Что если Fallout это вовсе не игры про постапокалипсис?

Что если Fallout это вовсе не игры про постапокалипсис? Fallout, Игры, Ролевые игры, Компьютерные игры, Мысли, Выживание, Постапокалипсис, Ретро, Длиннопост

Всем привет. Сейчас я выскажу мысль, которая меня часто посещала, но оформилась окончательно вот только сейчас.  Причём авторы как бы нам намекают на это с первой же игры.

Итак, завязка у серии Fallout вроде самая что есть постапокалиптичная. В 2077 году США и Китай решили, что больше не могут терпеть друг дружку на этом тесном земном шарике и погрузили мир в атомное пламя. Десятки миллионов погибли в первые часы, ещё больше в следующие дни. Мы же знакомимся с постъядерным миром через 200 лет и обнаруживаем там только руины, пустошь, рейдеров, тлен, безысходность... да, как бы нет. Уже в первой игре мир представляет из себя довольно спокойные очаги цивилизации, между которыми мы перемещаемся. Да, есть пустошь, населённая всякими мутантами и отбросами, но мы всегда можем вернуться в тепло и безопасность одной из общин. И это уже расходится с концептом постапокалипсиса, где главная тема - это выживание в новом враждебном человеку мире. Мир Fallout может быть и враждебен на первый взгляд, но раскиданные по нему очаги цивилизации очень даже нет.

Внезапно, но основная тема всей серии это вовсе не выживание человека или общины в новом мире. Нет, конечно завязка 1 и 2 частей с добычей водяного чипа и ГЕККа для спасения своей родной общины, это важно. Но в реальности основной-то сюжет вертится всегда вокруг противостояния новой цивилизации и варварства (1 часть), новой цивилизации и худших проявлений старой (2 часть) и новых цивилизаций (всё что после 2 части). В первой части постапокалиптичность ещё чувствуется в общем нарративе, так как мы реально ведём борьбу за выживание человечества против монстров, порождённых ядерным конфликтом. Но уже во второй мы видим типичное противостояние двух фракций несущих свою версию цивилизации на фоне постъдерной пустоши. То есть уже там постапок становится лишь фоном, декорацией, для сюжета. В трёшке и всех последующих частях и вовсе чуть ли не прямым текстом говорят, что у нас тут цивилизационный конфликт между фракциями Х, У, Z...

Да и выживание в фолыче... специфичное. Да, у нас тут есть квесты про набеги всякой нечисти, которую надо устранить или еды/воды, но игра мало акцентирует на этом внимание. Зато у нас есть развитая система торговли, бары, фермы, учёные(!)... Вроде, игры про постапок должны акцентировать внимание на сложностях выживания, постоянной нужде и множестве опасностей... Но нет, вместо этого нам показывают мир, где при должном умении можно сколотить хорошее состояние и ни в чём себе не отказывать, где остаться одному на пустоши сложнее, чем найти на свою голову проблем. Опасность мира тоже условна, если на первых уровнях ты шарахаешься от любого врага и надеешься, что случайная встреча будет мирной, то уже к середине игры это врагам стоит подумать, а стоит ли пересекаться с героем. И так было в первых частях, так есть и в последних. В 1-2 фолычах игра хотя бы пыталась ограничивать игрока в ресурсах, но даже там через некоторое время вопрос патронов переставал стоять в принципе.

Ну а переход к свиткоподобной системе привнёс в игру ещё больше игрового опыта несвойственного для выживастика. Большой открытый мир, который тебя подталкивают исследовать не нуждой в еде/воде/месте для отдыха, а банальным интересом и жаждой крутого лута. Вот там вышка какая-то, мб найду интересный лут, бункер - надо залезть и обыскать, коготь смерти - наверное он охраняет что-то очень ценное. И, что характерно, игра почти всегда оправдывает такие ожидания. Нас буквально подталкивают лезть всюду, заглядывать под каждый камень и не бояться последствий: в худшем случае вы просто откатитесь к последней сохранке, в лучшем, такое поведение будет подкреплено хорошей наградой. Игра нас награждает за дерзость идаже бесшабашность, но не наказывает за ошибки. Т.е. в игроке стимулируется поведение, контринтуитивное для мира полного неизвестности и опасности.

Более того, 99% процентов NPC в игре демонстрируют совсем уж простые модели поведения. У нас тут постъядерная пустошь, человек человеку волк, но каждый встречный-поперечный готов открыть вам душу и попросить помощи, у незнакомца. Даже отрицательные персонажи просты, как 3 крышки, и готовы воспользоваться вашей помощью. Ситуаций с попыткой обманом расслабить игрока, а потом напасть можно по пальцам одной руки пересчитать. Как и квестов с реально сложными моральными выборами. То есть ждать подлянки от людей тут тоже не стоит, а главный мудак - это сам игрок, если он конечно захочет.

Выходит, что и мир не такой опасный и люди вроде обычные, а значит остаётся лишь антураж упадка и разрухи. Который авторы мощно разбавили ретрофутуризмом, чтобы ещё больше намекнуть, что ожидать от игры реализму не стоит. И как мне кажется оно и к лучшему, иначе фолыч не завоевал бы такой популярности.

Автор: Владимир Герасименко

Источник: https://vk.com/wall-187992595_4786

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

pikabu GAMES

3K постов7.8K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Коротко: никаких "кулвидосиков" с нарезкой геймплеев и смешных моментов, никаких комиксов, артов, косплея и т.д. Только полезная и важная информация для геймеров.

Помни!

- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров