Почему в России не создают шедевров геймдева?
Pt.1
Сегодня хочу рассказать вам, почему некогда именитые разработчики из нашей страны, делавшие хоть зачастую нишевые, но популярные проекты, не могут спустя 15 лет повторить успехов своих Восточно-Славянских братьев (Да, сравнивать будем именно со студиями оттуда, так как условия развития были плюс-минус одинаковыми)
Ведьмак, Метро, Cyberpunk 2077, — проекты, которые в наше время считаются эталонными и на которые оглядывается вся индустрия.
Почему в России не делают таких же достойных проектов? Может быть, вопрос в инвестициях, или же нехватке талантов? Очевидно, что первый вопрос отпадает сразу, равно как и второй, потому что за бугром наши специалисты особенно ценны. Когда-то такие игры как "Космические рейнджеры" или "Санитары подземелий", выходившие из-под крыла отечественных игроделов определяли развитие целых направлений. Ну а про "Тетрис" или "Ил-2 Штурмовик" слышали, наверняка, абсолютно все. В 94-м году была выпущена игра, породившая жанр Match free и называвшаяся "Шарики". Ныне этот жанр обрел сверхпопулярность на мобильных платформах, взять тот же ”Candy crush”, к примеру. А "Дальнобойщики 2" продались тиражом в 400 000 копий в США, что по тем временам считалось вполне солидным числом. Игра "Корсары" так вообще на Западе издавалась Bethesd'ой. "Блицкриг", в который, наверное, играл каждый, был продан тиражом в 1 000 000 копий. Глядя на эти цифры нетрудно догадаться, что российский игропром с большим успехом завоевывал любовь, доверие и кошельки.
К середине 2000-х экономика в стране добралась до невиданных высот (не то, что сейчас), у людей появились деньги, следовательно, практически у каждого человека, да и у меня самого, в то время появился компудахктер. Аудитория ГЕЙмеров росла с поражающими темпами, потому перед издателями открылся доступ к аудитории в 300 000 000 человек, включая все страны СНГ и часть Восточной Европы.
Так почему же всё пошло по пизде? Потому как денег у издателей стало как говна за баней, прошу прощения за столь грубое сравнение, к ним стали выстраиваться очереди из бедных студентов-задротов-хикканов-кодеров, которым страшно хотелось получить денег на разработку игры. В итоге, издатели не стали утруждать себя такой пустяковой условностью ведения бизнеса, как грамотное распределение инвестиций, потому их бюджет стал походить на публичный дом, откуда любой бесталанный обрыган мог оторвать себе лакомый кусочек. Благодаря этому и появились такие мастодонты русского трэша, как "Месть боксера" и "Lada Racing Club" (справедливости ради, Ладу скорее погубила её пиар-кампания и неопытность разработчиков, так как идея была вполне себе заслуживающей существования — русский NFS, если вам угодно. Но остальные подобные проекты изначально задумывались как трэш-поделки).
Слишком длинный пост получается, чисто лонгридыч, потому в конце буду краток — случился кризис 2008 года и всё накрылось пиздой
Этот пост выйдет в 2-х частях, во второй части немного дополню этот и расскажу, что по индустрии игр в 2018
Тут вы сможете увидеть больше таких постов https://t.me/nizhninet