EBOLA 2 выход в ранний доступ
Добрый день уважаемые читатели Пикабу!
Хочу рассказать о том, как идет разработка моей игры EBOLA 2, над которой я работаю один, уже почти 10 месяцев. Игра является Survival horror от 1 лица для PC.
Я доделал релизный трейлер, нажмите на центр экрана ниже чтобы посмотреть его. Все кадры трейлера "включительно" из игры.
Решено сделать карту, так-как локации довольно большие, потеряться не составит труда.
Карта довольно не стандартная для жанра, и подразумевает дополнительные взаимодействия.
К примеру вы видите закрытую дверь, вы можете открыть карту и поставить маркер в любом месте для удобства, чтобы помнить где у вас что то закрыто и т.д.
Так-же хотелось поделится новыми сочными скриншотами из игры:
В игре вас будут ждать не только простые зомби, а так-же приведения, другие мутанты, и 3 босса.
Каждый босс уникальный, для убийство которого нужно будет пораскинуть мозгами.
Например: один боится света, другой больших температур. Придется взаимодействовать с окружающим миром, чтобы избавится от них, простым оружием тут не обойтись.
Рядовые враги с хорошей физикой.
Я старался всеми силами передать попадание пули по телу врага. Каждая пуля несет импульс для физики, простым языком стрельнули в руку, дернулась рука и т.д.
Так-же есть небольшой шанс застанить врага на несколько секунд, что это подразумевает? Это означает что при попадании пули во врага, есть шанс срабатывания анимации отскока противника назад. Шанс стана, зависит от выбора сложности игры.
Хотелось бы подметить, что зомби не всегда идут медленно, некоторые из них очень агрессивные и бегают.
Также добавлено: чтобы полностью избавится от врага нужно после выстрелов, когда он упал в бессознательное состояние, подойти к нему, и сжечь.
Перед этим разумеется нужно найти бензин и спички. Количество топлива ограничено, поэтому следует думать в какой локации лучше всего избавится от врага на всегда.
Если врага не сжечь, он встает через некоторое время опять.
Да подобные фишки уже были во многих фильмах и играх, к примеру фильм НЕЧТО, игры: Resident Evil 1 remake, Countdown Vampires, если кто не знал изначально эту идею Resident Evil 1 remake взял у игры Countdown Vampires.
Только в Countdown Vampires святая вода, а в Resident Evil 1 remake керосин, ну что-же а у меня будет бензин =))
Не обошлось и без комнаты сохранения ( это видео, нажмите чтобы посмотреть, "музыка в игре играет другая"). Огромное спасибо за это, конечно же классическому сурвайвал хоррору.
Сохранятся нужно как в классическом Survival horror, а именно, через печатную машинку и чернила. Количество чернил ограниченно.
В Save Room находится ящик для хранения предметов. Количество слотов в инвентаре ограничено до 10.
В игре так-же есть выжившие люди, их более 8 человек. С которыми можно будет взаимодействовать, в чем то помогать и т.д. Как нестранно все они в масках как мы))) есть небольшая пасхалка на этот счет.
Святая святых, да да, она самая))
Если вам понравилась идея, обязательно поддержи меня и поставь лайк. Тем самым я пойму что вам интересно читать блог, и буду продолжать писать блоги по разработке этой игры.
Огромная просьба добавить игру в список желаний ( избранного ) даже если вы не планируете в нее играть.
====================================================================================
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1437050/EBOLA_2/
==================================================================================
Релиз игры одобрен на 15 января 2021 года.
Всех с наступающим, и желаю не болеть!
Небольшой лайфхак по большим локациям, "оптимизации".
В моем случае с 10 этажами, я использовал систему Level Stream. Давайте перейдем ближе к делу.
1) Создаем новый уровень, назовем его Main_Level_Strem.
Чтобы создать новый уровень, жмем правой кнопкой мыши по пустому месту в нашей папке с уровнями, далее нажимаем Level.
Сохраняем его, открываем. Этот уровень будет держать информацию о всех остальных уровнях, и является самым главным.
2) Создаем еще несколько уровней, и называем их 01_Main_Level, 02_Main_Level, 03_Main_Level.
Для примера используем 3 уровня, однако у вас может быть любое количество.
3) Следуем инструкции на скриншоте ниже. Ведем мышкой в верхнюю правую сторону экрана, и нажимаем 3 кнопку, Window, далее Levels.
4) Открывается новое окно. Теперь нам нужно добавить те уровни что мы создали, в основной Main_Level_Strem, а именно: 01_Main_Level, 02_Main_Level, 03_Main_Level.
Нажимаем кнопку Levels, далее Add Existing.
Далее ищем название наших уровней, ( 01_Main_Level, 02_Main_Level, 03_Main_Level ) и добавляем их по очереди, аналогично.
У нас должно получится следующее...
5) На скриншоте выше видно, что буквы уровня 03_Main_Level написаны синим цветом, это означает что этот уровень выбран. Это подразумевает следующее, все объекты добавленные на уровень будут находится в уровне 03_Main_Level.
Простым языком, мы хотим поставить стул и стол на уровне 01_Main_Level. Для этого нам нужно щелкнуть левой кнопкой мыши два раза по уровню ( смотри скриншот обведено красным)
И далее перетаскиваем на карту наш стул и стол, все теперь на уровне 01_Main_Level, есть стул и стол. Чтобы поставить что то на другие уровни, делаем аналогично, жмем два раза левой кнопкой мыши по нему. (выбираем его).
Есть и другой вариант расстановки предметов интерьера и всего прочего на наших уровнях.
Вы можете просто нажать на любой из 3 уровней, он откроется, и расставлять на нем все необходимое.
Однако стоит помнить что расположение объектов нужно будет смещать, если использовать этот метод.
К примеру вы поставили стул на уровне 01_Main_Level с координатами 0 0 0, и на уровне 02_Main_Level поставили стол с координатами 0 0 0, и открыли общий уровень Main_Level_Strem получится что на нем объекты будут стоять друг в друге.
Это можно пофиксить сдвинув сцену целиком, из уровня Main_Level_Strem. Для этого нажмем на уровень который хотим двигать целиком, к примеру 01_Main_Levelгде у нас стул. Жмем правой кнопкой на уровень 01_Main_Level далее Select Actor.
Все теперь мы можем двигать сцену целиком, даже если на уровне 01_Main_Level 100 стульев, они будут двигаться куда мы захотим.
После того как сдвинули, не забудем нажать Deselct Actor кнопка ниже ( под Select Actor).
6) По дефолту наши добавленные уровни отображаются только через Blueprint систему. Видно галочку на скриншоте ниже. Always Loaded означает что уровень будет виден сразу, по запуску игры.
Теперь напишем код, чтобы наши уровни загружались когда нам это нужно.
1 отвечает за подгрузку уровня. 2 отвечает за отгрузку уровня.
Флажки Make Visible After Load и Should Block on Load отвечают за то что, останавливается ли время при загрузке уровня или нет. То есть если они включены игра на несколько секунд повиснет, пока уровень не прогрузится.
Если убрать галочки то уровень будет подгружать без остановки времени для игрока, такие моменты обычно используют когда игрок медленно ползет через какую то расщелину, вентиляцию, едет на лифте, в большом коридоре, пещере и т.д...где есть время чтобы уровень успел подгрузится, до того как игрок увидит то место где этот уровень.
Лично я использую загрузку уровня пока игрок едет на лифте между этажами. А отгрузку уровня, когда двери лифта закрылись на этаже.
Метод оптимизации Level Stream позволяет создавать довольно детализированные качественные сцены, с хорошей оптимизацией.