Вопрос по Экономическим моделям в компьютерных играх

Мне нужна помощь в решении само поставленной задачи.

В качестве хобби, я создаю игры и как у любого уважающего себя геймдизайнера, у меня есть мечта. А точнее игра мечты. В рамках этой игры происходит лютое смешение жанров, таких как Action RPG в открытом мире и 4Х стратегия. 4Х стратегия должна (в моих мечтах) представлять из себя своеобразную смесь из таких игр как Civilization и Crusader Kings + мои механики (с которыми, собственно, всё и проблемно)

Общий концепт выглядит довольно просто, взять случайную генерацию карт из гексов как в циве, превратить каждый гекс в отдельную ячейку, в которой живут люди и которой можно управлять как в Crusader Kings, при этом игрок представляет собой свободного персонажа, который может перемещаться по огромному миру и лично принимать участие в событиях который в Crusader Kings имели только текстовые описания или условные.

Вопрос по Экономическим моделям в компьютерных играх Вопрос, Спроси Пикабу, Консультация, Нужен совет, Компьютерные игры, Игры, Экономическая стратегия, Видео, YouTube, Длиннопост

+

Вопрос по Экономическим моделям в компьютерных играх Вопрос, Спроси Пикабу, Консультация, Нужен совет, Компьютерные игры, Игры, Экономическая стратегия, Видео, YouTube, Длиннопост

+

Вопрос по Экономическим моделям в компьютерных играх Вопрос, Спроси Пикабу, Консультация, Нужен совет, Компьютерные игры, Игры, Экономическая стратегия, Видео, YouTube, Длиннопост

Наброски по генерации безграничных миров я уже делал в UE4 с применением платных плагинов. Чисто технически мои цели достижимы.

Но если бы всё было просто, то конечно меня бы здесь не было. Проблема в тех самых моих механиках, которые я хочу добавить в 4Х стратегию. Задумка, следующая: каждый гекс карты,это отдельная ячейка сообщества. Люди в рамках этого гакса живут как бы в закрытой среде, живут, работают, размножаются, торгуют с соседями, мигрируют. Каждый аспект их жизни — это отдельная система, которая взаимодействует с другими системами, туда приплетаются законы, культуры, религии, природные бедствия, войны, действия игрока, и теми или иными коэффициентами вносят вклад в работу механик.

Главная идея мой концепции заключается в том, что люди сами знают, чего они хотят и занимаются тем, что им нужно, что идёт в небольшой разрез с большинством известных мне стратегий, где игрок в роли правителя в ручном режиме определяет, чем занимается сообщество. Так вот в каждом гексе есть определённый набор ресурсов: земля, вода, лес и т.д. Люди хотят еду, одежду, жильё и т.д. И люди распределяют свой труд по первичным ресурсам гекса, чтобы преобразовать их в те ресурсы, которые им нужны.

У меня получилось сформировать набросок экономической модели, которая исходя из заданных параметров определяет ценность работы над каждым ресурсом и определяет сколько каких ресурсов будет произведено и затрачено на условную единицу рабочего времени (ну для простоты предположим месяц). И вся эта система работает в табличном виде, в виде матрицы.

И таблица описывает сколько какого ресурса нужно для производства другого ресурса. Например, Человеку нужны Зерно, Рыба, Мясо и Одежды. Что бы получить Зерно нужно приложить труд и затратить ресурсы Земли (условно занять место). Для производства мяса нужно заколоть скотину, чтобы заколоть скотину нужно скотину выращивать и т.п. Ниже приведено табличное описание процесса определения всех параметров:

Вопрос по Экономическим моделям в компьютерных играх Вопрос, Спроси Пикабу, Консультация, Нужен совет, Компьютерные игры, Игры, Экономическая стратегия, Видео, YouTube, Длиннопост

И вот на основании имеющихся данных я сформировал таблицу распределения трудовых ресурсов по сферам деятельности (по ячейкам добычи ресурсов) и получил, как казалось, красивую схему работу сообщества. В игре, конечно, игрок не будет утруждён наблюдением всех этих цифр, они будут скрыты, в целом в этом есть даже некий смысл, показать игроку, что управление обществом является не явным, и игроку необходимо делать так, что бы те или иные виды деятельности были выгодны или не выгодны людям, иначе повлиять на их поведение не получится, но это повлечёт за собой неожиданные последствия, так же как и в реальной экономике, но это тема для отдельного рассуждения и расчётов.

Вопрос по Экономическим моделям в компьютерных играх Вопрос, Спроси Пикабу, Консультация, Нужен совет, Компьютерные игры, Игры, Экономическая стратегия, Видео, YouTube, Длиннопост

В общем осталось дело за малым рассчитать сколько продукции было затрачено на производство этой продукции и как бы всё, можно строить симуляцию и смотреть как оно всё будет работать в динамике, при изменении тех или иных условий (смена времён года, доступность ресурсов, изменение в налогах). Но глядя на таблицу с затратами я обратил внимание на некую абсурдность. А закралась она в том, что и производство шкур, и производство мяса, требует забоя скотины. Однако очевидно, что забив одну единицу скотины мы получаем и мясо и шкуры и нет смысла в дополнительном забивании животных, люди бы так не поступали…

Вопрос по Экономическим моделям в компьютерных играх Вопрос, Спроси Пикабу, Консультация, Нужен совет, Компьютерные игры, Игры, Экономическая стратегия, Видео, YouTube, Длиннопост

И вот тут и образовалась проблема. Моя модель с простыми математическими преобразованиями (в основном умножение и сложение членов матрицы) не позволяет учесть фактор перекрёстного использования ресурсов.

И сколько бы я не терзал свою пустую голову, найти простой способ учёта перекрёстного использования ресурса у меня не получается. Единственный способ который сработал это после выполнения всех расчётов забить дополнительные расчёты, в которых есть отдельная таблица которая определяет сколько ресурсов производится при приложении 1 труда, из неё пересчитать количество произведённой продукции, а затем сверившись с таблицей первичного производства вывести коэффициент определяющий превышение производства, интерпретировать это как наличие избыточного перебоя скотины, и сформировать таблицу спроса на работы заново. Но такой подход требует повторного вычисления, и я боюсь, что при масштабировании списка ресурсов и их взаимосвязи может привести к сильному загромождению при выполнении этих расчётов внутри игрового движка, когда гексов будет свыше 10 тысяч. А ведь впереди ещё расчёты торговли.

В связи со всем вышеперечисленным у меня возник вопрос к сообществу, есть ли какие-то уже готовые математические модели описывающие экономические процессы по распределению трудовых ресурсов при максимизации функции спроса, учитывающие, что из одного ресурса получаются два других ресурса в рамках единого технологического процесса?

Лига Геймеров

45.2K постов89.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

9
Автор поста оценил этот комментарий

Не с того начинаешь. Люди, которым нравятся экшнрпг, обычно смеются над теми, кому нравится красить карты или переставлять циферки в экселе.

раскрыть ветку (1)
8
Автор поста оценил этот комментарий

мне нравится всё и сразу(

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий

Чёт сложно. "Живой" мир "живым" все равно не будет. Не легче ль привязать рандомные события + темп развития зависящий от продвижения игрока/внутри игрового времени. И ресурсов будет затрачивать только подсчет "ходов" совершенных игроком и генерация события(ий) в момент взаимодействия игрока с гексом. Тапками не кидайте, так, мысля вслух, не разбираюсь в этом всем от слова совсем.

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Возможно что "живым" он действительно не будет, но будет детерменированным и "симулятивным", и игрок каждый раз начиная игру с одного и то го же хронологического места в игре будет видеть как именно его действия повлияли на мир в целом возможно звучит не реалистично, но я бы хотел создать правдоподобную симуляцию, что бы у игрока была возможность строить далеко идущие планы, ведь если знаешь, что все события связаны, а не случайны, то и стратегически мыслить имеет смысл. Например в той же серии крузейдер кинг много случайных событий, и каждый раз запуская игру в качестве наблюдателя и проматывая симуляцию в хронологический конец, можно увидеть новый вариант мира и распределения сил. Я же хотел бы что бы игрок видел, как именно его действия меняют карту. Например если игрок устраивает "кровавые бани" в деревнях вблизи города, это приводит к дефициту продукции в самом городе, люди становятся недовольными, поднимают бунт, в то же время соеседние регионы активно торгуют едой по завышенным ценам с обедневшим регионом чем знатно обогощаются и в какой-то момент случается военный конфликт смещающий местного правителя, и всё это работает на базе детерменированной системы игровых правил, которые игрок может прогнозировать, и их не нужно прописывать изначально, своего рода песочница. Хотя, возможно, всё это мои влажные мечты...

показать ответы
5
Автор поста оценил этот комментарий

Можно Капитал Карла Маркса почитать)

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий
В какой то мере мои механики вдохновлены его работой)
показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

у меня есть мечта. А точнее игра мечты. В рамках этой игры происходит лютое смешение жанров, таких как Action RPG в открытом мире и 4Х стратегия

даа, я тоже мечтал создать такой микс, увы мои навыки кодинга близки к нулю. Я большой фанат античной истории а разных ее проявлениях и в том числе мне очень интересна экономическая и бытовая составляющая.


Насколько я понимаю, ты хочешь чтобы игровой мир генерился из этих гексов рандомно, Гексы взаимодействуют друг с другом, а каждый гекс это некий клочок земли со своими параметрами где живут люди, которые имеют потребности/запросы, которые и толкают их заниматься теми или иными действиями.


На мой взгляд, было бы целесообразно накидать всю систему в целом и подгонять/выбрасывать такие детали как двухресурсность от одного действия под нее. Потому как если ты хочешь реализма и независимости, то система получится очень сложной.


Во-первых как ты хочешь реализовать торговлю? В реальности помимо крупных городов- центров торговли с землями вокруг них, существовали большие торговые пути, например шелковый путь, янтарный путь из балтийских стран на юг, и т.д. и эти пути диктовали не только то чем, занимаются люди на всем его протяжении, но и политические решения вождей вокруг них.

Так же, торговые пути сильно зависят от логистики и географии, если твоя карта генерится рандомно , то как ты будешь прокладывать такие пути и к каким параметрам привязывать?


Во-вторых, как ты планируешь реализовать расслоение общества на классы? условный священник не пойдет пахать землю, если будет голодать.


В-третьих, у любой группы людей есть лидер, который принимает решения и ведет свое племя в какую-то сторону, это тоже влияет на то чем, занимаются люди.


В-четвертых, у гексов насколько я понимаю, должны быть разные параметры, например рыбу ловить в два раза менее продуктивно чем у соседей, зато пшеница растет на ура. Значит при достижении определенной планки, занимать, например, рыболовством нет смыслы, проще купить у торговцев. К слову, пример из реальности: когда римская империя включила житницу-Египет в орбиту своего влияния, на рынки Рима повалило настолько дешевое зерно, что выращивать его в Италии стало бессмыслено, и подавляющее число землевладельцев перепрофилировалось на выращивание оливок.



P.S. накатал полотно, потому как тема зацепила) в любом случае, надеюсь, что у тебя получится!

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Вопросы очень интересные и я надеюсь смогу для всех найти решение, которое позволит увеличить количество фана от игры) Ну или сойду с ума / перегорю и заброшу всё это к чертям, буду считать грунты у атомных станций как обычный инженер)

Автор поста оценил этот комментарий

можно управлять как в Crusader Kings, при этом игрок представляет собой свободного персонажа, который может перемещаться по огромному миру и лично принимать участие в событиях который в Crusader Kings имели только текстовые описания или условные

Mount and Blade 2.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Эта игра очень близка к тому, что я бы хотел получить, но как будто бы стратегическая составляющая в ней совсем отсутствует. Я думаю что ещё ближе к тому чего я бы хотел добиться приблизились моды скрещивающие Crusader Kings 3 и Mount and Blade 2. Но правда там ограничивается всё открытием поля боя...

10
Автор поста оценил этот комментарий

разделяй и властвуй! добавь параметр (табличку) "склад". действие "забой скота". Результат склад +1 мясо, +1 шкура. действие "производство" результат склад -1 мясо +1 жареное мясо (как пример). в екселе даже не сложно сделать.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

я думал о том, что бы создать матрицу в которой бы в столбцах были действия по преобразованию ресурсов а в строку сами ресурсы, но в такой матрице у меня почему-то не получилось сформировать корректное распределение спроса на конкретные вакансии... хотя возможно просто я слишком мало об этом думал. Подумаю ещё разок)

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

По описанию виктория 3 https://gaming-cdn.com/images/products/8877/616x353/victoria...


