Вопрос по Экономическим моделям в компьютерных играх

Мне нужна помощь в решении само поставленной задачи.

В качестве хобби, я создаю игры и как у любого уважающего себя геймдизайнера, у меня есть мечта. А точнее игра мечты. В рамках этой игры происходит лютое смешение жанров, таких как Action RPG в открытом мире и 4Х стратегия. 4Х стратегия должна (в моих мечтах) представлять из себя своеобразную смесь из таких игр как Civilization и Crusader Kings + мои механики (с которыми, собственно, всё и проблемно)

Общий концепт выглядит довольно просто, взять случайную генерацию карт из гексов как в циве, превратить каждый гекс в отдельную ячейку, в которой живут люди и которой можно управлять как в Crusader Kings, при этом игрок представляет собой свободного персонажа, который может перемещаться по огромному миру и лично принимать участие в событиях который в Crusader Kings имели только текстовые описания или условные.

Вопрос по Экономическим моделям в компьютерных играх Вопрос, Спроси Пикабу, Консультация, Нужен совет, Компьютерные игры, Игры, Экономическая стратегия, Видео, YouTube, Длиннопост

+

Вопрос по Экономическим моделям в компьютерных играх Вопрос, Спроси Пикабу, Консультация, Нужен совет, Компьютерные игры, Игры, Экономическая стратегия, Видео, YouTube, Длиннопост

+

Вопрос по Экономическим моделям в компьютерных играх Вопрос, Спроси Пикабу, Консультация, Нужен совет, Компьютерные игры, Игры, Экономическая стратегия, Видео, YouTube, Длиннопост

Наброски по генерации безграничных миров я уже делал в UE4 с применением платных плагинов. Чисто технически мои цели достижимы.

Но если бы всё было просто, то конечно меня бы здесь не было. Проблема в тех самых моих механиках, которые я хочу добавить в 4Х стратегию. Задумка, следующая: каждый гекс карты,это отдельная ячейка сообщества. Люди в рамках этого гакса живут как бы в закрытой среде, живут, работают, размножаются, торгуют с соседями, мигрируют. Каждый аспект их жизни — это отдельная система, которая взаимодействует с другими системами, туда приплетаются законы, культуры, религии, природные бедствия, войны, действия игрока, и теми или иными коэффициентами вносят вклад в работу механик.

Главная идея мой концепции заключается в том, что люди сами знают, чего они хотят и занимаются тем, что им нужно, что идёт в небольшой разрез с большинством известных мне стратегий, где игрок в роли правителя в ручном режиме определяет, чем занимается сообщество. Так вот в каждом гексе есть определённый набор ресурсов: земля, вода, лес и т.д. Люди хотят еду, одежду, жильё и т.д. И люди распределяют свой труд по первичным ресурсам гекса, чтобы преобразовать их в те ресурсы, которые им нужны.

У меня получилось сформировать набросок экономической модели, которая исходя из заданных параметров определяет ценность работы над каждым ресурсом и определяет сколько каких ресурсов будет произведено и затрачено на условную единицу рабочего времени (ну для простоты предположим месяц). И вся эта система работает в табличном виде, в виде матрицы.

И таблица описывает сколько какого ресурса нужно для производства другого ресурса. Например, Человеку нужны Зерно, Рыба, Мясо и Одежды. Что бы получить Зерно нужно приложить труд и затратить ресурсы Земли (условно занять место). Для производства мяса нужно заколоть скотину, чтобы заколоть скотину нужно скотину выращивать и т.п. Ниже приведено табличное описание процесса определения всех параметров:

Вопрос по Экономическим моделям в компьютерных играх Вопрос, Спроси Пикабу, Консультация, Нужен совет, Компьютерные игры, Игры, Экономическая стратегия, Видео, YouTube, Длиннопост

И вот на основании имеющихся данных я сформировал таблицу распределения трудовых ресурсов по сферам деятельности (по ячейкам добычи ресурсов) и получил, как казалось, красивую схему работу сообщества. В игре, конечно, игрок не будет утруждён наблюдением всех этих цифр, они будут скрыты, в целом в этом есть даже некий смысл, показать игроку, что управление обществом является не явным, и игроку необходимо делать так, что бы те или иные виды деятельности были выгодны или не выгодны людям, иначе повлиять на их поведение не получится, но это повлечёт за собой неожиданные последствия, так же как и в реальной экономике, но это тема для отдельного рассуждения и расчётов.

Вопрос по Экономическим моделям в компьютерных играх Вопрос, Спроси Пикабу, Консультация, Нужен совет, Компьютерные игры, Игры, Экономическая стратегия, Видео, YouTube, Длиннопост

В общем осталось дело за малым рассчитать сколько продукции было затрачено на производство этой продукции и как бы всё, можно строить симуляцию и смотреть как оно всё будет работать в динамике, при изменении тех или иных условий (смена времён года, доступность ресурсов, изменение в налогах). Но глядя на таблицу с затратами я обратил внимание на некую абсурдность. А закралась она в том, что и производство шкур, и производство мяса, требует забоя скотины. Однако очевидно, что забив одну единицу скотины мы получаем и мясо и шкуры и нет смысла в дополнительном забивании животных, люди бы так не поступали…

Вопрос по Экономическим моделям в компьютерных играх Вопрос, Спроси Пикабу, Консультация, Нужен совет, Компьютерные игры, Игры, Экономическая стратегия, Видео, YouTube, Длиннопост

И вот тут и образовалась проблема. Моя модель с простыми математическими преобразованиями (в основном умножение и сложение членов матрицы) не позволяет учесть фактор перекрёстного использования ресурсов.

И сколько бы я не терзал свою пустую голову, найти простой способ учёта перекрёстного использования ресурса у меня не получается. Единственный способ который сработал это после выполнения всех расчётов забить дополнительные расчёты, в которых есть отдельная таблица которая определяет сколько ресурсов производится при приложении 1 труда, из неё пересчитать количество произведённой продукции, а затем сверившись с таблицей первичного производства вывести коэффициент определяющий превышение производства, интерпретировать это как наличие избыточного перебоя скотины, и сформировать таблицу спроса на работы заново. Но такой подход требует повторного вычисления, и я боюсь, что при масштабировании списка ресурсов и их взаимосвязи может привести к сильному загромождению при выполнении этих расчётов внутри игрового движка, когда гексов будет свыше 10 тысяч. А ведь впереди ещё расчёты торговли.

В связи со всем вышеперечисленным у меня возник вопрос к сообществу, есть ли какие-то уже готовые математические модели описывающие экономические процессы по распределению трудовых ресурсов при максимизации функции спроса, учитывающие, что из одного ресурса получаются два других ресурса в рамках единого технологического процесса?

Лига Геймеров

45.4K постов89.2K подписчика

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
3
Автор поста оценил этот комментарий

Чёт сложно. "Живой" мир "живым" все равно не будет. Не легче ль привязать рандомные события + темп развития зависящий от продвижения игрока/внутри игрового времени. И ресурсов будет затрачивать только подсчет "ходов" совершенных игроком и генерация события(ий) в момент взаимодействия игрока с гексом. Тапками не кидайте, так, мысля вслух, не разбираюсь в этом всем от слова совсем.

раскрыть ветку (13)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Возможно что "живым" он действительно не будет, но будет детерменированным и "симулятивным", и игрок каждый раз начиная игру с одного и то го же хронологического места в игре будет видеть как именно его действия повлияли на мир в целом возможно звучит не реалистично, но я бы хотел создать правдоподобную симуляцию, что бы у игрока была возможность строить далеко идущие планы, ведь если знаешь, что все события связаны, а не случайны, то и стратегически мыслить имеет смысл. Например в той же серии крузейдер кинг много случайных событий, и каждый раз запуская игру в качестве наблюдателя и проматывая симуляцию в хронологический конец, можно увидеть новый вариант мира и распределения сил. Я же хотел бы что бы игрок видел, как именно его действия меняют карту. Например если игрок устраивает "кровавые бани" в деревнях вблизи города, это приводит к дефициту продукции в самом городе, люди становятся недовольными, поднимают бунт, в то же время соеседние регионы активно торгуют едой по завышенным ценам с обедневшим регионом чем знатно обогощаются и в какой-то момент случается военный конфликт смещающий местного правителя, и всё это работает на базе детерменированной системы игровых правил, которые игрок может прогнозировать, и их не нужно прописывать изначально, своего рода песочница. Хотя, возможно, всё это мои влажные мечты...

раскрыть ветку (12)
Автор поста оценил этот комментарий

Очень сложно (: но главное идти к своей мечте (: просто интересно как все эти расчеты в реальном времени будут нагружать систему игрока, ведь это будут не просто данные, это ведь будет ещё и визуализированно...

раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий

я размышляя об оптимизации предполагал, что все расчёты будут происходить раз в условный месяц, и тогда при игре в реальном времени, можно для каждого гекса растянуть расчёты на несколько последних внутриигровых дней. Чисто технически игрок всёравно не будет иметь доступа к информации обо всех ресурсах во всех гексах, только о тех в которых он находится или теми которыми руководит на посту правителя, по этому обновление информации может происходить как и в "реальности" в рамках отчётных периодов.

Автор поста оценил этот комментарий

На самом деле куда более сложной мне кажется система торговли, которая будет происходить и высчитываться после расчёта производства, и вот она действительно может оказаться очень сложной( и пока вообще не понятно как её математически описать что бы и похоже на правду и систему не нагружало

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Иногда делают такое - есть валюта,а есть доп материалы, которые идут уже в категорию роскоши, и отсюда(по их количеству и востребованности) уже плясать. Ну и,хмь, может играли,но есть такие 4Х, как Endless Space и Endless legend. Но даже там со всякой возней с планетами на каждую людей не заселить,ибо нагрузка и экономически не выгодно селить везде + есть система кастомизации как героев,так и войск и тд.

Автор поста оценил этот комментарий
Почему ты описываешь Mount&Blade? Там экономика схожая, но не такая детальная. Ну и потребности деревни не учитываются вроде
раскрыть ветку (7)
Автор поста оценил этот комментарий
Я честно говоря не видел в этой игре производственных процессов, только торговлю, которая зависит от наличия отсутствия товаров
раскрыть ветку (6)
Автор поста оценил этот комментарий
Вместо производственных процессов, там появляется продукция n-го количества. Но экономика города зависит от деревень и цены исходят от того чего не хватает для жизни
раскрыть ветку (5)
Автор поста оценил этот комментарий
У меня в процессе игры не возникло ощущение, что в ней есть системы кроме торговой, может я не разобрался. Но даже когда я становился правителем, то как будто бы не было особых инструментов взаимодействия с контролируемым поселением.
раскрыть ветку (4)
Автор поста оценил этот комментарий
У тебя есть друзья, с кем ты эти занимаешься? Тема очень интересная и мне хотелось бы над ней тоже поработать. Можно в чате пообщаться, здесь не очень удобно
раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий
Не, это чисто хобби проект которому я уделяю время когда оно появляется, можно конечно зачатиться в телеге, но я в целом в посте описал практически все наработки по этой теме @EvgenyZubanov
раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий
Автор поста оценил этот комментарий
Я тоже похожими размышления занимаюсь на досуге, буду рад помочь
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку