user8252160

user8252160

Ссылка на мой блог: https://vk.com/aboutleveldesign
Пикабушник
249 рейтинг 1 подписчик 0 подписок 14 постов 3 в горячем
4

Дизайн уровней. Методы создания секретов и бонусов

Секреты и бонусы в играх имеют отдельную функцию в дизайне уровней. Благодаря им можно дать возможность игроку лучше исследовать локации и поощрять его за это различными бонусами и, если есть такая возможность, сюжетной информацией, расширяющей знания о мире, в котором находимся. Секреты создают абсолютно по‑разному. Это бывают дополнительные локации с бонусами, доступ к которым всегда открыт. Это могут быть уже полноценные головоломки или же секреты, которые требуют от игрока лучшего исследования пространства, в котором он находится. И бывают совершенно неочевидные секреты, которые оправдываются очень крутым и интересным оформлением. Разберем несколько методов разработки секретов.

Закрывающие пространство объекты

Пути прохождения, которые ведут игрока дальше по сюжету можно делать, а иногда и нужно, открытыми, без различных препятствий, а секреты можно закрывать. Секреты внимательный игрок должен находить благодаря исследованию. Но для этого могут понадобится маленькие подсказки. Так в Bioshock Infinite с помощью контрастирующего объекта и прорези можно увидеть другую комнату.

Переключатель в другом пространстве

Одним из классических приемов создания секретов в играх, который ещё появился в Doom 1993, является отдельная закрытая комната, которую нужно открыть при действии с переключателем на расстоянии, а именно выстрелить. Так в Dead Space в одной из локаций можно обойти вокруг подобной комнаты. Внимательный игрок сможет заметить, как несколько объектов прикрывает переключатель (Рис. 1), убрав их с помощью кинезиса можно выстрелить в выключатель (Рис. 2), чтобы открылась дверь в комнату с бонусами (Рис. 3).

Кодовые замки

Разработчики из Arkane Studios в своих последних играх любят делать головоломки с кодовыми замками. Один из методов создания таких секретов — тщательное исследование локации, чтобы узнать цифры. Например, в начале прохождения Dishonored, увидев первый сейф (Рис. 1), от которого нужен код, игрок может заметить подсказку с кодом за бутылками на полке (Рис. 2). Сделано это так, чтобы игрок не бегал по всему уровню, а внутри маленькой области. После чего внимательного игрока всегда вознаградят ценными предметами (Рис. 3).

В Dishonored Death of the Outsider можно увидеть запертую дверь с кодовым замком, где рядом никаких подсказок нет. Но если походить в данной комнате, то можно заметить вентиляционное отверстие, которое скрывает табличка с информацией (Рис. 1). Убрав данный объект (Рис. 2), можно использовать способность главного героя «Предвидение», с помощью которого пройдя внутрь комнаты можно увидеть код от двери (Рис. 3). Использовав данный код, мы открываем дверь и можем обчистить рынок, чтобы не тратиться на покупку предметов (Рис. 4).

Второй метод создания таких сейфов — это нахождение решения в другом пространстве, на которое намекают разработчики. Ориентирами могут быть записки, аудио и окружение. Например, разработчики в Deathloop используют карту местности, чтобы показать, где находятся цифры от кодового замка, а на доске предоставлена сама головоломка.

Дверь-переключатель

В Quake разработчики привлекают внимание игрока к секрету с помощью мигающего света с правой стороны комнаты (Рис. 1). Если игрок запрыгнет в данный сектор, то его уже привлечет внимание выбивающаяся из ближайшего окружения текстура с красной подсветкой (Рис. 2), игроку захочется повзаимодействовать с данной стеной. В ответ, при привычном взаимодействии для игрока с интерактивными элементами, разработчики сообщают, что по данной стене надо выстрелить (Рис. 3). После выстрела по переключателю дверь открывается, и игрок получает заслуженные бонусы(Рис. 4).

Выступающие блоки-переключатели

Чтобы игрок начал подозревать, что блок выступает по отношению к основной стене, его для начала надо привлечь. Так, в Quake, разработчики привлекают к выступающему блоку с помощью света от факела, после чего он может заметить выступающий блок, который так и заставляет дотронуться до него (Рис. 1), после взаимодействия опускается пол с заслуженным бонусом.

Как отметить важное и не важное пространство

Игроку при прохождении всегда важно понимать, где находится то пространство, в котором продолжается движение по основному пути прохождения и где находится локация с дополнительными предметами/бонусами.

В Bioshock Infinite разработчики важные пути для прохождения отмечают ярким освещением, чтобы она являлась доминантой по отношению к дополнительным локациям (Рис. 1). Секреты и другие не важные пространства делают куда темнее важного входа (Рис. 2). Так одни игроки, которым не интересны секреты, пройдут дальше через дверь, которая ярко освещена, а другие которым хочется изучить локацию могут с легкостью пройти и изучить другие пространства.

В Hi‑Fi Rush разработчики используют на полу декали, которые показывают в каком направлении находится путь для прохождения дальше по сюжету и путь, где находится секрет (Рис. 1). Одна из декалей может быть сразу непонятна игроку. Она выделена стрелкой и кружком (Рис. 2). Но вторая декаль со знаками вопросов дает понять, что это является секретом (Рис. 3).

Главные пути прохождения в Hi‑Fi Rush разработчики обозначают стрелками. Чтобы стимулировать игрока изучить дополнительную локацию или секрет, разработчики располагают подбираемые предметы, которые создают направление вверх.

Интересным примером является одна из локаций в начале игры. Главный путь и секрет ограничены оранжевыми линиями. Путь для продолжения прохождения игрока по сюжету выделяют все тем же способом, с помощью ярких красных стрелок. Секрет тем же временем выделяется засчет красных конусов, которые выделяют границу данного сектора. Но сектор не выделяется оранжевыми линиями, что говорит о наличии продолжения сектора. Это может привлечь игрока исследовать на наличие секрета за конусами, где и сможет его обнаружить.

Предмет-дразнилка

Отличный способ представить игроку секрет — это показать ценный предмет, но закрыть его решетчатым препятствием, чтобы он мог мозолить глаза и заставлять думать, как его получить (Рис. 1), в то же время хорошим дополнением к подобным секретам является преподнесение информации о том, как туда можно попасть. В Quake разработчики подсказывают наличием света и лестничного прохода в данный сектор (Рис. 2).

Подобным методом воспользовались дизайнеры уровней God of War, слегка изменив подход. Разработчики дразнят игрока сундуком, который можно открыть, найдя и взаимодействовав с объектами, на которых есть те же руны, что и на сундуке. Это может заставить любителя искать секреты находить подобные объекты, чтобы получить бонус.

Обозначение тайников

Есть тайники, которые разработчики ярко выделяют на локации. Это тоже заставляет игрока лучше изучать локации. Такой способ используют разработчики Half Life 2, помечая тайники специальными оранжевыми маркерами. Благодаря постоянству этих символов, во время прохождения всей игры игрок понимает, что, увидев этот символ, он сможет получить некоторые полезные бонусы.

Интересное оформление

Чтобы загадка была интересной разработчики из Prey 2017 решили завернуть все это в химические элементы. Можно заметить на сейфе записку (Рис. 1), в которой расписаны химические элементы (Рис. 2), рядом же можно увидеть таблицу Менделеева (Рис. 3), на которой игроку предстоит взять порядковые номера этих элементов, которые и являются цифрами от кодового замка (Рис. 4).

Еще одним интересным примером головоломок является тайник Кальвино, о котором любопытный игрок может узнать только если просмотрит запись зеркала. На протяжении всей записи можно заметить, как и с помощью чего доктор открывает свой тайник. Действие нужно повторить, и тогда тайник откроется, где можно забрать ценные предметы.

В Duke Nukem 3D разработчики никогда ничего не стесняются. Не все секреты в игре очевидны, как хотелось бы, но их оформление всегда на высшем уровне. Например, на самом первом уровне внимательного игрока, который заберется в дом по коробкам, может остановить плакат с женщиной. Прелесть в том, что можно увидеть имеющийся проем внутрь. Плакат — не отдельная висящая в воздухе текстура, а часть сектора, т. е. двери, с которой и нужно взаимодействовать игроку для открытия сектора.

Итого

Выделим 3 основных правила создания секретов и бонусов. Во‑первых, тайники, которые содержат незначительные бонусы, то их можно выделить с помощью различных символов, подбираемых предметов или сделать не сильно выделяющимися на фоне основного пути прохождения. Во‑вторых, тайники с более серьезными бонусами должны содержать головоломки, но при этом иметь наглядные подсказки: указать на наличие элементов решения (все возможные переключатели, цифры от кодового замка), работа со светом (источники света, мигающий свет), которая не конфликтует с основным путем прохождения. В‑третьих, неочевидные секреты стоит делать так, чтобы их мог открыть только внимательный и любопытный игрок. Но подобные секреты должны быть оправданы интересным способом их нахождения.

Больше интересного контента по дизайну уровней можно найти здесь: https://vk.com/aboutleveldesign

Показать полностью 16
30

Дизайн уровней в Quake II: классика своего жанра

Последний раз я старался проходить Quake II ещё в детстве на PS1, но на геймпаде было играть невозможно, а PC в то время еще не было. Но Id Software решили перевыпустить не только первую, но и вторую часть. Решил пройти Quake II. Получил огромное удовольствие не только от уровней, но и от искусственного интеллекта врагов, которые стараются уворачиваться от выстрелов игрока, что в современных играх можно даже не увидеть. Узнал, наконец, чем вдохновлялись разработчики Bulletstorm (2011), которые реализовали дробовик, откидывающий врагов. Разберем дизайн уровней игры.

Принципы ураганного шутера

В подобных играх уделяется огромное внимание читаемости подбираемых предметов, дабы игрок при беге по локации их замечал. Любые патроны (Рис. 1) или аптечки (Рис. 2) реализованы в больших размерах. Например, ключи или оружие (Рис. 3) специально парят в воздухе, что еще лучше будет привлекать внимание. Еще более лучшему чтению предметов на локации позволяют нешумные локации в плане декораций. При игре можно заметить, что любая плоскость не имеет большого количества декораций.

В Quake нет клавиши "Использовать". Именно поэтому любые переключатели или двери (Рис. 1, Рис. 3) имеют перед собой специальный триггер, который игроку надо пройти, чтобы они активировались. Все кнопки имеют точно также, как и любые предметы, внушительные размеры. Переключатели, в которые нужно стрелять всегда выделяются ярким огненным цветом (Рис. 2).

Навигация

Любые специальные двери, энергоблоки и другое, что активируется с помощью ключа или другого предмета, в игре имеют специальные обозначения. Рядом с входом, для которого нужен ключ, всегда висит знак цвета ключа (Рис. 1). Например, места, где нужен энергоблок, выделяются с помощью света и формы проема, в который и входит данный объект (Рис. 2).

Иногда можно встретить метод отказа и вознаграждения. Он заключается в том, что когда игрок попадает в тупик и разворачивается в противоположную сторону, то сразу должен увидеть решение, которое позволит пройти дальше. Например, в одной из локаций, игрок увидит перед собой запертую дверь (Рис. 1). Обернувшись назад, он сможет сразу найти решение - переключатель, отвечающий за вход (Рис. 2). После взаимодействия с переключателем дверь откроется (Рис. 3).

В игре при взаимодействии с любыми рычагами используется метод обратной связи. Игрок при использовании переключателя видит перед собой результат действия. Например, на изображении ниже перед рычагом (Рис. 1) имеется специальное окно, через которое можно увидеть, как опуститься мост (Рис. 2). Тем самым игрок сразу осознает, куда именно ему надо идти.

