Фанатский ролик-нарезка из фильма Deadpool (18+)
Ребят, зацените мои монтажные потуги :D
Старался минимум спойлеров зафигачить, плюс старательно подбирал моменты под музыку.
Надеюсь вам понравится, а если не понравится, то печалька...
Создание визуальных эффектов в кино # 01 Части 8,9 и 10
Заключительные части большого репортажа о визуальных эффектах в фильме "Дэдпул"
Вскоре после того, как трансмутация превращает лицо Уэйда Уилсона в изуродованное шрамами месево он сталкивается с Аяксом в охваченном пламенем складе
Эта сцена отличается от других наличием физически корректного огня заполнившим здание. Некоторое количество огня присутствовало при съемках, но в последствии сцена была дополнена специалистами из студии Rodeo FX. Художники построили сцену с тщательно проработанными слоями, которые включали в себя само горящее здание, дым, угольки, осколки и прочие эффекты, придававшие больший объем картинке.
Супервайзер Уэйн Бринтон пояснил художникам, что картинка не должна выглядеть, как простое нагромождение множества слоев с огнем. Проанализировав съемочный план, Бринтон обнаружил большое количество дверей, балок, колонн и чистых стен. Каждый из этих элементов можно было использовать в качестве дополнительного слоя для добавления эффектов огня.
Но вместо того, чтобы просто добавлять плоский огненный эффект, мастера практически в живую поджигали нужный элемент. Это означало, что огонь был не только на поверхности предметов, а как будто проникал внутрь их и располагался на разных уровнях по всей глубине фокуса камеры.
Специалисты из Родео сами воссоздали в масштабе 1:2 некоторые элементы, которые должны были в последствии гореть. Затем их вставляли в сцену и отлаживали до получения необходимого эффекта.
Для усиления практических огненных эффектов, Родео также сгенерировали цифровое пламя помещая кеш визуализации в сцену шот за шотом. В этом им помогло лидарное сканирование помещения, использующееся в последствии при матч-мувинге.
Также студия Родео работала над ранними вариантами трансформации тела Уэйда Уилсона, отображающими ужасающие эффекты рубцевания кожи проходящие через все тело.
В качестве референсов использовались гниющие фрукты и мясо изъеденное червями, - рассказывает Бринтон. Мы создали эффект опухоли в виде текстур и поместили все слои в Nuke. Затем мы использовали UV развертки с геометрии чтобы затектсурить модель и совместить с пассами освещения для создания глубины.
Чем больше композеров начинало тошнить от этой работы, тем точнее я был уверен в том, что мы приближаемся к финишу.
Задумываясь как фильм с рейтингом R, Дедпул в значительной степени опирался на практические эффекты, макияж и цифровые визуальные эффекты с кровью и кишками.
Одним из вендоров на проекте была студия Luma Pictures, отвечавшая за эффекты с кровью, которую Ротбарт попросил поработать на полную катушку. «Когда мы только начали, я сказал им, что это Дедпул!!!, по этому вы должны зайти настолько далеко, насколько сможете, чтобы я просил вас остановиться. И они пошли ва-банк. У них был шот, в котором Дедпул разрезает живот одного парня и буквально вытряхивает из него весь кишечник с огромным количеством крови. И я сказал, ОК, вы приняты! А они сказали, Ну, у нас тут вообще то есть 50 футов кишечника, и тогда я попросил сократить его до 1,5 футов.»
Для более сложной симуляции крови и кишечника, упомянутого выше, использовался пакет Houdini.
Увидев уровень работы Luma Pictures Digital Domain старались добиться того же эффекта в сцене где Дедпул отрубает себе руку закованную в наручники чтобы убежать от Колосса.
«Он отрезал себе запястье охотничьим ножом и Digital Domain не хотели отставать от Luma Pictures выливая все больше и больше крови, - вспоминает Ротбарт. На третьем или четвертом шоте я говорю им, ОК, парни, он уже потерял два ведра крови, мы молодцы!»
Позже шоты с вырастанием маленькой ручки Дедпула были созданы при помощи цифровой конечности.
Сложность заключалась в том, чтобы рука не была похожа на ручку младенца, поскольку таковой не являлась. Это должно было быть что-то типа зародыша. Основываясь на ужасающих референсах эмбрионов было получено примерное представление о полупрозрачности руки.
Мы использовали многоуровневый шейдер в визуализаторе Arnold...
... для подповерхностного рассеивания и моделирования геометрии внутри геометрии, чтобы показать эффект прожилок под кожей.
И так финальная битва на свалке между Дедпулом, Сверхзвуковой Боеголовкой, Колоссом и Аяксом, Ангельской Пылью и кучей головорезов.
Эпизод складывался из практических и трюковых эффектов, CG персонажей, визуальных эффектов и цифрового окружения, включая ветхий хэликериер, в последствии падающий и разрушающий территорию.
Эта сцена является еще одним доказательством того, что на проекте был потрясающе высокий уровень взаимного сотрудничества. Luma отвечала за бой между Дедпулом и Аяксом. Digital Domain разрабатывала Колосса, Сверхзвуковую Боеголовку в сценах со взрывами, а также часть палубы хэликериера. Rodeo рисовали матпейнты для фонов, Blur – шоты с ранениями Колосса, а Weta Digital создавала лицевую анимацию Дедпула.
Одной из зрелищных сцен был запуск Дедпула на металлическом листе, который запустила при помощи взрыва Боеголовка, чтобы главный герой поднялся на палубу корабля, где Аякс держал в заложниках девушку супергероя. Боеголовка должна была представлять из себя нечто вроде топливовоздушной смеси, взрывающейся в тот момент, когда растекается топливо. (Поправьте меня пожалуйста, если я вдруг что-то не так тут перевел, может реально немного не допонял о чем речь, это пожалуй единственный момент из всего материала, который вызвал у меня сомнения)
Объединив усилие с Digital Domain был достигнут эффект похожий на вспышки на солнце.
Вот и все, дорогие друзья!
Надеюсь Вам было интересно читать этот по истине длинный пост :)
Отдельным постом я опубликую видеоверсию выпуска на своем мультиканале.
Спасибо, что читали! Приятно было узнать, что многим интересна тема создания визуальных эффектов.
Пока не знаю, о чем я буду рассказывать в следующий раз, может быть что-то из новинок будет, а может наоборот что-то старенькое, но не менее интересное в плане реализации.
До новых встреч!
Создание визуальных эффектов в кино # 01 Часть 5.2, 6 и 7
Часть 4 и 5.1 Продолжаю рассказ о создании визуальных эффектов в фильме "Дэдпул"
Если создание лица было достаточно простым испытанием, то металлическое покрытие Колосса потребовало решения ряда новых технических задач. Во-первых финальное хромированное покрытие не должно было выглядеть слишком хромированным, для чего Ротбарт обращался к специфическим референсам.
«Мы зашли настолько далеко, что отправились в компанию по производству металлических изделий для того, чтобы получить у них множество образцов различных типов стали, - рассказывает VFX супервайзер. В качестве основного материала для тела Колосса была принята холоднокатаная сталь. Для волос, которые выглядели более темными, использовалась горячекатаная сталь. Было важно получить эффект патины, и в особенности добиться радужного эффекта на острых гранях, когда металл перегревается или замасливается со временем.
Студия использовала карты HDRI для получения отражений и интеграции в цифровую сцену, но с возможностью менять окружение на протяжении всех шотов, так как погода во время съемок постоянно менялась.
Насколько это возможно Дедпул был воплощен в жизнь каскадерами под руководством координаторов, Роберта Алонзо и Филиппа Силвера.
Но в тех случаях, когда действия героя были более экстремальными, VFX департаменты пользовались общедоступной моделью и текстурами предоставленными Digital Domain.
Процесс создания CG персонажа был схож с дизайном костюма Дедпула.
Костюм выполнен из сетчатого покрытия, так что грязь будет попадать во все канавки, разрывы и трещины костюма. В то время, как на костюм светит солнце, все грани остаются красивыми и блестящими, и с оранжевым оттенком, но как только на костюм падала тень, все грани становились синеватыми от грязи.
Большую часть времени Райан Рейнольдс играл Дедпула в маске, что повлекло за собой появление такого термина, как «болтовня», который ввел Ротбарт, обратив внимание на сформировавшуюся на маске складку над верхней гобой. Мы получили очень много эмоций от Райана, - говорит Ротбарт, но мы поняли, что нужно больше экспрессии для анимации глаз и лица.
