Эту историю я хотел написать давным-давно, когда в голове теплилась мысль о том, что когда-нибудь один из моих проектов выстрелит и превратится в полноценный ААА-тайтл для выставки на E3, чтобы получить заветные "12 из 10 на кончиков пальцев" от игрожуров всего мира.
К счастью или сожалению, ни одна из моих поделок не вылилась во что-то грандиозное и не вознесла меня на Олимп славы, но обо всём по порядку. Я намеренно не буду давать ссылки на игр и какие-либо названия к ним, лишь сухая статистика и факты вперемешку с водой из реальной жизни. Цель данного материала - показать острые и больно-ударяющие грабли, которые могут утащить проекты на дно марианской впадины для утехи морского чудища под именем "Кракен".
2004 год...
Моё первое знакомство именно с инди(как мне тогда казалось) началось с игры "Страшилки. Шестое чувство". Данное произведение культуры пугало меня, особенно, когда персонажи в игре произносили какую-нибудь реплику. Ещё более омрачающем моё сознание были загадки в игре. Они реально оставили неизгладимый отпечаток в моей памяти на долгие-долгие годы, до сих пор помню все первые локации. Именно с этого момента я начал размышлять о том, как устроен процесс создания игр. Ведь на экране все было достаточно просто, "берешь предмет->отдаешь его персонажу->получаешь реплику" и так по бесконечному кругу. С этого момента я начал тщательнее изучать вопрос создания игр, начал покупать журнал "Игромания" и, если не ошибаюсь "Хакер"(что-то с железом было связанно).
Потом в моём арсенале случайным образом оказалась игра "Братья пилоты", которая заставляла мой мозг кипеть каждый день, пытаясь найти зерно истины в этих запутанных и нескончаемых головоломках. А вместе с этим мечта о создании собственной игры была все желаннее, но увы и ах. В те далёкие годы у меня лишь был старый ноутбук нагревавшийся от первых титров любой игры и выдававший синий экран после часа геймплея. Поэтому мечту пришлось похоронить на долгие 9 лет...
2013 год...
Восстание андройдов уже началось, люди активно меняют свои старые Sony Walkman и раскладушки LG на более современные каменные лопаты. Ик-порт и блютуз остаются в мире юрского периода с динозаврами, а безлимитный интернет наводняет просторы нашей необъятной страны. На самом деле андройды появились намного раньше, но в регионах такие магические аппараты появлялись с мааааленькой задержкой) После покупки одного из таких смартфонов я понял, что пора претворить свою мечту в реальность. Зашёл в ТЫРНЕТ и начал смотреть различные курсы, в итоге, через пару дней я сделал своё ПЕРВОЕ приложение посвященное гражданской авиации. Сделал я через какой-то популярный сервис, где нужно было просто добавлять текст и картинки, а потом поменять иконку на свою и готово. Спустя какое-то время приложение приобретало все больше смысла и было напичкано тонной полезной информации из энциклопедий. Создав ещё пяток таких приложух моё рвение скатилось в трубочку и погасло на полгода, так как взнос на тот момент в 25$ для меня был не совсем дешёвым, да и монетизировать я толком ничего не умел.
Боевое крещение. Спустя какое-то время желание делать игры снова загорелось внутри меня и я полез искать конструкторы, а не сервисы. Перебрав RPG Maker, Game Maker, Contsruct , то я остановился на втором и тут же начал клепать 2d-платформер с чужими спрайтами из старых игр NES. Да, мне сейчас это стыдно вспоминать, но тогда времени на обучение дизайну спрайтов и фонов к игре у меня не было времени. За 3 месяца я смог собрать свой первый чудо-проект походивший на подобие марио. Там была заставка в начале, сохранение, музыка, ачивки, лутбоксы, бэтл граунд, ой...что-то я переборщил) На самом деле игра включала в себя несколько уровней с ачивками для прокачки, но из-за слишком сложных уровней, многие игроки не могли пройти дальше первой платформы. За месяц я набрал цифру в 3,5к со средней оценкой 3,52 и даже заработал целых 15$(почти окупил аккаунт разработчика). Но все было зря, игру заблокировали за нарушение авторских прав, а деньги на Admob аналогичным образом улетели в лесную пучину.
Но в тот момент я осознал, что для создания игры мне нужны художники, да бы нарисовать спрайты и сделать все локации. Ютуб, книги, курсы по дизайну постепенно нагружали моё серое вещество знаниями, которые были весьма посредственно реализованы на бумаге. Рисунки тех лет лучше не показывать никому и хранить под семью печатями где-нибудь на Карибских островах, чтобы ни у кого не было желания воплотить эти идеи и задумки в жизнь. Да, они были ужасны!
Но я всё же выпустил ещё один шедевр)) С видоизмененными спрайтами из чужой игры 80-х годов и собственным исполнением саундтрека на фортепиано. На создание этой игры у меня ушло порядка 2 месяцев, которая просуществовала целый год и принесла около 200$. Но из-за моей глупости я лишился этих денег, наивно полагая, что раз уж приложуха провисела так долго, то бан ей не грозит. Через год мне кинули претензию за авторские права и успешно забрали деньги, славу, блек джэк и все самое лучшее, что есть в мире инди-геймдева.
Урок №1 - не нарушайте авторские права!
2015 год..
Пора начинать что-то более крутое и серьезное. Пока гугл плей разочаровывал меня своими правилами(да и я особо его не радовал), то было принято решение зайти на платформу контакта(VK). Поразмыслив полгода и перечитав массу литературы о успешных разрабах, я захотел купить что-то готовое и вкусное, чтобы не мучиться с монетизацией и прочей ерундой. Нашёл продавца на форуме, закинул денег(около 35к рублей) и приготовился получать кэш фурами. Продавец идеально упаковал свой продукт, а после того, как он его в подробностях описал: ммо рпг, мультиплеер, похожа на доту, микро транзушки, 12 из 10 на коньчиках пальцев и прочие бессмысленные слова ни на что не влиявшие, кроме меня. Мне скинули огромный пак из 2 гигабайтов на Unity и купили серваки, но после того, как я попросил всё это хозяйство установить и запустить - они успешно испарились, попутно кормя 3 месяца мои мечты горькими завтраками, которые плавно перетекли в игнор и бан. Потыкавшись с этой игрой и потратив ещё немного золотых монет на прогеров, я успешно впал в депрессию. Игра была настолько кривой и убогой, что после запуска она получила тухлым помидором прямо по лицу.
Урок №2 - всегда пользуйтесь гарантом!
После затяжного уныния во мне опять зародилась маленькая надежда на светлое будущее. Поэтому поднакопив денег я начал собирать команду, чтобы выпустить ШЕДЕВР(нет). Собрав пару прогеров и дезигнера работа закипела, как паровоз. Первый месяц после начала разработки я ел доширак с куриным бульоном, заправляя это всё уцененными салатами с майонезом. Потратив на команду 20к рублей за первые две недели, я немного озадачился...
Проект пребывал в состояние зародыша и не двигался ни в какую сторону, кроме моего кошелька. Было принято решение о быстром запуске, но что-то пошло не так...
Игра клепалась на основе поделки купленной в 15 году. Это словно чинить разбитую Ладу Калину новыми частями от какого-нибудь Форда. Мультиплеер слетал после 10 одновременно играющих людей, а сам проект подвисал и не хотел заводиться. Но было уже поздно что-то менять, казна пустела в геометрической прогрессии. Опустошение измерялось в сумме 50 и более тысяч рублей, а костыли для пациента(игры) не успевали подвозить. Всё же надо выпускать - сказал я всем в скайпе и нажал на кнопку "Опубликовать". Закинув на баланс таргета вк и яндекс директа монету, я затаился в ожидание красивой жизни и крышесносного успеха.
"Чудо не произошло".
Мой желудок пребывал в предсмертном состояние и просил не кормить его шлаком, иначе, придётся мчать в больницу и тратить на лечение ещё большие деньги, чем на игру. В тот момент я вообще не придавал значению здоровью, так как с утра и до ночи я был углублен в работу над игрой. Заснуть было нереально, макеты и поправки летели один за другим, так что процесс поглощения еды сводился к краткосрочной трапезе с ролтоном перед монитором.
Шёл второй месяц, а волшебник Мерлин так и не пришёл ко мне.
Команде пришлось откинуть ещё немного деревянных и отпустить в дальние плавания. Проект состоял из 2д графики и смеси доты с пошаговой рпг. Забрасывать сие творение было не совсем разумно и я начал изучать все платные методы продвижения, которые были на тот момент. Купил рекламу в адвордсе, заказал обзор в пабликах вк и закинул ролик на ютуб. Отгрузив ещё 10к трафик начал медленно, но верно идти прямо ко мне в лапы. А через пару месяцев игра получила фичеринг и залетела в рекомендации. Весь доход я вкладывал в продвижение, оставляя для себя деньги только на еду. Доход начинался от 10 тысяч рублей в месяц и рос до 60-80к рублей, но при условии, что я опять кидал пачки бумажек в котёл.
Dream come true?
Ко мне пришла откровенно глупая идея о том, чтобы снять офис и запустить туда парочку прогеров, чтобы они чинили все баги за зарплату. Погоня за иллюзорной славой так ослепила меня, что после дохода в 40-50к в месяц я уже покупал мебель и компьютеры для своих сотрудников. И только после того, как произошло столкновение реальности и фантазий, а это произошло после регистрации ИП. Я ужаснулся налогам, которые должен был платить за сотрудников, за офис, за луну и марсиан. Но было уже поздно останавливаться, если принял решение, то доводи его до логического конца. Был нанят дизайнер(15к) и прогер(18к). Ощущение в голове были исключительно позитивные, я уже выбирал как проведу ближайший остаток жизни где-нибудь на острове с личным самолетом. Через 4-6 месяца вся империя начала рушиться, как карточный домик. Сотрудники жаловались на непомерные задачи и низкий оклад, который они хотели увеличить на несколько тысяч рублей. Для удержания работников(а их было трудно найти за такую зп), мне приходилось ночевать в офисе и спать на картонке, запивая куриным бульоном из пакетика за 10 рублей. Засыпал где-то в час ночи и вставал с рассветом, чтобы успеть записать все идеи для новых игр и чекнуть в миллионный раз статистику игры. Голова шла кругом от всей этой эпопеи с играми, но почему-то желания все БРОСИТЬ не было.
Делаем всё и сразу!
Насмотревшись интервью с разрабами из крутых компания, мне показалось, что было бы неплохо выпустить 10 игр на все платформы. На андройде, винде, яблоке, стиме и даже google chrome магазине. Эскизы валялись на полу, а сценарий для всего этого безобразия придумывал я. Прогер спешно собирал один тестовый образец за другим, а мне лишь приходилось подбадривать сотрудников речами наполненными фантазией и излишней самоуверенностью. Всё это не помогало, все зашивались и просили остановить этот бурлящий жутким дымом поезд. Так в один день команда подняла бунт на корабле и пригрозила пришвартоваться к соседней гавани, а меня оставить одного на полуразрушенном скрипящем плоте. К счастью, бунт был быстро подавлен повышением зарплат и все радостные вернулись к безумной вакханалии.
Счастья длилось не долго.
Проект просуществовал чуть больше года и к зиме превратился в устаревший кусок металла на котором было опасно передвигаться. К тому моменту мой денежный мешок был наполнен только до уровня "Поесть и выжить", а на уровень "Жить и радоваться" не особо хватало. Сотрудники смотрели на своего начальника странным взглядом, учитывая, что с утра он был уборщиком, днём project-менеджером, а вечером режиссером. Компания трещала по швам и она, как и многие другие авантюристы геймдева - затонула. ИП пришлось закрыть, деньги выплатить, офис отдать и я даже влетел в долги. Как вы уже поняли, мой желудок, глаза, спина утратили свою силу и тупо отказались работать. На еду не было денег, не говоря уже о серверах, которые держали пол миллиона игроков. Но увы, мне пришлось удалить проект из вк, так как доходы падали в геометрической прогрессии, а брать в долг ЕЩЁ денег для повторной раскрутки мертвеца не было никакого смысла. Продавать исходники мне не хотелось, так как на вырученные деньги все равно долго бы я не продержался.
Урок №3 - не болеть звёздной болезнью!
Урок №4 - не принимать поспешных решений!
Урок №5 - не запускать больше 1 проекта в год!
2017 год...
Песня спета. Казна разорена. Здоровье потрачено.
Мне уже сложно было различать реальность от виртуального мира, поэтому после того, как я съехал из офиса, то моментально полез искать подработку на фрилансе. РФ рынок не особо богат, поэтому я работал с Европой и Австралией. Из-за того, что мои знания в области приложух были на 2 с минусом, мне всё же удавалось получать какие-то заказы, которые могли кормить меня дошираком и приходить в себя. Окончательно ослепнув и скатавшись на скорой из-за желудка, а потом загибаясь из-за головных болей, я наконец начал разрабатывать план по возвращению к миру Инди. UE4 погрузил меня на долгие месяцы в его окутанные тайной просторы, разгадав которые можно легко(нет) создать что-то действительно стоящее для гейм индустрии.
Уже и так затянул с рассказом, не уверен, что его даже 10 человек прочитают. Запустив пару-тройку проектов на андройде, винде и парочке китайских сторов, я понял, что пора сворачивать удочки. И даже вновь пытался собрать команду с различных форумов, но скорее всего,вера в игры у меня погасла и желания скакать на коне с шашкой на перевес пропало. Разработка игр ушла на второй план.
2018 год...
В этом году меня в который раз посетило желания начать создавать игры. Не понимаю откуда это берётся, но любовь к индустрии игр настолько сильная, что её не способен разорвать даже самый сильный шторм на планете. Да и этот рассказ я пишу, чтобы вновь зажечь костёр и начать путь в N-раз для осуществления своей несбыточной мечты)) Мне даже пришлось переехать в деревню для снижения расходов и хоть какой-то загрузки для моего тела, а то заплыть жиром, как в Южном Парке(серия про Варкрафт) очень легко.
P.S. Возможно, большинству не понравится вся вот эта вода с ошибками написанная выше, без ссылок и реальных игр выглядит суховато, но в первую очередь я писал её для себя самого. Чтоб спустя десяток лет зайти на пикабу и прочитать свой мини-путь Инди-неудачника)
Всем кто дочитал до конца - Большое спасибо! Если не сложно, то можете черкнуть пару комментариев, а я отвечу(или нет)! ))