В обновленной версии игры еще появилась способность, которой игрок может воспользоваться в любой момент - навигатор, который ведет буквально за ручку в нужную локацию. Это сделано из-за особенностей подобных игр. Поскольку раньше игры не могли отрисовывать просторные локации, как сейчас, то разработчики работали с коридорами. В Quake II случаются моменты, когда игрок может потеряться. Это происходит из-за одинаковых коридоров. К, сожалению, не все локации при прохождении хорошо остаются в памяти, а по некоторым из них придется побегать не один раз. Именно поэтому данное новшество позволяет не всегда лезть в глубь интернета, а воспользоваться данной способностью и самому сориентироваться, куда двигаться дальше.

Но данное новшество не всегда может помочь. Например, на одном из уровней довелось потеряться. Наткнулся на запертую дверь, рядом с которой, как оказалось потом, был переключатель (Рис. 1). В чем проблема данной панели? Она оказывается нечитаемой среди шумного окружения, которое имеет тот же цвет, что и сам переключатель - красный. Как можно было бы решить данную проблему? Очень просто. Саму панель стоило сделать зеленого цвета (Рис. 2), как и все остальные в игре, поскольку игрок уже в начале прохождения привыкает к данному визуальному языку подобного вида переключателя.

Препятствия

Препятствия сделаны в добрых традициях оригинального Doom (1993), нанося дополнительный урон неосторожному игроку. В игре встречаются препятствия, которые дополнительный урон не наносят (Рис. 1). Их довольно мало в игре. Опускающиеся потолки, что стали классикой первого Doom (Рис. 2), которые уже наносят более существенный урон. Препятствия, которые можно перепрыгнуть, а именно лазеры, наносящие несущественный урон игроку (Рис. 3). Довольно часто используемые препятствия, использующиеся для проверки мастерства и внимательности человека.

Вторые препятствия - смертельно опасны. Если же в первом случае игроку приходилось расплачиваться небольшим количеством очков жизни, то тут одно неровное движение могут заставить переигрывать весь уровень заново. Это тест от разработчиков на ловкость. Можно вспомнить лазеры, под которыми надо проползать (Рис. 1). Или же другой вид - двигающиеся лазеры, защищающие переключатели (Рис. 2). Препятствия в данной игре довольно часто используют в играх, чтобы разнообразить главный игровой процесс. По большей части со стрельбой и бегом они не имеют ничего общего.

Препятствия, связанный со стрельбой, тоже встречаются в игре. Например, на последнем уровне можно встретить определенные ловушки, открывающиеся при переходе триггеров именно игроком. Переходя подобные линии открывается небольшая дверца, за которой находятся заряды, летящие в сторону игрока (Рис. 1). В это же время спрятаться никаким образом нельзя, но внимательный человек может заметить кнопку, которая активируется при попадании выстрелом в нее. При активации переключателя поднимается препятствие для зарядов (Рис. 2).

Срежиссированные события

В игре можно встретить довольно много сценок, связанных с пушками, благодаря которым главный герой постоянно открывает себе путь дальше. Например, можно встретить сценку, которую игрок активирует при взаимодействии с переключателем, где показывают лазерную установку, расчищающую развалины. Но разработчики реализовали и некоторые другие сценки, в который могут участвовать и сами враги. Одна из таких стала сцена, где искусственный интеллект спешит активировать переключатель (Рис. 1), чтобы взорвались все мины и нанесли урон игроку (Рис. 2). Однако же подобное можно предотвратить, уничтожив врага до взаимодействия с кнопкой, активирующих взрыв.

Вторым интересным событием можно считать ловушку, заготовленную для врага. На одной из локаций можно встретить переключатель, который опускает мост под лаву (Рис. 1). Сначала игрок будет недоумевать, поскольку врага перед ним не будет. Но попробовав он сможет понять, для чего именно нужен переключатель - для сбрасывания врагов в эту самую лаву. Пройдя через мост и завернув за угол можно будет встретить врага, которого можно приманить на мост и в нужный момент использовать переключатель, чтобы противник упал вниз и умер (Рис. 2).

Секреты

Первый секрет на первой же локации можно считать больше обучением. Здесь игрока знакомят с тем, что любые подобные разрисованные стекла в игре разбиваются. Как именно он это узнает? Первое, что игрок перед собой, скорее всего, увидит - это взрывоопасные бочки, а второе - треснувшее стекло (Рис. 1). Взрыв бочек сломает стекло. Таким образом игрок перед собой сможет увидеть проход в секретную область (Рис. 2).

Секретные области, которые довольно часто можно встретить в игре - трещины в стенах, что говорит об их не прочности. Первый раз подобный секрет можно встретить на первом же уровне, где игрок увидит перед собой бочки, а в полу трещину (Рис. 1). Любопытному игроку вздумается проверить, можно ли взорвать пол. Взорвав бочки, под игроком, действительно, появится проход вниз (Рис. 2).

Еще одни секреты содержат в себе предметы-дразнилки, к которым закрыт или не сразу виден путь прохождения к ним. Разберем одну из подобных секретных областей. Проходя по одной из локаций, игрок может заметить за лазером большое кол-во патронов (Рис. 1). Это привлекает внимание. Через лазеры пройти нельзя, поскольку они мгновенно убивают. Поэтому любопытному игроку захочется найти проход в данную секретную область. Он сможет увидеть, что проем в эту комнату закрывает взрывчатая коробка (Рис. 2). После взрыва игрок, конечно же, попадает внутрь (Рис. 3), а препятствие, которое не давало пройти в секретную область можно будет выключить (Рис. 4).

Заключение

В игре Quake II хранятся идеи, которые разработчики используют и по сей день. Сюда входит и проектирование игрового процесса на локациях, и разработка секретов, построение навигации по уровню. Единственное, от чего ушли разработчики, - коридоры, по которым игрокам раньше приходилось бегать в играх немалое количество времени. В том же 1997 году, когда только игра вышла, она была прорывом не только в плане геймдизайна, но и технологий, хоть и Quake II очень была похожа на своего предшественника - Quake 1996 года. Игра рекомендуется к изучению.

Если вам понравилась и показалась полезной эта статья, можно подписаться на мой блог: https://vk.com/aboutleveldesign

Показать полностью 15
1

The Last of Us Part I: примеры создания наглядности и навигации

The Last of Us является источником интересных решений, которые дизайнеры применяют, чтобы сделать информацию для пользователя максимально наглядной и неразрушающей общeй атмосферы сюжетного приключения. Рассмотрим все примеры, найденные при прохождении.

Исследование локаций

Последовательное исследование локации позволяет игроку изучить каждую комнату. Это может помочь пользователю либо узнать больше информации о сюжете благодаря запискам, либо унести больше боеприпасов. Выход всегда находится в самом конце локации. Так, например, зайдя в дом в поисках Элли (Рис. 1), игрок может узнать больше информации о мире игры. Выход с пространства исследования находится на втором этаже в самой дальней комнате (Рис. 2), что позволяет изучить каждую комнату для продолжения прохождения игры.

Точно также последовательность в исследовании позволяет направить игрока на важные подбираемые предметы, которые пригодятся в дальнейшем прохождении. Например, второстепенные персонажи подходят, направляют освещением и говорят об имеющихся ранее предметах у трупа (Рис. 1). Разработчики используют нелинейность, а именно несколько входов на локацию, расположив по середине труп с новым оружием (Рис. 2). Это позволяет игроку подобрать предмет при выборе любого прохода на следующую локацию.

Ориентир отличный способ задать цель игроку, которую он будет достигать весь дальнейший уровень. Также это отличный способ направить пользователя в нужное направление, чтобы он не потерялся. Например, при побеге по горящему городу, в котором постоянно происходят какие-то действия (бегущий от зараженных народ, аварии), игрока направляют с помощью ярко освещенного здания (Рис. 1). При дальнейшем прохождении игры пользователю задают цель в виде архитектурных пространств, которые ярко выделяются среди привычного окружения, например: церковь, башня или мост (Рис. 2- Рис. 4).

Сейфы на локации делаются определенным образом. В пространстве есть всегда только один сейф и недалеко от него можно найти подсказки с кодами.

Последовательность в исследовании дает возможность разработчикам сделать интересный обучающий момент. Так разработчики Naughty Dog смогли показать цену ошибки игроку, чтобы сделать движение пользователя более аккуратным при изучении локаций.

Для разбавления геймплея используют небольшие активности, чтобы дать игроку передохнуть после борьбы с противником. Это могут быть ящики, которые выделяются среди остального окружения и имеют ручки округлой формы, благодаря которым игрок понимает, как использовать данный объект (Рис. 1). Большие подъемы, которые выделяют либо с помощью тряпок, либо с помощью жёлтой краски (Рис. 2). Как правило, когда игрок видит затопление, это говорит об активности с деревянным плотом, на котором надо перемещать второстепенного персонажа (Рис. 3).

Симуляция жизни и история через окружение

Naughty Dog любит уделять большое внимание деталям в своих играх. Игрока знакомят с тем, как выживают другие люди (Рис. 1). Моменты взаимодействия с животными позволяют сделать любой момент в игре очень душещипательным (Рис. 2). Трогает за душу и счастье детей, которое они испытывают при редкой игре в футбол (Рис. 3).

Очень большое внимание уделено детям в игре. Это позволяет сделать мир игры богаче. Можно встретить и ребенка, который играет с плюшевой игрушкой (Рис. 1), колыбельные в комнатах, в которых уже никто не живет (Рис. 2), большое количество игрушек (Рис. 3). Трогательной является могилка (Рис. 4), на которой можно заметить игрушку, что говорит о том, что это яма вырыта для маленького ребенка. Об этом же говорит маленький размер могилки и записка, которая лежит рядом и в которой говорится об этом ребенке.

При прохождении игры можно периодически встречать знаки на стенах, которые говорят о том, что в данном пространстве уже проходили цикады (Рис. 1). Это всегда говорит о том, что игрок находится на правильном пути по сюжету игры. Интересный прием, который можно редко встретить в играх это большие тени (Рис. 2), с помощью которых можно предположить о действиях персонажей, от которых исходят эти самые следы.

Навигация и наглядность

Разработчики для плавной загрузки следующего уровня без загрузочного экрана используют активности, которые позволят отделить пользователя от предыдущей локации. Это могут быть проёмы через которые нужно пролезть (Рис. 1), гаражные двери (Рис. 3) или турникеты (Рис. 4). Такой же прием используют и для разбавления геймплея игры. Не один раз за игру можно встретить локации с определённым количеством врагов. Чтобы заставить игрока перебить всех противников на локации, используют активность, которая будет привлекать внимание врагов к пользователю и занимать много времени на выполнение (Рис. 2).

Для направления игрока используют естественные знаки окружения, с помощью которых можно показать выход из локации (Рис. 1). Некоторые подобные знаки подсвечивают зелёным цветом, чтобы игрок понимал, что в эту сторону можно идти и там нет опасности (Рис. 4). Ещё подобные знаки используют и для направления в определенное здание, в котором есть обучающий момент с ценой ошибки игрока (Рис. 2). Также эти знаки используются и для указания, в какой именно стороне находится нужный ориентир (Рис. 3).

Чтобы игрок знал, куда надо двигаться, используют направляющие линии, которые могут быть представлены в виде желтых проводов, которые ведут чаще всего к генератору, который надо завести (Рис. 1). Иногда разработчики используют следы крови для направления к определенным локациям или предметам (Рис. 2). Желтые провода иногда используют и для объяснения, куда именно нужно перенести генератор, чтобы его завести (Рис. 3).

Проемы тоже очень сильно привлекают внимание. Так разработчики используют большие дыры в стенах домов (Рис. 1). Открытые дверные проемы, которые привлекают внимание, чтобы игрок не пропустил важные для него предметы и для продолжения прохождения (Рис. 2). Около открытого оконного проема используют окна, забитые деревянными или металлическими планками (Рис. 3).

Рассмотрим дизайн дверей в игре. Любые двери, которые можно открыть, имеют круглые дверные ручки (Рис. 1). Неоткрывающиеся двери же не имеют каких-либо ручек (Рис. 2). Иногда разработчики у закрытых дверей используют различный хлам или же у полуоткрытых дверей используют объекты, которые игрок никак не сможет убрать (Рис. 3). Иногда двери закрывают специальными большими металлическими опорами (Рис. 4).

Металлические двери в уличных проходах используют отдельный визуальный язык. Подобные закрытые двери обрамляют колючей проволокой (Рис. 1), используют металлические замки, которые нельзя сломать (Рис. 2). Иногда в открытых подобных дверных проемах используют листву, через которую нельзя пройти (Рис. 3).

Еще немного о листве. В игре разработчики из Naughty Dog ее используют для обозначения границ уровня или мест, в которые игрок не сможет забраться (Рис. 1). Границы дизайнеры делают с помощью металлических заборов с колючей проволокой (Рис. 2). В природе границы обозначают с помощью округлых форм гор (Рис. 3).

С помощью обрамления некоторых мест листвой игроку стараются донести информацию, что здесь есть возможность пройти или забраться (Рис. 1). Иногда разработчики используют и разрушенные границы. Например, дизайнеры часто делают разрушенные заборы или проемы в них (Рис. 2).

Лестницы и лестничные проходы тоже имеют свой визуальный язык. Заблокированные лестничные проходы обозначают либо большими разломами в них (Рис. 1), либо различными объектами на них, которые игрок не имеет возможности убрать (Рис. 2). Чтобы пользователь, находящийся на крыше, видел лестницу, ведущую вниз, дизайнеры делают её немного выступающей вверх (Рис. 3). Чтобы игрок понял, что дальше идет подъем либо вверх, либо вниз дизайнеры используют естественные знаки с изображением лестниц (Рис. 4).

Разработчики часто используют желтую краску для привлечения внимания игрока к важным объектам (Рис. 1), на интерактивных предметах (Рис. 2), для обрамления проемов (Рис. 3), на всех различных подъемах наверх (Рис. 4). Желтые ленты тоже иногда используют для обозначения подъемов (Рис. 5).

Красный цвет в игре используется по-разному для различных ситуаций. Сигнальные факела имеют красный яркий цвет, чтобы их можно было видеть издалека. Их используют для обозначения местонахождения противника (Рис. 1). Красный цвет используют и для обозначения тупиков, которые блокируют хламом (Рис. 2). Для направления движения игрока в побеге тоже используют красный цвет (Рис. 3).

Еще несколько интересных дизайнерских решений. Чтобы объяснить игроку, что за книжным шкафом есть проход, дизайнеры сделали обрамление вокруг данного шкафа в виде трещин (Рис. 1). Для привлечения внимания к машине, в которой есть боеприпасы, дизайнеры открывают у нее все двери, что тоже очень сильно привлекает внимание (Рис. 2). Чтобы привлечь внимание к ящику с боеприпасами, разработчики обрамляют его пустыми полками, что заставляет игрока проверить его (Рис. 3). Чтобы обозначить, что в здание можно войти, дизайнеры оставляют прорези в окнах (Рис. 4).

Итого

The Last of Us Part 1 позволяет за примерно 13 часов игры узнать большое количество интересных и рабочих дизайнерских приемов. Данная игра, действительно, заслуживает внимания для изучения.

Больше интересного и полезного контента по дизайну уровней игр можно найти здесь.

Показать полностью 20 1
10

Ges — одиночный уровень для Crysis 2007

Потратил около 2-ух месяцев на разработку уровня с гидроэлектростанцией (Mission "GES"). В результате получился уровень на 20-30 минут прохождения.

По сюжету американская армия проигрывают войну с Кореей. Американское руководство берет на себя инициативу по захвату одного из основных сооружений корейских захватчиков. Одной из целей стала гидроэлектростанция. Главному герою предстоит прокрасться на базу и уничтожить всю вражескую артиллерию.

Скачать уровень

Документация

Видеопрохождение

Трейлер уровня

Сообщество в ВК о дизайне уровней в играх:
https://vk.com/aboutleveldesign

Идеи для локации

Для создания интересной и запоминающейся локации, которую можно построить из ресурсов, предоставленных оригинальной игрой, было отведено время на поиск главного сооружения. Глаз пал на Краснодарскую ГЭС.

Структура уровня

Уровень придумывался прямолинейным. Первые локации являются песочницами. Игрок может пройти данные локации скрытно или прорываться с боем. Если же игрок выбирает второй путь прохождения, то приезжает подкрепление противников. Дальше игрока ждет снайперскаяя локация, минибосс с суперсолдатами, в конце уровня танк, который нужно уничтожить с помощью динамита.

Чередовал битвы локациями, где игрок может отдохнуть от пройденных боевых секций.

Катсцены решил сделать от первого лица, дабы придать эффект происходящему на экране. Получилось сделать при первой итерации уровня 10 катсцен, количество которых при финальной итерации опустились до 5 штук, поскольку решил сделать больший упор на игровой процесс, нежели на кинематографичность.

Если на локации песочнице игрока замечает враг, то подъезжает подкрепление в количестве 4 солдат, один из которых пулеметчик.

Геймплей на локациях

На мосту гидроэлектростанции игрока встречает заскриптованный момент с самолетом, который подрывает локацию. Это позволяет поверить в те разрушения, которые изначально уже сделаны на локации. На снайперской локации игроку предстоит пройти через снайперов на башнях или же можно обойти их с другой стороны, кинувшись в воду и дойдя до подьема в обход.

На следующей локации игрока встречает минибосс, который состоит из семи суперсолдат. Их способности идентичны способностям игрока. Они могут использовать невидимость, силу для увеличения урона, подъема на высокие пространства и спуска с них. Для работы ИИ в подобных пространствах используются модификации навигации.

Итого

После того, как еще лучше разобрался с редактором для уровней оригинального Crysis, хочется сказать, что у него есть свои проблемы. Большое количество вылетов при работе над уровнем, не очень удобное использование виртуального пространства могут оттолкнуть от работы в нем. Но что нельзя отрицать, так то, что здесь можно делать поистине интересные уровни с различным характером геймплея.

Если вам понравилась и показалась полезной эта статья, можно подписаться на мой блог: https://vk.com/aboutleveldesign

Показать полностью 5
9

Дизайн уровней в DOOM 1993: игра, на которой можно учиться

Doom – моя первая игра, которую довелось пройти в детстве, и каждый год хочется её пройти заново. Она внесла вклад в профессию дизайнера уровней, где мне довелось работать. В Doom до сих пор используются методы, делающие уровни качественными, интересными, многие запоминающимися до сих пор. На дизайне локаций можно смело учиться, что позволит в будущем лучше понимать принцип работы над геймплеными фишками уровней, лучше передавать атмосферу, ощущения, которые так хочется передать игроку. Давайте рассмотрим часто применяемые и интересные приемы на уровнях этой игры.

Больше интересного и полезного контента по дизайну уровней игр можно: https://vk.com/aboutleveldesign

Геймплей и навигация

Что нужно, чтобы игрок не заблудился?

Хорошая планировка всегда позволяет игроку не потеряться на локациях. Именно поэтому в лабиринтоподобной игре поддерживается плавность перемещения по уровням, что является частью геймплейного опыта. Например, E1M2 была сделана так, чтобы игрок как минимум 2 раза проходил по одной и той же локации. Это нужно для того, чтобы сначала можно было увидеть проблему, т.е. дверь, для которой нужен красная ключ-карта (Рис. 1), о чем свидетельствуют текстуры того же цвета, а позже решение, т.е. сам ключ, который можно будет найти уже в следующей комнате (Рис. 2).

Как сделать хороший лабиринт?

В лабиринтах всегда можно наткнуться на тупики (Dead End), которых может быть много. Главное условие - это вознаграждение игрока за проделанный, хоть и неверный путь. Лабиринты, как правило, должны быть совсем небольшими, а выход в следующую локацию всего один. Лучшим решением будет еще перед ним добавить большое или маленькое препятствие вокруг которого можно будет закольцевать прохождение игрока, дабы тот точно увидел дверь. Именно таким образом и построен лабиринт на E2M6.

Ещё один пример небольшого лабиринта можно привести из E3M7. Отличие от предыдущего - жидкость (кровь), которая наносит урон игроку при перемещению по нему. Разработчик уровня специально расставил контрольные точки (Control Point), на которых игрок может перевести дух. Также он сможет подобрать защитный костюм, который позволяет свободно без урона перемещаться по крови. Подобных костюмов несколько, что позволяет игроку найти все секреты в лабиринте или выход из него.

Первый уровень-песочница

Когда у людей спрашивают про уровни-песочницы, то все вспоминают Far Cry, Crysis и многие другие более молодые проекты, но никто не вспоминает Doom (Рис. 1). Именно E3M6 стал подобием такого уровня, где есть несколько точек интереса, которые игрок может посетить и осмотреть (рис. 2). По важности интереса точки различаются размером и формами. Пункты, где можно приобрести броню, оружие, боеприпасы, аптечки куда меньше относительно зданий, в которых можно найти ключ-карты для выхода из уровня.

Узкие комнаты для определенных монстров

На некоторых уровнях могут попадаться узкие коридоры, в которых игрока закрывают с определенным типом врагов. Это могут быть лишь монстры с ближней атакой, поскольку стреляющие враги очень легко могут убить думгая, и это не будет так интересно. Монстры должны постоянно стараться сближаться, чтобы игрок чувствовал себя неудобно и старался как можно быстрее устранить врага.

Наглядность ловушек

Уровень E2M6 полностью покрыт большим количеством ловушек. Такова была идея самих дизайнеров. Однако недостаточно добавить большое количество открывающихся комнат с врагами, некоторые опасные ловушки должны быть видимыми для внимательного игрока. Разработчики любят проверять игрока на жадность. Так на E2M6 в одной из комнат можно заметить большое количество бонусов по центру (Рис. 1). Осторожного игрока это может напрячь и будет себя готовить к бою. Подобрав их открываются вокруг комнаты с врагами (Рис. 2).

Пример проверки на внимательность игрока

На E2M6, в самом начале уровня, игрок обнаружит выход, доступный только с использованием трех ключей. После длительного прохождения уровня в поиске ключей к выходу, возможно встретить аналогичный выход (Рис. 1). Для доступа к нему требуется желтый ключ, который игрок получает неподалеку от данной комнаты. Активировав переключатель, опускается пол, где игрока ожидает группа врагов (Рис. 2), и лестница, ведущая обратно к комнате перед поддельным выходом. Поддельный выход заставит игрока вспомнить место, где он ранее увидел комнату с выходом с уровня (Рис. 3), который сильно напоминает поддельный.

Действие — результат

В игре при взаимодействии с любыми рычагами используется метод обратной связи. Игрок при использовании переключателя видит перед собой результат действия. Например, на изображении ниже видно, что после использования рычагов поднимается пол, позволяющий пройти дальше.

Иногда метод обратной связи используется и для секретов. Например, на E1M2 игрок сможет увидеть немного отличающуюся текстуру от других (Рис. 1). В следующей необязательной комнате можно заметить переключатель (Рис. 2), который откроет дверь с секретной локаций. Чтобы игрок заметил её после выхода из локации с кнопкой, она сделана ярче относительно других комнат и для неё используются уже другие текстуры (Рис. 3).

Игрок всегда идет в направлении дороги

На уровне E3M1 есть интересное место, где игрок может найти дробовик прямо на дороге, кажущейся тупиковой. Для того чтобы игрок продолжал движение к этой "тупиковой" стене, необходимо опускать пол при прохождении по ней. Это побуждает игрока двигаться в направлении "тупика", и он пытается пройти через него. На самом деле же вместо настоящего тупика там оказывается текстура, заслоняющая проход.

Сначала предоставляется оружие, а затем появляется враг, требующий его применения

Все уровни тщательно балансировали так, чтобы их можно было пройти, начиная с пистолета. Дизайнеры стараются придерживаться правила, что для мощного противника нужно мощное оружие. Поэтому, например, зомби с дробовиками не появляются на уровне до того момента, пока игрок не получит такое же или похожее оружие по мощности.

Уровень E2M9

Еще одним интересным экспериментальным уровнем является E2M9. Основной идеей этого эксперимента является ограниченное количество оружия и амуниции, что вынуждает игрока заставлять врагов устраивать между собой бои. Этот уровень предоставляет игроку уникальную возможность освоить возможность использования врагов против друг друга в борьбе, чтобы тратить меньше патронов на них.

Проектирование секретов

Контрастная текстура

Чтобы выделить дверь с входом в секретную область, можно использовать текстуру, которая отличается от основной, используемой во всей локации. Это создает контраст и привлекает внимание игрока.

Предмет-дразнилка

Отличный способ представить игроку секрет — это показать ценный предмет, но закрыть его любым препятствием, чтобы он мог мозолить глаза и заставлять думать, как его получить (Рис. 1), в то же время хорошим дополнением к подобным секретам является преподнесение информации о том, как туда можно попасть (Рис. 2).

Свет и изменение текстуры

К секретам разработчики привлекают внимание с помощью изменения расположения текстуры, чтобы она выглядела неоднородно по отношению к другим (Рис. 1). Привлечь внимание можно и с помощью мигающего света, который указывает на вход в секретную область (Рис. 2).

Итого

Doom всегда хвалили и будут хвалить за дизайн уровней, поскольку он является эталоном для многих шутеров, которые выходят и по сей день. Большинство методов создания локаций, которые выводил Джон Ромеро уже не используются, потому что технологии сильно продвинулись вперед по сравнению с тем временем. Doom оставила свой влиятельный след в игровой индустрии и стал классикой своего жанра.

Показать полностью 15
18

Duke Nukem 3D: один из пионеров дизайна уровней

С 1993 года, когда вышел Doom, разработчики сделали множество шутеров. Подобные игры того времени вносили множество базовых методов по дизайну уровней игр, многие из которых все ещё используют. Одной из запоминающихся таких игр была Duke Nukem 3D 1996 года. Побудило меня перепройти её и посмотреть на нее свежим взглядом, будучи работая в данной сфере, переиздание с новым эпизодом. Посмотрим, как разработчики делают уровни интересными, с наглядной подачей информации и интересным игровым процессом.

Геймплей

Как обучить игрока стрельбе без всплывающих подсказок?

Достаточно дать ситуацию, где игрока надо подтолкнуть на определенные действия. Игрок не сможет пройти дальше локацию, пока не догадается стрельнуть по взрывчатым баллонам (Рис. 1). Чтобы не пришлось долго думать, что надо стрелять именно по ним, объекты освещены немного красным цветом. После того, как игрок догадается по ним стрельнуть, и взорвутся баллоны, откроется проход далее (Рис. 2).

Пример обязательного действия и постоянства интерактивного окружения

В конце первого уровня Duke Nukem 3D игрок встретит переключатель с выходом за стеклом (Рис. 1). Сделано это для того, чтобы игрок узнал о свойстве стекла в игре - разбиваться. Такое свойство объекта соблюдается при прохождении остальных уровней. После стрельбы по нему, текстура стекла тем самым пропадает, и игрок может нажать на кнопку выхода (Рис. 2).

Пример постоянства интерактивного окружения

На уровнях можно заметить достаточное количество взрывчатых объектов (Рис. 1). Это могут быть различные баллоны, огнетушители на стенах, баки с горючим. Но эффект взрыва у них один - дыра в стене (Рис. 2). Это сделано для нахождения секретов, основных или дополнительных путей прохождения на уровнях. Это игрок узнает точно также на первом уровне после взрыва баллонов около стены. Дыры в стенах реализуются с помощью скрипта. Каким образом реализуется его логика?

Например, когда разработчики реализовывают кишечнообразное пространство, где игроку требуется создать проход, пробив стену несколько раз, они не боятся размещать большое количество взрывчатки после каждой такой барьерной структуры. Таким образом, если данное лабиринтоподобное пространство представляет собой основной маршрут прохождения уровня, дизайнеры стараются удостовериться, что игрок обладает необходимыми средствами для перехода в следующую локацию.

Логика работы скрипта создания пролома в стене

На самом деле уровень не деформируется в реальном времени. Иллюзия достигается с помощью наложенной текстуры (Рис. 1). Эффект скрипта удаления текстуры начинается после "удаления" взрывоопасных объектов с уровня (взрыв баллона - удаление объекта с уровня). Ощущение взрыва стены достигается с помощью спавна эффекта взрыва и обломков. В итоге игрок будет видеть изначально заготовленное пространство (Рис. 2), прикрытое текстурой.

Обучение лазерным минам

На одном из первых уровней в комнате игроку наглядно демонстрируют цену ошибки за проход через лазерную мину. Сделано это с помощью врага за углом. Когда противник увидит игрока, то идя в его сторону наткнется на мину, которая его взорвет. Таким образом человек будет знать об эффекте подобных препятствий и понимать, как лучше всего использовать подобное оружие против врагов.

Зеркала в Duke Nukem 3D

Наверно, один из самых прикольных, старейших и не находящий применения приемов в наше время. Смысл подхода заключается в подаче информации о наличии противника на локации (Рис. 1). Еще на одном из уровней зеркало применяется для информации о решении головоломки. В игре есть такое оружие, как "Уменьшитель". Одна из механик заключается в уменьшении персонажа, чтобы была возможность проходить через комнаты с низким потолком. На стене можно увидеть изначально непонятную запись, которую удастся прочитать, посмотрев в зеркало. После он сможет прочесть следующие слова - "Think smaller". После этого игрок сможет догадаться, что нужно сделать для дальнейшего прохождения.

Метрики в игре

От реализации метрик зависит то, как игрок будет воспринимать уровень в финальном его виде. Они помогают установить масштаб локации. Также метрики помогают реализовать правильную логику работы геймплея. Верные размеры укрытия позволяют сделать нужное для попадания в игрока пространство. Эти же размеры позволяют игроку попасть по противнику.

Тени от противника

Тени от врага используются тоже очень грамотно. Обычному игроку покажется, что это простое дополнение к графике в игре. Это не совсем верно. Разработчики иногда располагают противников близко к потолку так, чтобы их нельзя было сразу заметить. Тень нужна для предоставления информации о том, что враг расположен на большой высоте и поджидать. Внимательный же игрок, развидев эту тень, сможет догадаться о присутствии врага.

Камеры на уровнях

В игре на каждом уровне легко можно наткнуться на большое количество камер. Используются они для предоставления информации игроку о местонахождении противника, дополнительных проходах между локациями, важными переключателями или объектами.

Реализация плавания в игре

Плавание под водой реализовано с помощью телепортации из сектора в сектор. Каким образом это работает? Игрок находится сначала на воде (Рис. 1), сектор имеет свои определенные формы. Когда игрок окунается (Рис. 2) - он пересекает линию телепортации в другой сектор. Этот сектор рисуется после реализации верхнего, поскольку оно должно быть нарисовано один в один для корректной работы.

Дополнительный интерактив

Дополнительный интерактив здесь является частью все же нарратива игры. На уровнях можно встретить интерактивный бильярдный стол (Рис. 1). Любой девушке или стриптизерше можно дать денег (Рис. 2). Схваченных инопланетянами женщин игрок может убить (Рис. 3). Например, на одном из уровней за замурованной девушкой лежат патроны для дробовика.

Геймплейная находка на «Невыполнимая миссия»

Интересной геймплейной находкой является молния с грозой. Весь сектор заполнен водой. Знающий игрок понимает, что если встать на эту воду, то при разряде, скорее всего, будет наноситься урон. Это заставляет проходить по данной локации очень аккуратно, чтобы не наносилось дополнительного урона.

Навигация

Тематика локаций

Сами же разработчики говорили о том, как они старались для каждого уровня выбрать определенную тематику, создать под нее атмосферу. В городе тематика чаще всего задается с помощью огромных баннеров с надписями (Рис. 1-3). Так игрок понимает функциональное предназначение каждого из зданий, задается тематика, оформление локации. Это способствует более легкому запоминанию уровня. Еще один интересный пример - Duke Burger, реализованный в виде объекта с помощью спрайтов (Рис. 4).

Действие - результат

В игре при взаимодействии с любыми рычагами используется метод обратной связи. Игрок при использовании переключателя видит перед собой результат действия. Например, на изображении ниже перед рычагом имеется специальное окно, через которое можно увидеть, как разрушается здание (Рис. 1). На космической станции противника при взаимодействии с переключателем взрывается ракета (Рис. 2). Тем самым игрок сразу видит результат своего действия.

Дизайн предметов

С эпизода с космической станции можно заметить, как разработчики стараются более логично располагать предметы, не только раскидывать их на полу. Отсек с амуницией может обозначаться со специальными надписями - "Armory" и "Supplies" (Рис. 1). Двери шкафов с аптеками обозначаются тем же знаком, что и предметы (Рис. 2-3). Это создает поиск ресурсов более интуитивным и наглядным.

Дизайн переключателей

Использование изменяемых текстур для переключателей, которые отображают их текущий статус (активирован или нет), является эффективным способом визуального обозначения взаимодействия. Это помогает игроку быстро определить, какие объекты были активированы. В пространстве с более естественным окружением на стенах вместо обычных индустриальных переключателей используются текстуры кровавых ладоней (Рис. 3).

Пример с интерактивным шкафом

На уровнях игры часто встречаются текстуры шкафов в большом количестве (Рис. 1), что может привести к тому, что игрок не будет проверять их на возможность взаимодействия, избегая повторных попыток тыкать в одни и те же стены. На одном из уровней для интерактивной двери используется та же текстура шкафчика (Рис. 2). Но рядом таких текстур больше не используется. Поскольку игрок изначально привыкает к большому количеству подобных дверей, которые не являются интерактивными, то это заставляет проверить на взаимодействие с одиноким шкафчиком (Рис. 3).

Итого

Прохождение Duke Nukem 3D предоставляет даже сейчас уникальный опыт, а сама игра оставляет непередаваемые впечатления. Для дизайнера уровней здесь можно найти большое количество интересных локаций, уровней, геймплейных моментов. Крайне советую проходить данное издание с комментариями разработчиков, которых довольно интересно послушать. Особенно запомнилось, как дизайнеры обсуждали, насколько уровни должны быть функциональными, а не только развлекать игрока.

Если вам понравилась и показалась полезной эта статья, можно подписаться на мой блог: https://t.me/aboutLevelDesign

Показать полностью 18
Отличная работа, все прочитано!