Сразу же появилась серьезная проблема, что придется на всех шотах с визуальными эффектами заменять голову Райна цифровым дубликатом с предварительным наклеиванием трекинговых маркеров на лицо актера.
Но в место этого была использована изобретательная наработка студии Weta Digital, позволяющая добиться нужного эффекта в 2d на протяжении порядка 250 шотов с лицевой анимацией.
Работа Weta Digital над лицевой анимацией Дедпула.
Отслеживание движения камеры. Регулирование смешиванием лицевых выраженией в Nuke. Пасс с бликами. Деформированная голова с пассом бликов.
По сути Weta Digital полагалась на метод, разработанный композитинг супервайзером Беном Морганом, заключающимся в отслеживании движения головы Дедпула и деформации головы при помощи редактирования бленд шейпов трехмерной геометрии.
Затем в программе Nuke художники могли управлять при помощи специальных слайдеров всеми эмоциями Райна Рейнольдса, заранее записанными без использования маски. Идея заключалась в том, что Weta Digital выполняла работу по анимации на основе оригинального съемочного материала, которую в последствии будут использовать остальные VFX вендоры.
Так как же на самом деле работала вся эта система?
Все начиналось с того, что Weta Digital получала пакет материалов, включая ассеты с цифровым Дедпулом. Некоторые из них имели специальные маски с выражениями. Мы экспортировали все данные в формат OBJ, а затем по отдельности помещали файлы из Maya в Nuke и проецировали на голову снятую на камеру с 50мм фокусом, - поясняет VFX супервайзер Чарли Тэйт. Мы назвали это методом «головозамещения», означающим, что мы могли получить цифровую голову ничем не отличающуюся от живой головы Райна Рейнольдса.
Используя метод «головозамещения» художники могли проецировать UV карту на любую модель Дедпула и затем получать развертку для текстурирования.
Продолжение следует... завтра
Создание визуальных эффектов в кино # 01 Часть 4 и 5.1
Части 1-3. Как и обещал, продолжение статьи о создании визуальных эффектов в фильме "Дэдпул"
С озвучкой я закончил, так что осталось наложить комментарии на видео ряд, и думаю, что к концу недели смогу продемонстрировать вам весь этот материал уже в виде выпуска на моем мультиканале)
Одним из знаковых эпизодов фильма является погоня на автостраде, во время которого главный герой сражается с группой головорезов Аякса, движущихся на их транспортных средствах, автомобилях и мотоциклах.
У зрителей была возможность частично ознакомиться с этой сценой в результате того, что несколько лет назад произошла утечка в сеть эпизода созданного Миллером и Блоюрами в качестве теста, в последствие переработанного для художественного фильма. Самой серьезной проблемой оказалось найти автостраду, отвечающую всем требованиям для съемок и хореографии сложного набора трюков. Решением стала съемка интерьеров автомобилей и других сцен эпизода на фоне хромакея, с последующим наложением заранее отснятых панорам Детройта и созданных на компьютере транспорта, автострады и окружения.
Основываясь на превизе, созданном Блюрами, на стадии производства были собраны фоны из панорам, отснятых в Детройте на семикамерный риг RED DRAGON.
Ротбарт и оператор Кен Сенг разработали систему лайтбоксов для съемок сцен с хромакеем.
«Мы создали светодиодные панели вокруг автомобиля и спроецировали на них панорамы Детройта,» - объясняет Ротбарт. «Мы разместили их относительно всех семи камер, чтобы впоследствии использовать определенные куски для каждой части секвенции.
Например для драки в тоннеле у нас была специальная заготовка отснятого в тоннеле материала.
Таким образом свет в туннеле был действительно тусклым, а после выхода из него снова светлым. И мы получили нужную интерактивность при соединении отснятого материала с компьютерной графикой
На фоне зеленого хромакея также снимались некоторые сцены трюков, например во время которой один из бандитов свисает из багажника автомобиля.
Для других трюков, которые невозможно было выполнить с точки зрения техники безопасности был произведен захват движения актеров для создания CG дублеров головорезов и Дедпула. Даже парни на мотоциклах были отсканированы для передачи их движения цифровым дублерам.
Затем Atomic Fiction приступили к сбору необходимого окружения для эпизода на автостраде, собранного из смешанных образов Детройта, Чикаго и Ванкувера.
Супервайзер визуальных эффектов Райан Тадхоуп вспоминает о полученном опыте при работе над фильмом «Прогулка», который помог при создании детализированной модели города. В пайплайне использовались движок Katana для визуализации и Maya для анимации.
Также необходимо было разнообразить внешний вид города, чтобы зритель не замечал одинаковых элементов на протяжении 4х минут эпизода. Движение по городу проходило от заброшенной промышленной зоны через районы с архитектурой 1930-50х годов прошлого века и завершалось в современной части города, представляемой стеклянными небоскребами Ванкувера.
Кульминацией погони на автостраде был смертельный балет разрушающихся автомобилей , оставляющий Дедпула в одной из машин.
Этот эпизод был отснят на виадуке Джорджии в Ванкувере с добавлением цифрового окружения города вокруг автострады. В этом эпизоде было огромное количество шотов с визуальными эффектами.
Кадры включали в себя полностью цифровых дублера Дедпула, оружие, вспышки выстрелов, макро виды номеров пуль, множество крови и ошметков.
Ранее мы видели Колосса во вселенной Людей-Икс,
... но Колосс в Дедпуле это что-то другое, что-то совсем другое.
На самом деле Колосс является смесью более чем пяти различных исполнений актеров и трюкачей, захвата движения и лицевых методов анимации – все это для представления старого закаленного в боях Русского металлического мутанта, пришедшего из комиксов.
Для получения конечного результата студия Digital Domain прибегала к совмещению живых съемок с цифровыми наработками с использованием технологий MOVA и Direct Drive.
На съемочной площадке в Ванкувере – исполнитель роли Колосса носил серый костюм для отслеживания движения.
Иногда он носил обувь на очень высокой платформе, чтобы быть еще выше. Это означало, что он не мог двигаться достаточно грациозно, особенно во время сцены боя с Ангельской Пылью на свалке. В сценах боя с Джиной Карано, которая сама по себе удивительный боец, актера приходилось освобождать от громоздкой обуви и снимать крупные планы, чтобы не было видно ног, либо заменять актера цифровым дублером.
Заметив, что Джина намного быстрее Андрея, в некоторых моментах пришлось заменить его на дублера, способного двигаться с нужной скоростью.
Для захвата движения Колосса был приглашен актер Ти Джей Шторм.
Еще один актер, Гленн Эннис, исполняющий трюки, прошел через анализ системы кодирования лицевых движений FACS, для того, чтобы лицо цифрового дублера приобрело правильные формы.
Озвучивал Колосса Стефан Капичич.
В определенный момент студия Digital Domain приступила к созданию лицевой анимации Колосса при помощи многокамерной системы MOVA, для чего на лицо актера наносилась специальная фосфоресцирующая краска.
Сам руководитель команды MOVA Грэга ЛаСэлла сел в кресло и стал прототипом для цифрового лица Колосса.
Основной сложностью была синхронизация движений губ по заранее записанному голосу, но это было действительно здорово, поучаствовать в создании Колосса на протяжении всего фильма, - вспоминает ЛаСэлла. «Система работает в реальном времени, по-этому ты просто следишь за движениями камеры и слушаешь комментарии оператора, «Попробуй еще», «Сделай так-то» и так далее.
Поскольку MOVA обеспечивает захват лица 1:1, то студии Digital Domain пришлось дополнительно поработать с лицом Грега, ведь оно не очень похоже на окончательный вариант CG Колосса. Для этого Digital Domain использовали наработки системы Direct Drive.
В нее загружались данные, полученные в MOVA и затем перенаправлялись для создания цифрового Колосса.
Ян Филипп Крамер рассказывает, что система Директ Драйв была разработана для принятия данных motion capture и перенаправления движения на любую другую форму, но с сохранением всех деталей и микродвижений, включая тонкие движения морщин, захваченных при помощи MOVA и спроецированных на совсем иного персонажа.
Также была применена стандартная система захвата движения, после чего данные были помещены в систему координирования FACS. Аниматоры по прежнему контролировали нашу работу, но мы могли отслеживать все красивые движения кожи и дополнительную высокочастотную информацию, которую не возможно получить просто наклеив на лицо маркеры и бегая вокруг с камерой.
Продолжение следует... завтра)
Просто 2 постера.
«Об стену».
Дэдпул
Дэдпул вышел на торрент. P.S. жалуются на рекламу.