мира нет. Стоит ли менять предпоследний сухарь на морфий или нет? быть может уже через полчаса тебя ждет смерть от голода?
И последняя шкала, которая будет давить на игрока - это шкала иммунитета, заходя в зараженные дома и районы, контактируя с больными и с облаками болезни она будет постепенно уменьшаться, пока не опустеет и не превратится в шкалу инфекции, заполнение которой будет означать что? Правильно: вашу смерть.
Но смерть означает не конец игры. Смерть нельзя победить, но можно преодолеть. Поэтому каждая смерть будет осложнять вам жизнь- уменьшать количество максимального запаса жизни и других показателей. Город будет меняться, помимо того, что в нём будет больше мародеров, он будет меняться внешне. В центре города будет расти огромный скелет, как будто влияя на его жителей и заставляя сходить его сума.
Хоть на первый взгляд это и обманчиво, но всё в этом городе спроектировано так, чтобы вы никуда никогда не успевали, а шкалы ваших потребностей пустели. Запутанные районы и улицы, разделенные не только двумя реками между собой, что уже ограничивает наши маршруты в выборе кратчайшего, так еще и повсеместные бандиты, облака болезни, кордоны не дадут вам так просто передвигаться. Если постоянно не сверяться с картой, то так или иначе с вероятностью 90% игрок окажется в тупике, и маршрут придется прокладывать заново сквозь болезнь.
Город опасен не повсеместно, но в его спокойных районах игрок помнит о времени, что неумолимо идёт к концу дня. В опасных же не всегда можно отличить спокойного мирного жителя от мародера, что подло бросится на тебя с ножом, когда ты уже пройдешь мимо него и получишь удар в спину.
Он чувствуется будто живой организм, постоянно меняющийся, и если один из районов поражен эпидемией, то игрок переживает весь его страх и боль через свои эмоции: тревогу, страх, ожидание что вот-вот произойдет что-то неожиданное, что-то что застваит кровь в жилах застыть.
Дополняет это все невероятный эмбиент, который кстати отдельно прописан под особые локации этого мира, таких, как например кладбище или степь.
Игра не будет ждать, когда вы Пройдете квесты, если не успеете, не пройдете никогда, сохраняться можно только в определенных местах. Игра заставляет вас идти дальше не смотря на ошибки и принимать трудные решения, не зная о последствиях.
Все эти факторы, так или иначе, заставляют игрока находиться в постоянном беспокойстве, но сюжет игры не дает его покинуть. Таким образом ты выходишь из игры, как будто бы освободившись от какой-то реальной, тревожной ситуации, но в неё хочется возвращаться, чтобы этому миру помочь и разгадать все загадки этого мира.
Игра погружает в себя настолько, что начинаешь проживать эти дни и квесты, как свои настоящие дела. В этом и складывается картина психологического хоррора. Ты по настоящему проживаешь, ты по настоящему торопишься и волнуешься за город и его жителей. Именно поэтому игра не отпускает тебя ни на каплю твоей задротской души. Ты хочешь помочь этим людям. Эта иллюзия настоящего времени, порождает иллюзию настоящего мира.
Поиграв в эту игру, я убедился, что для отечественного игростроя потеряно далеко не все. Наши сценаристы умеют в отличные сюжеты, а дизайнеры умеют передать нам настоящие эмоции.
На этом всё. С вами был Евгений Саулевич. Подписывайтесь на наш канал, ставьте лайки и играйте только в хорошие игры.
Пока!
Удалось ли вам в 2000ых годах обзавестись диском с только вышедшей игрой от наших русских разработчиков Ice-Pick Lodge? Игра сверкала на прилавке своей загадочной обложкой, не менее замысловатым описанием и чарующими скриншотами...
Издание Буки постаралось все сделать стильно и красиво, но что ждало после установки игры?
К сожалению, она была очень плохо оптимизирована, с массой багов что в последствии еще допиливалось патчами какое то время и привело к тому что сейчас выходит и дорабатывается наследник, доработанное переосмысление с попыткой реализовать то, что не было возможности реализовать тогда.
Однако, означает ли это, что старый Мор не стался в сердцах многих поклонников которые смогли увидеть сквозь баги и сложность, то, что было скрыто в тексте, в шикарной атмосферной музыке и проработанных характерах персонажей?
Игра однозначно делалась с душой и была реализована в меру тогдашних возможностей. Чуть позже было выпущено ХД переиздание как дань Мору 2005го года.
Я решил освежить память тому самому старому, со своей атмосферой и стилизацией Мору, попытавшись сделать что то на подобии пьесы, чем изначально автором Мора он и задумывался. И что бы взгляд был несколько новее, повествование выстроил в рифмованной форме.
Приятного просмотра! Если кто то по каким то причинам упустил из виду этот проект, сейчас как раз актуальное время, когда попытка что то сказать через игру, отлично описывает очень многие вопросы которые актуальны и по сей день.
ты мой ласковый яд
мой навязчивый повод
уснуть
моя снежная оскома
по тебе взбита
нет ни малейшего
шанса
запомнить этот
вязко-млечный
путь
я превращаюсь
в парафиновый
слиток
волокнистая
хрупкая дрянь
заполняет ошалевшие
легкие
мои раны
от скорости времени
исчезают как из горсти
песок
засыпаю
целую вечность в
висок
и теперь невдомек
мне
зачем просыпаться отсюда
я как редкий вид мотылька
блаженно
засох
by vi_vernt
«У меня муж умер от этого!»
Жители деревни Старый Дрюш, что в Татарстане, взбунтовались против установки вышки сотовой связи.
Причём жаловались на качество связи и просили поставить эту вышку жители той же деревни — заявили в Министерстве цифрового развития Республики.
Строительство временно приостановлено. Прокуратура проводит проверку.
Рассказывают, что однажды к известному австрийскому ученому-клиницисту профессору Гансу Эппингеру обратился на частном приеме пациент, у которого Эппингер обнаружил чрезвычайно тяжелое заболевание. Руководствуясь долгом врача, он предупредил больного о неизбежном роковом исходе болезни в течение года.
Прошло несколько лет, и Эппингер случайно встретил этого пациента в полном здравии. Профессор был чрезвычайно удивлен своим неоправдавшимся прогнозом, тщательно расспросил больного, кто и чем его лечил и, в итоге, вылечил, и после разъяснения пациента изрек: "Для меня совершенно очевидно, что вас неправильно лечили".