а так по ответу на вопрос наверное стоит смотреть в сторону системы линейных уровнений.

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Ознакомлюсь с этой игрой, может парадоксы действительно уже решили все мои проблемы и я придумываю велосипед

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

там еще одна игра с +- механикой с потребностями населения но попроще в разработке у них, evropa 5(cesar project)

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Спасибо за наводку)
Автор поста оценил этот комментарий
Немного непоняьна суть проблемы. У вас не получается из одного ресурса создать два? Или не получается учесть ценность этих двух ресурсов в составе первоначального?
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Не получается математически предвидеть что производство одного ресурса влечёт за собой производство другого ресурса на стадии распределения труда по ресурсам (на основании спроса на продукты), для избежания избыточной траты первичных ресурсов.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Не получается математически предвидеть что производство одного ресурса влечёт за собой производство другого ресурса на стадии распределения труда по ресурсам (на основании спроса на продукты), для избежания избыточной траты первичных ресурсов.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Как-то слишком запутнно я объясняю... В общем, в модели я создаю распределение рабочей силы людей по работам пропорционально спросу людей на ресурсы. При этом я не могу учесть что одни и те же работы могут одновременно создавать разные продукты потребляя один и тот же ресурс, из-за чего случается ситуация, когда людям нужны и шкуры и мясо, и они занимаются добычей этих ресурсов из коров, но алгоритм распределения труда по рабоатм не учитывает что по сути добыча этих ресурсов это один и тот же технологический процесс... мне кажется более ранний коментарий был корректным и мне следует уйти от фиксации на ресурсах и использовать в таблицах конкретные рабочие процессы на которые распределяются люди в зависимости от спроса на ресурсы котоыре получается в результате этих рабочих процессов

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Очень сложно (: но главное идти к своей мечте (: просто интересно как все эти расчеты в реальном времени будут нагружать систему игрока, ведь это будут не просто данные, это ведь будет ещё и визуализированно...

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

я размышляя об оптимизации предполагал, что все расчёты будут происходить раз в условный месяц, и тогда при игре в реальном времени, можно для каждого гекса растянуть расчёты на несколько последних внутриигровых дней. Чисто технически игрок всёравно не будет иметь доступа к информации обо всех ресурсах во всех гексах, только о тех в которых он находится или теми которыми руководит на посту правителя, по этому обновление информации может происходить как и в "реальности" в рамках отчётных периодов.

Автор поста оценил этот комментарий

Очень сложно (: но главное идти к своей мечте (: просто интересно как все эти расчеты в реальном времени будут нагружать систему игрока, ведь это будут не просто данные, это ведь будет ещё и визуализированно...

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

На самом деле куда более сложной мне кажется система торговли, которая будет происходить и высчитываться после расчёта производства, и вот она действительно может оказаться очень сложной( и пока вообще не понятно как её математически описать что бы и похоже на правду и систему не нагружало

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Можно грабить корованы и выдирать кишки по 20 минут?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Вопрос об ограблении корованов тоже стоит отдельных вычисленией, в частности о том как высчитать содержание корована на который натолкнулся игрок и как понять куда именно не доставятся товары если игрок его ограбил, ну а Кишки... ну я даже не знаю)

1
Автор поста оценил этот комментарий
Убери эти шкуры из таблицы совсем))
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Но тогда останется одежда) Если убрать и её, то как будто пропадает из экономики часть элементов, с которыми игрок мог бы взаимодействовать на уровне ActionRPG) Ну и в итоге я хотел сформировать максимально подробную развёртку товаров, с которыми бы мог взаимодействовать игрок и которые бы отражали геополитическое влияние)

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

это уже гремит на хайпе прямо сейчас - Manor Lords

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

в этой игре как раз много микроконтроля, от которого я бы хотел уйти, а так же уйти от постройки домов

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

у меня есть мечта. А точнее игра мечты. В рамках этой игры происходит лютое смешение жанров, таких как Action RPG в открытом мире и 4Х стратегия

даа, я тоже мечтал создать такой микс, увы мои навыки кодинга близки к нулю. Я большой фанат античной истории а разных ее проявлениях и в том числе мне очень интересна экономическая и бытовая составляющая.


Насколько я понимаю, ты хочешь чтобы игровой мир генерился из этих гексов рандомно, Гексы взаимодействуют друг с другом, а каждый гекс это некий клочок земли со своими параметрами где живут люди, которые имеют потребности/запросы, которые и толкают их заниматься теми или иными действиями.


На мой взгляд, было бы целесообразно накидать всю систему в целом и подгонять/выбрасывать такие детали как двухресурсность от одного действия под нее. Потому как если ты хочешь реализма и независимости, то система получится очень сложной.


Во-первых как ты хочешь реализовать торговлю? В реальности помимо крупных городов- центров торговли с землями вокруг них, существовали большие торговые пути, например шелковый путь, янтарный путь из балтийских стран на юг, и т.д. и эти пути диктовали не только то чем, занимаются люди на всем его протяжении, но и политические решения вождей вокруг них.

Так же, торговые пути сильно зависят от логистики и географии, если твоя карта генерится рандомно , то как ты будешь прокладывать такие пути и к каким параметрам привязывать?


Во-вторых, как ты планируешь реализовать расслоение общества на классы? условный священник не пойдет пахать землю, если будет голодать.


В-третьих, у любой группы людей есть лидер, который принимает решения и ведет свое племя в какую-то сторону, это тоже влияет на то чем, занимаются люди.


В-четвертых, у гексов насколько я понимаю, должны быть разные параметры, например рыбу ловить в два раза менее продуктивно чем у соседей, зато пшеница растет на ура. Значит при достижении определенной планки, занимать, например, рыболовством нет смыслы, проще купить у торговцев. К слову, пример из реальности: когда римская империя включила житницу-Египет в орбиту своего влияния, на рынки Рима повалило настолько дешевое зерно, что выращивать его в Италии стало бессмыслено, и подавляющее число землевладельцев перепрофилировалось на выращивание оливок.



P.S. накатал полотно, потому как тема зацепила) в любом случае, надеюсь, что у тебя получится!

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Что ж, попробую по пунктам дать ответ, на поставленные вопросы в том виде, в котором я это вижу сейчас.

В целом идея мучает меня уже довольно давно, если обратить внимание на дату публикацию видео из поста с генерацией ландшафта, то это было 2 года назад, а первые наброски я делал и того раньше. Скорее всего придётся пожертвовать реализмом в пользу простоты вычислений, но я сейчас как раз и занимаюсь тем, что пытаюсь сформировать первичную математику всех процессов в таком виде, чтобы она была и достаточно простая для понимания игроком и достаточно комплексная что бы позволяла получать неожиданные результаты.

1 Итак торговля. Изначально была идея, реализовывать торговлю как постепенно расширяющуюся сеть. Каждый гекс торгует со всеми соседними гексами. Обмен происходит по принципу спроса и предложения и осуществляется на базе абстрактного показателя богатства гекса. Даже делал первичные наброски расчётов для такой системы в экселе. В целом алгоритм торговли получался довольно простым и рабочим, но по задумке, предполагалось что по мере развития технологий, будут появляться дороги, а дороги могут ускорять движение торговцев и тогда в цепочку товаров обмена могут вступать сразу несколько гексов, и тогда происходит взаимное перекрытие зон торговли и вообще не понятно, как это считать.  Потом думал сделать некую смешанную систему, где в гексах могут располагаться рынки, и эти рынки как бы объединяют товарообмен окружающих гексов, принадлежащих одному государственному объединению. А уже между рынками осуществляются движения товаров с учётом затрат на дальность пути. Подобную систему я тоже смог симулировать в эксель, но только для трёх разно удалённых точек, не пробовал масштабировать её сразу для сотни рынков. Сегодня в коментах мне предложи обратить внимание на такую игру как Виктория 3. Ознакомился с ней на ютубе, и там вот нечто похожее реализовано, государства формируют внутренний рынок, и он имеет связи с внешними рынками. Но там, конечно, система торговли ещё сложнее чем я боялся сделать, так что вероятно по уровню усложнения процессов я ещё не дотягиваю)


