D&D 5E Разбор механик:  Боевое столкновение - Раунд

D&D 5E Разбор механик:  Боевое столкновение - Раунд Dungeons & Dragons, Правила, Механика, Длиннопост

При переходе с 4-ой на 5 редакцию D&D, у меня как DM-а и у моих игроков, во время игры часто возникал вопрос: "Как это должно работать?".

Всегда иногда правила интерпретировались так, как это удобно Мастеру  и иногда очень редко, как это понимали игроки. 


Данный пост и если зайдет, то последующие, будет посвящен разбору определенных механик, которые вызывали споры у нас и может вызывают недоумение у вас.


Я не претендую на 100% правильности интерпретации правил или полноты (хотя постараюсь).  Возможно ваши комментарии помогут мне или другим игрокам понять, как в действительности это должно работать.


Вы увидели несколько зомби существ, которые жрут мозги мирно бродят по погосту или вы в таверне добеались к спросили как пройти в библиотеку у пьяных наемников или головорезов или дракон что-то красное  пикирует на вас с неба, во всех этих случаях Мастер может начать боевое столкновение и попросить вас бросить Инициативу.


Броски сделаны, инициатива определена и согласно звездам ее значениям Мастер называет кто ходит сейчас, если назвали имя вашего ИП, то ходите Вы.


Ваш ход состоит из ряда заявок, иду вот сюда, бью вот этого по наглой рыжей морде и бросков дайсов на атаку, урон или проверку характеристик, по результатам которых ДМ рассказывает что же произошло.


Пошел первый раунд Столкновения (Encounters)!


Боевые Столкновения в мире D&D одновременно и быстротечны и очень долгие.

Для Игрового Персонажа (ИП) раунд равен 6 секундам боя, для игрока же - это может быть от 2 до 15 минут реальной игры за столом (все зависит от сложности боя, количества игроков и количестве выпитого пива).

В среднем весь бой может длится от 3 до 15 раундов (может и больше, если это бой с босом или ДМ мудак).


В свой ход в раунде ИП может сделать следующее:

- выполнить действие

- выполнить бонусное действие (только если оно оговорено в особенностях заклинания или класса)

- выполнить действия перемещения

- выполнить взаимодействие с одним предметом

- выполнить реакцию

- сделать свободное действие (в основном - это разговор с противником или союзниками)


Действие.

В качестве действия игрок может:

- совершить Атаку по своей ноге врагу оружием, кулаком или подручными средствами

- сделать Засаду спрятавшись от врагов, чтобы потом неожиданно напасть

- использовать предмет (ДМ может решить, что вы не можете сделать это частью действия атаки или  перемещения. Например вы уже взаимодействовали с другим предметом подняли меч в этом раунде и хотите еще достать зелье).

- сделать Отход аккуратно отскочив от противника, не дав ему возможность вас ударить спровоцированной атакой.

- сделать Подготовку действия, заготовив его до лучших времен на потом.

- сделать Поиск чего-либо, например денег в кармане союзника ловушки или следов.

- сделать Помощь в атаке или защите союзника дав ему бонус к его атаке или защите.

- сделать Рывок чтобы поскорее сделать ноги добраться до противника.

- стать Нео встать в Уклонение для получения преимущества при обороне

- совершить Захват зимнего врага

- Толкнуть речь  врага или союзника или стену

- Стабилизировать существо напарника, спасая его от смерти.


Бонусное действие (опционально).

Некоторые заклинание возможно сделать бонусным действием, а так-же некоторые классы позволяют делать некоторые действия (Отход, Рывок, Засада и прочее).

Основное правило, если у вас не описано в классе или заклинание или черте или еще где-то, что вы можете что-то сделать бонусным действием, считайте бонусного действия у ИП просто нет.



Действие перемещения (движения).

В качестве действия перемещения игрок может:

- идти куда глаза глядят ножками

- лететь как фанера над Парижем

- плавать как топор

- ползти ужиком

- встать с положения лежа

- лечь / упасть ничком

- прыгнуть с места или разбега

- сесть на скакуна


Взаимодействие с предметом.

Вот несколько примеров того, что вы можете совершать параллельно с перемещением и совершением действий:

• вынимание или убирание в ножны меча

• открывание или закрывание двери

• доставание зелья из рюкзака

• поднимание упавшего топора

• взятие безделушки со стола

• снятие кольца с пальца

• помещение еды в рот

• втыкание знамени в землю

• вынимание нескольких монет из кошеля

• выпивание пива из кувшина

• нажатие на рычаг

• вынимание факела из крепления на стене

• доставание книги с полки, до которой вы дотягиваетесь

• тушение небольшого пламени

• надевание маски

• накидывание капюшона на голову

• прикладывание уха к двери

• пинание небольшого камня

• поворачивание ключа в замке

• прощупывание пола 10-футовым шестом

• передача предмета другому персонажу

Тут главное запомнить, что вы можете взаимодействовать только с одним предметом за раунд и это может быть частью перемещения или частью атаки.

Например достать оружие из ножен или перевязи - это взаимодействие с предметом,  которое является частью атаки.  Поднять оброненный меч с земли и подойти к врагу - это часть перемещения.  Окончательное решения, можно ли сделать то, что вы делаете, как взаимодействие с предметом,  принимает Мастер. Так же Мастер может решить, что взаимодействие с предметом требует Действия и не может быть выполнено частью действия Атаки или Перемещения.

Некоторые предметы требуют действия на взаимодействие с ними, например одевание щита на руку.


Этот пункт всегда вызывал горение пердаков больше всего споров среди игроков. 

Например спорные моменты:

Если ИП владеет боем с двумя оружиями,  может он достать оба меча с перевязей частью движения или нет?

Если кинжал волшебника находится в рюкзаке, может он его достать часть атаки?

Если достал зелье лечения, частью движения, можно ли его выпить или нужно действие?

Буду рад за ваши варианты ответов на эти вопросы.


Реакция.

Если враг убегает от вас, вы можете пнуть его в след, если есть чем - это называется спровоцированной атакой.

Если ты владеешь магией и в тебя летит что-то тяжелое или горячее и  у тебя есть заготовленное заклинание Щит  или Контрзаклинание, то ты можешь колдовать его, чтобы защитить себя.

Если ты совершил действие Подготовка и сработал тригер, то пришло твое время.

В основном Реакция - это действие совершаемое не в свой ход, но есть исключения, например:

Колдуем заклинание огненный шар на кучу врагов, а в той кучке оказался засранец еще один маг самоучка и он колдует Контрзаклинание, ты как опытный приключенец можешь использовать свою реакцию, чтобы произнести свое Контрзаклинание, против его Контрзаклинания.

Основное правило - у ИП одна реакция в раунд и не может быть больше.


Свободное действие.

ИП в свой ход может свободно общаться с другими ИП или НПС или даже врагом. 


Проверка способностей.

В книгах нет указания какие действия требующих проверки навыков, игрок может делать свободным действием.  Но логично, что вспомнить, понять что-то или заметить кого-то не требует много времени. У нас принято, что игрок может за раунд использовать свободным действием одну проверку навыков, если это не связано с действиями требующими времени больше 6 с.


Вроде все, постарался покороче. Жду ваших какашек комментариев, предложений и замечаний.

Всем хороших игр, добрых ДМ-ов и кучи полезного лута.

Лига Ролевиков

5K постов11K подписчик

Добавить пост

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
5
Автор поста оценил этот комментарий

Ух, как вы замахнулись. Тут почти на каждую часть (Действие, Бонусное действие и т.д.) можно отдельный пост писать.
В чем-то продублирую @narf, чтобы текст был более связанным и логичным.

1. ДЕЙСТВИЯ
Как писали выше, забыли действие "Накладывание заклинаний".
"Толкание", как и "Захват" - не действие, а замена одной атаки оружием в действии "Атака"

Также Руководство мастера (Глава 9 "Мастерская мастера", пункт "Опции сражения", подпункт "Опциональные действия") предложены ещё варианты действий:

- Кувырок - проверка Акробатики, чтобы в этом раунде пройти через клетку врага

- Пробегание - проверка Атлетики, чтобы в этом раунде пройти через клетку врага


Там же есть варианты, которые заменяют одну атаку оружием из действия "Атака", как "Захват" и "Толкание":
- Взбирание на большее существо
- Обезоруживание

- Толкание в сторону

2. БОНУСНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

@narf уже вам верно написал, атака неведущей рукой - бонусное действие. Кроме того, Кувырок и Пробегание, описанные мной чуть выше, могут быть использованы не только действием, но и бонусным действием.


3. ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ПРЕДМЕТОМ
В общем и целом всё правильно написано. По вопросам.

- доставание оружия - одно оружие это одно взаимодействие с предметом, за исключением Черты "Использование Двух Оружий"

- достать предмет из рюкзака - как и у @narf, у нас это считается действием. В качестве взаимодействия с предметом можно доставать предметы из всяких кошелей на поясе, карманов и других мест, предоставляющих быстрый доступ.

- выпить зелье - это всегда действие "Использование предмета". Иногда немного странно, но для баланса сделано именно так.

4. СВОБОДНОЕ ДЕЙСТВИЕ

Вообще, в правилах D&D5 нет такого понятия. Free Action осталось откуда-то из других редакций. Но этот термин всё равно все используют, причем не только для общения, но и для кучи других мелких действий. В итоге иногда это приводит к тому, что кто-то с помощью этого несуществующего Free Action получает очень большие выгоды.

В правилах просто написано:

Вы можете общаться любыми доступными вам средствами, короткими фразами и жестами.

5. ПРОВЕРКА СПОСОБНОСТЕЙ

На это правил четких тоже нет. В большей части случает Проверки способностей появляются в результате действия "Использование предмета" или Взаимодействия с предметом. Ну или вот ещё, действие "Поиск", чтобы сделать проверку Внимательности.

Так что по аналогии у нас за столом проверка способностей требует действия. Мне вообще сложно сейчас даже придумать пример, когда можно было бы сделать проверку характеристики свободным действием (которого всё ещё нет в D&D5).

Если разрешить одну проверку способностей свободным действием, то я прям вижу картину, когда вся партия, каждый ход, кроме стандартных атак, закидывает противников проверками Запугивания, чтобы те убежали.

раскрыть ветку (29)
Автор поста оценил этот комментарий

Ух, как вы замахнулись.

любить так королеву :) а вообще согласен, можно было отдельный пост на каждое.

Также Руководство мастера (Глава 9 "Мастерская мастера", пункт "Опции сражения", подпункт "Опциональные действия")

да, про опциональные  правила забыл, спасибо, хотя сами используем Кувырок, Взбирание на большое существо и Толкание в сторону.


- достать предмет из рюкзака - это действие

по правилам - это взаимодействие с предметом, цитирую

• доставание зелья из рюкзака

Проверки способностей появляются в результате действия "Использование предмета" или Взаимодействия с предметом.

В основном понимаются проверки которые ментальные или основанные на чувствах, например:

Вспомнить или понять особенности монстра, прислушаться, принюхаться или почувствовать, вспомнить как действует проклятие, заклинания, ловушка или другой механизм.

Когда вся партия, каждый ход, кроме стандартных атак, закидывает противников проверками

Ну Запугивание - хорошая часть РП, да и действует далеко не всегда. Например огра или тролля практически невозможно запугать, обычные ПМ тоже не пугаются если только они не при смерти. Так что пусть пугают, а от отыгрыша можно уменьшать или увеличивать DC

раскрыть ветку (10)
1
Автор поста оценил этот комментарий

• доставание зелья из рюкзака
Ну, с одной стороны верно, правила такие.

А с другой - набейте туристический рюкзак кучей вещей, и попробуйте за 6 секунд снять его с плеча, открыть, достать что-то, закрыть, повесить обратно на плечи. )
Мы с игроками в данном случае руководствуемся скорее логикой. ) Хочет плут метать кинжалы - пусть купит перевязь и повесит их поближе.

Однако да, в общем и целом, правила позволяют каждый раунд вытаскивать по предмету из рюкзака. )

Ну и в качестве приятного бонуса, игроки, встретив вооруженного ПМ, могут осмотреть его, и понять, чего ожидать в случае боя. Есть ли у него кошель с зельями на поясе? Какое оружие и где оно закреплено? И т.д. Получается достаточно интересно и красочно.


прислушаться, принюхаться или почувствовать

Это однозначно действие Поиск, которое инициирует в большей части случаев проверку Внимательности.


