Популяризация компьютерных игр вышла на новый уровень
Просто оставлю это здесь
Тимофей Мозгов: «Противники киберспорта не понимают, что это такое»
Центровой «Лос-Анджелес Лейкерс» Тимофей Мозгов рассказал об увлечении компьютерным спортом в интервью «Спорт-Экспресс». Баскетболист заявил, что часто играет World of Tanks, и призвал поддерживать киберспорт, а не бороться с ним.
Публикуется с сохранением орфографии и пунктуации источника.
Об увлечении World of Tanks
«Я хоть не профессионал, но в танки поигрываю. Не по пять часов в день, конечно. Но когда есть свободное время, захожу в "танчики". В выходные могу поиграть и два-три часа. Но могу и не поиграть вовсе, потому что я спортсмен, мне нужно тренироваться. В танки в основном играют вечером или ближе к ночи, а мне надо высыпаться, поэтому я не могу себе позволить такого удовольствия. Для меня это отдых. Когда играю, я ни о чем не думаю. Правда ловлю себя на мысли, что хоть это и игра компьютерная, я все равно хочу победить.
Сейчас расскажу, почему вообще я играю. Когда я был маленький, у моих родителей был компьютерный клуб. До этого я даже не знал, как включить компьютер. С тех пор у меня любовь к видеоиграм осталась. Конечно, когда росли, в Counter-Strike играли — это классика».
О киберспорте
«Надо понимать, что с этой тенденцией уже не надо бороться – ее надо поддерживать. Киберспорт и ребята, которые просто возле компьютера отдыхают — это разные вещи. Люди, которые против киберспорта, они, наверное, не совсем понимают, что это такое. Это команды, которые собираются, тренируются, проводят большое количество времени вместе. Они тоже выступают на арене, испытывают эмоции от побед — как и в спорте. Шахматы — спорт, но там тоже люди не бегают.
Мы сейчас с вами на турнире и общаемся вживую [Мозгов побывал на чемпионате по WoT — прим. ред.]. Ребята играют не разных концах света. В любом случае, это сводится к тому, что все приезжают в одно место и проводят турнир. Готов поспорить, что все киберспортсмены на этом турнире могут выйти и с удовольствием поиграть в футбол на улице или в баскетбол, или на лыжах покататься».
Информативности пост
Одной строкой. Tornado Energy стала победителем золотой серии по World of tanks
Матч между LGD и RNG на LPL Spring смотрело больше 15 млн зрителей
Матч между Royal Never Give Up и LGD Gaming на LPL Spring 2017 стал самым популярным за февраль, по статистике портала eSports Charts.
Следом за LPL в списке самых просматриваемых игр расположился матч между Afreeca Freecs и SK Telecom T1 на LCK Coca-Cola Zero Spring 2017. Тройку лидеров замкнула встреча между Team Liquid и Team VG.J на SL i-League StarSeries Season 3.
//Для сравнения - TI6 смотрело 5.7кк зрителей.
У русскоязычной аудитории, помимо квалификаций на Dota 2 Asia Championships 2017, популярными также стали финал SL i-League Season 3 в Шанхае и поединок ESL Pro League Season 5 между mousesports и Ninjas in Pyjamas. Четвёртое место занял матч DreamHack Masters Las Vegas 2017, в котором играли Gambit Esports и North.
В рейтинге, где не учитывались китайские зрители, самым просматриваемым стал полуфинальный матч DH Las Vegas 2017, в котором играли Virtus.pro G2A и Astralis. На 2-4 месте расположились турниры по League of Legends — 2017 NA LCS Spring Split, LCK Coca-Cola Zero Spring 2017, IEM Season XI — World Championship и 2017 EU LCS Spring Split.
Тык.
Немного о коррупции в киберспорте
Немного о киберспорте и о том, что тут существует не меньшая коррупция, чем в обычном спорте (что неудивительно). У нас в городе с 26 по 28 августа проводился очень разрекламированный и профинансированный Intel, AVerMedia и прочими достаточно крупными организациями «Киберфест» — фестиваль, презентующий себя как «крупнейший компьютерного спорта и электроники в России». И всё бы было прекрасно, культура в массы, вот только и половина чудесно описанных в статье заявлений в их паблике просто не была выполнена, да и сообщение об наградах вследствие куда-то пропали…
Рекламную компанию они провели отлично: плакаты весят по всему городу, на радио они тоже звучали (даже моя мама спросила, не иду ли я туда), косплеерши на танке по городу проехались(http://www.e1.ru/news/spool/news_id-449670.html?utm_source=v...), в вк реклама была, даже на местном ТВ были (http://www.channel4.ru/stories/11300/)! На этом положительные стороны организаторов данного мероприятия закончились.
Зазвав ведущих, косплееров (наобещав им 100к в призах на фоне общего фонда 5кк), волонтеров, стендов со спонсорами, стримеров, игроков и прочий народ, они не удосужились не то что договорится с этими людьми, даже вовремя купить им билеты. Люди отпрашиваются с работы (ведь какой-то идиот решил провести фестиваль в пятницу, а что? Ведь целевая аудитория в виде школьников на каникулах!), репетируют программу, тратятся на костюмы, а их просто кидают. Да ещё как! После дедлайна орг по работе с людьми становится «николаем николаевым», удаляет страницу, да и телефон становится неожиданно недоступным. Об этом лучше почитать от первоисточников, там даже хештег свой появился #янеидунакиберфест
Ну бывает, с кем не случается? Это так, да, но если тебя ничему не научил первый раз, а во второй ты делаешь что-то ещё хуже, чем в первый — это, простите, клиника... А на вебурге стоят удачные фотографии с прошлого года. Я лично была на предыдущем КФ2015 в Екатеринбурге, где все было просто отвратительно организованно: ВИПы не чувствовали себя ВИПами, поскольку в первый день им не предоставили НИКАКИХ бонусов (а ведь обещали участие в турнирах вне очереди, отдельные комнаты отдыха, питание), а потом просто закидали их подарками от Intel, чтобы те не так горели. С многих людей, которые хотели продавать свою продукцию, взяли деньги за место, а потом просто кинули, вернув с разбирательствами только 50% (Мол, проститеизвините, фестиваль прогорел, нас по судам таскают — а потом, после этих «убытков» эта группа людей покупает антикафе в нашем городе. ) Небольшая ложка мёда в бочку дёгтя — кто-то был, кто-то извинялся и ошибки кое-как «пытались» исправить. Хотя сейчас почти всё это — лишь мои слова, которые подтвердят лишь те, кто был со мной был на прошлом Киберфесте; группа кф2015 удалена и ищи теперь что да как было, где хочешь.
Поговорим о делах более злободневных, ведь в этом году они сумели побить все свои «рекорды». После первого, «убыточного» года, у них есть откуда-то деньги для организации следующего мероприятия, да и спонсоры почему-то им все ещё доверяют… Однако зачем кого-то нанимать для организации, если им ВООБЩЕ не нужно что-то делать: есть крупные спонсоры в лице Intel, AverMedia, Wargaming.net, телеканал стс.love. Да и вообще организаторы — так называемая «Евразийская Федерация Киберспорта», как уж с таким поспоришь, как тут скажешь о том, что люди на коленках собирают фестивали качественней, не имея ничего, кроме энтузиазма и самоотдачи. (Все возможные аниме и комикс фестивали в вашем городе вряд ли устраивают большие дяди, также как вряд ли их проведение окупается).
В этом году все выглядело так, как будто никто вообще не собирался ничего организовывать — пустой зал с приглашенными людьми, которые сами организовали свои стенды в силу умений и способностей, (люди положительно отзывались только про танк и стенд варгейминга), а также 15 ПК с установленной дотой и лолом. Стримы (записи которых конечно же нечаянно не сохранились) , которые настраиваются в последний момент. Вот это качественный уровень ивента! Для обещанного косплейшоу из косплееров, которых удалось переманить с Реда, не было ни сцены, ни ведущих. Также оно было задержано на 1,5 часа: ни гримерки, ни звуковика — все на коленке в последний момент. А т.к. сцену не арендовали, то люди просто столпились и многим было не видно, кто успел, тот и занял места поближе.
Можете поподробней ознакомиться с подборкой комментариев про обещанный киберспорт, гаджеты и качественные отличая для ВиП-посетителей:
Зато были прекрасные стенды с вейпом, военкоматом, платными 3д очками и 3д печатью.
Особенно хочется отметить цены в целом (пока они ещё есть). Вип билет стоил 24к, когда на крупнейшую в России выставку интерактивных развлечений Игромир и по совместительству фестиваль поп-культуры Комикон ВИП-билет *всего–то* 7к.
Теперь большинство информации и отзывов потерто либо отредактировано – да и кто потом разберет. Даже прекрасные цены на билет что-то удалены отовсюду, хотя до ивента их легко можно было найти во всех статьях по киберфесту, также как и «призовой фонд в 5 миллионов». В группе теперь все цивильно, запостим удачные фоточки сверху, ждем кф в следующем году, пипл снова схавает, юху~
Людей снова обманут, а дядям с деньгами в нашей стране это сходит с рук. Потому советую: ходите только на проверенные мероприятия и подумайте, какое будущее киберспорт ожидает в случае поддержки таких вот ивентов.
WOT: Somua SM - новый Премиум ТТ 8-го уровня Франции.
ТТХ
Бронирование
Внешний вид
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
World of Tanks начали тестирование нового игрового баланса 2.0
Новость, которая взволнует каждого "танкиста". Wargaming вчера запустил тестирование нового игрового баланса.
«Песочница» — специальный сервер для проверки прототипов нового баланса World of Tanks. Здесь мы планируем протестировать различные варианты баланса и выбрать наиболее подходящий, который решит нужные нам задачи и понравится игрокам. Первостепенная задача — настройка нового баланса техники для «топовых» уровней. Сначала тестирование будет проводиться на машинах X уровня и лёгких танках VIII уровня, затем утверждённые решения будут применяться и к более низким уровням техники.
Цели нового баланса техники
1. Увеличение роли брони в игре. Сейчас игровая ценность такой важной стороны танка, как бронирование, значительно ниже, чем у подвижности и боевой мощи. Мы надеемся увеличить влияние брони в игре.
2. Снижение цены ошибки в бою. Мы собираемся поощрять игроков за активные действия в сражениях. Повышение роли бронирования позволит действовать активно, без опасений уйти в Ангар при первом обнаружении, ведь пробить танк на большой дистанции станет значительно сложнее. Риск — дело благородное, и плата за него в бою не должна быть чрезмерной.
3. Снижение опасности фокусированного огня на дальних дистанциях. Увеличение роли бронирования повышает выживаемость танка на больших дистанциях, в том числе и под огнём нескольких соперников. Коллективный контроль направлений и ведение огня по танку врага при его «засвете» станет менее эффективным, так как пробить броню на большом расстоянии будет сложнее.
4. Снижение дистанции боя. Артиллерийские дуэли на дальних расстояниях не должны быть главным инструментом достижения победы. Боевые машины должны выполнять изначально заложенные в них роли: «танковать», продавливать направления и многое другое.
5. Увеличение разнообразия в игровом процессе. Если у разных типов техники будут разные роли и возможность эффективно их отыгрывать, сражения станут более разнообразными. Выбирая иной класс, вы будете выбирать и новый геймплей, новые игровые задачи и пути их решения.
6. Плавное повышение динамики боя. Изменение бронепробития с расстоянием подтолкнёт игроков совершать больше активных действий в бою для достижения победы.
Итак, какие же конкретно изменения нас ждут? Давайте попробуем разобраться!
Распределение снарядов в кругу сведения
Чтобы снизить эффективную дистанцию огня, распределение снарядов в кругу сведения будет изменено так, что возрастёт необходимость сводиться полностью. Таким образом увеличится выживаемость под огнём на дальних дистанциях.
Снижение бронепробиваемости у снарядов с расстоянием
С увеличением дистанции бронепробиваемость станет падать более ощутимо — это сделано для повышения роли бронирования танка в игре. Вести огонь на большом расстоянии станет труднее, и, чтобы увеличить вероятность повредить вражеский танк, игрокам придётся совершать больше активных действий: сближаться с соперником либо занимать позиции для ведения огня по его уязвимым местам.
Кроме того, сложнее станет пробить танк на дальнем расстоянии в наиболее защищённую лобовую проекцию — таким образом тяжело бронированные машины получат больше возможностей продавливать направления.
Изменения в степени падения бронепробиваемости с расстоянием не скажутся на ближнем огневом бое — особенности его ведения останутся прежними.
Систематизация уронов снаряда
В настоящий момент в World of Tanks куда больше орудий крупного калибра, чем было на начальных этапах развития игры, и назрела необходимость перерассчитать урон орудий. В рамках «Песочницы» будет проведено тестирование новой системы распределения разовых уронов различных орудий. Тестируемая система должна снизить количество выстрелов, наносящих критическое количество урона, и увеличить ценность показателя «урон в минуту» по сравнению с разовым уроном снаряда.
Изменение манёвренности машин
Наряду с повышением выживаемости и увеличением срока жизни хорошо бронированного танка в бою было решено добавить игровые возможности и для слабо бронированной, но подвижной техники. Будут определены классовые или ролевые соотношения скоростей вращения ходовой и башни. В итоге более манёвренные машины должны получить возможность активно маневрировать, «закручивать» более медленные, но лучше бронированные машины.
Ролевые модели для различных типов техники
На текущий момент практически любой класс техники одинаково хорошо выполняет большинство игровых задач, за исключением САУ и некоторых лёгких танков. Подобная ситуация снижает разнообразие геймплея, ведь предпринимаемые игроком эффективные действия в бою практически не различаются для большинства классов.
Перечисленные выше изменения игрового процесса призваны внести разделение техники по игровым ролям. На основе экспертной оценки было выделено 7 основных игровых ролей, и через игровые параметры мы подчеркнули те игровые функции, которые должна выполнять машина. Обратите внимание: название ролей не финализированы
В целом среди системных изменений можно выделить общее изменение манёвренности техники, за счёт чего стало возможным обозначить некоторые игровые роли, а также ощутимое снижение показателей обзора.
Важно понимать, что внесённые изменения не окончательные и будут неоднократно меняться, как с учётом отзывов игрового сообщества, участвующего в тестировании, так и с учётом анализа статистических данных.
Ребаланс класса САУ
В рамках ребаланса САУ планируется изменить их основную задачу в бою. В новой роли САУ будут переориентированы на поддержку союзников оглушением вражеской техники, а нанесение урона для этого класса отойдёт на второй план. Помимо изменения роли в бою, класс САУ получит несколько новых возможностей для повышения эффективности и удобства применения.
Новые возможности САУ:
1. Взрывная/ударная волна, оглушение. Распространяется вместе со «сплешем» после разрыва снаряда. Танки, которые попадают в радиус действия взрывной волны, временно получают ухудшение ТТХ. Урон, наносимый оглушённым танкам, засчитывается как урон, нанесённый с вашей помощью.
2. Маркер союзной артиллерии — отображение примерной области на карте, куда сводится союзная САУ. Появляется при нажатии клавиши «Атакую» (по умолчанию кнопка Т), при условии, что центральный маркер прицела не находится на вражеской технике (в таком случае появится оповещение о возможной атаке этого танка). Союзники увидят графическое отображение примерного круга на мини-карте и непосредственно на локации, также будет отображено сообщение о том, заряжена ли САУ. Это призвано улучшить взаимодействие в команде.
3. Альтернативный прицел для САУ. Новый прицел изменяет вид прицеливания на САУ, делая его схожим со снайперским режимом на других видах техники и более удобным для игрока.
Изменения коснутся в том числе и фугасных снарядов: снизится количество урона, наносимого в большинстве случаев, увеличится разлёт осколков фугасных снарядов (радиус «сплеша»). Можно сказать, что САУ переключатся с нанесения урона конкретному игроку на нанесение урона по скоплениям вражеских танков.
Изменения уже вызвали опасения среди пользователей. Форумы и различные фан сообщества пестрят сообщениями о том, что новый баланс только испортит игру. Будет ли это действительно так или паранойя на всё новое побеждает здравый смысл? Что думаете?