Вкусняшка
Работа в рамках челленджа TESOctober inktober
Мастер фломастер Валара Атран
Работа в рамках челленджа TESOctober inktober
Мастер фломастер Валара Атран
Работа в рамках челленджа TESOctober inktober
Мастер фломастер Валара Атран
Источник: Elder Scrolls Club
Неиспользованный концепт-арт статуи Тринимака из ESO: Orsinium
Для начала стоит напомнить, кто такой Тринимак в Elder Scrolls.
Приведем цитату из энциклопедии:
«Тринимак был альдмерским эт'Ада (духи-герои, странствующие по Нирну), божеством в пантеоне альдмеров и фалмеров. Согласно «Мономифу», он убил Лорхана в поединке (согласно другим источникам, казнил по приговору богов) и вырвал его сердце. Тринимак был превращён Боэтией в Малаката за попытку воспрепятствовать уходу Велота и его сторонников на север. Превращение было произведено так: Боэта проглотил Тринимака и исторг его в виде фекалий, и когда он вышел из них, то выглядел как орк. Вместе с ним преобразился и его народ».
Ну вот, теперь можно приступить к нашему любимому занятию: отгадывать в образах из Вселенной Древних Свитков образы из земной мифологии.
И естественно, здесь не обойдется без подсказки от Майкла Киркбрайда:
«Trinimac is probably one of the least understood underpinnings of the whole pantheon. I like him that way, but I would study Mithras if you really want to find out more».
«Тринимак, вероятно, является одним из наименее изученных столпов всего пантеона. Мне он в этом нравится, но я бы изучил Митру, если вы действительно хотите узнать больше».
«Изучить Митру», на деле, не так уж просто. Больно уж много различных культов были посвящены этому божеству на протяжении всей истории.
Здесь и ведийский Митри индоариев, и зороастрийский бог солнца Митра, армянский Михр (или Мгер) и, наконец, Митра эллинистического периода, главное божество митраизма.
Митра, барельеф времен Шапура II
Общая черта у них, впрочем, одна — всегда и везде Митра олицетворял солнечный свет, силы дня, верность и правду.
Здесь мы уже можем найти первое сходство, правда не с Тринимаком, а его испорченной версией, Малакатом, богом клятв (часто лживых).
Малакат
К слову, у римлян, заимствовавших потом Митру у иранцев, был собственный бог лживых клятв, Оркус. (Надо сказать, что сам римский Оркус к оркам отношения не имеет, слово «орк» в современном понимании произошло от слова «orcneas», которым в «Беовульфе» назывались чудища, родственные ограм и эльфам. Но в Elder Scrolls наблюдается ровно такая же терминологическая путаница между богом мертвых Аркеем у эльфов и богом орков и мертвых Оркеем у нордов, поэтому можно считать, что мы имеем дело с лингвистической игрой).
Пасть Оркуса в Лацио, Италия
Углубимся в вопрос. Зороастрийский Митра был, главным образом, посредником между Ахура-Маздой (Ормуздом) и Ариманом. Кто такие Ормузд и Ариман?
Ормузд — безначальный творец, пребывающий в бесконечном свете, создатель всех вещей и податель всего благого, всеведущий устроитель и властитель мира.
Ариман (он же Ангра-Майнью) не обладает самостоятельной творческой силой, но во всякое чистое и доброе творение Ормузда он может заронить зерно зла.
Поэтому он является источником вредных сил природы, болезней, неурожая, творцом ядовитых растений, хищных зверей; к нему вообще сводятся все физические и моральные бедствия. Ему покорны все даевы (дэвы), то есть духи зла, он властелин смерти и мрака и представляется, таким образом, противовесом и вечным врагом Ормузда и его блаженного царства света.
Ормузд и Ариман
Здесь мы видим ровно ту же дуальность, что в Древних Свитках выражается в образах Ану и Падомая, Ануиэля и Ситиса, и, наконец, Ауриэля и Лорхана.
Конечно, в Свитках на то, кто из них на деле добро, а кто зло, существуют диаметрально противоположные точки зрения, но мы говорим об эльфийском боге Тринимаке, а у эльфов все строго: Ану — хороший, Падомай — плохой.
Вернемся к Митре. Его посредничество между двумя силами выражалось двояко.
Как бог солнца он был как бы странником между мирами (и здесь крайне уместно вспомнить о том, что любой солнечный культ — культ умирающего и возрождающегося бога).
По другой версии, Ариман пригласил Ормузда на праздник, Ормузд отказался, пока их сыновья не сразятся. Сын Аримана победил, духи искали посредника и не находили, и тогда создали Солнце, чтобы оно судило их.
Sol Invictus, Непобедимое Солнце
Здесь любопытно, что сын Аримана — это все равно что сын Падомая/Ситиса, в изложении Древних Свитков это был бы Лорхан. И, подобно тому, как Солнце в итоге оказывается превыше сына Аримана, Тринимак побеждает Лорхана, вырывая ему сердце.
Вражда Тринимака и Лорхана может быть подсвечена еще ярче, если мы обратимся к римской традиции митраизма.
Разрозненные свидетельства о мистериях Митры в Римской Империи сводятся к следующему:
«Митра родился из скалы с фригийским колпаком на голове и ножом и факелом в руках около времени зимнего солнцестояния. Пастухи, ставшие свидетелями этого чуда, преподнесли Митре первины скота и плодов. Возмужав, Митра стал яростным борцом со злом. Он подарил Солнцу корону с лучами. Главное его деяние – убийство быка, олицетворяющего мировое зло».
Поэтому, кстати, на римских памятниках Митра изображался как раз в момент убийства быка. Быков же ему приносили в жертву во время мистерий.
Но чем так важен бык?
Дело в том, что из-за сходства месяца с бычьими рогами, всевозможные лунные божества то и дело ассоциировались с быками и коровами.
Шумеры называли Луну «бородатым быком». В древнеиранской и древнеиндийской традициях бык - образ лунного божества. В Ригведе бог луны Сома часто характеризуется эпитетами «бык» и «самец».
Священным животным аккадского бога луны Син и бога луны южных арабов Сами был бык. А в зороастрийской Авесте говорится, что луна «содержит в себе семя быка».
Луны Древних Свитков тоже кое-что содержат в себе. Это тело убитого Лорхана, а сам Лорхан - лунное божество. Как говорится в книге «Лунный Лорхан»:
«Луны были и остаются двумя половинами «божественной плоти» Лорхана. Как и все остальные боги, Лорхан был планом (или планетой), что участвовал в Великом Строительстве, но когда Восемь отдали часть своих божественных тел, чтобы создать план(ету) смертных, план(ета) Лорхана треснул пополам и его божественная искра упала на Нирн, «зародив на нём существование и пропитав разумным количеством эгоизма».
По другой версии, появившейся в TES: Online труп Лорхана является тайной, третьей луной. Хаджитская версия Лорхана, Лорхадж, также порой именуется Лунным Зверем и Лунным Князем.
План Мертвой Луны, Тела Лорхана, TES; Online
Таким образом, борьба Тринимака и Лорхана — это перелицованная история Митры и Лунного Быка. Оно и логично: солнечное божество против лунного.
Непроясненным остается только момент с преображением Тринимака в Малаката. Что же, обратимся к армянской мифологии. Сложность здесь в в том, что армянский Михр (Мгер) — не полностью Митра, более того, их было двое.
Михр, Армения
Старший более похож на классическую версию. Он совершает ряд подвигов: вступает в бой с чудовищным львом, преградившим дорогу, по которой в Сасун (город в некогда существовавшей Великой Армении, ныне - территория Турции) доставляли хлеб; руками раздирая льва на части. Михр одолевает дэвов (духов зла); убив чёрного быка (символ тьмы и преисподней) и лишив тем самым главного Белого дэва магической силы.
Младший же проводит жизнь в странствиях, в постоянной борьбе с несправедливостью, со злыми силами. Он побеждает дэва Купа, старуху-людоедку, иноземные полчища, угрожавшие Сасуну; спасает город Джезиру от наводнения, сбросив утёс в протекавшую через него реку и тем самым разделив её на два рукава. Встретив возвращающегося в Сасун Давида, Михр, не ведая, что это его отец, вступает с ним в единоборство и валит его наземь. Опозоренный Давид проклинает сына: он обрекает его на бессмертие и бездетность. Михр оказавается не в силах истребить несправедливость в мире; его больше не держит земля. Увязая в земле, он идёт за решением своей судьбы к могилам родителей. Он слышит их голоса, предлагающие ему удалиться в скалу и ждать изменения мира. От удара меча Михра скала разверзлась и приняла его вместе с конём. Один раз или дважды в год (вариант: в каждую субботу) Михр выходит из скалы и пробует, не окрепла ли земля.
Скала, в которой скрылся Михр
Убедившись, что по-прежнему она не выдерживает его тяжести, Михр возвращается в скалу. Принято считать, что конец света и истребление всякой несправедливости совпадет с днем, когда земля окрепнет достаточно. В армянском эпосе «Давид Сасунский» сам Михр говорит об этом так:
– «Если я выйду отсюда, земля меня не удержит. Мир на кривде стоит. Мир полон зла. Когда мир будет разрушен и создастся вновь, когда ячменное зерно будет величиною с орех, когда пшеничное зерно будет величиною с ягоду шиповника – лишь тогда я получу повеление выйти отсюда».
Таково проклятие, лежащее на Михре. Бессмертие и бесплодность — вполне себе «даэдрические» качества (да, мы знаем, что по мифам Шеогората у Малаката был сын, но во-первых это мифы, во-вторых Шеогората, в-третьих, как ни крути, сотворить что-то сами даэдра неспособны). Возможность избавиться от проклятия и начать все заново только с концом старого мира и началом нового, то есть со сменой кальпы — тоже вполне себе привычная для Древних Свитков концепция.
брат Oht Web, клуб Нуминит
Ещё одна моя идея, получившая воплощение - грязекрабы из вселенной TES
P. S. они достаточно простые и милые, потому что дизайн адаптирован под мягкий флис
Источник: Elder Scrolls Club
Автор: брат Бедт
Кстати, брат Бедт - художник, который обожает рисовать детальные карты вымышленных миров. Недавно мы публиковали еще одну его работу — карту Вварденфелла. Он будет чертовски рад любому фидбеку, так что не стесняйтесь оставлять в комментариях свои замечания и пожелания для будущих работ.
А чтобы ускорить их создание, вы можете поддержать автора на Patreon.
Помимо самой карты мы сочли необходимым дать разъяснения по поводу использованного шрифта.
Реконструкция письменности Орсиниума
В ходе построения карты Хай Рока, выполненной орочьим картографом времен Первой Эры, возник вопрос — как изобразить подписи. Известно, что орки первого Орсиниума владели письменностью, что подтверждается, например, надписью на могиле основателя Орсиниума Торуга гро-Игрона в TES: Online. В то же время саму надпись увидеть нельзя.
Это привело к отдельной задаче разработки шрифта и алфавита. Кстати, а почему алфавита, а не идеографики, фонографики, или какой-нибудь абугиды?
Здесь понадобилось обратиться к вопросу этногенеза орков. За основу была взята доминирующая теория о их происхождении от одного из Домов альдмер.
Согласно ей, орки, они же орсимеры — измененные даэдрической магией последователи Тринимака. Это изменение произошло в позднюю Меретическую эру, когда альдмеры уже имели свою письменность. Кроме того, известно, что после этого превращения часть орков бежала, рассеявшись в пустошах северного Тамриэля, а часть — оказалась в рабстве у своих кузенов-альдмеров.
Нас в первую очередь интересует именно эта ветвь, так как Орсиниум был основан именно ей. Согласно первому изданию Карманного Путеводителя по Империи:
Орсиниум был основан во время Династии Каморана, когда сотни зверолюдей были освобождены правителями Саммерсетских островов с целью заселения земель к северу от Валенвуда. Племена орков выбрали необитаемые горные районы недалеко от Старого Х’ролдана, что в Хай Роке.
Любопытно, что согласно обоим изданиям того же Путеводителя, основание Орсиниума произошло только в X веке Первой эры, то есть, в том же веке, когда он был разрушен после тридцатилетней осады. Последнее значит, что от объединения Торугом гро-Игроном диких племен до отстройки величественной цивилизации, руины которой мы видим в TES: Online прошло всего около пятидесяти лет — смехотворно малый срок. Взрывной рост орочьей цивилизации третье издание Путеводителя объясняет так:
Высоко в горах, вдали от своих врагов, вождь орков Торуг гро-Игрон объединил свой народ. Поселение, состоявшее из нескольких хижин, выросло за счёт более внушительных построек, как только до рассеянных по Тамриэлю орков дошла весть о том, что возникло королевство, ждущее возвращения своих скитающихся сынов. Если верить мифу о Маулохе, орки (или орсимеры) были обречены скитаться в течение двухсот лет; впрочем, на самом деле их лишения продолжались много дольше.
К сожалению, мы не знаем, когда именно правители Каморанской династии отпустили орков. Эта династия просуществовала тысячелетия, что дает огромный разброс предполагаемых дат.
Впрочем, одно ясно: основанию орочьей цивилизации предшествовали века варварства.
В то же время, орки известны по всему Тамриэлю как народ необычайно умелых кузнецов, а инженерный уровень построек первого Орсиниума потрясает даже спустя столетия. Технология, всегда и везде означает знания, и невозможно поверить, что только что объединившиеся варварские орочьи племена могли достигнуть таких высот за неполные пятьдесят лет. Это может означать только одно — свои знания они принесли с собой, они не были утрачены за века скитаний. Во всяком случае, не полностью. А если есть знания, должен был быть и способ их передачи.
Да, мы знаем, что религиозная доктрина орков, Кодекс Малаката, существовала только в устной традиции, но попробуйте из поколения в поколение передавать устно методы постройки, скажем, акведуков, учитывая, что вы живете в маленькой крепости, где никто акведуков не строит. Или вообще кочуете. Без наличия письменности здесь просто не обойтись. Позаимствовать технологии оркам тоже было не у кого: к моменту основания Орсиниума двемеров не было уже две сотни лет, а соседи Орсиниума вовсе не питали к нему любви. Народ парий, как никак.
Остается один вывод: знания орков были приобретены ими на протяжении долго, длиною более, чем в тысячу лет, рабства у альдмеров (позже ставших альтмерами). Больше тысячи лет рабства! За такой срок в однородной среде рабов должны были выдвинуться разнообразные касты, использовавшиеся хозяевами по-разному. Здесь можно обратиться как к схожему опыту недов, бывших в рабстве у айлейдов (известно, что некоторые из них становились ремесленниками и надсмотрщиками), а можно — к опыту вполне реального, земного рабства, где люди рабского сословия со временем становились привилегированным классом, и порой даже захватывали в стране власть.
Вполне вероятно, что склонности орков к кузнечному и воинскому делу, считающиеся природными, возникли именно тогда. И снова это значит, что они должны были обладать какой-то письменностью. Какой? Очевидно, письменностью их хозяев.
Перед вами сводная таблица меретических алфавитов, произошедших от альдмерского. Орочий должен был быть сходен с ними.
Варианты написания альдмерских символов, принятые у орков оставляют поле для фантазии. Разрабатывая шрифт первого Орсиниума, мы исходили из того, что за время скитаний он должен был деградировать до основных узнаваемых черт, а после объединения орков, начать развиваться заново. К сожалению, на это развитие у орков оставалось совсем немного времени. Тем не менее, мы сочли возможным сгладить их начертание, в конечном итоге придя к варианту ниже.
Также надо отметить, что несмотря на сохранившиеся инженерные познания, часть технологий орки все же утратили (или ими не обладали и их хозяева). Речь о книгопечатании. Этой технологией орки овладели только во Второй эре, во время существования второго Орсиниума, управлявшегося Курогом.
Орк Урбек из клана Тумнош открыл ее по случайности, и мы не можем с уверенностью сказать, сохранилась ли она после разрушения второго Орсиниума. Поэтому шрифт перед вами — рукописный. В то же время, он разработан так, чтобы его удобно было чеканить на металле, учитывая любовь орков к металлургии.
Как можно видеть, в воссозданном шрифте по мере возможности сохранено эльфийское наследие орков, но также учтены и требования утилитарности, которая отличала их цивилизацию. Некоторые буквы претерпели лишь незначительные изменения, прочие напоминают орочьи жилища, клыки, на начертания иных повлиял облик эшатериев, главных сельскохозяйственных животных Орсиниума.
Шрифт свободен к распространению, найти вы его можете здесь.
Автор шрифта — брат Tayem.
Авторы статьи — брат Oht Web, Un'Schtalch
Что такое К0ДА, с чего начать читать и почему это важно для лора Древних Свитков.
Что такое К0ДА?
Предыстория, или В каком порядке читать?
Язык К0ДА достаточно сложен, да и сам сюжет не отличается простотой. Чтобы лучше понять контекст, рекомендуется для начала ознакомиться с рядом текстов. Все они полностью переведены на русский язык, часть из работ содержат аннотации, сноски с полезной информацией от переводчика.
«Письмо любви из пятой эры, Истинное предназначение Тамриэля» дает некоторое представление об отдельных аспектах, но в первую очередь о концепции «Амаранта», которая будет встречаться в дальнейшем;
Хронологически сюжет К0ДА начинается с текста «Dies Irae», который, к сожалению, не был опубликован. Все, что имеется — это несколько изображений и одна строка текста;
Далее сюжет продолжается в «Пророке Крушения», где описано прибытие Нумидиума и самое начало Обвала (в других переводах — Землепада);
За Пророком следует еще один неизданный текст: «Stringendo», который переходит в частично выпущенную историю «Осень мира, день 1». Текст рассказывает про исход беженцев с Нирна на корабле Запруда Чудес, а также о стирании альтмерской расы и противостоянии Нереварина и Нумидиума с использованием Акулахана;
После этого наконец стоит ознакомиться с сюжетом К0ДА. Отдельно можно прочитать Кодекс К0ДА, но он больше связан с сообществом, нежели с внутриигровыми событиями;
А после прочтения новеллы стоит обратить внимание на новую мудрость Вивека: книгу, опубликованную в Elder Scrolls Online: Morrowind — «36 Уроков Вивека, проповедь 37». После этого стоит повторно перечитать «Письмо Любви из Пятой эры»: многое станет яснее.
Нельзя не отметить работу «Эт’Ада, Восемь Аэдра, Пища Грезящего». Она не относится к К0ДА напрямую, но имеет определенную связь с произведением.
К0ДА и трудности перевода
Действие К0ДА происходит в далеком будущем в конце Пятой эры, где апокалиптическое событие, известное как Обвал или Крушение, или, если очень хотите, Землепад (в оригинале Landfall, слово многозначное, так что точный перевод сделать затруднительно), вынудило оставшихся жителей Нирна укрыться на луне Массер. История сосредоточена на дворянине Джубал-лун-Суле, данмере из Дома Сул, который ищет для своего народа жизни лучшей, чем прозябание под поверхностью луны.
Несмотря на то, что кратко описать сюжет К0ДА не составляет большого труда, перевод на русский представляет особую сложность. Недостаточно просто знать английский язык, нужно понимать и видеть все многоуровневые отсылки, которые Киркбрайд вставляет в свои работы. Неологизмы из архаичных корней, совмещенные в одном слове разные языки, описания синестезии (Майкл синестетик) — всё это путает читателя.
Переводчику приходится буквально идти по краю, пытаясь перенести на другой язык оригинальную игру в загадки так, чтобы они, оставаясь загадками, все же были разрешимы. И даже сейчас переводчик не рискнет утверждать, что это удалось на 100%. Нисколько не умаляя заслуги людей, переводивших К0ДА ранее (все-таки это большой труд), их перевод нельзя назвать удачным, потому что он не только не справляется с описанной задачей, но зачастую попросту выдает незнание и лень переводчика. Например, в случае с Колесами Луллия, которые переводились как Колеса Затишья, или актером Брайаном Блессидом, оказавшимся в переводе «Брайаном Благословенным».
Важно помнить, что К0ДА не существует сама по себе: имеется ряд работ, которые нужно читать вместе с ней. Нужно понимать, что все эти тексты следовало перевести единообразно: это необходимо, чтобы избежать проблем с терминологией, которая и так может трактоваться по-разному.
Почему К0ДА важна?
Воспринимая К0ДА буквально, можно счесть, что описанные в новелле события — это будущее Elder Scrolls, что именно такой финал у вселенной. Несмотря на упоминания Нумидиума, который был уничтожен в финале Daggerfall, или активное участие Вивека, который пропал после событий Morrowind.
На самом деле смотреть нужно гораздо глубже. К0ДА — это способ убрать канон вселенной как таковой, сделав любую версию каноном.
Хорошим примером является «Ромео и Джульетта». Фильмы, аудиокниги, балет представляют собой разные версии центрального произведения. Где-то различий больше, где-то меньше, но несмотря ни на что — это по-прежнему «Ромео и Джульетта». Так что если проводить параллели, то в нашем случае К0ДА — это аналог «Вестсайдской истории».
В определенном смысле К0ДА — это еще и протест против современной концепции канона. Концепции, актуальной в эпоху признания прав на интеллектуальную собственность. Мифология прошлого развивалась за счет сотен анонимных рассказчиков, менялась и росла. Эта история — битва между корпоративным каноном и древним повествованием из открытых источников.
Текст не существует без читателя, лор выдуманной истории невозможен без игроков. Именно поэтому любой игрок, играя в игру, создает свою версию лора. Новый мод, фан-арт, новая история — это какая-то своя версия лора.
Никто никогда не отнимал у игроков их собственное понимание лора, оно всегда было с ними. Это положение всегда поддерживала и сама Bethesda.
Каждый читатель видит своё отражение через свои очки, поэтому прочтения бывает очень разными. Но в тоже время, все в них — истина.
Ураг гро-Шуб, библиотекарь Арканеума в Коллегии Винтерхолда
Согласно парадигме К0ДЫ, признание идеи каноном должно зависеть не от источника этой идеи, а исключительно от ее качества.
Если идея хорошая, если ее принимает большое количество людей — для их лора она становится истинной. Разумеется, чтобы идею хорошо приняли, желательно, чтобы она не противоречила уже известным фактам, не отменяла их и не ломала исходную логику мира.
В этом и состоит основная цель К0ДА: поддержка идеи, что лор Древних Свитков — это живой открытый мир, где любой человек может свободно вносить свой вклад и рассказывать истории. Канона нет, он принадлежит всем, не только Bethesda, но и любым фанатам, которые могут рассказать новую историю.
Что это, как не опенсорс в чистом виде?
Можно ли сказать, что идеи разработчиков отличаются от идей бывших разработчиков или идей талантливых фанатов? Нет, принципиальной разницы нет. Да, «официальный лор» стоял и будет стоять в стороне, это неизбежно. Но и оригинальных авторов Elder Scrolls уже нет в Bethesda, а значит и от изначальных замыслов, заложенных во вселенную, тоже немного осталось.
Тамриэль — необычный вымышленный мир. Этот сеттинг создавался трудами многих, а не фантазией единичного автора. На каком-то этапе ребята из Bethesda Game Studios поняли, что получающийся лоскутный фон — скорее преимущество, чем помеха для интерактивного мира.
Было решено, что история, мифология и культура мира «Древних Свитков», короче говоря, все знания о нем всегда будут предоставляться не всезнающим разработчиком, а с точки зрения персонажей, населяющих мир, который они описывают. И эти описания могут отличаться или даже противоречить друг другу, оставляя игрокам самим решать, что было правдой, и было ли ей хоть что-то.
Лормастер Лоуренс Шик, прощальное письмо сообществу ESO
Разработчики обладают правами на вселенную, это коммерческий проект, юридический аспект которого не позволяет напрямую заимствовать идеи фанатов, хотя отдельные идеи все-таки доходят до разработчиков, включая, собственно, саму К0ДА. Прямая ссылка на сайт в несколько зашифрованном виде вошла в книгу для Elder Scrolls Online (речь о 37 Проповеди Вивека).
Каждый принимает решение, что включать в свой лор, а что исключать самостоятельно. Так, например, команда Tamriel Rebuilt отказывается от отдельных элементов «официального лора», принимая решения о том, что включать в мод, в индивидуальном порядке. И поэтому у них также получается свой лор, своё видение.
К0ДА — это постоянно растущий результат естественной эволюции из старого мира Свитков в его продолжение, сиквел, относящийся не к какой-либо определенной игре, но ко всем им сразу.
Весь лор ваш.
И конец этих слов — АМАРАНТ.
Особая благодарность братьям Doht, Oht Web, Roht из Elder Scrolls Club за перевод и корректуру К0ДА и всех ее сопутствующих материалов. И за ответы на все мои многочисленные вопросы. Отдельное спасибо Lady Nerevar за опубликованные мысли о К0ДА.
C вами был gkalian, TGM — Tesall Game Magazine.
Автор: брат Бедт.
Источник: Elder Scrolls Club