2 Расслоение на классы, расы (для включения фэнтези элементов, но это пока под вопрос ввиду сложностей) и культуры и религии. Я предполагал делать за счёт очков, которые выделяют эти самые классы. Жители делятся на рабочих/крестьян, торговцев, аристократов, «священников». Каждый класс имеет свой набор потребностей и вырабатывает свои очки науки, труда, культуры. В таблицах в посте можно обратить внимание на то, что человеки выделены в отдельную строку от труда. Трудом в данном случае выступает абстрактная единица физического труда, который необходимо приложить к ресурсу для его преобразования. Для развития науки необходимы очки науки, которые на ранних стадиях создаются только жрецами/аристократами, по мере появления образования, очки науки начинают генерировать все граждане. Но и преобразование ресурсов начинает требовать очков науки, что съедает часть научного развития в рамках государства… но это на самом деле очень абстрактная затея, для обсуждения на текущей стадии. Если брать за основу концепцию науки представленной к крузейдер кингс, то там наука закрепляется не за государством а за культурой или нацией, что мне кажется даже более интересным, и это даже хорошо проецируется на наши реалии, когда в условном центре крупного государства высокий уровень образования и культуры, однако культура малого народа где-то на переферии отличается от центра и люди там имеют совершенно иной уклад жизни и не имеют доступа к благам цивилизации и прогресса. В то же время можно формировать группы рабочих специалистов, носителей продвинутой культуры, которые отправляются в регионы для возведения построек, которые местные построить не могут. Примером может служить БАМ в СССР, или же строительство любого сооружения в Африке силами специалистов СССР в прошлом или КНР сейчас. Сооружение приносит пользу, но в случае разрушения, местные восстановить его не смогут… опять же это всё пока на стадии идейных набросков.


3 Лидер. Согласен, что вектор движения определяется лидером. И тут я думаю можно использовать уже существующие механики из крузейдер кингс, виктория 3. Каждый лидер обладает набором личных качеств и убеждений/стремлений. Эти параметры определяют для него приоритеты поведения. Эти приоритеты поведения можно сортировать для ИИ что бы он поступал так, как это соответствовало бы его приоритетам поведения в сложившейся ситуации, при общем наборе вариантов действия для всех ИИ правителей и игрока в роли правителя (опять же я не предполагаю, что игрок всегда выступает в роли правителя в контексте игры, допуская что он может власть утратить, но не закончить игру)


4 Да, всё верно, и я предполагаю, что грамотно сформированная модель позволит подобным процессам как тот, что описан в примере будут случаться автоматически. То есть люди не будут распределять свой труд на сферы, которые имеют низкий уровень спроса. Но опять же, если у людей не пропал спрос на рыбу, значит рыбу будут продолжать ловить, просто пшеницы будут добывать больше… это как раз та часть над которой я сейчас и работаю, тут на самом деле появляются дополнительные сложности с учётом взаимных требований отдельных ресурсов к наличию первичных ресурсов.

Например земледелие. Производство условной 1 ед. пшеницы затрачивает 1 ед. условного труда. Но вот у нас появляется трактор/комбайн, который 1 способен заменить ну например 30 рабочих в полях. Значит если до этого нам требовалось 100 рабочих на полях при текущем уровне спроса на пшеницу, то теперь требуется 71 рабочий и один комбайн, и топливо для комбайна. Необходимо учесть наличие комбайна в регионе, возможность его заправить и его общий вклад в производство пшеницы…. Крч, я щас вот это всё начал записывать в попытке рассмотрения крайних случаев и у меня как-то это всё в голове не укладывается в красивую математическую систему(

1
Автор поста оценил этот комментарий

Может стоит объединить строки ЗЕРНО МЯСО РЫБА в строчку ЕДА?!, Я конечно не знаю полной картины, но блин от игры хочется получать удовольствие в конце то концов. А что там за платные плагины в UE4? Они на год или на один ПК?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Платный плагин который я использовал для UE4 это Voxel Plugin https://voxelplugin.com/ Я правда использовал пиратскую версию так как не был уверен в том что он мне подойдёт и что я его освою. Но там довольно подробная документация + есть уроки по работе с ним на ютубе, сейчас уже вышле обновление этого плагина для UE5 с подключением системы нанит, если я всё правльно понял, теперь оно работает ещё плапвнее и быстрее в сравнении с тем что делал я 2 года назад. По поводу разнообразия, я на самом деле тут ориентируюсь на другие игры в схожих жанрах, где всегда есть разнообразие в товарах, что даёт разнообразие как в продуктах питания так и разнообразие в механиках торговли. Если говорить о совсем дотошных стратегиях то там и Зерно разделено на конкретные культуры, мясо на конкретное мясо конкретных животных, ну и рыба бывает разная) То что я сделал это уже своего рода упрощение, но и опять же это только упрощённая модель, если я смогу найти корректное математическое описание её работы, то можно будет как масштабировать так и сокращать её элементы)

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Сделай вместо скалярных коэффициентов векторные. Для конкретно этой задачи может будет оверкилл т к большинство коэффициентов будет по 0, если делать в лоб, но это тоже легко решаемая проблема.


Вообще, в коде это совсем не проблема сделать, определить какой-то базовый результат производства. И потом уже конкретные реализации - один/несколько ресурсов, юниты, исследования и т д.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Я не совсем понял, вот заменить скалярные коэффициенты на векторные это как? Можно увидеть како-нибудь примитивный пример?

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Хочешь 4х majesty? :)

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

честно говоря не играл в majesty, по этому не знаю, ознакомлюсь с продуктом, если оно похоже на то что я делаю)

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Dragon Age: Inquisition подходит не много под критерии, если его передалать с помощью модов или просто переделать, но правда мир фэнтезийный.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

В Dragon Age: Inquisition есть стратегическая составляющая? Я не знал о таком, я думал это всё же больше RPG

1
Автор поста оценил этот комментарий
Проблема в одной таблице. А должно быть три - ресурсы, производство, готовая продукция
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

По факту у меня сейчас около 5 таблиц, таблица спроса, таблица производства, таблица затрат, таблица прибыли, таблица ресурсов и ещё нужно прикрутить таблицу модификторов, к которой таблицу наличия ресурсов ускоряющих производство...

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

По описанию виктория 3 https://gaming-cdn.com/images/products/8877/616x353/victoria...


а так по ответу на вопрос наверное стоит смотреть в сторону системы линейных уровнений.

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Я ознакомился с механиками этой игры, пока что очень поверхностно, но уже понял что парадоксы не стесняются переусложнять игровой процесс) У них всё же получилось нечто другое не то же самое что я хочу получить, но у них любопытно реализована система торговли, я возможно попробую взять её для основы своей работы, спасибо за совет)

Автор поста оценил этот комментарий

Интересная концепция. Страничка в Стиме есть? Чтобы не потерять проект, когда релизнется

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Проект на стадии эксель табличке на рабочем столе) ну и чем больше я читаю комментарии, чем больше провожу вычислений тем меньше я вижу реализации этой концепции. Видимо сделать такие расчёты реализуемыми в рамках игры не получится(
показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
Почему ты описываешь Mount&Blade? Там экономика схожая, но не такая детальная. Ну и потребности деревни не учитываются вроде
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Я честно говоря не видел в этой игре производственных процессов, только торговлю, которая зависит от наличия отсутствия товаров
показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
Вместо производственных процессов, там появляется продукция n-го количества. Но экономика города зависит от деревень и цены исходят от того чего не хватает для жизни
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
У меня в процессе игры не возникло ощущение, что в ней есть системы кроме торговой, может я не разобрался. Но даже когда я становился правителем, то как будто бы не было особых инструментов взаимодействия с контролируемым поселением.
показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
У тебя есть друзья, с кем ты эти занимаешься? Тема очень интересная и мне хотелось бы над ней тоже поработать. Можно в чате пообщаться, здесь не очень удобно
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Не, это чисто хобби проект которому я уделяю время когда оно появляется, можно конечно зачатиться в телеге, но я в целом в посте описал практически все наработки по этой теме @EvgenyZubanov
показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Если не будет ни дефицита, ни переизбытка, то в чём смысл торговли? Может сделать разный скот, который будет давать разное соотношение мяса и шкур? Тех же овец можно стричь не убивая, а значит материала для одежды дадут много по отношению к еде.

Соответственно, где природа будет позволять выращивать разную скотину, там будет различное соотношение еды к шкурам. У кого-то больше, у кого-то меньше. У кого избыток, те будут продавать тем, у кого дефицит. Так и рождается торговля.

Если делать каждый кластер самодостаточным без дефицитов и переизбытков, то никакой торговли не будет. Она просто не нужна.


Приоритет в мирное время всегда идёт на добычу еды. Соответственно, скот забивать надо для еды.

А при подготовке к войне, то могут забить больше скота, на шкуры для брони. А еду засолить впрок, чтобы не испортилась. Но только, если нету дефицита самого скота. Последнюю корову забивать на шкуры незачем.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Полностью согласен, в дальнейшем я планировал масштабировать список ресурсов для большего многообразия и разнообразия мест и условий, но первостепенно оно должно логично работать в тепличных условиях и разработанный алгоритм должен быть применим ко всем вариантам комбинации ресурсов/работ по их обработке и позволять масштабировать систему, что бы можно было без перекраивания всего добавлять или убирать из игры ресурсы
Автор поста оценил этот комментарий

1. Таблица игровых приоритетов. То есть, как должны распределиться ресурсы при забое скота. Например: забивая 1 корову, получаем 200 кг единиц мяса и 1 единица шкуры. Это мясо должно уметь распределиться: 10% - на армию, 50% - на продажу, 30% - в сферу общественного питания, 10% - на склады хранения (резерв). При отсутствии потребления получателями - будет копиться на складах. Первичная цель - обеспечить наполнение ресурсами всех потребителей, и во вторую очередь - склады хранения.

2. Зарплаты в сферах деятельности. Да, люди определяют свои базовые потребности и их стоимость. Да, у них есть интересы по своей жизни. Но управлять потоком рабочей силы среди трудовых сфер можно, назначая зарплаты. Если у вас на забое скота никто не хочет работать - повышаешь ЗП, и твои вакантные места начинают заполняться. Если Скотобойня находится далеко - повышаешь ещё - ну, а как ты хотел? Ехать далеко на отвратительную работу никто не хочет. Мотиватор - деньги.

3. На самом деле, проблему распределения достаточно просто решали в играх серии Caesar III - IV. Производство непрерывно производило ресурс - и могло накопить сколько-то единиц у себя в здании, допустим, 10.

Другие бегали к этому производству на продукцией и выгребали, сколько нужно.

Остаток забирал склад хранения.

4. Переход к плановой экономике. Если спрос-предложение не могут сбалансироваться сами - установи игровую таблицу "План производства" - и ресурсы будут копиться, пока не достигнется план. Мотиватор эффективности - ЗП + Обеспеченность района жизни социалкой.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Я размышляя о разделении на плановый и капиталистический уклад экономики думал реализовать этот процесс через налогооблажение-ресурсовливание. То есть, общество в чистом виде занимается теми вещами, которые в первую очередь определены самим обществом. При этом правительство устанавливает налоги, либо в денежном варианте либо в натуральном выражении (в разные эпохи было по разному). Соответственно если экономика полностью плановая, то размер налогов 100% ( но тут конечно не понятно как будет определяться спрос, в моей модели нет денег, а значит и зарплат), но при этом есть ручное распределение ресурсов между гексами... в перспективе функцию перераспределения ресурсов можно было бы так же переложить на алгоритмы, но тогда эти алгоритмы при справедливом распределении ресурсов не будут отличаться от идеализированной работы рынка, которую я сейчас выстраиваю в модели, но у правителя или игрока если он выступает им в данном случае всегда будет доступ ко 100% всех ресурсов, и он уже в ручном режиме сможет определять где он хочет осуществлять то или иное развитие, вто время как в рыночном режиме с малым налогооблажением у правителя будет меньше инструментов влияния на общество, и процессы будут более стихийные. Пока что в своих моделях я не включал в расчёты деньги, оставляя их как бы за скобками, предполагая что деньги это как своего рода производная от труда, и в основе всего лежит именно товарный баланс. Ну и я всё чаще склоняюсь к тому что в своём моделировании необходимо ограничиться доиндустриальной эпохой так как после индустриализации появляется буржуазия, заводы, параходы, быстрое сообщение между сообществами, глобальные рынки, и скорее всего модель которую я строю будет совершенно не пригодна для такого типа общества.... вообще я щас подумал теория спроса/предложения плохо ложится на социалистический уклад. Если ввести 100% налоги на товары при отсутствии денег, то люди не будут делать ничего, ведь у них заберут всё... надо видимо как-то разобраться получше в этой теории которую я в основу своих моделирований заложил(

показать ответы