Вспомнить или понять особенности монстра, вспомнить как действует проклятие, заклинания, ловушка или другой механизм.
А вот тут всё очень неоднозначно. )
Например, попытаться вспомнить одну особенность монстра - это действительно более-менее быстро. Вспомнить всё о монстре - это уже долго. И тут скорее главное не вспомнить, а ещё успеть сказать сопартийцам в условиях раундов длинной в 6 секунд.
Ну или другой пример. Бой идет в машинном зале, вокруг куча механизмов, задача партии максимально быстро отключить как-то определенный. На мой взгляд, тут полноценное действие, которое потребует проверки Investigation, чтобы найти понять, какой же нужный.
В общем, что касается всех проверок навыков, связанных с ментальными характеристиками - правилами определено слабо и оставлено на откуп мастеру. В каждой ситуации надо решать заново, и не создавать нелогичных прецедентов, к которым потом будут апеллировать игроки.

раскрыть ветку (9)
1
Автор поста оценил этот комментарий
А с другой - набейте туристический рюкзак кучей вещей, и попробуйте за 6 секунд снять его с плеча, открыть, достать что-то, закрыть, повесить обратно на плечи. )

камрад.  не-магические мешки у партии пропадают обычно сильно раньше, чем не плюсовое оружие.

а из хаверсака или бох-и достается всегда то, чего ты хочешь. и не надо ничего искать.

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

Бох перечитай то

Экшн нужен

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Нужен. Но экшен же укладывается в 3 секунды из 6.

Присмотрись к тому, на что я отвечал =)

Автор поста оценил этот комментарий

> Хочет плут метать кинжалы - пусть купит перевязь и повесит их поближе.


Фактически это приводит к тому, что игрокам надо проговорить несколько магических слов(я вешаю зелье на пояс) и / или потратить исчезающе малое количество ресурсов (сомневаюсь что кожаный ремешок стоит хотя бы 1зм), чтобы получить некий механический бонус

И сразу вопрос. Если это так, то зачем вообще вводить доп сущности?

Почему бы по умолчанию не предполагать, что зелье здоровья не лежит под килограммом кухонной утвари на дне рюкзака, а всегда под рукой?

Что опытный вор не дебил и таки по умолчанию имеет ножик, который он собирается метать неподалеку, а не в закрытой на замок коробочке?

раскрыть ветку (5)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, дело не только в нескольких "магических словах". Тут много всего:

1) Ограничение количества предметов в быстром доступе - их всяко будет меньше, чем в рюкзаке. Не говоря уже о Сумке Хранения...

2) Любое обмундирование всегда может сломаться, лишив игроков этого бонуса.

3) В суровых компейнах, где перед партией первые несколько уровней регулярно встает вопрос, на какие деньги купить еды, покупка каждого предмета обмундирования может стать проблемой


Ну а по итогу, тут наверное уже дело вкуса каждого конкретного набора играющих. Ребята, которых я вожу, хотят так заморачиваться и им так нравится играть. В другой компании, где я игрок, народ не хочет париться и мы пользуемся правилом взаимодействия с 1 предметом как часть действия атаки или как часть движения.

раскрыть ветку (4)
Автор поста оценил этот комментарий

1) по факту за все время игры не было ни разу случая, когда в 5е у человека было бы больше 5-6 вещей, которые он будет юзать в бою

Поты, свитки, пара маг итемов, изредка всякие бомбы/клатропы и тому подобное.

Все это с лёгкостью можно нарративно развесить по пузу

2) ну raw не может. Если ваши хоумрулы это позволяют - ты просто тратишь не 5см на ремень, а 10см на два ремня

3) очень странные кампейны ) на рюкзак денег хватит, а на ремень - нет?

И с первого же гоблина портки стянуть и пустить на перевязи тоже невозможно?

Если у вас это работает - у вас или мастер анальный запрещун, или просто не попадался игрок, который с лёгкостью обойдет эти ограничения не потратив ингейм ресурсов

раскрыть ветку (3)
3
Автор поста оценил этот комментарий

1) В общем и целом, поэтому 5е и не заморачивается на это )

2) raw не может, но никто не запрещает и персонажам, и их противникам давать заявки типа "хватаю этот кошель с зельями на поясе врага, тяну со всей силы, а потом бегу, если оторвал". ) Были, кстати, такие ситуации.

3) А кто сказал, что есть деньги на рюкзак? )) Игроки захотели не фентезийного, а приближенного к реальному средневековья, с бедностью, тяжёлым выживанием, редкими магическими предметами и прочим. Мы даже юзаем опциональное правило из DMG "Суровый реализм", когда короткий отдых 8 часов, а полный - 7 дней.

Так, ну вот не надо тут, нифига я не "анальный запрещун" )))) Была нулевая сессия, где игроки высказали свои пожелания, зная базовые правила. А игроки -  куча походников со стажем, которым нравится вздрочнуть на все эти вот подсумочки, что где висит и как разложено по их персонажу. Как бы днд - оно про то, чтобы получать удовольствие от процесса, и если народу нравится - то почему нет?..

Доиграв текущий компейн и начиная следующий, будет новая нулевая сессия, и вполне возможно, будем играть по-другому )

Автор поста оценил этот комментарий

Ну, по факту, в большинстве случаев за этим на моём столе не следим и не заморачиваемся и считаем что персонажи могут держать эти вещи у себя на видном месте. Однако, если напрямую указано обратное(например, куча вещей сложена в bag of holding у персонажа, да ещё и без сознания, и подскакивает другой персонаж и пытается найти нужную в ней), то да, подобное частью взаимодействия с предметом интерпретировать сложно.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

ну потому что у сумки ажно два кубометра пространства, это не просто в рюкзачок слазить

Ну и потому что частное правило > общего

У хэнди хаверсака такого, например, нет

2
Автор поста оценил этот комментарий

Все прекрасно, но партия не может закидывать врагов проверками.

Проверки назначает дм, а не игрок

раскрыть ветку (17)
2
Автор поста оценил этот комментарий

игрок говорит - Я хочу вспомнить особенности этого монстра - это проверка Природы или Магии, причем тут ДМ?

раскрыть ветку (3)
2
Автор поста оценил этот комментарий

При том.

Например, ДМ может сказать "ты не вспоминаешь", если для этого есть причины (например, что-то объективно неизвестное ранее в этом мире)

Или наоборот, если персонаж носит с собой книжку "монстрология для чайников" - выдать всю инфу без чека

Например, дм может выдать проверку религии. Или еще какой-нибудь другой чек


Ну или, например, ДМ читал дмг и знает что такое чеки

Еще раз.

Игроки делают заявки. Они не заявляют проверки. Они заявляют что делают их персонажи.

А вот ДМ уже решает - нужен ли бросок, если нужен - то какой, какие бонусы, адвантаджи итп

Игроки не могут заявить проверку запугивания. Они могут заявить, что их персонажи громко орут, стучат по щитам и делают страшные рожи с целью напугать

раскрыть ветку (2)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Действительно, заявка не равно Проверка способностей, но опытные игроки знают, что определенные заявки приводят к таким проверкам.


Еще из 4-ой редакции у нас как-то сложилось, что если совершается проверка, то тратится действие - это привело к тому, что игроки перестали вообще что-либо проверять, экономя действие.


Я считаю, что например вспомнить о сопротивлениях монстра, если ты где-то читал о нем, не требует действия, но возможно требует проверки Истории или Магии (если этот  монстр имеет например магическое происхождение).


Количество заявок от игрока в раунд нужно как то ограничивать иначе бой растянется. Вот у нас и введено правило, что игрок может сделать одну заявку в раунд, которая не будет стоить ему действия.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

игрок может сделать одну заявку в раунд, которая не будет стоить ему действия
Вот на самом деле, в итоге, именно это самая правильная интерпретация.
Эта заявка может быть взаимодействием с предметом. Или попыткой вести себя агрессивно, чтобы запугать. Или попыткой вспомнить иммунитеты монстра.

А инициирует ли эта заявка проверку характеристики или нет - отдельный вопрос.

А изначальный пункт в посте "Проверка способностей" - некорректен.

1
Автор поста оценил этот комментарий

Да, всё абсолютно верно.

Автор поста оценил этот комментарий
"я кастую фаербол в толпу орков. Сделай пожалуйста n спасбросков ловкости со сложностью 17"
раскрыть ветку (11)
Автор поста оценил этот комментарий

А где заявка на бросок проверки?

Автор поста оценил этот комментарий

Вообще-то это работает не так.

Случай один: хп орков меньше половины урона фаерболла. Зачем бросать спасброски и затягивать игру?

Случай два: эти орки - всего лишь иллюзия, созданная злым магом. Зачем им бросать спасбросок?

Так что нет, проверки и их уместность назначает по-прежнему ДМ.

раскрыть ветку (9)
Автор поста оценил этот комментарий
В моем же примере проверку назначает игрок, основываясь на том что он видит, а ДМ, основываясь на своих знаниях, определяет её уместность и, если она уместна, делает чек
раскрыть ветку (8)
Автор поста оценил этот комментарий

Ещё раз: игрок только описывает что он делает. На ДМе в днд всё остальное.

Он может решить что проверку не надо делать. Он может решить сколько проверок надо делать и за какое количество орков бросать. Он может знать, что жезл в руках у игрока - далеко не простой, и сложность проверки на самом деле 18. Тут игрок на самом деле ничего не назначает; за этим в более нарративные системы, например, в данжен ворлд, где и у игрока и у мастера есть чётко прописанные ходы.

раскрыть ветку (7)
Автор поста оценил этот комментарий

А в d&d есть варианты игры вообще без Мастера :)

раскрыть ветку (6)
Автор поста оценил этот комментарий

Сомневаюсь. В других системах может быть, но не в dnd. Это довольно-таки существенный элемент системы, который просто так не уберёшь.

Базовая ситуация: на приключенцев нападет гигантский осьминог. Один из них говорит "я беру свой рацион, пытаюсь скормить его осьминогу и успокоить его!"


В ДнД есть особый чувак, называющийся ГМом, который решит - есть ли толк это делать, требуется ли для этого бросок и какую сложность поставить ему.


Скажем, в том же данжен ворлде - там просто игрок, не обладающий ходом приручения, этого сделать не сможет.


Можно поручить устанавливать сложность игрокам. Но тогда любой, кто голосует за сложность выше единички, получается не хочет чтобы у партии был клёвый питомец-осьминожек.


В результате, чтобы получить челлендж, игрокам надо заниматься прямо противоположным тому, что предлагается в обычном варианте. Не вылезать из проблем, а влезать в них. В каком-нибудь фейте это норма, но в днд? Повторюсь, это не то, на что рассчитана система, она будет страдать, трещать по швам и жалобно ухать.

раскрыть ветку (5)
Автор поста оценил этот комментарий

Согласен, но такой вариант придумал не я сам, он описан в DMG

ВАРИАНТ 3: ДОЛЖНО БЫТЬ, БОГИ СОШЛИ С УМА

ну почти такой, в нем каждый игрок может побыть Мастером.


Повторюсь, опытные игроки, которые играют уже много лет и не одного лича съели, знают что нужно бросить после заявки и зачастую делают это до решения ДМ, я им в этом не мешаю, просто все равно сложность устанавливаю я, просто иногда корректирую, тут нужна не История,. а Анализ.


Поэтому у нас в игре, игрок может делать проверку вместе с заявкой, если ДМ эту проверку одобрит. Так игра протекает более живо и для нас интереснее.

По классике жанра, да Мастер скажет, что нужно бросить и вообще стоит ли бросать.


Но игры и Мастера бывают разные, кто-то не дает свои игрокам свободы, а кто-то наоборот.


У меня был мастер который заставлял моего гнома на каждую дверь бросать проверку на открытие, но я то знаю сложность этой проверки как ДМ и знаю что могу выбрать 10, но Мастер сказал, игрок сделал ;)

раскрыть ветку (4)
1
Автор поста оценил этот комментарий

И где тут без мастера?

В днд обязателен рефери, без него никак.


А мастер, который заставляет бросать на открытие двери - идиот

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

Я бы назвал Мастера скорее рассказчиком истории, но да судить и решать споры бывает приходится.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Ну скажем так, я не против подобного способа. Игрок может предлагать что угодно в любой системе, и зачастую это помогает сэкономить время. Однако, конечное слово в днд, бросать ли проверку, какую, и с какой сложностью - остаётся за мастером.

Есть системы, где это не так. Есть системы, где права гейммастера более ограничены; есть те, где он вообще отсутствует в принципе - например, в Фиаско игрок или разрешает исход сцены, или создаёт её, а остальным занимаются другие игроки вместе. Но это не днд, и подход там совсем другой.

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку