Инферно - явный аутсайдер или темная лошадка?
Снова приветствую всех любителей третьей серии героев меча и магии. Сегодня речь пойдет как уже догадались об Инферно. Замок, который все назовут аутсайдером почти сразу, при сравнении с кем-либо другим. Так давайте же попытаемся разобраться так ли это и какие действия помогут нам из явного аутсайдера сделать безоговорочного лидера.
Приступим. Для начала, как и в прошлый раз, факты.
Далее представлена Карта-загадка, цифрами на второй картинке обозначена очередность частей карты, которые будут исчезать при посещении обелисков. Количество исчезающих объектов зависит от количества обелисков на игровой карте в целом.
Тут представлен внешний вид замка в зависимости от его отстройки.
У инферно есть отличительная постройка в виде Врат ада, с помощью которой мы сможем получить неплохое преимущество. Правда обойдется это нам далеко недешево
Теперь речь пойдет про каждое существо инферно отдельно. Чтобы постараться понять их сильные и слабые стороны.
Существо 1го уровня самое слабое из всех. Низкий урон, очень низкое здоровье, слабая атака и защита. Сражаться ими вначале игры сложно - большие потери. Черти приносят 20% от использованной маны при прочтении заклинания оппонентом (заклинание не дешевле 4 маны), однако даже это не сделает их полезными. Однако они пригодятся в самой главной способности Инферно - демонологии.
Обычные стрелки. Неплохая атака, слабая защита и здоровье. Отличие Магогов - огненные шары. Единственный существенный минус это урон по своим, если они находятся в области действия шара. Это единственный наш стрелок и вначале он нам будет помогать. А вот стоит ли их улучшать стоит решать вам. Так как либо вы лишитесь всего 1 атаки и приоритета по ходу и сможете всегда наносить урон не причиняя вреда своим существам или быстрее ходить и бить по площади, но может возникнуть ситуация, что надо стрелять по своим либо пропускать ход. А здоровья у всех наших существ и так не много.
Наконец хороший юнит. Очень высокий показатель атаки, нормальное здоровье с защитой и отличная скорость. Эти юниты хороши на начало игры, но и при нормальном количестве можно не отказываться от них в будущем. Надо постараться улучшить их быстрее так как атака на 3 клетки и без ответки - очень хорошо.
Обычные средние существа своего уровня. Неплохой урон, хорошее здоровье и защита, но страдает скорость и атака. Но вот при улучшении особо много мы не получим так что с ним можно не спешить. Но это все не главные их особенности, главное - количество. Так как следующий юнит сможет сделать из них целую армию. Которая может посоперничать с армией скелетов у некромантов.
На этих существах придется остановиться детальнее, так как именно от понимания их особенности зависит наша игра. Юнит с хорошим уроном, средней атакой и защитой, нормальной скоростью. При улучшении по статам не получаем толком ничего, кроме главной особенности - демонологии. Из за нее эти юниты имеют настолько высокую цену - 700 золота (такую же имеет только Птица грома у орков). Теперь разберем принцип ее работы.
Адские отродия могут поднимать из своих павших существ демонов. Это работает только на трупы живых существ. Каждое Адское отродье может поднять Демонов из расчета 50 единиц здоровья. Количество Демонов поднятых с умершего отряда, не может превысить количество павших существ, которые были в этом отряде. Так же здоровье поднятых Демонов в сумме не может превысить сумму здоровья павшего отряда. Округление всегда идет вниз.
Пример:
1) У нас есть 200 чертей. Общая сумма здоровья 200*4=800. у нас 20 Адских отродий.
2) Наши отродья могут максимум призвать 20*50=1000 единиц здоровья.
3) Количество демонов 1000/35=28.57 (округление вниз) = 28шт.(35 - здоровье Демона)
4) Но мы можем призвать только 800/35=22,8 шт (так как это сумма здоровья существ умершего отряда).
5) В итоге мы сможет призвать только 22 Демона из 28шт.
Ифриты тоже являются одним из основных ударных юнитов. Хотя имеют низкую защиту, обычные параметры нападения. При апгрейде имеют самую высокую скорость среди существ 6го уровня. Так же у них появится одно из лучших врожденных заклинаний - Огненный щит. Возвращение 20% от нанесенного урока с учетом магических модификаторов и без учета таких факторов как: Доспехи, щит, штрафы и тд.
Довольно средние существа 7го уровня. Небольшой урон и самое низкое здоровье. Однако хорошие показатели атаки и защиты. Большой плюс - безответная атака и понижение удачи на 1 и 2 при апгрейде. В битве они достаточно эффективны так как имеют большую скорость. Можно успешно вывести из строя вражеских стрелков. И так же неплохи будут в применении тактики с ожиданием и двойным ходом против нейтралов.
Из артефактов особо сильно выделить что-то сложно. Явно выделяются артефакты на увеличение здоровья существ, а особенно собранный из них Эликсир жизни. Так как позволит поднимать больше Демонов. Сфера запрещения будет полезна если мы видим что проигрываем по заклинаниям другому игроку с магией. Но у нас имеется и без магии много урона в виде поднятых Демонов, а другому игроку будет сложно отбиваться от нас без магии. Наша гильдия магов склонна больше к школе огня, так что иметь сферу бушующего огня будет не лишним. Так же если играем в Хоту то артефакты понижающие удачу тоже будут полезны вместе с нашими дьяволами. И из хоты можно выделить такой сборный артефакт как Железный кулак огра. Так как у нас и без этого высокая скорость, а наложенное ускорение сначала на всех с жаждой крови и контрударом даст существенную мощь при нападении первыми.
Далее приведены заклинания, которые не могут появиться в гильдии магов у Инферно.
Можно отметить, что придется собиться в боевого мага. Ведь имеется 5я гильдия магов и можно сделать большую армию благодаря демонологии. Стандартные навыки пригодятся всегда: Магия земли, Логистика, Мудрость. Наша гильдия магов склонна к магии огня, так что можно взять и этот навык. Из боевых можно выделить Нападение так как нападать мы будем первые так как скорость существ высока, а если с Железным кулаком огра или просто массовым ускорением, то точно будем. Тактика позволить правильно расположить существ для лучшего врыва. Базовый поиск пути будет неплохим дополнением к Логистике. Так же можно взять навык Лидерства, так как наши существа 1-2 уровня достаточно слабы и необходимы будут существа других замков.
Из заклинаний можно выделить Слепоту, которая с высокой вероятность у нас будет и с Эксперт магии огня смотрится довольно неплохо. Так же такие заклинания как Армагеддон и Инферно достойны внимания. Если последнее просто способно с той же школой нанести большой урон, то для Армагеддона нам потребуется армия из одних Ифритов. Конечно сравниться с чернокнижником и его черными драконами сложно, но тоже имеет место быть. Заклинания Молитва и Благословение появиться у нас не могут, но если их где-то раздобыть, то с Эксперт магии воды будут очень сильно смотреться на наших войсках, так как существа наши имеют большой разброс по урону.
Из тактики надо сказать, что как развиваться - это ваш выбор. Если максимальная сложность, то быстро идем в собак и улучшаем их, вместе с гогами пробиваем нейтралов. Если сложность ниже, то тут два пути:
1) Через врата демонов и провал, соответственно демонология и большое количество демонов, правда развитие немного замедлиться, хотя оно того стоит. Так как через пару-тройку недель мы сможем иметь кол-во демонов с которым далеко не каждый справится.
2) Через Ифритов и последующий выход в дьяволов. Так как эти юниты позволят выносить нейтралов с большой скоростью и соответственно быстрый темп.
Правда минус в том, что все наши стартовые герои плохи. Придется выбирать героя с другого замка. Неплохой будет Октавия для начала, так как имеет дополнительный доход золота и навык нападения. Калх тоже неплох для начала, так как приведет с собой достаточное количество Гогов.
Из других замков особенно хочется выделить Адель, так как благодаря дипломатии сможем поднимать много демонов с нейтралов.
Инфернальное фото кота
Странное фото привлекло мое внимание вчера: обратите внимание, вместо глаза у котика на фото как будто бильярдный шар или черный пузырь.. просто перебирал фотки питомца ребенку для проекта и нечаянно увидел. Фотке около 7 лет уже, дело было на квартире съемной, надо сказать что у этого жилища была своеобразная аура..
Реактивный грузовик Pyro Jet Truck 12000 л.с. разгоняется более 495 км / 308 миль в час!
"Герои Меча и Магии IV": Гильдия ветеранов. Смерть
"Четвертые" некроманты - раса кра-а-айне своеобразная. По какому-то чудному всплеску фантазии создателей игры они представляют из себя смесь рас Некрополис и Инферно из "тройки", так что, по-хорошему, их стоило назвать Некроинферно. Или Инфернополис. Впрочем, какая разница - и то, и другое страшно!
Город базируется на магии Смерти, и потому в таверне, соответственно, ждут, не дождутся своего нанимателя рыцари смерти и некроманты. Рыцарь смерти - это типичный рыцарь, только с базисом Тактики в кармане, а вот некромант решил стать магом. Магия Смерти имеет три вторичных навыка: Некромантия (превращает в скелеты, привидения или вампиров до 30% побежденной армии, но не более, чем на сумму 200 очков опыта + 10% на уровень героя), Демонология (эффективность заклинаний Смерти увеличивается на 100%. Совместно с гроссмейстерским уровнем магии Природы дает заклинания вызова бесов, церберов, ледяного демона, ядовитой твари и дьявола) и Оккультизм (50 пунктов маны и регенерация маны по 10 пунктов в день). Как уже было упомянуто выше, магия Смерти классно взаимодействует с магией Природы, и, если вы - гроссмейстер и там, и там, то на поле боя сможете вызывать очень даже приличные армии демонов, не загружая их жилищами город. А теперь о последнем...
В городе некромантов - Некрополисе - есть три штуки дополнительных зданий, а именно:
* Некролизатор (Undead Transformer). Превращает монстров 1-2 уровней от других замков в скелеты, 3 уровня — в привидения, 4 — в вампиров.
* Усилитель Некромантии (Necromancy Amplifier). Прибавляет 10% к навыку Некромантии героя.
* Грааль: Зрелище Преисподней (Infernal Effigy). Увеличивает ежедневный доход на 3000 золотых. Сила всех заклинаний магии Смерти увеличивается в полтора раза. Эффект Некромантии увеличивается на 10%, количество существ, которых герой может после боя сделать нежитью, увеличивается в полтора раза.
Ну, а теперь разберемся, какое мяско бродит по городу мертвых...
I уровень. Скелет (Skeleton)
Самый "классический" воин Некрополиса снова с нами! Плодится даже шибче фей - по 25 штук на неделю - но и боец, конечно, не супер, несмотря на то, что кое-как защищен от стрелковой атаки. Хотя, их можно восстанавливать после боя, а малыми отрядами по две тысячи костяшек даже дракону можно дать хорошего пинка!
I уровень. Бес (Imp)
И опять перед нами "мелкая дохлятинка". Вызывается демонологией, так что их уже во время боя можно наплодить сколько угодно, даром, что прирост у него даже выше, чем у скелетов - 28 штук в неделю. Подставлять под удар этого летуна не стоит - скогтят за милую душу - лучше уж пусть посидит сзади, рядом с героем, и повытягивает из врага ману для милого и прекрасного некроманта. Что, в армии только рыцарь смерти? Ну и зачем вам тогда этот бес вообще сдался?..
II уровень. Привидение (Ghost)
Во вторых "Героях", помнится, можно было за милую душу создавать просто легионы этих существ уже на поле боя. Увы, халява вечной не бывает. Здешнее привидение просто быстро летает и может "состарить" своего врага, то есть уменьшить его основные характеристики. К тому же, оно бестелесно, да еще его можно и состряпать при помощи некромантии - через пару боев у вас уже будет два десятка голодных призраков. Как минимум. Следовательно - хороший блок для стрелков, актуальный до конца игры.
II уровень. Цербер (Cerberus)
Классический боец войск демонов, трехголовый пес - более мощный боец, чем привидение. Бегает, правда, не очень шибко, но бьет в три головы, и враги ему не отвечают. Возможно, в городах стоит строить именно их: привидения и некромантией наклепать можно. Впрочем, цербера можно вызвать демонологией, так что если вы изучили и природную магию тоже...
III уровень. Вампир (Vampire)
"Диэ мистер Дракула" приоделся для праздника - теперь у него фрак, белая рубашечка и галстук-бабочка... и классический, классический плащ с красным подбоем! К тому же, эти существа быстрые, летают, мертвые, без ответного удара, высасывают жизнь. Все в одном? Круть. Единственная проблема – в неделю производится только три вампира... но, если посмотреть с другой стороны, ядовитые твари производятся в том же количестве, так что с точки зрения числа вы не прогадаете. Кроме того, как и в случае с призраками, умелый некромант может наплодить вампиров в процессе изничтожения врагов, так что обладать через пару недель тремя десятками этих красавцев - задачка не слишком сложная.
III уровень. Ядовитая тварь (Venom Spawn)
Не знаю, как у вас, а у меня это существо ассоциируется с куском болотной слизи, в который кому-то взбрело в голову напихать целую кучу мертвых ежиков. Стреляет отравленным зарядом, который продолжает наносить повреждения до конца боя. Очень сильное существо - в стрелковом искусстве его превосходит только титан, на своем же уровне больший урон может нанести лишь кошмар - и единственный стрелок нежити. Правда, медлителен. Может быть вызван демонологическим заклинанием.
IV уровень. Костяной дракон (Bone Dragon)
Ну что ж, костяные драконы стали чуть сильнее, и уже не рассыпаются от одного хорошего удара, как в "тройке". Они послабее черных собратьев, но до уровня феникса все же дотягивают. К тому же, враг не отвечает на их удары и отлетает в сторону, что может эффективно расстроить ряды противника. Вот только, из-за этой самой способности, блокировать стрелков дракону крайне затруднительно!
IV уровень. Дьявол (Devil)
Да, катаклизмы Эрафии не оставили в стороне и ад. Только-только началось пиршество демонов, как некроманты вытащили бедных дьяволов прямо из-за обеденного стола, даже вилку не позволили обратно положить! Вот он и остался - с вилкой. Ну а в остальном дьяволы – прекрасные и эффективные создания. Умение телепортироваться позволяет им быстро перенестись в любую часть поля боя, при этом они могут очень долго бегать от возмездия, дразня медлительных противников. Также они защищены от магии Жизни, и единожды за бой могут вызвать ледяных демонов, чье количество зависит от количества самих дьяволов. Единственное, что порой заставляет игрока в городе плодить костяных драконов - дьяволов можно вызвать демонологией. Правда, для этого нужно быть гроссмейстером и в магии Смерти, и в магии Природы, а это не так-то просто!
Дополнительные существа
Дополнительных существ у некромантов - ну прямо пруд пруди...
I уровень. Зомби (Zombie)
Посильнее скелета и беса, только вот нанять его куда сложнее. Наняли - ваше счастье, у вас есть пушечное мяско, даром, что уже мертвое - и потому довольно-таки прочное... И да, да, местные зомби - женского полу. :) Товарищи из пятой части одобряЭ.
II уровень. Горгулья (Gargoyle)
В четвертой части некроманты обрели просто бешеную популярность, и многие существа из других фракций решили с ними потусоваться... вот и гаргулья, поломав голову, слиняла от магов и перебралась под бок к повелителям смерти... другой вопрос - зачем? Кроме того, что она летает, и у нее "каменная шкура", толку с нее мало, а редкость полевых жилищ и вовсе ставит преимущества найма этой зверюги под сомнение.
II уровень. Мумия (Mummy)
Раньше мумия как-то поздоровее была... И симпатичнее - выглядела именно как фараонская мумия, а не как обезьяна в бинтах! Нынешняя, лупоглазая - слабовата, и зачастую несет к концу битвы существенные потери в числе. При атаке накладывает на противника проклятие, но атака у нее ничего - даже посильнее цербера будет.
III уровень. Ледяной демон (Ice Demon)
Один из сильнейших вызываемых бойцов! Его атака, по сути дела, парализует жертву на пару ходов. Можно запускать малыми группами и выключать из дела большую часть врагов. К тому же, вызываются не только героем-некромантом, но и дьяволами, так что - годны!
IV уровень. Чемпион тьмы (Dark Champion)
Старые добрые зловещие рыцари вернулись в новом исполнении! Теперь, правда, нанять их довольно затруднительно, зато они резво бегают по карте, наводя на врагов ужас и, после атаки, заставляя их дважды пропустить свой ход (заклинание "Террор"), к тому же, еще и обладают способностью к регенерации. В общем, крайне полезные рыцари. Вот только стоят они - четыре тысячи золотых и четыре меры руды за штуку. В общем, думайте сами, решайте сами, иметь или не иметь...
Вот и кончились наши некроманты! Надеюсь, вам понравилось.
От себя: Закончил размещать серию постов о Героях 4, весьма неоднозначной части, но для меня любимая. Далее планирую если будет интересно углубиться еще более в прошлое и вспомнить истоки от первой и до третьей части.