Дневник разработчиков Star Trek: Infinite № 2 — Вопрос перспективы

Журнал разработчиков - Звездная дата: 23724.7

Заявление

На прошлой неделе, в Журнале разработчиков №1, PDX_Ruk описал генезис Star Trek: Infinite. Но как же на самом деле создать грандиозную стратегическую игру по Star Trek? Я люблю подобные игры и провел сотни, если не тысячи часов в играх Paradox. Если я что-то и понимаю в них, так это то, что они всегда позволяли мне рассказывать свою собственную историю. Поэтому моя концепция Star Trek: Infinite очень проста: "Эта игра позволяет игроку прожить свою собственную историю Star Trek" в культовой временной шкале.

Что не так просто, так это воплотить его в жизнь. Необходимо было принять непростые решения. Первые три из них - "Когда, кто и где?

Когда?

Из этих трех вопросов реальную трудность представлял ответ на вопрос "Когда?". В действительности мы рассмотрели все варианты, но окончательный выбор был сделан между двумя: эрой Арчера или эрой Пикара. У Арчера было много причин стать победителем, но наше заявление было четким: мы хотели, чтобы игрок прожил свою собственную историю Star Trek. Мы чувствовали, что если мы сосредоточимся на этой эпохе, то игрок сможет прожить свою историю только в роли Федерации, а Star Trek - это гораздо больше, чем Федерация. Эпоха "Следующего поколения" несет в себе множество других проблем, но политическая карта, которую она представляет, - это идеальный холст для того, чтобы игрок мог познакомиться с точкой зрения различных цивилизаций и создать свою собственную историю.

Выбор был очевиден.

Кто?

Не все виды в квадрантах Альфа и Бета равны или обладают одинаковыми возможностями. Когда дело дошло до выбора других путей развития игрока, помимо Федерации мы искали другие державы, имеющие схожее значение и средства для увлекательного соперничества. В это время к нам присоединились три новых игрока: Клингонская империя, Ромуланская звездная империя и Кардассианский союз.

Дневник разработчиков Star Trek: Infinite № 2 — Вопрос перспективы Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Star Trek

Значит ли это, что мы оставляем без внимания все остальные виды в квадранте? Нет, многие другие виды присоединяются к нашей игре в виде вспомогательных держав - видов, обладающих определенной степенью могущества, но сосредоточенных на оказании услуг нашим основным державам, таким как ференги.

Дневник разработчиков Star Trek: Infinite № 2 — Вопрос перспективы Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Star Trek

Где?

Млечный Путь - это огромное пространство, в основном неизведанное, но с богатой историей. Если бы мы хотели сделать это в полной мере, нам пришлось бы сосредоточиться на небольшой области и наполнить ее как можно большим количеством "Звездного пути". Именно поэтому мы решили сконцентрировать нашу игру на квадрантах Альфа и Бета.

Минуточку! Исследование - это культовая тема! Если мы представим галактику, которую игрок уже знает, как много он сможет исследовать? Поиск баланса между известным и неизвестным стал одной из наших первых технических задач.

Знакомая звездная система Вулкан (также известная как 40 Эридани), расположенная на карте в произвольном месте, выглядела бы странно, поскольку мы знаем, что она является близким соседом системы Сол; аналогичная проблема возникла бы и с относительным расположением четырех крупных держав, поэтому мы создали индивидуальное представление основного района Федерации, где происходит большая часть событий сериала, а остальные системы оставили процедурно генерируемыми, чтобы игроки не могли предугадать, что они найдут, исследуя дальние квадранты.

Но эти три вопроса были только началом, за ними последовало множество решений. Варп - это то, что изменило все.

Варп-путешествия

Одной из проблем космических стратегий является география - как придать форму огромной пустоте космоса и как эта форма влияет на путешественников. Очень распространенным и эффективным подходом, используемым во многих современных играх жанра, является звездная карта, знакомая нам по Stellaris, и хотя эта система иногда вызывает споры, в Star Trek она просто не имеет смысла. Вы должны быть способны смело идти по прямой со скоростью варп 9, но тогда что мешает вам с самого начала достичь крайних точек галактики?

Дневник разработчиков Star Trek: Infinite № 2 — Вопрос перспективы Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Star Trek

Ну, скорость - это одно, а «Вояджер»; вообще-то вдохновил на решение! Трудности поиска топлива, припасов и возможности ремонта в чужом космосе вдали от дома представляют собой серьезную проблему.

Неизбежным подходом стало использование варп-дальности, обеспечиваемой космическими станциями, что заставляет планировать инфраструктуру, позволяющую развертывать и перемещать флоты. Еще одним фактором географии являются политические границы: вы не можете просто пересечь чужое пространство без разрешения (ну, шпионы могут...), даже по прямой линии к звезде, находящейся за пределами их владений. Это, конечно, существенно меняет войну, в основном, убирая "точки пресечения".

Вы больше не можете собрать флот из 200 кораблей на входе в свою империю, будучи уверенным, что враг не сможет прорваться. Поскольку они могут просто пройти мимо вас, опорные пункты и более равномерное размещение флотов приобретают первостепенное значение (каламбур не удался), укрепляя космическую географию. Благодаря нашему варп-подходу в войне есть еще много интересного, но это уже история для другого журнала.

Баланс сил

Еще один момент, связанный с эпохой Пикара, - это политическая обстановка в квадрантах Альфа и Бета. В отличие от многих стратегических игр, во вселенной Star Trek постоянная, тотальная война - это то, чего стремятся избежать даже заклятые враги! Есть причины стремиться к миру, сглаживать напряженность между державами, и отчасти эта напряженность поддерживается постоянным балансом, когда ни одна крупная держава не получает окончательного преимущества над остальными.

Дневник разработчиков Star Trek: Infinite № 2 — Вопрос перспективы Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Star Trek

Чтобы отразить это в Star Trek: Infinite, мы добавили две системы, которые взаимодействуют друг с другом и заставляют галактику двигаться вперед и назад таким образом, чтобы это выглядело органично и оправданно. Первая - это баланс сил, где вы можете четко видеть относительную силу всех четырех основных игроков и принимать решения о том, с кем дружить, а кого подвергнуть остракизму, потому что А.И. обязательно это сделает...

Другая система - галактическая напряженность, ведь война затрагивает не только тех, кто в ней участвует! Война ввергает все фракции в неопределенность и нестабильность, что, в свою очередь, ставит под угрозу и их самих! Чем дольше длится война, тем на более крайние меры приходится идти, и тем меньше можно верить, что перекрестье прицела не упадет на тебя в следующий раз. Любые агрессивные и насильственные действия усиливают эту напряженность, а любые шаги к сотрудничеству и примирению снижают ее. Если зайти слишком далеко, может рухнуть само общество!

Но если мы хотим избежать тотальной войны, то как можно расширяться, не вступая в войну? Один из ответов - наша новая механика "Принципы".

Принципы

Вместо того чтобы иметь этику, каждый "человек" (то есть население, граждане ваших планет) может чувствовать себя более привязанным к принципам, которые представляют каждую из крупных держав. Помимо прочих элементов игрового процесса, шпионы и губернаторы становятся чрезвычайно важными, влияя на то, насколько они связаны с этими принципами. Итак, почему я хочу, чтобы человек стремился следовать принципу моей державы? Человек, который следует принципу, отличному от принципа державы, к которой он принадлежит, имеет шанс перебежать на сторону новой державы!

Дневник разработчиков Star Trek: Infinite № 2 — Вопрос перспективы Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Star Trek

Я хотел быть кратким, но, как и в случае с просмотром "всего одной серии сериала Звёздый Путь", время пролетело незаметно, и в итоге мы многое узнали. Я бы хотел рассказать вам еще много-много, но, думаю, для этой недели это уже слишком много! Надеюсь, что скоро мы встретимся снова!

Strategium - все о стратегических играх

pikabu GAMES

3.1K постов7.8K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Коротко: никаких "кулвидосиков" с нарезкой геймплеев и смешных моментов, никаких комиксов, артов, косплея и т.д. Только полезная и важная информация для геймеров.

Помни!

- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров