Вопрос по Экономическим моделям в компьютерных играх

Мне нужна помощь в решении само поставленной задачи.

В качестве хобби, я создаю игры и как у любого уважающего себя геймдизайнера, у меня есть мечта. А точнее игра мечты. В рамках этой игры происходит лютое смешение жанров, таких как Action RPG в открытом мире и 4Х стратегия. 4Х стратегия должна (в моих мечтах) представлять из себя своеобразную смесь из таких игр как Civilization и Crusader Kings + мои механики (с которыми, собственно, всё и проблемно)

Общий концепт выглядит довольно просто, взять случайную генерацию карт из гексов как в циве, превратить каждый гекс в отдельную ячейку, в которой живут люди и которой можно управлять как в Crusader Kings, при этом игрок представляет собой свободного персонажа, который может перемещаться по огромному миру и лично принимать участие в событиях который в Crusader Kings имели только текстовые описания или условные.

Вопрос по Экономическим моделям в компьютерных играх Вопрос, Спроси Пикабу, Консультация, Нужен совет, Компьютерные игры, Игры, Экономическая стратегия, Видео, YouTube, Длиннопост

+

Вопрос по Экономическим моделям в компьютерных играх Вопрос, Спроси Пикабу, Консультация, Нужен совет, Компьютерные игры, Игры, Экономическая стратегия, Видео, YouTube, Длиннопост

+

Вопрос по Экономическим моделям в компьютерных играх Вопрос, Спроси Пикабу, Консультация, Нужен совет, Компьютерные игры, Игры, Экономическая стратегия, Видео, YouTube, Длиннопост

Наброски по генерации безграничных миров я уже делал в UE4 с применением платных плагинов. Чисто технически мои цели достижимы.

Но если бы всё было просто, то конечно меня бы здесь не было. Проблема в тех самых моих механиках, которые я хочу добавить в 4Х стратегию. Задумка, следующая: каждый гекс карты,это отдельная ячейка сообщества. Люди в рамках этого гакса живут как бы в закрытой среде, живут, работают, размножаются, торгуют с соседями, мигрируют. Каждый аспект их жизни — это отдельная система, которая взаимодействует с другими системами, туда приплетаются законы, культуры, религии, природные бедствия, войны, действия игрока, и теми или иными коэффициентами вносят вклад в работу механик.

Главная идея мой концепции заключается в том, что люди сами знают, чего они хотят и занимаются тем, что им нужно, что идёт в небольшой разрез с большинством известных мне стратегий, где игрок в роли правителя в ручном режиме определяет, чем занимается сообщество. Так вот в каждом гексе есть определённый набор ресурсов: земля, вода, лес и т.д. Люди хотят еду, одежду, жильё и т.д. И люди распределяют свой труд по первичным ресурсам гекса, чтобы преобразовать их в те ресурсы, которые им нужны.

У меня получилось сформировать набросок экономической модели, которая исходя из заданных параметров определяет ценность работы над каждым ресурсом и определяет сколько каких ресурсов будет произведено и затрачено на условную единицу рабочего времени (ну для простоты предположим месяц). И вся эта система работает в табличном виде, в виде матрицы.

И таблица описывает сколько какого ресурса нужно для производства другого ресурса. Например, Человеку нужны Зерно, Рыба, Мясо и Одежды. Что бы получить Зерно нужно приложить труд и затратить ресурсы Земли (условно занять место). Для производства мяса нужно заколоть скотину, чтобы заколоть скотину нужно скотину выращивать и т.п. Ниже приведено табличное описание процесса определения всех параметров:

Вопрос по Экономическим моделям в компьютерных играх Вопрос, Спроси Пикабу, Консультация, Нужен совет, Компьютерные игры, Игры, Экономическая стратегия, Видео, YouTube, Длиннопост

И вот на основании имеющихся данных я сформировал таблицу распределения трудовых ресурсов по сферам деятельности (по ячейкам добычи ресурсов) и получил, как казалось, красивую схему работу сообщества. В игре, конечно, игрок не будет утруждён наблюдением всех этих цифр, они будут скрыты, в целом в этом есть даже некий смысл, показать игроку, что управление обществом является не явным, и игроку необходимо делать так, что бы те или иные виды деятельности были выгодны или не выгодны людям, иначе повлиять на их поведение не получится, но это повлечёт за собой неожиданные последствия, так же как и в реальной экономике, но это тема для отдельного рассуждения и расчётов.

Вопрос по Экономическим моделям в компьютерных играх Вопрос, Спроси Пикабу, Консультация, Нужен совет, Компьютерные игры, Игры, Экономическая стратегия, Видео, YouTube, Длиннопост

В общем осталось дело за малым рассчитать сколько продукции было затрачено на производство этой продукции и как бы всё, можно строить симуляцию и смотреть как оно всё будет работать в динамике, при изменении тех или иных условий (смена времён года, доступность ресурсов, изменение в налогах). Но глядя на таблицу с затратами я обратил внимание на некую абсурдность. А закралась она в том, что и производство шкур, и производство мяса, требует забоя скотины. Однако очевидно, что забив одну единицу скотины мы получаем и мясо и шкуры и нет смысла в дополнительном забивании животных, люди бы так не поступали…

Вопрос по Экономическим моделям в компьютерных играх Вопрос, Спроси Пикабу, Консультация, Нужен совет, Компьютерные игры, Игры, Экономическая стратегия, Видео, YouTube, Длиннопост

И вот тут и образовалась проблема. Моя модель с простыми математическими преобразованиями (в основном умножение и сложение членов матрицы) не позволяет учесть фактор перекрёстного использования ресурсов.

И сколько бы я не терзал свою пустую голову, найти простой способ учёта перекрёстного использования ресурса у меня не получается. Единственный способ который сработал это после выполнения всех расчётов забить дополнительные расчёты, в которых есть отдельная таблица которая определяет сколько ресурсов производится при приложении 1 труда, из неё пересчитать количество произведённой продукции, а затем сверившись с таблицей первичного производства вывести коэффициент определяющий превышение производства, интерпретировать это как наличие избыточного перебоя скотины, и сформировать таблицу спроса на работы заново. Но такой подход требует повторного вычисления, и я боюсь, что при масштабировании списка ресурсов и их взаимосвязи может привести к сильному загромождению при выполнении этих расчётов внутри игрового движка, когда гексов будет свыше 10 тысяч. А ведь впереди ещё расчёты торговли.

В связи со всем вышеперечисленным у меня возник вопрос к сообществу, есть ли какие-то уже готовые математические модели описывающие экономические процессы по распределению трудовых ресурсов при максимизации функции спроса, учитывающие, что из одного ресурса получаются два других ресурса в рамках единого технологического процесса?

Лига Геймеров

47.1K постов89.5K подписчика

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
1
Автор поста оценил этот комментарий

Может стоит объединить строки ЗЕРНО МЯСО РЫБА в строчку ЕДА?!, Я конечно не знаю полной картины, но блин от игры хочется получать удовольствие в конце то концов. А что там за платные плагины в UE4? Они на год или на один ПК?

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

Платный плагин который я использовал для UE4 это Voxel Plugin https://voxelplugin.com/ Я правда использовал пиратскую версию так как не был уверен в том что он мне подойдёт и что я его освою. Но там довольно подробная документация + есть уроки по работе с ним на ютубе, сейчас уже вышле обновление этого плагина для UE5 с подключением системы нанит, если я всё правльно понял, теперь оно работает ещё плапвнее и быстрее в сравнении с тем что делал я 2 года назад. По поводу разнообразия, я на самом деле тут ориентируюсь на другие игры в схожих жанрах, где всегда есть разнообразие в товарах, что даёт разнообразие как в продуктах питания так и разнообразие в механиках торговли. Если говорить о совсем дотошных стратегиях то там и Зерно разделено на конкретные культуры, мясо на конкретное мясо конкретных животных, ну и рыба бывает разная) То что я сделал это уже своего рода упрощение, но и опять же это только упрощённая модель, если я смогу найти корректное математическое описание её работы, то можно будет как масштабировать так и сокращать её элементы)

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

У всех конечно предпочтения разные по поводу интереса самой игры главное найти баланс того что бы было интересно играть. Я могу назвать лишь несколько стратегий где было интересно играть, сега мегадрайв 2 меголомания тематический парк, дюна, чингисхан и аэробиз от koel (делала сложные игры на самом деле для тех лет и разобраться в них сходу сложно), если брать ПК то тут примерно так: казаки старые или ремастер старых казаков (наполеоновские воины шляпа полная в плане интереса процесса), рим тотал вар старые версии которые, вархаммеры 40000 опять таки старые версии, старкрафты, сим сити разного рода или трейн хреней (строительство веток ЖД). Это залипательные игры (по моему мнению), У всех конечно свой список. Но в целом баланс ресурсов и того что с ними можно сделать. В любом случае надеюсь у вас получиться осуществлять какие то игровые решения.

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку