Ленивый ДМ. Интервью Теоса Абадии.

Все главы книги можно найти у меня в профиле или по тэгу "Ленивый ДМ"

Теос Абадиа


Теос является фрилансовым дизайнером WOTC, ведет игры на протяжении 28 лет, а также организует игровые события уже более двадцати лет. В 2010 году он занял пост ведущего администратора в игровом событии Ashes of Athas Dark Sun.

Какие активности при подготовке модуля имеют наиболее позитивное влияние на него?


Два типа:


1) Привязка разворачивающейся истории к игровым персонажам. Обычно я провожу как минимум один час, готовясь к четырехчасовой игровой сессии, работая над аспектами, которые протянут связи к целям\прошлому\личностям 1-2 персонажей.


2) Крайне широкая категория, которую я называю «Эпизодические сюжетные арки». Это время я провожу, удостоверяясь в том, что следующая игровая сессия продвинет сюжет кампании наилучшим способом. Мне нравится иметь 2-3 сюжетные арки, которые могут переплетаться между собой время от времени. Поэтому я считаю, что мне следует осторожно рассуждать над каждой сессией, воспринимая их как эпизоды, каждый из которых разовьет и приоткроет сюжет для персонажей и игроков. Планирование происходит не только на высоком уровне, оно включает в себя проработку боевых столкновений, такую как подбор противников, окружения и подводки к элементам механики.


Элементы игровых механик, сами по себе, являются важной третьей частью. Такие вещи как подгонка монстров, постройка головоломок, создание истории\испытаний, подбор террейна, наград и т.д. важны для меня как третий элемент в повествовании и, что критично, они делают столкновения стимулирующими и веселыми.

Какие активности при подготовке модуля имеют на него наиболее негативное влияние?


Мне не очень нравится создавать свои миры, по большей части потому что немногие игроки оценят эту глубину. А еще, кампании редко длятся более 9 месяцев. В итоге это просто может оказаться большим куском одиночного опыта.


Раньше я прорабатывал многие детали, но сейчас я оставляю их в виде набросков, позволяя деталям спонтанно появляться за игровым столом. Например, такая деталь NPC, как особенный голос. Неплохо, но сработает так же хорошо, как если на ходу изобразить его голос и манеры.


Раньше я уделял много внимания происходящему между столкновений, а также моментам, когда враги начинают сражаться или отступают. Теперь я просто импровизирую, отталкиваясь от действий игроков. То же самое с переговорами, описанием небоевых локаций, работой над организациями и т.д. Легкий набросок, плюс заметки о том, что я делаю, которые оставляю по ходу игры.

Если поразмышлять о самых запоминающихся и вкусных моментах за игровым столом, как часто они были спланированы заранее? Как часто они рождались спонтанно?


У меня были отличные игры, где я все придумывал на ходу. В то же самое время, мои лучшие сессии были те, к которым я подготавливал отличный набросок, глубоко интегрированный в сюжет и цели персонажей, добавляя столько деталей, чтобы получить отличную игровую сессию, держащую в напряжении. Для меня подготовка очень важна.


С точки зрения GPRA - подготовка критически важна. ДМы, которые готовятся – всегда лучше. Самым лучшим всегда будет тот, кто добавил элементы на террейн, подобрал минечки, сделал голоса для NPC и вложился в сюжет. Частично это имеет смысл (лучшие ДМы заботятся), но в итоге возникает разница в опыте.


То же самое верно для ДМов, ведущих по опубликованным модулям. Ведение их «на холодную» чаще всего скучное и унылое, если только ДМ не восхитителен.


Мне кажется, что опыт тоже имеет большое значение. Я склоняюсь к мысли о том, что ДМы многому учатся во время подготовки. Они могут перегибать палку, но со временем они подстроятся. В итоге опытный ДМ опытен настолько, чтобы многое делать на лету.

Если поразмышлять над худшими играми, как много из них оставили такое ощущение из-за недостатка подготовки? Что можно сделать, чтобы избежать плохого исхода?


Однозначно RPGA и опубликованные модули. Они могут оказаться просто ужасными, потому что в них трудно импровизировать, не зная ядра структуры.


Еще были случаи, когда я пытался следовать чему-то, написанному ранее, но не подготовленному перед игрой. Это очень сложно, гораздо проще полностью импровизировать на протяжении всей игровой сессии.

Если бы у вас было полчаса на подготовку, как бы вы готовились?


Я бы отбросил большинство своих планов и импровизировал. Полчаса можно потратить на одну результативную активность, такую как создание крутого поле боя с монстрами или отличной головоломки.

Где вы находите идеи для игр? Что влияет на вас при подготовке модуля?


Мне кажутся важными:


1. Большое количество RPGA модулей, они сочетают в себе множество авторов. Помимо этого, ведение различных RPGA приключений в разных компаниях научило меня многому о том, как увеличить градус веселья среди разных игроков.


2. Различные RPG, потому что они учат меня разным подходам\шаблонам.


3. Я стараюсь находить лучших ДМов и учиться у них, будучи игроком под их началом.

Каковы ваши самые лучшие хитрости, трюки и инструменты для подготовки?


Для меня все упирается в понимание того, какую игру вы собираетесь вести, нахождение уровня подготовки, который будет для вас комфортным и использование этого времени эффективно, стабильно получая отличные результаты от игры.

Лига Ролевиков

4.9K постов11K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod