Aldres

На Пикабу
поставил 12 плюсов и 28 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
5 лет на Пикабу
2161 рейтинг 6 подписчиков 0 подписок 8 постов 2 в горячем

Как игра экономику России обогнала

Как в 2001 году MMORPG смогла обогнать экономику многих государств, и закрепиться на 77 месте в мире по ВНП на душу? Текстовая версия чуточку ниже.

В конце 2001 года, экономист Эдвард Кастронова вызвал фурор в мире экономики, когда он опубликовал свое исследование, которое показало, что изолированное место, под название Норрат, имело валюту, сильнее, чем Японская йена в те годы. И это при том, что Норрат насчитывал менее миллиона жителей, существовал всего лишь около двух лет, и более того — в виртуальном пространстве. Норрат — был миром игры EverQuest.


Выпущенная в 1999 году, MMORPG EverQuest — чрезвычайно популярная и влиятельная игра. Ее действие разворачивается в фэнтезийном мире Норрата и в свои лучшие дни она имела впечатляющую (по тем временам) полу миллионную базу игроков. Игра привлекла Кастронову, в первую очередь, также как и всех остальных — он просто подумал, что играть в нее будет довольно весело.

Как игра экономику России обогнала Игры, Gamedev, Everquest, Видео, Длиннопост

Однако, с течением времени, изучая игру глубже, он начал подмечать удивительные вещи в том, как развивалась виртуальная экономика внутри игры. Все это вылилось в публикацию им на Social Science Research Network (портале для авторов научных статей), сделанного с юморком, но в то же время прекрасно проведенного исследования под названием «Виртуальные миры: информация из первых рук о рынке и обществе».


По заявлению Кастрановы, он и не рассчитывал, что его исследование воспримут всерьез, он говорил, что если его прочтут хотя бы 75 человек — это уже будет в некотором роде успех. Вместо этого, за короткий срок статью загрузили более 16 000 человек (а на сегодняшний день уже 50 000). И хотя может показаться, что это не так много, нужно учитывать, что это научная статья, опубликованная в научном журнале. Почему же эта статья произвела такой фурор? Как говорил греческий экономист, и министр финансов Греции в 2015г. Янис Варуфакис:


«Экономическая теория зашла в тупик — последние настоящие прорывы были в 1960-х годах. Но это не потому, что мы стали глупы. Мы столкнулись с жестким барьером. Будущее будет за экспериментами и симуляциями — и сообщества видеоигр дают нам возможность их осуществить».

И то, на что наткнулся Кастронова — было настоящей мечтой любого экономиста — виртуальные миры, которые ученые могли использовать для исследования различных концепций, используя огромные наборы данных, а также массы реальных людей, населяющих эти миры. Ведь действительно — в видеоигре легко провести общеэкономические эксперименты, которые, по понятным причинам, не могут быть проведены в реальности

Как игра экономику России обогнала Игры, Gamedev, Everquest, Видео, Длиннопост

Так что же такого он обнаружил? После тщательного изучения имеющихся о мире Норрата данных, он был шокирован своей находкой — он выяснил, что в переводе на реальные доллары, Мир Норрата находился на 77 месте по ВНП на душу населения, это особенно удивительно, если учесть, что в мире около 200 признанных государств. Для тех, кто незнаком с тем, что такое ВНП, небольшая сноска:

Валовой национальный продукт — это рыночная стоимость всего объёма товаров и услуг, созданных производителями данной страны за один год как внутри своей страны, так и на территории других стран.
Такое стало возможно благодаря тому, что в разгар популярности Эверквеста, продажи внутриигровых предметов росли, как на дрожжах. И в какой-то момент все дошло до того, что игрок мог купить абсолютно все, что он хотел в игре, независимо от того, насколько редким и ценным был предмет, при условии, что он обладал достаточным количеством реальных денег.


И хотя Сони — издатели игры — постоянно предпринимали попытки прекратить продажи внутриигровых ценностей за реал, заявив, что все предметы являются их интеллектуальной собственностью, и жестоко карая банами пойманных игроков, продажи внутриигровых ценностей процветали на Ebay. Хотя в и самой игре можно было купить все, что вздумается:

Как игра экономику России обогнала Игры, Gamedev, Everquest, Видео, Длиннопост

Более того, актер Брук Пирс, даже создал на этом поприще крайне успешную компанию Internet Gaming Entertainment Ltd (IGE), которая занималась продажей игровых предметов за реальные деньги. Компания держала довольно большой штат низкооплачиваемых рабочих, которые работали как в реальном мире, так и в Норрате, занимаясь внутриигровыми встречами для обмена и перекупки товаров. В лучшие свои годы, компания показывала до миллиона долларов годовой прибыли.


Кастранова проанализировал более 600 незаконных сделок за реальную валюту, на Ebay, а затем сравнив со внутриигровой стоимостью предмета в местной валюте — Платина. Сделав это, он обнаружил, что относительная стоимость одной единицы платины, в пересчете на доллары США была около $0.01, что хоть и не кажется таким большим — превышало относительную стоимость японской йены и итальянской лиры на тот момент.


Зная реальную стоимость игровой валюты, Кастранова теперь мог подсчитать множество других интересностей об экономике Норрата. К примеру, выяснилось, что средний житель Норрата зарабатывает примерно 3.42$ в час (что на сегодняшние деньги около 5$ в час). Он понял это из рассчета стоимости предметов и валюты, которые мог нафармить средний игрок в течение одного часа игры.

Как игра экономику России обогнала Игры, Gamedev, Everquest, Видео, Длиннопост

Комбинируя это с данными о том, сколько времени в игре проводят хардкорные игроки (он использовал данные опроса среди более трех тысяч человек), он подсчитал: многие пользователи тратят до 80 часов в неделю в Норрате, что конечно гораздо больше, чем можно посвящать обычной работе. За 80 часов своей игры, типичный пользователь фармит валюты и предметов приблизительно на 273$, в месяц это будет более тысячи, и в год более 12 000. Стоит отметить, что черта бедности для человека в Соединенных Штатах на тот момент — годовой доход ниже 8800$


Глядя на то, насколько сильно многие посвящают себя игре, он определил, что несмотря на то, что игра на тот момент была достаточно новой, средний игрок в EverQuest уже имел, в пересчете на реальные деньги, более 3000$ игровых ценностей. Он смог подсчитать и итоговый ВНП Норрата в 2001 году. У него вышло около 135 миллионов долларов. И хотя это, опять же, не слишком большая сумма, если разделить ее на количество активных игроков Эверквест, получится, что ВНП на душу населения оказывался на отметке 2226$, что ставило игровой мир на 77 место в мире по ВНП на душу в 2001 году. Что, повторюсь, ставило игру по этому показателю прямо между Россией и Болгарией.


Но это еще не все. Несмотря на все усилия, предпринимаемые Сони, чтобы дать всем равный старт в начале игры, финансовое расслоение общества Норрата росло стремительными темпами. Точно также, как и в реальном мире, игроки разделились на бедняков и богачей, последние при этом часто использовали свое богатство, чтобы платить менее успешным игрокам за то, чтобы они выполняли за них скучную и монотонную работу, на которую они не хотели тратить время. Фактически, став работодателями.


Естественно это привело к тому, что по мере развития игры, все начальное равенство, данное игрокам разработчиками, быстро испарилось, во многом благодаря тем рынкам, на которых игроки, имевшие высокий доход в реальном мире, могли просто-напросто купить абсолютно все, что они хотели, и войти в игру с гораздо большими возможностями, чем среднестатистический новичок.


Кастранова же, Благодаря своему труду по изучению внутриигровой экономики, получил постоянную должность в Университете Индианы, в качестве профессора телекоммуникаций и когнитивных наук, и стал известен, как основатель области виртуальной экономики.

Как игра экономику России обогнала Игры, Gamedev, Everquest, Видео, Длиннопост

Конечно, Эверквест не был единственной игрой со сложной экономической системой. Более того, с тех самых пор подобные игры лишь набирали обороты, превращаясь в отличную почву для множества других исследований, направленных на изучение различных процессов в экономике и поведении людей. Одним из примеров можно назвать EVE онлайн.


В наши же дни, многие игровые компании, зачастую стали нанимать экономистов в процессе разработки онлайн игр, чтобы построить сбалансированную экономическую систему для сотен тысяч, а порой и миллионов пользователей, чтобы она не вышла из под контроля. И когда в следующий раз у вас спросят, какого черта вы проводите так много времени в mmo игре, вы сможете с гордостью заявить, что проводите экономические исследования.


Огромное спасибо всем дочитавшим до конца, расскажите в комментариях, экономическая система какой из ММОРПГ вам больше всего по душе? А также, как вы относитесь к торговле за реал в играх? :)

Показать полностью 5

Chronicles of Elyria - величайшая афера геймдева

Или как собрать 8 000 000$, не сделать ничего и не понести наказания. Текстовая версия чуточку ниже :)

Краудфандинг — раздолье для аферистов

Chronicles of Elyria - величайшая афера геймдева Игры, Gamedev, Мошенничество, Краудфандинг, Kickstarter, Видео, Длиннопост

Мир знает немало неплохих, а порой и отличных игр, которые смогли увидеть свет лишь только благодаря поддержке людей на краудфандинговых платформах вроде того же KickStarter’а: FTL ($200 542), Shovel Knight ($311 502), Elite Dangerous (£1 578 316). Однако, не у всех разработчиков удается завершить начатое, и порой деньги спонсоров улетают в никуда, а иногда вообще кажется, что делать игру и не планировали. До недавних пор, рекордсменом, который собрал практически 4 миллиона долларов, но абсолютно не оправдал ожидания, являлась игра Mighty № 9. Однако, совсем недавно на этом поле возник новый чемпион.


Как украсть 8 000 000$ и остаться на свободе


25 марта, разработчики mmorpg игры Хроники Элирии заявили о закрытии своего проекта. Чем же интересна данная ММО? В первую очередь тем, что в ходе своей разработки она собрала рекордные 7 900 000$, но в итоге не было сделано абсолютно ничего из обещанного. И это неудивительно — Хроники Элирии выглядели, как мечта любого любителя RPG — это игра, где ваш персонаж стареет, толстеет, может завести семью и ребенка, и в конце-концов даже окончательно умереть, оставив все нажитое одному из потомков. Помимо этого, в ней были сложные механики паркура, не уступающие тому же Assassin’s Creed, с нон-таргет боевкой, мир строился самими игроками, с возможностью создания ими поселений, городов и королевств, и конечно же с невероятно проработанной экономикой и крафтинга, и это еще не весь список фич, которые Soulbound Studios — разработчики игры — обещали реализовать

Chronicles of Elyria - величайшая афера геймдева Игры, Gamedev, Мошенничество, Краудфандинг, Kickstarter, Видео, Длиннопост

Студия регулярно публиковала ролики на YouTube, по которым вполне могло показаться, что прогресс есть — они демонстрировали строительство, редактор персонажа, паркур, но ни разу не показали какое-то подобие настоящего геймплея, или группу игроков вместе — они просто показывали одного героя, бредущего по миру. Однако по какому-то невероятному стечению обстоятельств, практически сразу после окончания сбора средств, они перешли на двухчасовые видео с ответами на вопросы, и слепленные на коленке из бесплатных низкополигональных моделей, при этом едва ли работающие хотя в 10 ФПС, демки геймплея, которые даже близко были не похожи на то, ради чего люди отдавали компании свои деньги.

Chronicles of Elyria - величайшая афера геймдева Игры, Gamedev, Мошенничество, Краудфандинг, Kickstarter, Видео, Длиннопост

В конечном итоге, студии удалось собрать 7 900 000$, о чем они гордо заявляли на официальном сайте проекта:

Chronicles of Elyria - величайшая афера геймдева Игры, Gamedev, Мошенничество, Краудфандинг, Kickstarter, Видео, Длиннопост

Время оправданий


В своем последнем письме, анонсировавшем закрытие разработки, Каспиан — исполнительный директор Soulbound Studios, рассказал, что они планировали использовать первоначально собранные деньги для разработки демоверсии, чтобы затем привлечь издателей и инвесторов, однако, нигде не было и ни слова об этом. Люди были уверены, что спонсируют разработку проекта до конца. Каспиан также заявил, что вложил в игру 500 тысяч долларов своих собственных средств, что полностью разоблачили в одном из постов на Реддите — у него и близко не могло быть столько денег, помимо того, он был печально известен в индустрии геймдева, как человек, начинающий проекты, но никогда не доводящий их до конца. При всем при этом, он установил себе в своей студии зарплату 234 тысячи долларов в год, что довольно немало для инди-студии, разрабатывающей свою первую игру. Неудивительно, что собранных средств не хватило. две недели до официального пресс-релиза о завершении разработки игры, на сайте появилась возможность покупки земель в игре. Цены начинались от 65$ за простое поселение, и заканчивались 1350$ за герцогство, при этом в новости красовалась надпись о том, что предложение ограниченно. Нет никаких сомнений, что Каспиан на тот момент уже знал о скором закрытии собственного проекта. Финансы — это то, что планируется далеко заранее. Он явно просто хотел выдоить еще немного из коммьюнити игры.

Chronicles of Elyria - величайшая афера геймдева Игры, Gamedev, Мошенничество, Краудфандинг, Kickstarter, Видео, Длиннопост

Нужно больше золота

Но это еще не конец эпопеи. 28 апреля, на официальном сайте игры появился гигантский пост с ответами на вопросы. Основная его мысль заключалась в том, что разработка игры вовсе не останавливалась (хотя о закрытии проекта сообщали в прошлом письме и все сотрудники уже были уволены), также было заявлено, что все деньги шли лишь на разработку, и ни цента не было потрачено впустую. Помимо этого, Каспиан сказал, что в скором времени опубликует дальнейший план разработки, в котором будет указано, сколько еще денег необходимо для завершения проекта.


Грустный итог


Просто представьте себе — люди следили за игрой годами, спонсировали ее, а в итоге не получили абсолютно ничего, кроме пустых обещаний. Я могу понять людей, которые вкладывали деньги в этот проект — на рынке довольно мало действительно хороших, а уж тем более уникальных ММО, в которые можно было бы уйти с головой. Но грустнее всего то, что такой прецедент наверняка повлияет на готовность людей финансировать другие проекты, в результате чего они могут так и не увидеть свет.


Расскажите в комментариях, что вы думаете о данном событии, и о краудфандинге в целом. Огромное спасибо за внимание: )


тег моё, ибо видео и статейка мои

Показать полностью 5

5 фактов о фортнайт

Охотники на демонов

Ни для кого не секрет, что в новом дополнении появятся охотники на демонов. Но кто такие эти загадочные воины, какими способностями они обладают?

Галакронд, отец драконов.

Приобрел нормальный микрофон, решил пилить выпуски по ЛОРу Warcraft'a. Начать решил с драконов, а именно с Галакронда - отца всех драконов. Прошу критиковать :

История, языки, расы Dota.

Не так давно решил запустить свое шоу, в котором рассказываю малоизвестные факты из мира Dota 2. Прошу оценить :)

Греческий пантеон богов.

Греческий пантеон богов.
Показать полностью 1

История, языки, расы Dota 2.

Всем доброго времени суток! Решил запустить свое шоу, в котором рассказываю много интересных фактов по истории, языкам, расам доты. Все является огромным перевод ЛОРной статьи с dev.dota. - http://dev.dota2.com/showthread.php?t=35923 . Очень надеюсь на вашу конструктивную критику ^^

Вот, собственно, сам канал - http://www.youtube.com/user/88aldres88/videos
Отличная работа, все прочитано!