Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Исследуйте яркий мир с бесконечными головоломками и разнообразными средами в каждой главе. Расширьте свои возможности с помощью захватывающих испытаний на время со специальными типами шариков, которые помогут вам в пути.

Квест Зумба

Казуальные, Три в ряд, Головоломки

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
115
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор.⁠⁠

Обложка и краткое описание игры - здесь.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Разработчик: Interplay Productions (The Bard’s Tale)

Издатель: Electronic Arts

Платформа: Apple II

Год выхода: 1988


...Напряжённость возросла с наступлением 1998 года, поскольку планировалось, что уже в марте Звёздная станция США "Цитадель" будет полностью работоспособна. В СССР считали, что эта станция - попросту военная платформа для развёртывания ракет. Эти обвинения не могли не тревожить ряд государств из Движения неприсоединения. Правые правительства центрально- и южноамериканских стран, многие из которых были созданы США во время Наркотических войн (1987-1993), выразили свою поддержку США. Это вынудило часть оставшихся нейтральных государств присоединиться к советскому протесту. Всего за шесть недель мир разделился на два лагеря, и лишь Швейцария, Швеция и Ирландия оставались нейтральны.

Когда до окончательного развёртывания "Цитадели" оставалось две недели, станция передала сигнал бедствия. Сразу же после этого большинство спутников на орбите планеты вышло из строя, и "ослепшие" сверхдержавы запаниковали. Разразилась ядерная война. Несмотря на колоссальные разрушения, человечество не было уничтожено: кое-где уцелели куски цивилизации, а жители глухих уголков мира даже не поняли, что произошло.

В тот день, когда США и СССР старались уничтожить друг друга, рота американских военных инженеров в пустыне Сонора занималась сооружением мостов через пересохшие русла рек. Они работали в суровых условиях пустыни, где кроме них встречались лишь небольшие общины сюрвивалистов (выживальщиков). Непосредственно к югу от этих мест находилась новенькая федеральная тюрьма. Кроме камер для смертников, там имелась группа промышленных объектов.

Когда произошёл ядерный удар, солдаты и офицеры инженерных войск, искавшие убежища, захватили тюрьму, а заключённых выгнали наружу. По прошествии нескольких недель, они открыли двери тюрьмы для выживших сюрвивалистов, чтобы вместе с ними строить новое общество. Так появился Центр Рейнджеров - оплот цивилизации, способный отражать периодические атаки озверевших преступников, мечтавших "вернуть то, что их по праву".

Поначалу жители Центра думали, что выжить удалось только им, но потом выяснилось, что и в городах на границе пустыни также уцелели люди. Вскоре рейнджеры вступили в контакт с выжившими в городах, желая помочь им вернуться к мирной жизни.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Вам предлагается принять командование группой из четырёх рейнджеров, которые направляются в Пустошь с разведывательной миссией.

Графический интерфейс представляет из себя сочетание привычного экрана Bard's Tale (во время боя и в особых местах вроде магазинов и Центра Рейнджеров) и вида сверху а-ля Ultima (во время перемещений по местности). Звуки в игре ещё более схематичны, чем графика. Музыка отсутствует (может, это и к лучшему).

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Вдобавок к четырём персонажам группа может включать до трёх NPC, которыми вы управляете лишь частично. Они своенравны и не всегда подчиняются вашим командам.

Сильная сторона игры - ролевая система, где помимо привычных для RPG атрибутов (сила, интеллект, удача, скорость, ловкость, меткость, харизма) у каждого персонажа имеется куча навыков на все случаи жизни - от важнейших, вроде стрельбы из пистолета, до экзотических, вроде починки тостеров. Причём, навыки растут по мере их применения, подобно тому, как это было в Dungeon Master.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Ещё одна дань реализму - полное отсутствие каких-либо "лечилок", способных быстро восстановить ваши хитпоинты. Есть лишь медленное естественное восстановление здоровья и лечение в больнице, если вы её вообще найдёте в Пустоши. Тяжело раненые персонажи истекают кровью и нуждаются в незамедлительной медицинской помощи - для этого есть навыки медика и врача.

В игре много оружия, можно драться и голыми руками, но движок игры позволяет вам использовать в качестве оружия абсолютно любой предмет, который подвернётся под руку. Прикольно.

А вот инвентарь ужасно неудобный. Это текстовый список, который неудобно пролистывается стрелками, выбирается буквами... Менеджмент инвентаря занимает львиную долю вашего времени. Вы постоянно перекладываете вещи в удобном и понятном для вас порядке, но уже через полчаса игры у вас там снова бардак, как в женской сумочке. К этому надо добавить ещё одну пикантную деталь: когда вы пытаетесь передать обойму с патронами другому персонажу, но при этом она подходит к оружию вашего персонажа, то вместо привычного набора опций вам тут же предлагается перезарядить оружие, что и происходит при нажатии любой клавиши, кроме "N". При этом полный магазин, который уже был заряжен, выбрасывается безвозвратно. О, сколько боеприпасов из-за этого осталось лежать в песках Пустоши, и сколько нецензурных слов было сказано по этому поводу!!!

Возможность использовать для решения задач как различные навыки и предметы, так и атрибуты персонажей обуславливает большую свободу действий (возможно, даже слишком большую - см. фрустрация в Ultima IV). Вы можете разделять свою группу, отправив 1-2 персонажей в тыл противнику или в город на поиски доктора. Таким образом, теоретически вы можете контролировать сразу несколько групп персонажей, разбросанных по всей Пустоши, если вам так захочется. Это тоже прикольная фишка.

.

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Wasteland. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)

.

Хайпул

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Хайпул ("Высокая Заводь") - это бывший детский лагерь, расположенный в горах к западу от Центра Рейнджеров. Благодаря его удачному расположению, удалённости от крупных населённых пунктов и доступу к чистой пресной воде, детям и вожатым здесь удалось выжить и вести вполне благополучное существование. Неизвестно, почему сюда не добрались бандиты из Пустоши - возможно, просто не нашли. Ведь и рейнджеры узнали об этом месте лишь благодаря найденным в Центре подробным картам.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Впрочем, судя по нескольким лаконичным запискам, которые вы можете найти в лагере, одно столкновение с преступниками всё же имело место быть. Похоже, что именно тогда двое взрослых, остававшихся в лагере, напали на группу рейдеров и ценой своих жизней спасли детей.

Сегодня бывшие дети - уже одичавшие подростки, научившиеся охотиться, драться и владеть оружием, но не обладающие достаточного образования, чтобы самостоятельно починить сломавшийся водоочиститель. Осмотрев его, вы поймёте, что дизельный двигатель, благодаря которому он работал, накрылся медным тазом. Ещё одна неприятность - потерялась девчонка по имени Джеки.

Побродив по лагерю, вы встретите парня по имени Бобби. Его любимый пёс, Рекс, заболел бешенством, и чтобы жители лагеря ничего с ним не сделали, Бобби спрятал его в небольшой хорошо замаскированной подземной пещере неподалёку и перерезал верёвку, с помощью которой можно было спуститься вниз. Привязав новую верёвку, вы можете спуститься туда - тогда собака нападёт на вас, и её придётся убить.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

В дальнем конце пещеры вы найдёте перепуганную Джеки. Да уж, долго бы она не продержалась здесь без воды... В благодарность за своё спасение Джеки захочет присоединиться к вашей команде.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Несмотря на спасение Джеки, убийство любимого пса Бобби вам не простит. Он трогательно похоронит собаку в могилке с крестом ("Мой пёс Рекс, застреленный рейнджерами-линчевателями"), а затем подстережёт вас на выходе из лагеря и нападёт. Такая вот душераздирающая история. Постъядерный мир - суровое место, привыкайте.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Но не привыкайте творить зло: если вы начнёте без разбора убивать живущих в лагере подростков, на их защиту встанет невесть откуда взявшийся стрелок. Это легендарный ковбой по имени Красный Всадник, герой американских комиксов, радиопередач, фильмов и телесериалов 30-х-40-х годов, друг всех детей. Первая пасхалочка от Interplay :-)

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

.

Сельскохозяйственный центр

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Сельхозцентр - это земледельческое сообщество, снабжающее пищей окрестные поселения, включая Центр Рейнджеров. Добравшись туда, вы видите опустевшие прилавки на рыночной площади и толпу плохо вооружённых мужчин, которые что-то хмуро обсуждают. Оказывается, фермеры столкнулись с нашествием грызунов-мутантов, шкуры которых столь прочны, что могут остановить даже пулю. Фермеры будут очень рады, если ваша группа согласится решить эту проблему.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Сельхозцентр с его стенами из бутового камня и деревянными катапультами был бы похож на средневековое поселение, если бы не огромная спутниковая тарелка, которая, наклонившись на один бок, высится над полями. В тени этой тарелки отдыхает древний старец - руководитель общины, к которому все здесь относятся с большим уважением. Он вводит вас в курс дела, показывая останки 4-метровых морковок, изъеденных грызунами. Оказывается, кролики-мутанты довольно разумны, и руководит ими некий обезумевший человек, известный как Гарри-Предводитель-Кроликов. Под его руководством животные выкопали целую систему нор, чтобы преодолеть каменные стены.

Стараясь не встречаться взглядом с глазками свежевыкопанных картофелин, вы отправляетесь в поля-огороды. Там, среди колосьев пшеницы, бобов, кукурузы, гигантских помидоров (не убийц), не менее гигантского гороха и 9-метровых стволов "секвойной" брокколи, вам предстоит столкнуться с разнообразными грызунами-мутантами: кроликами, крысами, опоссумами и луговыми собачками.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

После победы над ним и его кроликами фермеры устроят праздник в вашу честь, а староста пригласит вас осмотреть свой погреб, где кроме съестных припасов можно найти немного патронов и различные полезные вещи - сами решайте, что взять в награду. Вообще-то погреб больше похож на заброшенный вычислительный центр с покрытыми пылью компьютерами на столах. Похоже, что раньше здесь был центр спутниковой связи, а после ядерного Холокоста его работники занялись земледелием, сформировав сельскохозяйственную общину.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Здесь вы можете отыскать информацию о современном состоянии ближайших городов.

Лас-Вегас стоит целёхонек. Никто не знает, почему его миновали советские ракеты: говорят, что "казино" поставило против попадания ракеты, а выиграть у казино, как известно, нельзя. В Вегасе даже сейчас имеются игорные заведения - таково уж это место. Также уцелел небольшой городок Нидлс на реке Колорадо. Правда, после разрушения Плотины Гувера город затопило, но его жители справились с этой бедой и даже смогли сохранить мост. Неподалёку отсюда есть ещё городок Кварц (бывший Кварцсайт) - он пострадал от землетрясений и радиоактивных осадков, выпавших после бомбёжки, но его жителям удалось выжить, отсидевшись в заброшенной шахте.


Видео игрового процесса


Кочевники пустыни


Пересекая Пустошь, вы время от времени сталкиваетесь с местными обитателями. Лучше всего себя чувствуют здесь огромные ящерицы, способные неделями обходиться без воды и выдерживать большие дозы радиации.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Третье место, которое должна посетить ваша группа - это лагерь Рельсовых кочевников.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Эти жители пустыни путешествуют по постъядерной Неваде на старом, ветхом товарном поезде. На первый взгляд может показаться, что раз уж эти люди дружат с техникой, то они довольно развиты, но на самом деле это - сообщество на краю цивилизации, вернувшееся к родоплеменному строю. Их социум состоит из трёх кланов (Ачисоны, Топеканы и Санте-Фе - по названию железной дороги "Atchison, Topeka and Santa Fe Railway"), религия - политеизм. Поезд для них превратился в тотем, в объект культа. Его ветхие вагоны крыты деревом, шкурами и случайными кусками гофрированного алюминия. Основа существования кочевников - скотоводство. Длиннорогие коровы и тянут по рельсам их поезд. Разбив лагерь, кочевники живут в больших шатрах - каждый клан в своём.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

В состав поезда, помимо прочего, входят вагон со слот-машинами и торговый вагон, где вы можете купить/продать различные вещи, включая дизельный двигатель. Правда, обойдётся он в кругленькую сумму, которую ещё предстоит собрать. В отдельном крытом вагоне живёт оракул-пьяница, который начинает прорицать, если хорошенько выпьет (пойло из перебродившего кактусового сока - наиболее распространённая выпивка в Пустоши).

Лидеры кочевников - Инженер и Тормозящий - живут соответственно в бывшем локомотиве и в заднем тормозном вагоне поезда. Побеседовав с вами, Тормозящий попросит об одолжении: он передаст вам карту VISA, которую без лишних вопросов необходимо доставить в город Кварц человеку со жутковатым именем Череполом.


Кварц


Похоже, что ваш поход затянется - ведь ребятам из Хайпула нужен водоочиститель, а новый двигатель стоит денег. Задание Тормозящего - хороший шанс развить отношения с кочевниками и заодно заработать. Кварц находится на северо-западе, и дорога туда идёт через горы.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

В скалах к северу от дороги возвышается цитадель Стражей Старого Порядка. Это секта фанатиков, посвятивших себя накоплению и охране высокотехнологичных объектов - вещей и оружия. Чужаков они и близко не подпускают к своим сокровищам. Если вы слишком близко приблизитесь к Цитадели - стражи на башнях, вооружённые энергетическим оружием, откроют огонь на поражение. Идите своей дорогой, этот орешек вам не по зубам.

В Кварце есть всё, что нужно для нормальной жизни: магазин, больница, гостиница, бар, кладбище. Главное - научиться ориентироваться среди городских улиц. Основная проблема города - бандитизм. Здесь вы можете встретить отморозков самых разных сортов: байкеров, головорезов, грабителей, костоломов,

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

пустынников и группы бандитов с огнестрельным оружием.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

О кладбище, расположенном в юго-восточной части города, надо рассказать особо. Здесь вы встретите упырей - мутантов, сделавших могилы своими убежищами.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Так же, как и в Ultima V, надписи на могилах - это место для шуток и отсылок к реальным людям. Так, одно из надгробий установлено "в память о Ричарде Пикмане" - персонаже повести Лавкрафта "Модель для Пикмана", который затем уже в качестве упыря появляется в повести "Сомнамбулический поиск неведомого Кадата".

Другое надгробие посвящено Кену Сент-Андре, автору фентезийных ролевых игр и одному из дизайнеров Wasteland.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Неподалёку находится Бар Скотта - большое, шумное и многолюдное заведение. Само собой, шанс нарваться на неприятности здесь не меньше, чем на улицах города.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Здесь можно встретить весьма эпатажных представителей различных субкультур.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

На сцене танцуют "Мутяшки-милашки". Одна из них может поманить вас пальчиком, приглашая на подиум, но стоящие неподалёку вышибалы попытаются вам помешать.

Находясь в баре, будет разумно разделиться и разговаривать с людьми поодиночке. Так, в женском туалете можно познакомиться с двумя девушками, а в мужском - спасти паренька, которого избивают двое ублюдков.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Поговорив с людьми, вы поймёте, что жители Кварца напуганы появлением крупной банды Урода. Эти головорезы пришли сюда из Пустоши. Обычно город отражает набеги пустынников, но эти сражались всерьёз, и им удалось захватить несколько городских зданий и взять в заложники мэра Педроса и его жену, а также некоторых других жителей. Их держат под хорошей охраной в бывшем здании суда. Похоже, что вам придётся заняться и этой проблемой. Не могут же Рейнджеры бросить людей в беде! Но это потом. Сперва надо выполнить задание Тормозящего.

Череполом - грозного вида мускулистый головорез - сидит в углу бара, потягивая алкоголь из грязного стакана. Поблагодарив за доставку карты, он попросит вас вернуться в лагерь кочевников и направиться в шатёр клана Ачисонов, сообщив необходимый пароль.


Продолжение следует.

Показать полностью 24
[моё] 1988 Прохождение Wasteland Постапокалипсис Открытый мир Interplay Apple II RPG Длиннопост
26
45
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал.⁠⁠

Назад к части 3


После того, как Теневые Владыки были уничтожены, герои отправились в Залив Потерянной Надежды и оттуда через горы пробрались к крепости Каменные Врата, где хранился Скипетр короля.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Здесь вас встречает демон по имени Балинор. Он предлагает вам отгадать загадку с условием, что если не угадаете - он вас убьёт, а угадаете - пропустит. Впрочем, он в любом случае не намерен держать своё слово.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

А вот и Скипетр!

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

"Забира-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а..." (Провалившись в ловушку в полу, вы падаете вниз примерно минуту реального времени. Я не шучу! Видимо, вы до центра земли долететь успеваете.)

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Гм.. Придётся загружаться. Глупо получилось.


Ловушки в полу можно преодолеть на ковре-самолёте.


Подготовившись к финальному штурму подземных глубин, друзья отправились в подземелье Shame.


Shame.


Самая сложная здесь - первая комната, из которой нет очевидных выходов. Оказывается, нужно бросить топор вот в эту часть стены:

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

И в третий раз...

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

После этого последний кусок стены исчезает, и в образовавшийся проход приходится пролезать по камням.

Выход из подземелья ведёт в гигантскую болотистую пещеру. Обследовав её, вы не найдёте никаких следов короля. Где же искать теперь? Если вы аккуратно составляли карту Подземного мира, то сможете увидеть, что осталось ещё неизведанное большое пространство в самом центре. Оно не сообщается ни с поверхностью, ни с подземными пещерами, но из большой болотистой пещеры, где вы сейчас находитесь, туда можно переместиться с помощью магии.


В центре подземного мира находится огромный вулкан, со всех сторон окружённый водой. Взобраться на его вершину почти невозможно - все его склоны ближе к вершине становятся практически отвесными. Единственный способ пробраться к жерлу, который нашли Аватар и его спутники - это подняться вдоль одного из потоков лавы. Всё это, а также нападение огромной стаи летучих обезьян, не могло не сказаться на здоровье команды, так что им приходилось подолгу отдыхать и лечиться естественным и магическим образом. На склонах вулкана герои провели несколько дней.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Жерло вулкана оказалось большим и очень тёмным. Это была необычная тьма: даже свет факела здесь был абсолютно бесполезен. Видимо, это и было "место ужасной тьмы", пересечь которое можно было, лишь обладая королевским Амулетом. Спустившись в середину тёмного жерла, друзья с трудом обнаружили там вход в новое подземелье.


Doom ("Погибель").


Это подземелье, вход в которое находится в самом центре подземного мира, ведёт ещё дальше в глубь земли. Чтобы войти туда, нужно произнести особое слово - "VERAMOCOR". В предыдущей части игры оно позволяло войти в комнату, где лежал Кодекс Абсолютной Мудрости. Само собой, это подземелье очень сложное и запутанное. Первая же его комната оказывается окружена магическим барьером. Здесь-то вам и пригодится Скипетр.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

В этом подземелье обитают новые сильные монстры - "песчаные ловушки".

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Вам понадобится немало времени, чтобы разобраться в хитросплетении подземных коридоров, тайных ходов, ям и лестниц. Добравшись до седьмого уровня, вы попадёте в комнату, полную драконов, демонов и песчаных ловушек. Вот это уже серьёзно.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Эта битва длилась 40 минут реального времени. Герои с трудом справились с противниками. После этого битва не закончилась, и Аватар, привычно взяв в руки моргенштерн, пошёл "пробивать" стены. Как обычно, за ними обнаружились спрятанные "огоньки". Убив несколько, он случайно вышел за пределы комнаты (ТВОЮМАТЬ!!!!!), и друзей осталось пятеро. Другого моргенштерна у них с собой не было, только случайно подобранные алебарды. Но это оружие воинов, оно было слишком тяжёлым для команды волшебниц и бардов. К счастью, мистический доспех ничего не весит, поэтому Гвенно, бросив шлем, топор и щит, оказалась налегке и смогла орудовать алебардой. Так она убила ещё двух огоньков. Но и после этого бой не закончился, хотя всё досягаемое пространство за стенами было проверено и перепроверено...

Тогда в головы друзей закралась нехорошая мысль: остальные огоньки могли прятаться в двух местах, куда даже древковым оружием дотянуться невозможно. Что же делать? Подумав, они решили попробовать вот что: огоньки умеют телепортироваться и любят, подобно демонам, вселяться в незащищённых людей. Но всё это время команду защищала Корона... Как только она была убрана в вещмешок, огни появились. И тут же Гвенно стала одержимой и, бешено размахивая своим страшным оружием, направилась в сторону израненных, полуживых волшебниц.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Тогда Джаана решила впервые использовать мощное заклинание, которое она, к счастью для всех, недавно изучила - "Очарование". С его помощью она взяла тело Гвенно под свой контроль. Глупо улыбаясь и уставившись прямо перед собой, Гвенно развернулась и начала нелепо размахивать алебардой, пытаясь попасть по ловкому огоньку, который легко уворачивался от каждого взмаха. Но главное было сделано: Гвенно больше не представляла опасности для команды.

Конечно же, при появлении огоньков Корону быстро достали из вещмешка, и теперь она вновь защищала души людей. Вскоре огоньки были побеждены, но и теперь битва не закончилась! Значит, за стенами могли прятаться ещё огоньки. Решено было вывести Гвенно из боя, пока, чего доброго, не прошло непривычное очарование, и после этого снова снять корону. На этот раз появилась новая порция огней, и один из них мгновенно вселился в Джулию. Джаана сотворила новое "Очарование", но оно не сработало.. Всё пошло не по плану. Джаана слишком устала, чтобы пытаться творить новые заклинания, и едва держалась на ногах. Тогда за дело взялась Мария. Она тоже знала нужное заклинание, и шарила в своём вещмешке, перебирая смеси реагентов для заклинаний, но так и не смогла найти нашла нужную смесь. Проверила ещё раз - но нет. Друзья подготовили слишком мало смесей для заклинания "Очарование". Ведь они вообще не собирались его когда-либо применять... Рухнула последняя надежда завершить этот бой красиво, но отступать было поздно. Тогда Йоло и обескровленные волшебницы со слезами на глазах встали плечом к плечу и приготовили оружие...

Джулия дралась до последнего вздоха, вновь и вновь с перекошенным лицом бросаясь на щиты, но в конце концов пала под градом ударов. Девушки перевели дыхание, но обожжённый и израненный Йоло уже доставал дрожащей рукой из вещмешка драгоценный свиток - In Mani Corp, заклинание воскрешения из мёртвых. Эти свитки особенно берегли на крайний случай, и вот этот случай настал.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Потом была переправа через подземную реку, которая кишела драконами и морскими чудовищами, со спрятанными за стеной летучими обезьянами...

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Как всегда, чтобы возник мост через реку, нужно метнуть топор в определённую часть противоположной стены.


Потом были ещё комнаты, где нужно было наугад бросать топор в стены...


Вот комната - имеет выход на запад и закрытый решёткой люк, который ведёт вниз на другой уровень подземелья. Но что надо сделать вам - так это бросить в стену топор, потом в другом месте бросить в стену топор, и потом в третьем месте бросить в стену топор. Тогда откроются проходы на север и на юг. Ну всё интуитивно понятно, правда ведь?

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

А вот комната, где, пока вы рассеиваете магический барьер, вас заливает лава. Пытаетесь бежать - но путь преграждают монстры.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

&баный %!здец.


В конце концов, герои добрались до комнаты со странным зеркалом

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

и по очереди прошли сквозь него. Там, в Зазеркалье, их ждал Лорд Бритиш. Это была его маленькая тюрьма, из которой было невозможно выбраться.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Но герои принесли с собой его особую коробку из замка. Король открыл её. Внутри лежал небольшой хрустальный шар - артефакт, способный вернуть и Аватара, и короля в их родной мир, на Землю.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Это был единственный способ выбраться из Зазеркалья, и они им воспользовались. Гвенно, Джулии, Йоло, Джаане и Марии ничего не оставалось, кроме как последовать за ними. Теперь им придётся учиться носить джинсы, работать и водить машину. Но это всё же лучше, чем навсегда остаться в этой маленькой комнате, не так ли?

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Если бы Аватар держался подальше от этого круга камней - остался бы в своём мире, и не пришлось бы столько страдать, слушая однообразную MIDI-музыку.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Он вернулся домой, а там всё обворовали, пока его не было.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

С тех пор, как он вернулся, ему снятся кошмары: Apple II, игры серии Ultima и MIDI-музыка.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Бритиш каким-то образом вернулся в Британию и пошёл ругать Блэкторна за то, что тот коррупцию развёл.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Подошёл такой и говорит: "В глаза смотри, гнида!" А тот взгляд отводит...

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

В общем, Бритиш пожалел дурака. Грохнул опять свой шарик об пол, и появился новый портал. "Выбирай, - говорит, - Или пожизненный эцих с гвоздями, или шагаешь в этот портал, и там куда бог пошлёт." Блэкторн взвесил варианты, подумал и шагнул.


Вот и сказочке конец. Кто плюс поставил - молодец :-)

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост
Показать полностью 25
[моё] 1988 Прохождение Ultima RPG Открытый мир Ретро-игры Origin Apple II Длиннопост
16
43
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий.⁠⁠

Назад к части 2


Итак, герои уже добыли Корону и Амулет Лорда Бритиша, а заодно побывали в подземельях Despise и Destard и соответствующих им частях Подземного мира. Теперь нужно было через другие подземелья добраться до трёх Осколков - Лжи, Трусости и Ненависти.


Wrong/Covetous


В ту часть подземного мира, где лежит Осколок Ненависти, можно попасть через подземелья Wrong и Covetous. Я выбрал первое. Здесь неприятен второй уровень с силовыми барьерами и ямами-ловушками, а также восьмой уровень, где вас ждут ловушки-бомбы и серьёзные бои в двух комнатах.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

О, мои глаза!


Выход из подземелья на нижнем уровне возможен только если найти потайной ход в стене. Это подло.

Подземный мир здесь состоит из скалистых пещер, а конечная цель вашего пути - что-то вроде горного массива внутри гигантской пещеры. Когда вы добираетесь уже почти до того места, где следует искать Осколок, ваш путь преграждают отвесные скалы. Облом! Чтобы добраться до Осколка, вам придётся залезть в горы с противоположной стороны массива, а затем долго и мучительно пробираться по ним с помощью альпинистского снаряжения.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Глубоко под землёй, в самом сердце большого скального массива, куда пришлось мучительно карабкаться, жили два дракона. Победив их, герои нашли Осколок Ненависти - "душу" одного из трёх Теневых Владык.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

На обратном пути герои решили осмотреть те уголки подземелья Wrong, которые они пропустили при спуске.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Судя по кирпичным стенам и прикованных к ним скелетам, Wrong был чем-то вроде подземной тюрьмы до того, как его запечатали.


Бывают комнаты-ловушки: вот заходите вы в комнату с монстрами, убиваете всех. Из комнаты ведут 4 двери. Подходите к любой из дверей - а это иллюзия, там на самом деле стена. И та, через которую вы зашли, тоже становится стеной. Лишь после некоторых поисков вы находите потайной ход в стене. За ним - сундук с сокровищами и куча летучих мышей. Убиваете всех мышей - возвращается на место ваша дверь на выход.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

А тут какой-то некромант живёт.


Deceit


Сложность этого подземелья не в том, чтобы спуститься на восьмой уровень, а в том, чтобы выбраться оттуда в подземный мир, а затем вернуться на поверхность. Вся сложность заключается вот в этой комнате:

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Откроется проход в камеру с троллем. Чтобы пройти дальше, нужно наступить на плиту в полу в этой камере. Откроется ещё один проход - в соседнюю камеру с монстром, и так далее. В конечном итоге, мне пришлось здесь драться с двумя драконами и начинать заново, так что на прохождение этой комнаты я потратил целый час. Час, Карл!!!

Подземный мир здесь представляет собой сеть протяжённых (и местами труднопроходимых) пещер, соединённую на севере с подземным озером. В широкой основной пещере обитают новые монстры - летучие обезьяны.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

После огромного количества столкновений со стаями летучих мышей, которых в Ultima V слишком много, встреча со стаей других крылатых существ, да ещё и более крепких, лишь раздражает. Рано или поздно появляются мысли в духе: "да когда же это кончится?" и "опять!!!"

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Подземное озеро имеет сток: отсюда бурная речка течёт куда-то на юг и вниз, образуя фантастический каскад водопадов.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Водопа-а-а-а-а....


После того, как вас протащит через все водопады, вы попадёте в другое подземное озеро и, обнаружив, что всё ещё живы, найдёте островок в его центре.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Здесь, среди тишины и покоя водной глади, лежит Осколок Лжи.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Выбраться отсюда - тоже задачка непростая: обследовав множество пещер, можно лишь в одном месте перелезть через скалы и вернуться на полянку в той части подземного мира, что была до водопадов. На обратном пути вас ждут бесконечные однообразные бои с летучими мышами, тупые и бессмысленные... Хуже только летучие обезьяны, потому что их ещё и убить сложно. Добравшись до подземелья, вы будете вынуждены вновь искать стену-триггер в мерзкой комнате, а подниматься на поверхность придётся совсем не тем путём, которым вы спускались, а другим - через ямы-ловушки и новые комнаты с монстрами.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Вот ещё замечательное занятие на полчасика - перестреливаться с драконами через решётку. Кстати, таких комнаты здесь четыре.


А вот комната с крысками, которые кушали трупик. Крысок вы убиваете, но бой не заканчивается. Если уйти, потеряете карму (это же отступление из боя!). Обидно! И вот, вы снова тыкаете все стены, наступаете на все квадраты пола - и ни фига. Кучу времени уже потратили на эту комнату - ну ничего здесь нет, а бой не заканчивается!

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Но топором туда кинуть нельзя - стена же! Выход такой: достаёте из закромов моргенштерн на цепи (или алебарду), и вот им начинаете через стену фигачить эти огоньки. Вы ведь взяли с собой моргенштерн, правда? Кстати, интересно, как это должно выглядеть в 3D? Это что, не сплошные стены от пола до потолка, а какие-то кирпичные заборчики? В общем, я считаю, что это за гранью фола, господа. Это %!здец. Гэрриот, гори в аду за это!

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Начинается новый день...


Наконец, вам удаётся выбраться на поверхность и вновь увидеть солнце. Эмоции зашкаливают. Хочется плакать и танцевать.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

.

Hythloth


Гитлот - это заброшенная шахта. Вертикальный спуск идёт вниз до седьмого уровня. Здесь через секретную дверь вы можете выйти в коридоры подземелья.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Планировка хитроумна: вам придётся спуститься на восьмой уровень, подняться обратно на седьмой и найти ещё одну секретную дверь, чтобы снова спуститься на нижний уровень. Последняя комната наполнена демонами, и здесь вас ждёт долгий и сложный бой.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

В подземном мире вас ожидают две пещерки, со всех сторон окружённые скалами.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

С большим трудом, с помощью альпинистского снаряжения вы пробираетесь через скалы к озеру лавы, расположение которого можно было увидеть, использовав волшебный самоцвет.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Ну вот и озеро. Чтобы добыть мистическое вооружение, вам придётся лезть прямо туда. В общем-то, если там немного полетать на ковре-самолёте, а потом много лечиться, то жить можно. Хорошо, что сам ковёр не горит!

Добравшись до середины озера, вы ничего не увидите, но если влезть в лаву и там поискать, артефакты найдутся.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Собрать всё сразу не получится - понимаете, лава горячая. Придётся вам лечить ожоги, снова собирать, и снова лечиться. Лишь через несколько дней вам удастся собрать шесть комплектов оружия и доспехов.

Теперь остаётся найти последний осколок. У вас есть его координаты, но добраться до него очень сложно: во-первых, эта часть подземного мира состоит из замкнутых и не связанных между собой пещер. Перемещаться между ними можно лишь с помощью заклинания телепортации ("мгновение"), точно рассчитывая каждый свой шаг. Во-вторых, вы не можете воспользоваться секстантом под землёй, а потому, скорее всего, быстро потеряетесь после нескольких телепортаций. У вас должен быть приличный запас еды, волшебных самоцветов и магических реагентов, иначе вы просто не сможете вернуться обратно. И не дай бог вам сохранить игру в таком случае...

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Вот он, миленький. Осколок Трусости. Наверняка многие, кто играл в Ультиму V, сломались, так и не найдя его.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

А вот вернуться тем же путём не получится: заклинание рассчитано на "приземление" в ровном месте, а на скалистую местность телепортироваться нельзя. На пути к Осколку был один длинный "прыжок", который пришлось выполнить, стоя на скалах. Придётся искать другой путь, если только один из магов уже не достиг 8-го (максимального) уровня - в таком случае, он сможет сотворить заклинание "путешествия через врата".


Собрав все три Осколка, друзья вернулись на поверхность и приступили к уничтожению Теневых Владык. Первым делом, они прибыли в Эмпатское Аббатство. Аватар встал перед священным пламенем Любви, достал Осколок Ненависти и громко произнёс истинное имя теневого владыки: "Астарот! Я призываю тебя!" Владыка Ненависти не заставил себя ждать. Он появился напротив, сразу за пламенем, и, ничего не замечая на своём пути, двинулся навстречу...

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Аватар бросил осколок в священное пламя как раз в тот момент, когда призрачная фигура Теневого Владыки проходила сквозь него. Раздался страшный грохот и треск, и через несколько мгновений не осталось ни камня, ни мерзкого призрака, а пламя Любви продолжало спокойно гореть, как и прежде.

Друзья направились в Лицей...

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Номер два.


...а затем в замок Змея.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Ну и третий.


С Теневыми Владыками было покончено. Но надо было ещё спасти короля.


Продолжение следует.

Показать полностью 25
[моё] 1988 Прохождение Ultima RPG Открытый мир Ретро-игры Origin Apple II Длиннопост
6
70
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8.⁠⁠

Назад к части 7


Теперь, когда у нас были шахматные фигурки белой и чёрной королев, мы могли навестить провидца Ога на его острове ("Старый провидец Ог потерял зрение. Фигурки помогут избавить его от несчастья" - так говорилось в надписи к статуе).

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Добравшись до центра острова, мы вышли на большую ровную площадку, раскрашенную в чёрно-белую шахматную клетку. Здесь стояли фигурки, похожие на те, что мы принесли с собой. К нам приблизилось большое существо - это и был провидец Ог. Взяв одну из наших фигур, он поставил её на поле со словами: "Королева на уровень королевы - 3", и вопросительно посмотрел на нас. Это была совершенно непонятная фраза, и мы не знали, как на это ответить. Воцарилось долгое молчание, а затем Ог разочарованно махнул рукой, и мы в мгновение ока вновь оказались напротив входа в Алгари.

Какое-то время мы провели в городе, пытаясь понять, что же хотел услышать от нас Ог. Похоже, что это была какая-то шахматная партия с неизвестными нам правилами, либо какая-то кодовая фраза. У нас были подсказки с табличек: "первый кусок - женского рода" и "последний кусок - первый", но этого явно не хватало. Что ж, видимо, придётся отложить решение этой загадки до лучших времён.

Ну а сейчас оставалось отправиться в последнее неизведанное место на карте Варна - к Вулканическим островам, где когда-то погибла благочестивая проповедница Гала.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Вскоре нам стали ясны причины гибели её экспедиции: аборигены, что жили на островах, поклонялись жестокому Богу Вулкана и пользовались его покровительством: на островах не действовала никакая магия, и подобно тому, как это было при осмотре разбитых кораблей, удача в бою всегда была не на стороне иноземцев. Даже мои молитвы к Создателю в этих местах не были услышаны. Удивительно, но даже наша закалённая в боях с сильнейшими противниками команда едва не погибла на одном из островов, будучи окружённой многочисленными полуголыми туземцами.

Ловить на островах было нечего, и мы отправились к логову местного Бога - большому вулкану, который возвышался в центре архипелага. В его северном склоне на уровне воды была большая расселина, и мы устремились в неё.

Здесь было очень тепло и из воды торчали кораллы. В самом узком месте кораллы разрослись настолько, что полностью перегораживали проход, но в одном из них мы обнаружили углубление, куда прекрасно подошёл наш коралловый ключ. Чудесным образом ветви кораллов раздвинулись и образовали проход такого размера, что мы могли пройти дальше вглубь пещеры. Отсюда вниз вели древние каменные ступени. Спустившись по ним, мы попали в систему пещер внутри вулкана.

Здесь было очень жарко. Воздух был насыщен водяным паром. То тут, то там пол пещеры обрывался, и внизу ярко светилась бурлящая лава. На всякий случай, Рейвен сотворил заклинание левитации.

Стоя на пересечении пещерных коридоров, мы выбрали южное направление и пошли вперёд. Вскоре здесь мы нашли необычное рукотворное устройство: в противоположных стенах коридора были закреплены два каменных диска со стрелками, и вокруг каждого из них были буквы, расположенные в алфавитном порядке от A до Z.

Пройдя до конца коридора, мы увидели нечто вроде алтаря, и напротив - обнажённую молодую девушку, прикованную к стене. Она была без сознания - видимо, из-за царившей здесь жары и духоты. Очевидно, это была жертва Богу Вулкана, и попытаться освободить её означало навлечь на себя его гнев. Мы стали обсуждать варианты действий, украдкой разглядывая её аппетитное тело, и вдруг Рейвен, растеряв всё своё книжно-эльфийское хладнокровие, подошёл к ней и нежно поцеловал её в губы. Она пришла в себя и какое-то время непонимающе смотрела на него, а затем они заговорили. Судя по её словам, в этих пещерах было очень легко заблудиться, и нам крайне повезло, что мы сразу выбрали именно этот путь: само расположение пещер постоянно менялось, и составить их план было невозможно. Зато можно было сделать так, чтобы все пути, какие бы мы ни выбрали, привели нас к самому Богу Вулкана - для этого нужно было установить указатели каменных дисков на буквы "B" и "J" ("Запомните: "B. J."!" - сказала собака...).

Послушав совет, мы выставили необходимую комбинацию, пошли вперёд по одному из коридоров и вскоре оказались лицом к лицу с огромным божеством. "Что вы ищете здесь?" - его голос проревел так, словно к нам обращалась сама гора. Впрочем, в каком-то смысле так оно и было. Нам было предложено выбрать один из трёх вариантов: что мы бросаем ему вызов, что ищем загадку и что ищем подсказку. Бросать вызов этому огромному божеству никто из нас явно не собирался...


В игре есть возможность потягаться силами с Богом Вулкана, бросив ему вызов или попытавшись освободить девушку, но он практически непобедим: невероятное проворство, запредельный класс защиты (даже если вы сумеете попасть по нему, вам придётся рубить мечом камень), шесть атак за раунд, невосприимчивость к магии, многочисленные лавовые твари-приспешники, огненные шары, дезинтеграция - все прелести жизни к вашим услугам.


Выбирая между загадкой и подсказкой, мы выбрали подсказку: Рейвен рассудительно предположил, что, вероятно, с подсказкой отгадать загадку будет проще, а вот не отгадав загадку, до подсказки можно не дожить. Но подсказка оказалась не тем, что мы ожидали: Бог Вулкана переместил нас в конец какой-то пещеры внутри вулкана, таким образом, что прямо перед нашими глазами оказалась шахматная табличка: "второй кусок - самый ценный". М-да, навряд ли бы мы смогли самостоятельно отыскать это в недрах вулкана.

Отправившись назад по коридору, мы вскоре вновь предстали перед божеством. Ну конечно, ведь все пути теперь вели к нему!

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

На этот раз, опасаясь уже никогда не вернуться отсюда живыми, мы выбрали загадку, но она оказалась на удивление простой: "Кто был настолько храбр, чтобы бросить мне вызов, но проиграл?" Правильный ответ был "Гала". Услышав это имя, божество сказало (точнее, проревело), что давно хранило особый предмет, который ждал появления достойных им обладать. С этими словами оно протянуло нам свою руку с какой-то маленькой пластинкой, зажатой между пальцев. Как только Артефакт взял её в свои руки, свет вокруг на мгновение померк, а затем мы оказались прямо у дверей гостиницы Сорпигала. Придя в себя, Артефакт осмотрел пластинку в своей руке. Это был прямоугольник из какого-то упругого блестящего материала, на котором было написано: "ключ-карта".


Пришло время разгадать загадку Ога. У нас было три шахматных подсказки, которые касались трёх "кусков". Логика решения была такая: три "куска" - это три части ответа, ведь вопрос тоже состоял из трёх частей: "Королева на уровень королевы - 3". "Первый кусок - женского рода". Пусть это будет "королева" по аналогии с вопросом. Ведь и делать ход предстояло королевой. "Второй кусок - самый ценный". Самая ценная фигура в шахматах это король. Пусть будет "король". "Последний кусок - первый". Раньше мы думали, что это означает, что первая и последняя части одинаковы, но здесь был другой смысл: если в вопросе фигурировал третий уровень, то в ответе должен быть первый. То есть, "1".


Это самая сложная и непонятная загадка в игре. Я сломал голову, пытаясь решить её. Да кого я обманываю? Так и не решил, а узнал ответ в Интернете. На самом деле, это очередная отсылка к сериалу "Star Trek": старшие офицеры корабля "Энтерпрайз" временами играли в трёхмерные шахматы, и в эпизоде "Whom Gods Destroy" (сезон 3, эпизод 14) был использован основанный на этих шахматах условный пароль "Королева на уровень королевы - 3", правильный ответ на который звучал, как "Королева на уровень короля - 1". Ван Канегему надо бы за эту загадку "задницу надрать", как говорят у них в Штатах!

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Вернувшись на остров Ога, мы дали ему правильный ответ и переместили фигуру королевы в озвученное место. Тотчас к пророку вернулось его "зрение", и он, поблагодарив нас, рассказал о том, что "видит" важного узника в замке на горе Погибель, и добавил, что у этого узника будет уже наше "зрение". И точно! Мы совсем забыли о том, что у нас есть золотой ключ от комнаты наверху главной башни!


Вернувшись через подземный ход в главную башню замка Погибели, мы поднялись наверх и открыли золотую дверь. Там в центре комнаты в силовом поле было подвешено человеческое тело, закованное в железный кокон. Мы почувствовали телепатический контакт - это узник говорил в нашем разуме: "Я - истинный король Аламар, заключённый сюда демоническим существом, которое пришло с небес! Взгляните на него при помощи Глаза Гороса, что висит на стене, и вы увидите его истинное обличье. На карту поставлена судьба королевства."

На стене действительно висел на цепочке необычный артефакт - каменный глаз в драгоценной оправе. Артефакт взял его в руки, и мы тотчас отправились в королевский замок.

О, что мы там устроили! Заявив стражникам о том, что король - самозванец, мы раскололи их на два лагеря: одни нам не поверили, другие засомневались. Тех, кто пытался схватить нас, пришлось убить - было уже не до церемоний. Остальные гвардейцы, будучи не в силах нам помешать, проследовали вместе с нами в тронный зал.

Артефакт поднял Глаз Гороса над головой, направив его зрачок на оцепеневшего лже-короля - и сейчас же все увидели нечто, похожее на мерцающие языки пламени, которые вырывались из его тела, рта и ноздрей. "Вы раскрыли мою настоящую сущность!" - проговорил король-самозванец нечеловеческим голосом, услышав который, часть шокированных стражников бежала из тронного зала. - "Отправляйтесь в Лабиринт Душ..."

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Не успели мы опомниться, как оказались в каком-то незнакомом месте, совершенно не похожем на королевский замок. Перед нами стоял странный пришелец в облегающем серебристом костюме. Он рассказал нам, что мы вместе с ним заключены в Лабиринте Душ, и единственный способ выбраться отсюда - узнать имя того, кто поместил нас сюда. Это имя должно быть каким-то образом спрятано в этих стенах, но сколько он ни пытался - не смог найти ничего подобного.

В отличие от незадачливого пришельца, секрет Лабиринта Душ не стал для нас большой проблемой: помогли картографические навыки Апельсиньи. Конечно, нам пришлось провести какое-то время, блуждая в этих стенах, но ещё до того, как была закончена подробная карта лабиринта, мы поняли, каким именно образом имя самозванца "спрятано в этих стенах":

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Если перевернуть карту, можно было отчётливо прочесть: "MY NAME IS SHELTEM" ("Меня зовут Шелтем"). Когда мы рассказали об этом пришельцу, он поднёс руку к лицу и проговорил: "Агент Оранго 17-й докладывает: самозванец ХХ21А7-3 аннулирован! Звёздная фаза 5281.6, 120-VARN-161, ячейка № 41". После этого он обратился к нам и сообщил, что нам теперь "присвоен 1-й ранг, который даёт право на перемещение между мирами", и что нам "нужно получить новое назначение в Тайном Святилище, которое..." Но тут стены вокруг начали меркнуть и растворились вместе с пришельцем, а мы вновь оказались в королевском замке.

Выяснилось, что за время нашего отсутствия самозванец бежал и куда-то пропал. Вскоре о произошедшем стало известно всем лордам, и нам совместными усилиями удалось освободить истинного короля Аламара. Он горячо поблагодарил нас за своё спасение и целый день, пока в замке наводили порядок, слушал подробный рассказ обо всех наших приключениях. Когда мы закончили рассказывать, король посоветовал нам поскорее отыскать Тайное Святилище и на прощание пожелал нам "жить долго и процветать".


"Живи долго и процветай" - традиционное вулканское напутствие в сериале Star Trek. Обычно оно сопровождается характерным жестом, по которому фанаты-"треккеры" узнают друг друга.


Итак, мы разгадали "загадку злого короля", о которой говорилось в Тексте Золотых Табличек (так я окрестил послание Создателя). Дальше в нём говорилось: "Возвращайтесь из Астрала из пяти различных мест". Вскоре мы поняли, что здесь имелись в виду пять астральных проекторов, каждый из которых возвращал нас из астрального путешествия в Сорпигал, центр этого мира. Для того, чтобы в точности исполнить завет Создателя, нам пришлось вновь и вновь отправляться в Астральный план, искать там очередной астральный проектор (и способ туда добраться), затем с его помощью возвращаться в Сорпигал, и так далее. К счастью, нам уже не нужно было каждый раз входить через алмазную дверь, поскольку Рейвен теперь знал "астральное заклинание", с помощью которого можно было быстро уйти в Астрал из любой точки пространства, где действует магия.

Возвращаясь в Сорпигал, Апельсинья старался набросать на "астральной карте" относительное расположение проекторов, и однажды мы увидели, что пять проекторов образуют вершины невидимого пятиугольника (или пятиконечной звезды), в центре которого расположена значительно более крупная по размерам постройка.

Добраться до этого - шестого - места нам удалось лишь после посещения всех пяти проекторов, как и говорилось в Тексте Золотых Табличек. В двери, что вела в эту постройку, была небольшая прорезь, к которой точно подошла наша ключ-карта.

Внутри было металлическое помещение, освещённое мерцающим белым светом. При нашем приближении одна из металлических стен отъехала в сторону, и за ней мы увидели загадочного человека в белом халате.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Повернувшись к нам, он спокойно сказал: "Добро пожаловать в ваше Тайное Святилище, варняне! Я - Хранитель Данных, и я очень рад, что вы сумели проделать такой долгий путь. Вы достойны похвалы. Я наблюдал за вашими действиями…" - с этими словами он повернулся к странному механическому устройству и вставил какой-то плоский объект в имевшуюся там прорезь, а затем перечислил наши многочисленные достижения и продолжил: "Потрясающе! Это - редкий случай: лишь немногие удостаиваются возможности попасть на другой V.A.R.N."

Из дальнейшей беседы с Хранителем Данных мы выяснили, что название нашего мира - "V.A.R.N." - это аббревиатура: "Vehicular Astropod Research Nacelle" (это на русский язык перевести очень трудно: имеется в виду что-то вроде летящего в космосе транспортно-исследовательского модуля). То есть, привычный нам мир был на самом деле искусственным планетоидом, летящим в космическом пространстве. Причём, этот планетоид был частью какого-то более грандиозного проекта, а населявшие его люди и другие существа - то ли межзвёздными колонистами, то ли подопытными в научной программе пришельцев, которые вовсе и не пришельцы. Это всё надо было осмыслить. А пока Хранитель Данных вернул нас в Сорпигал, чтобы мы могли отдохнуть, прежде чем отправиться в совершенно другой мир через предназначенные для этого древние Врата.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

P. S.:


Непобеждённые противники.


Вы могли заметить, что демоны, живущие в подземелье Портсмита, так и остались непобеждёнными. Дело в том, что, подобно Богу Вулкана, это одна из глобальных сил, действующих в этом мире. В принципе, их можно победить при большом желании, но это никак не повлияет на сюжет игры, зато потребует большого напряжения сил от игрока.

В центре подземелья в окружении старших демонов (сопоставимых со старшими дьяволицами королевы суккубов), а также средних и младших демонов, находится могущественный лорд демонов, который может просто испепелить любого из персонажей, причём, в отличие от личей, практически никогда не промахивается.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Никто так и не рискнул уничтожить красных драконов, живущих на Драконьем Перевале. Дело в том, что их там действительно много, а противостоять сразу целой стае драконов не может даже самая подготовленная команда приключенцев.

Примерно то же можно сказать и о пещерах драконов в Опасных Вершинах. И если, очень-очень постаравшись, ещё можно кое-как постепенно справиться с ними, занимаясь каждым гнездом по очереди, то Город Драконов уничтожить почти невозможно: кроме того, что здесь представлены драконы всех видов, вместе с ними здесь находится второй лорд демонов и Архидьявол, сопоставимый с ним по своим возможностям в бою. Хотите почувствовать боль и унижение? Приходите в Город Драконов.


Монстры, не попавшие в этот рассказ.


На случай, если герои слишком задержатся при прохождении игры, либо захотят продолжить игру в мире VARN-а (а такая возможность есть) и со временем станут ещё более крутыми, для них приготовлено несколько редких и очень сильных монстров, которые могут быть встречены в некоторых случаях.

Алмазный голем - вероятно, его могут со временем создать сильнейшие маги, либо он появится в замке Погибели.

Ки-рин - могущественный небесный единорог из восточного фольклора; доброе существо, которое может спуститься с небес, чтобы наказать зло или совершить доброе дело. Подобно другим волшебным добрым существам, он рассеивает все защитные чары во время боя.

Феникс - огненная птица с огненным дыханием.

В песках Пустыни Вторжения есть шанс наткнуться на гигантского песчаного червя, подобного тем, которые были изображены в вышедшем в 1984 г. фильме "Дюна".

Наконец, если всё-таки задаться целью уничтожить всех демонов и дьяволов, есть шанс столкнуться с Королём Демонов, по характеристикам сопоставимым с Богом Вулкана, и получить от него крепенький такой нагоняй.


А вот ссылки на видео-прохождение DOS-версии из 309 частей:

плейлист 1 (части 1-199)

плейлист 2 (части 200-309)

Показать полностью 9
[моё] 1986 Прохождение Might and magic New World Computing Apple II RPG Открытый мир Длиннопост
21
55
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7.⁠⁠

Назад к части 6


Отдав лорду Хакеру кольцо, доставшееся такой дорогой ценой, мы удалились из замка.


Если после доставки кольца Окрима обратиться к лорду Хакеру за новым заданием, выяснится, что всё это время он готовил какое-то сложное волшебное зелье, и теперь, когда оно наконец готово, герои ему больше не нужны. Он прикажет своим стражникам схватить героев, отнять у них все вещи, а их самих бросить в Яму, в результате чего герои попадают на нижний уровень одного из самых глубоких подземелий Варна. Ай-яй-яй!


Прибыв в замок Белый Волк, мы передали лорду координаты пиратской бухты. Теперь Айронфист хотел, чтобы мы нашли место крушения корабля "Весёлый Ворон". Скорее всего, оно произошло где-то поблизости от Вулканических островов - в этом регионе постоянно случались кораблекрушения. Место считалось проклятым. Мы направились туда, чтобы обследовать побережье.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Забравшись на скалу, что высилась к югу от Южного Прохода, мы обнаружили там раскрашенную в шахматную клетку табличку с надписью: "Первый кусок - женского рода". Не имея понятия, что это значит, Рейвен переписал содержимое таблички и осмотрел окрестности.

Отсюда было видно останки шести крупных кораблей, лежавшие у кромки воды вдоль побережья. Спустившись, мы начали их осмотр.

Внутри каждого из полусгнивших кораблей мы сталкивались с тем, что осталось от его команды - бедняги не могли обрести покой и продолжали существовать в виде живых скелетов. Удивительно, но нам было непросто справиться с ними - удача постоянно была не на нашей стороне. Лисица не попадала в цель, скелеты чудесным образом уклонялись от богатырских ударов Хаоса - воистину, эти места были проклятыми.

Останки "Весёлого Ворона" мы нашли прямо под скалой, на которую забрались вначале. Ирония ситуации была в том, что это был единственный корабль, который мы не увидели сверху.

Осмотрев останки корабля, мы вернулись и доложили лорду, а затем получили от него новое задание: тот корабль, что мы видели с Пика Блаженных, был пиратским кораблём-призраком и назывался "Анархист". Он наводил ужас на жителей Портсмита ещё когда там жили люди, и теперь Айронфист хотел, чтобы мы уничтожили его.


Отправившись на юг, мы решили осмотреть Крестовые острова - эти пять скалистых треугольников, окружённые водой, действительно были расположены в форме креста. Здесь жили сирены, чьё пение очаровывало мореплавателей, и морские хаги, укус которых был ядовит и парализовывал жертву. Здесь, забравшись на одну из скал, мы увидели на юго-востоке корабль. Это был "Анархист".

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Нам удалось проникнуть на корабль с помощью магии. Большая часть команды корабля была настоящими живыми пиратами, которые, благодаря какому-то загадочному проклятью, были бессмертны (хотя их можно было убить волшебным оружием), а капитан даже имел некоторые магические способности. Другая часть команды корабля существовала в форме зловещих духов. Они были особенно страшны тем, что их прикосновение могло мгновенно состарить человека, превратив его в дряхлого старика.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

К счастью, моя вера была столь сильна, что мне удалось справиться с духами с помощью Святого слова. Пираты дрались умело, но, оставшись без капитана, уже не представляли для нас серьёзной угрозы. Справившись с ними, мы затопили корабль. Вот и ещё одно проявление нечисти ушло из этого мира, и он стал чуточку светлее.


Вспомнив о необследованной пещере в подземелье города Сумерки, мы направились в Пустые Холмы. Эта длинная пещера, что брала своё начало в одной из камер склепа, привела нас в другое рукотворное подземелье с лабиринтом коридоров и помещений, населённых различными монстрами.

Надпись на одной из дверей гласила: "Проход через Храм Волка". Это был какой-то странный религиозный орден, состоящий из клириков, кентавров и других обитателей леса.

Через Храм Волка мы прошли в северную часть подземелья, где жили гигантские многоножки. Здесь нам удалось найти секретный проход, который вёл в подземелье замка Драгадюн. Таким образом, система пещер и подземелий связывала город Сумерки и замок Драгадюн.

Вернувшись назад, мы обследовали восточную часть подземелья. Здесь мы заметили надпись, вырезанную на каменном полу:


"28 дней прошло. Нет еды, плохое снабжение.

Мы боимся худшего, но всё же идём дальше.

Корак."


Мы продолжали идти по стопам Корака. Видимо, ему и его людям здесь пришлось несладко. Что же стало с ними? Какова их судьба? Вероятно, мы скоро это узнаем.

В конце коридора была ещё одна чёрно-белая табличка, подобная той, что мы видели на горе. Надпись на ней гласила: "Последний кусок - первый".

В этой части подземелья было три больших помещения, одно из которых называлось "Культ нового обряда". Здесь гаргульи охраняли клириков-культистов. Здесь же была найдена очередная золотая табличка: "8 ЧТОБ-ПРЕДПИСАНИЯ-ОТКРЫТИЯ-ВАМ-РАЗГАДАТЬ,-СТАТЬ.-В-КОНЕЦ!-ПРИДЁТСЯ-ЗНАТЬ,-МОИХ-ГОТОВ".

В конце длинного восточного коридора мы обнаружили спуск на нижние уровни. Похоже, что система подземелий занимала огромное пространство не только в горизонтальной плоскости, но и имела несколько уровней в глубину. Теперь было понятно, откуда Пустые Холмы берут своё название.

Второй уровень подземелья, несмотря на размеры, был обыкновенным лабиринтом, не представлявшим из себя ничего интересного. Единственное примечательное событие произошло, когда в небольшом помещении мы нашли ещё одну надпись, оставленную Кораком. Из неё следовало, что "клириков Юга" следует искать уровнем ниже. Это была очень приятная новость.

Спустившись на третий уровень подземелья, мы сразу же увидели на стенах вокруг необычные росписи: одна из них изображала коробку, другая - занавеску. Здесь были потайные ходы, пройдя по которым, мы добрались до больших помещений, которые служили обиталищем могущественных монстров. Мы не встречали ничего подобного ранее, и здесь нам пришлось использовать весь свой опыт, силу и магию, чтобы выжить и справиться с ними.

Одними из таких монстров были злобоглазы. Эти ужасные существа, бесшумно парящие в воздухе, были способны убить человека одним лишь взглядом.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Нага, змееподобное создание с человеческой головой, могла парализовать жертву своим взглядом. Каменные гиганты были ещё больше пещерных и умело бросали большие камни. В отдельном помещении мы столкнулись с воздушными и земными элементалями - существами, сотканными из воздуха и земли, двух из четырёх основных стихий, лежащих в основе мироздания. Морозные гиганты, которые, согласно легендам, когда-то жили в снегах Древнего Ледника, были способны своим ледяным дыханием заморозить всё живое, как это делали белые волки. Зелёные драконы имели крайне ядовитое дыхание, но были слабее красных и серебряных.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Белые драконы были сильнее зелёных, но слабее красных и серебряных и, подобно белым волкам и морозным гигантам, имели ледяное дыхание. К счастью, к этому времени я уже мог с божьей помощью защитить всю команду от любых стихийных воздействий. По крайней мере, частично.

В конце основного коридора было три двери, ведущих в разделённое на три части пространство южной части подземелья. Оно было заполнено силовыми барьерами и телепортами, которые перемещали всю команду в произвольное место в пределах этого уровня.

Это было отвратительно - открывая каждую новую дверь, слышать звук телепортации и оказываться непонятно где. И всё же, после долгих мучений, мы отыскали дверь, ведущую в обитель "клириков Юга". Что ж... довольно своеобразное место они выбрали для жизни.

Чтобы стать "достойными", нам нужно было пройти их испытание: за силовыми барьерами в каждой из трёх секций подземелья были помещения со свисавшими с потолка медными гонгами, которые были покрыты таинственными символами. Они были очень похожи внешне, но делились на три типа согласно звучанию. Наша задача была в том, чтобы, ударяя в эти гонги, услышать три различных звука и после этого вернуться к клирикам. Проблема была ещё в том, что после удара в гонг команда, опять же, телепортировалась в случайное место. То есть, нас ожидали новые страдания.

В качестве развлечения можно было заодно осмотреть дополнительные помещения с монстрами. Так мы столкнулись с огненными элементалями

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

и переменно-фазовой мумией.


"Переменно-фазовая" звучит очень странно, если только вы не фанат Star Trek. В оригинальном сериале этот термин мог означать, что объект находится в некоторой рассинхронизации с текущей временной фазой, как бы выпадая периодически из реальности. Возможно, благодаря этому переменно-фазовая мумия не изгонялась и на неё так плохо действовала магия.


Кроме того, было найдено маленькое помещение с очередной золотой табличкой: "5 КНИГИ-ДАЛЬШЕ-И-НЕ-ЧТОБ,-ВОЗВРАЩАЙТЕСЬ-ШЕСТОМ-ОДНАКО,-ПОРАЗИТЬ.-НЕ-В-ВОЛШЕБНЫЙ".

После того, как мы прошли испытание, клирики Юга провозгласили нас достойными совершенствования.

На этом обследование подземелий Пустых Холмов было закончено. Мы поднялись наверх и заново посетили все предназначавшиеся достойным (то есть, нам) места.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Теперь мы были достаточно сильны, чтобы обследовать самые опасные уголки Варна. Первым делом, мы отправились к горам, что высились к западу от Нового ледника.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Здесь в горах мы неожиданно столкнулись с Чёрным Рыцарем. Это был крайне опасный противник - великолепно снаряжённый и опытный воин, который командовал группой хорошо подготовленных ассасинов. Неизвестно, что они все тут делали и каким силам зла служил Чёрный Рыцарь, но во-первых, подобно самой опасной нежити, он мог высасывать уровни при прикосновении, а во-вторых, даже когда мы победили в бою, он и его люди возродились заново, как это произошло ранее с личем. Лишь победив дважды, мы смогли собрать трофеи и покинуть это место.


После этого было решено наконец отправиться в Тёмный лес и полностью исследовать его.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Здесь мы встретили Тёмного Всадника и его людей (11 воинов). Он по-рыцарски вызвал нас на бой. Это был невероятно могущественный персонаж. Двигаясь быстрее любого из нас, он наносил меткие удары своим копьём. Магия на него не действовала совершенно, а сам он с лёгкостью сотворил заклинание "танцующего меча". И что самое страшное, каждый его удар высасывал 2 уровня опыта из жертвы.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Тем более удивительно, что нам удалось победить его. Всё-таки, выйдя из подземелий, которые кишели страшными монстрами, мы вынесли оттуда не только огромное количество боевого опыта, но и уникальное волшебное снаряжение.


Теперь уже никто из нас не сомневался, что мы можем справиться с остальными уникальными противниками, изображёнными на карте Варна ("Один в воде, другой на земле, третий в воздухе, и ещё один в песке", как гласила надпись на статуе). Отправившись в Пустыню Вторжения, мы занялись поисками гигантского скорпиона.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Внезапно огромное членистоногое вылезло прямо из песка, а вместе с ним ещё тринадцать огромных скорпионов. Несмотря на их численное превосходство и ядовитые жала, справиться с ними оказалось намного легче, чем с отрядом Тёмного Всадника.


Излечившись от отравлений, мы полетели в топи Алгари.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Помимо огров и всякой привычной живности, в Болоте Пида водились крокодилы.

Когда мы уже подходили к Алгари, то встретили огромное крылатое чудовище. Оно заговорило с нами, сказав, что эти топи очень опасны, и предложило перевезти нас в безопасное место.

Учитывая близость города, предложение выглядело довольно нелепо. В "безопасное место" нам почему-то не хотелось. Мы отказались, и чудовище улетело в небеса... чтобы затем вернуться с дюжиной небесных оленей и напасть на нас.

Небесные олени были весьма ловкими волшебными существами и атаковали, пикируя сверху, а крылатое чудовище было способно оглушить человека ударом мощных крыльев. Но ни коварство, ни боевые способности ему не помогли.


Справившись с чудовищем и залечив раны, мы отправились на запад, чтобы отыскать в Море Варна последнего монстра.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Когда мы гуляли по воде к северу от острова Удачи, вода вокруг нас вдруг забурлила и на поверхность поднялось Великое Морское Чудовище. Его сопровождали многочисленные акулы, которые, наверное, привыкли подхватывать куски мяса, оставшиеся от разорванных Чудовищем жертв. Но на этот раз акульей трапезы не случилось. Победив и в этом бою, мы добрались до острова Удачи и разбили лагерь на его живописном берегу.

Поздно вечером на наш лагерь напали гигантские крабы, которые вылезли из воды после захода солнца. Эти существа имели мощные клешни и прочный панцирь, но по сравнению с гигантскими скорпионами не представляли для нас серьёзной проблемы.

На следующее утро мы добрались до большой горы в центре острова. В её отвесном склоне было закреплено большое колесо, покрытое странными древними символами ("Колесо Удачи", о котором говорилось в надписи на статуе). Каждый из нас повернул его по одному разу - некоторое время оно вращалось, затем раздавался громкий щелчок и ничего не происходило. Лишь Артефакту повезло: когда он повернул колесо, из небольшой щели рядом с ним на землю высыпалось множество монет.


Покинув остров Удачи, мы по очереди побывали на всех остальных островах, расположенных в море Варна. В этих водах обитало множество крупных хищников: миноги, барракуды, электрические угри, гигантские спруты.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Путешествуя в глубоких водах, приходилось учитывать сильные приливы. Здесь можно было встретить гиппокампа (морского коня), огромного морского змея и даже морского дракона. Это один из сильнейших драконов, живущий под водой. Он обладает самой прочной чешуёй среди всех драконов, невероятной ловкостью и, подобно металлическим драконам, энергетическим дыханием.

На юго-западе мы обнаружили ещё один крупный остров, которого не было на карте. С вершины возвышавшейся здесь скалы через море тянулся длинный деревянный мост, конец которого терялся в тумане.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Когда мы подошли ближе, прямо из воздуха материализовалась фигура, лицо которой было закрыто капюшоном, и заявила, что для того, чтобы пройти по мосту, каждый из нас должен ответить на её вопрос, причём в случае неправильного ответа его ждёт неминуемая смерть. Мы согласились, и тогда Страж Моста попросил каждого из нас назвать свой знак. Речь шла о знаках, произнесённых беззубой цыганкой в самом начале нашего путешествия.


Очевидно, это отсылка к Мосту Смерти из фильма "Монти Пайтон и Священный Грааль", где Страж Моста задавал три вопроса:

Мы прошли по мосту и попали на небольшой островок посреди бурного моря. В его центре на небольшой каменной чаше был закреплён Коралловый ключ. Мы взяли его с собой.


Вернувшись в замок Айронфиста, мы получили от него последнее задание: покончить с подземной крепостью воинов в Вороновом лесу.

В тот же день мы добрались до крепости и спустились на второй уровень подземелья, где в прошлый раз нас остановили гиганты, бросавшие камни. На этот раз Рейвен сотворил заклинание волшебного щита, который отражал брошенные в нас булыжники, и мы невредимыми добрались до конца коридора. Противники отступили в своё пещерное логово и приняли бой. Здесь были гиганты всех видов: пещерные, каменные, морозные и даже штормовой гигант, который был ещё больше и сильнее остальных и вдобавок владел мощной боевой магией.

В логове гигантов мы обнаружили на большом валуне надпись, в которой говорилось о том, что "должно быть пять испытаний". Её значение нам стало понятно позже. Единственный оставшийся коридор привёл нас к двери с надписью: "Первое испытание". В помещении за дверью на нас сразу же напала чёртова дюжина мечников, а когда мы справились с ними, то выяснили, что это была магическая иллюзия. Дальше была комната с надписью "Второе испытание" и разнообразными монстрами внутри, затем "третье" и "четвёртое". С каждым разом противники становились всё сильнее.

Из каждой комнаты боковой коридор вёл в длинный холл, превращённый в одну большую ловушку: пол в этом холле приходил в движение, подобно конвейеру, и стоявшие на нём люди с большой скоростью оказывались брошены на стену с металлическими шипами. Пройти здесь было невозможно. Правда, здесь мы нашли золотую табличку: "2 ПОЛНЫ,-И-ДАТЬ,-ВЫ-СВЯТОГО-МЕСТ,-БЕДАМ-ЧУДИЩ-НЕ-ИЗ-ВО-V."

Итак, "должно быть пять испытаний". Следовательно, нужно было отыскать какой-то секретный проход в пятую комнату. Не найдя ничего очевидного, мы принялись ощупывать стены во всём подземелье. Секретные ходы нашли, и не один. Они вели к большим помещениям с различными обитателями внутри, самыми опасными из которых оказались два голубых дракона (чёрт возьми, да что они тут делают, замурованные под землёй?). По силе они были сопоставимы с зелёными, но выдыхали сгустки магической энергии, испускавшие электрические разряды, подобные заклинанию "разряд молнии".

Наконец, нам удалось отыскать тайный проход в коридор, где мы столкнулись с пятой иллюзией: четыре пещерных гиганта и шесть различных заклинателей. Справившись с ними, мы вновь попали в длинный холл, но на этот раз здесь была кнопка, которая выключала пол-конвейер.

Теперь мы могли пройти к заветной двери в конце холла. Именно здесь и жили Ворон и его люди. Это были великолепные лучники, по мастерству не уступавшие Лисице (если не превосходившие её!). Драться с ними оказалось невероятно тяжело - никакие защитные заклинания не могли спасти от быстро и метко пущенных стрел.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Схватки с бандой Ворона можно избежать, отдав всё своё золото. Интересно, что если добраться сюда без гроша в кармане, Ворону (который "берёт у богатых и отдаёт бедным") придётся сдержать своё слово и выплатить каждому приличную сумму.

Кроме устойчивости к магии и прочих плюшек, уникальной особенностью Ворона является способность снижать выносливость жертвы при каждой успешной атаке (а он их за раунд успевает сделать три). Бой с бандой Ворона крайне тяжёл и представляет из себя тактическую задачу под названием "как не слиться за один-два раунда".


К счастью, Рейвен к этому времени уже владел магией самого высокого уровня и мог творить заклинание "силового щита", которое вдвое уменьшало любой урон, получаемый командой (кстати, доступ к этому заклинанию радикально меняет картину любого боя), правда он ещё должен был успеть его сотворить. Здесь помогла Лисица, которая, благодаря своим Сапогам Скорости, почти всегда выигрывала инициативу в бою. Вместо того, чтобы стрелять, она сотворила заклинание замедления, и это позволило нам пережить первый боевой раунд, сотворив "силовой щит". Лучники всё равно нанесли огромный урон своими критическими попаданиями, убив двух членов нашей команды, но тут настал уже мой звёздный час: сильнейшая молитва клирика - это "божественное вмешательство", которое возможно лишь раз в течение боя. Создатель мгновенно воскрешает всех умерших (кроме дезинтегрированных и иначе полностью уничтоженных) и восстанавливает здоровье всех персонажей. При этом клирик стареет на несколько лет от перенапряжения душевных сил.


Вот такое превозмогание стало привычным ближе к концу игры, в боях с самыми сильными противниками.


С божьей помощью мы вышли победителями из этого тяжёлого боя. Банда Ворона была разгромлена. Покинув подземную крепость, мы вернулись в замок Белый Волк, обо всём рассказали лорду и вместе с ним отметили эту великую победу.


Теперь было решено вновь отправиться к таинственной окружённой горами земле в Пустыне Вторжения и попытаться проникнуть внутрь горного кольца с помощью заклинания эфирности. Эта идея сработала, и мы наконец добились своего.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Внутри нас ждал зелёный мир, полный жизни. Под ногами рос папоротник, а вокруг возвышались огромные саговники и необычные хвойные деревья. Это была земля динозавров - здесь жили бронтозавры, стегозавры, тираннозавры и огромные птицы рух. В центре этой земли, забытой временем, стояли огромные песочные часы, которые можно было перевернуть вокруг горизонтальной оси. Мы сделали это, и свершилось чудо: наши тела помолодели, будто и не было всех этих долгих лет скитаний.


Это отсылка к роману Э. Берроуза "Земля, забытая временем" и одноимённому фильму 1975 года.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Помолодев, но сохранив все свои знания и опыт, мы покинули землю динозавров. Оставалось исследовать самый опасный уголок суши: Топи Мёртвых.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Первыми, кого мы здесь встретили, были Пол Пид, чьим именем было названо болото на севере, и его банда ассасинов. Это был мистический персонаж - хорошо вооружённый головорез, владевший боевой магией и способный высасывать уровни, подобно нежити. Справившись с ним и его людьми, мы стали постепенно продвигаться на восток.

Местами топи были непроходимы - утопая в чавкающей жиже, мы искали обходные пути и крупные кочки; при этом периодически приходилось прятаться в тростнике от пролетающих в небе драконов. Однажды мы всё-таки подверглись атаке с неба: нас заметила химера - волшебное существо с телом льва, крыльями, похожими на драконьи, и тремя головами: большого козла, льва и дракона.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Двигаясь дальше на восток, мы заметили, что болотная жижа здесь отчасти состоит из какой-то эктоплазматической слизи. Эта отвратительная субстанция чавкала под ногами, намереваясь перелиться за голенища сапог. Здесь водились гигантские пиявки размером с небольшую собаку. А однажды мы набрели на затопленное кладбище. То тут, то там из болота торчали покосившиеся надгробия. Удивительным образом, трупы покойников сохранялись на дне болота, чтобы затем стать добычей некромантов - мы встретили парочку здесь.

В центре кладбища была сухая возвышенность - сперва мы здесь нашли раскопанный гроб с вампиром внутри, а затем, войдя в каменный склеп, ещё одного лича с мумиями.

Ближе к окраине кладбища наполовину торчавший из земли труп вдруг ожил и попросил нас о помощи - он не мог самостоятельно выкопаться. Удивившись и преодолев отвращение, мы помогли ему. "Спасибо! Нелегко быть трупом!" - сказал он, и в благодарность протянул нам мешочек с драгоценностями из своей могилы.

В склонах Опасных Вершин виднелись многочисленные пещеры драконов. Известным путём мы пробрались незамеченными мимо города драконов и вошли в сказочное золотое здание.

Коридор между Рубиновой и Мерцающей комнатами на первом уровне подземелья привёл нас в Храм Старого Обряда. Клирики этого большого храма служили злому божеству. Руководили храмовым орденом верховный клирик и архимаг, которые по своим способностям не уступали нам с Рейвеном. Справившись с ними в тяжёлом бою, мы осмотрели храм и обнаружили здесь последнюю золотую табличку: "7 МОИ-СКИТАНЬЯ,-ВСЕМ-САМИ-ЗНАНЬЯ-А-ТАМ-ВАМ-БУДЕТ-СНОВ-СНЫ--C." Теперь мы наконец могли составить содержимое табличек в нужном порядке и прочитать получившийся текст:

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Я вздрогнул в священном трепете. "J.V.C."! Это были тайные инициалы Создателя. Так вот, кто написал все эти подсказки и разместил их по всему свету! Вот, кто обращался к нам в надписях статуй Сорпигала! Сам бог! Он знал заранее и одновременно творил нашу судьбу.


J.V.C. - это инициалы Джона Ван Канегема (Jon Van Caneghem), создателя игры.


Итак, со злым королём нужно будет что-то сделать. Но это потом, а сейчас мы продолжили исследование подземелья. Большинство его обитателей были нам уже известны, но одно существо мы встретили впервые: сторожевой дух, высасывавший уровни прикосновением.

Отыскав в западном коридоре лестницу вниз, мы спустились на второй уровень подземелья. Это был лабиринт, в западной части которого жили пещерные гиганты, а в восточной мы подверглись нападению кадавров-убийц. Для того, чтобы получить доступ на третий уровень, нужно было пройти длинную серию испытаний, сражаясь с иллюзиями разнообразных противников.

На третьем уровне появились волшебные двери и телепорты. Здесь мы в первый и последний раз столкнулись с водными элементалями, которые появились из фонтана в середине центрального зала. Спуска вниз здесь не было, но мы уже знали, что существует ещё самый нижний, четвёртый, уровень подземелья, правда ещё недостроенный. Именно туда вела лестница за кристаллической решёткой, туда мы попали через портал в Плачущем лесу.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

На нижнем уровне подземелья нам пришлось столкнуться с наиболее могущественными противниками. Чтобы выжить и победить в схватках с ними, нам пришлось показать всё, на что мы были способны. Ну и с божьей помощью, конечно.

Здесь мы встретили рыцарей хаоса - мёртвых паладинов, оживлённых нечистой силой. Сразу два чёрных рыцаря в сопровождении этих ребят чуть не положили конец нашему существованию. Титан - гигантский, богоподобный великан - был невероятно силён и практически невосприимчив к магии. Огромные 16-главые гидры дышали уже не огнём, а концентрированной кислотой. Стальной голем был очень прочен и слабо восприимчив к магии. Когда мы столкнулись с интересной компанией, состоявшей из двух рыцарей хаоса, двух магов, мастера воров и архидруида, последний в самом начале боя каким-то образом лишил всех нас магических способностей. Наконец, здесь были драконы всех видов. Кроме уже известных зелёных, голубого, белого, красных и серебряных, здесь жили два серых дракона, которые дышали острыми шипами, чёрный дракон с кислотным дыханием, и наконец два золотых дракона. Это была самая сильная разновидность драконов: подобно серебряным, они обладали энергетическим дыханием, но были намного сильнее.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

В самом дальнем конце подземелья в нише в стене в шахматную клетку стояла фигурка белой королевы, наша главная добыча.

Измождённые, с помощью заклинания "Врата города" мы переместились прямиком в Алгари.


Продолжение следует.

Показать полностью 23 1
[моё] 1986 Прохождение Might and magic New World Computing Apple II RPG Открытый мир Длиннопост Видео
8
56
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6.⁠⁠

Назад к части 5


Следующим предметом, который хотел заполучить лорд Хакер, был зуб дракона. Это задание выглядело очень опасным, но мы решили рискнуть. Говорили, что сила дыхания дракона зависит от состояния его здоровья - а значит, если ранить его сразу, то затем с ним вполне возможно будет справиться.

Тщательно подготовившись, мы направились к Драконьему Перевалу, но не стали подниматься туда, опасаясь множества драконов, а отправились дальней тропой.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Драконы гнездились группами, но охотились поодиночке или парами, так что можно было надеяться привлечь внимание одного такого охотника. Вскоре наш расчёт оправдался: с неба к нам спустился красный дракон. Это была большая, сильная, проворная и умная рептилия.

Огненное дыхание красного дракона могло поджарить человека почти мгновенно, его прочная чешуя была неуязвима для обычного оружия, и даже боевая магия наносила драконам лишь слабый урон. К счастью, на нашей стороне был огромный боевой опыт, численное превосходство и волшебное оружие. Лисица не знала промахов, посылая из своего волшебного лука стрелы-молнии в самые уязвимые места этого монстра, Артефакт прикрывал её своим Огненным Щитом, специально созданным, чтобы выдерживать волшебное пламя, а Хаос наносил страшные разящие удары своим зачарованным двуручным фламбергом, отрубая конечности и разрубая крылья. Когда кто-то из нас получал ранение, я тотчас исцелял его прикосновением рук, ну а Рейвен с Апельсиньей скорее отвлекали дракона, метая в него арбалетные болты, кислотные стрелы и магические лучи. В этой жаркой схватке мы одержали верх, и вскоре уже Хаос выламывал здоровенный клык из мёртвой драконьей пасти.


Получив зуб дракона, лорд Хакер очень обрадовался, но не остановился на этом. Теперь он хотел заполучить волшебное кольцо колдуна Окрима. Это звучало намного опасней, чем схватка с драконами, и это задание лорда мы, не задумываясь, отложили на неопределённое будущее.


Вспомнив про ещё один неизученный уголок мира - Плачущие леса к западу от топей - мы направились туда.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Эти леса оправдывали своё название. Отовсюду здесь раздавался таинственный плач - судя по всему, он исходил от самих деревьев. За несколько часов, проведённых в лесу, мы не увидели ни одного животного, зато наткнулись на следы лесозаготовки.

Деревья здесь не были срублены - они были выкорчеваны с корнем. В центре этой широкой рукотворной поляны возвышался необычный волшебный портал - таких мы ещё не видели. Вероятно, это место и лесозаготовка вокруг него и были причиной страданий волшебного леса.

Недолго думая, мы вошли в портал... и оказались в подземном помещении с двумя дверями в противоположных стенах и лестницей в центре, ведущей наверх. На каждой двери была надпись: "Опасно! Строительные работы". Рядом с нами вдоль стен были сложены брёвна и камни. Было похоже, что кто-то действительно строил здесь подземелье.

Определив наше местоположение, Рейвен узнал, что мы находимся глубоко под землёй в районе Опасных Вершин - это было едва ли не самое опасное место на карте Варна. Всё это нам сильно не понравилось, и мы поспешили к лестнице наверх.

Подниматься пришлось довольно долго. Видимо, строящееся подземелье было очень глубоким. Когда мы добрались до верхнего уровня и пошли вперёд по коридору, за нашими спинами вдруг опустилась необычная кристаллическая решётка, отрезав путь назад к лестнице. Несмотря на то, что решётка выглядела очень хрупкой, подойти к ней не удавалось: подобно золотой двери в замке Погибели, она отталкивала любого, кто пытался приблизиться. Пути назад не было.

Пройдя вперёд, мы попали в большой зал, стены которого были раскрашены во все цвета радуги, а встречали нас здесь два серебряных дракона. Нам оставалось лишь драться за свою жизнь. Эти драконы не имели крыльев - видимо, они вели исключительно подземный образ жизни. Радужные стены отражались на их металлических телах, создавая совершенно сюрреалистическую картину.

Дыхание серебряных драконов было невидимым - они дышали магической энергией, подобной той, которую использовали демоны и дьяволы. К счастью для нас, здесь было тесновато, и драконы не могли уворачиваться от богатырских ударов Хаоса и Артефакта, и в то время, как Лисица упала бездыханной под астральным дыханием одного из драконов, второй неожиданно лишился головы в результате двух невероятно удачных ударов Хаоса. Лежал без сознания и Рейвен; впрочем, здесь он был почти бесполезен: магия на металлических драконов почти не действовала. Оставшись вчетвером против одного дракона, мы сумели его окружить и растерзать. Трудно поверить, но победа была за нами.

Вернув к жизни Рейвена и Лисицу, немного отдохнув и залечив раны, мы покинули поле боя через дверь в соседней стене и оказались в обычном подземном коридоре. На двери, из которой мы вышли, было написано: "Радужная комната". Мы направились вперёд по коридору и прошли мимо дверей с надписями "Мерцающая комната", "Рубиновая комната" и "Стеклянная комната", а затем отыскали лестницу, которая привела нас на поверхность.

Выбравшись из подземелья, мы осмотрелись: вход в место, которое мы только что покинули, находился внутри древнего и величественного золотого здания - похоже, что это была сохранившаяся часть древнего золотого города. Отсюда небольшая каменная галерея шла по краю зелёной долины, со всех сторон окружённой горами. В середине этой долины стоял город драконов. Это было удивительно красивое зрелище - величественные крылатые создания взлетали и опускались на мостки и башенки огромных и в то же время изящных построек. Правда, долго любоваться нам было нельзя: нужно было бежать, пока нас не заметили.

Пользуясь тенью галереи, мы незаметно пробрались к выходу из долины и, покинув Опасные Вершины, устремились в заросли высокого тростника, покрывавшего топи. Отсюда на запад шла какая-то земляная насыпь - возможно, остатки древней дороги - и хотя она полностью заросла тростником, нам по крайней мере не пришлось утопать в болотной жиже.


Добравшись до побережья, мы по берегу дошли до Алгари, и лишь после третьей кружки эля в местной таверне смогли наконец расслабиться и обдумать случившееся. Рейвен вдруг вспомнил загадку Рубина: "Стекло, что блестит; рубины, что сияют; когда я мерцаю, я создаю радугу. Что я?" В подземелье сказочного золотого здания мы видели дверь в стеклянную комнату, следом за ней шла рубиновая комната, потом мерцающая и наконец радужная. А оттуда можно было пройти к кристаллической решётке. Вот она, разгадка!


Отдохнув, мы вновь отправились в крепость воинов. Неизвестно, как загадка Рубина была связана с подземельем в Опасных Вершинах, но связь была очевидна. Представ перед Рубином, Рейвен произнёс правильный ответ: "кристалл". Тотчас же Рубин исчез, превратившись в небольшой кристаллический ключ. Очевидно, это был ключ от строящегося подземелья.


Теперь, когда загадка была решена, у лорда Инспектрона осталось одно последнее задание для нас: было решено, что Совет Силы должен быть уничтожен вместе с остальными обитателями крепости Серого Минотавра.

Подготовившись, мы вернулись в Зачарованный лес и проникли в крепость. На этот раз превосходство было на нашей стороне - со времени последнего визита сюда мы получили огромное количество боевого опыта и обзавелись мощным волшебным снаряжением. Что нам теперь варвары, если мы убивали драконов?

В ожесточённом бою Совет Силы был разгромлен и почти все его члены перебиты. Сбежал один раненый мечник, но мы не стали его преследовать. Очистив южную часть подземелья, мы направились дальше.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В северо-восточной части подземелья располагалась Гильдия Клептоманов, где жили воры и клирики. Там же была найдена третья золотая табличка: "3 ИСТОРИИ-ВЫ-СТРАДАНЬЯ,-МИНОВАТЬ.-ДО-ИЗ-НУЖНА-МНОГОЕ-ПОКА-СТОИТ-РЕАЛЬНЫЙ-ЭЛИКСИР,".

В северо-западной части была очередная шахматная комната и дверь с надписью, которая всех озадачила: "Хранилище особей. Держать закрытым". Поколебавшись, мы всё же открыли её - внутри в каком-то магическом стазисе находилось множество разнообразных животных и растений.

В западном крыле подземелья было два больших помещения: в первом мы встретили дьяволов с гаргульями, а во втором жила хрупкая чародейка и её зачарованные питомцы - вождь огров, циклопы и единороги. Неизвестно, был ли вождь огров тоже под действием её чар, или же это была просто любовь... а хотя, какая по сути разница. Одно ясно - девочка любила крупный размер.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В восточном крыле мы встретили ещё одну группу воинов и мага, а в южном помещении располагался Клуб Уродов: там жили тролли, огры и пещерный гигант - здоровенный тупой мужик больше четырёх метров ростом.

Пол в подземелье был грязный, в некоторых местах лежал помёт минотавра. На стенах висели гобелены, изображавшие то Серого Минотавра, разбивающего рогами группу рыцарей, то королевство, где правят минотавры. В противоположных частях подземелья было две лестницы, которые спускались на нижний уровень, но ведущие к ним коридоры наглухо заросли удушающей лозой: очевидно, люди там ходили редко.

Несмотря на это, нижний уровень был густо заселён: злые ведьмы, пыльные демоны, оборотни, вездесущие демоны и дьяволы, призрак, ракшаса, медуза и даже почему-то осы - всё это мы встретили в одном лишь восточном крыле.

Причём, демоны и дьяволы здесь жили двумя отдельными сообществами, которыми руководили более интеллектуальные предводители. Эти иерархи в бою не только управляли энергией, но и владели обычной боевой магией, а также могли рассеивать защитные чары. При этом на них наша магия практически не действовала - приходилось полагаться лишь на волшебное оружие. Обладая прекрасной регенерацией, эти существа, получив серьёзное ранение, старались спрятаться за спины своих подчинённых, чтобы восстановить здоровье и вновь вступить в бой. Всё это делало схватку с ними непростой тактической задачей. К счастью, мы уже были достаточно опытны и хорошо вооружены для этого.

Из логова оборотней сразу четыре прохода вели в длинные извилистые коридоры. Один из них заканчивался тупиком, в конце второго была найдена золотая табличка: "9 ВАШЕЙ-ТОЧНО-ВСЁ-ЗАГАДКУ-СЕДИН-АСТРАЛА-КЛЮЧ--ДОЛЖНЫ-ВЕСЬ-В-МИР,-ПОСЛЕДСТВИЯ".

Остальные два коридора вели в лабиринт Минотавра, который занимал центральную часть уровня. Лабиринт представлял из себя уникальную систему движущихся сегментов пола, которые, подобно конвейеру, с приличной скоростью перемещали любого вошедшего в лабиринт, не давая ему возможности сориентироваться в пространстве. Сперва это, конечно, вызвало у нас замешательство, но затем нам удалось попасть на узкую часть пола, которая не находилась в движении, и осмотреться.

Чтобы пройти лабиринт, нам пришлось опытным путём нащупывать новые безопасные сегменты пола и аккуратно наносить их на карту. Проход через лабиринт был похож на проход через минное поле с той разницей, что здесь у нас было неограниченное количество попыток.

Наконец, мы преодолели лабиринт и вошли в логово минотавров. Здесь их была целая дюжина, и конечно сам Серый Минотавр. Он был очень силён. Подобно дьявольским иерархам, он обладал удивительной способностью к регенерации, владел боевой магией, будучи сам к магии крайне устойчив, да ещё и мог усыплять одним прикосновением. Бой с минотаврами был настолько тяжёл, что у Рейвена даже иссякли его магические силы, и он устало прислонился к стене, наблюдая за исходом боя за нашими спинами. Когда хозяин цитадели был повержен и пали остальные минотавры, мы от усталости едва могли держать в руках оружие. Но наградой нам была целая гора сокровищ.

Отдохнув в логове минотавров, на следующий день мы покинули лабиринт и стали обследовать западное крыло подземелья, планировка которого почти симметрична восточной части. Здесь один из коридоров привёл нас в комнату, в центре которой на пьедестале стояла статуя маленькой чёрно-белой собаки. При нашем приближении она ожила и торжественно произнесла: "Поздравляю, вы прошли великое испытание! Запомните: "B. J."!" Сказав это, статуя вновь замерла.

"Ключ у собаки!" - почти хором выкрикнули мы, вспомнив надпись из замка Погибели. Но где? Тщательно осмотрев пьедестал, Апельсинья нащупал камень, который легко вытаскивался оттуда. За ним был маленький тайник, в котором лежал золотой ключ. Ура!!!

Чтобы пройти в северную часть западного крыла подземелья, нам пришлось преодолеть камеру, полностью заросшую смертельными споровиками, которые были готовы взорваться в любой момент. В этой части подземелья жило ещё два необычных сообщества: люди (мечники, чародейки, жрецы и подчинённые им деревянные големы) и тролли с пещерными гигантами. В общем, как сказал великий поэт, "рука бойцов колоть устала".

Уничтожив всё живое в этой подземной цитадели, мы вернулись к лорду Инспектрону за наградой.


Теперь, после двух побед в схватках с драконами и уничтожения крепости Серого Минотавра, мы были достаточно уверены в своих силах, чтобы отправиться в Портсмит, как того хотел лорд Айронфист. Поскольку мужчины в городе привлекали к себе много внимания, мы сразу же спустились в подземелье, где с помощью телепортации добрались до волшебной ванны, изменяющей пол. Из Артефакта, Апельсиньи и Рейвена получились вполне привлекательные женщины, чего нельзя было сказать о нас с Хаосом. Но ничего - не для красоты, для дела надо!

Вернувшись в город, мы поселились в гостинице и стали гулять по улицам, наблюдая за городской жизнью. Хватило нескольких дней наблюдения, чтобы заметить интересную тенденцию: женщины и девушки со всех концов города периодически наведывались в центральные кварталы, где находились самые богатые дома. Поодиночке, парами и даже малыми группами они заходили внутрь и оставались там надолго.

Мы проверили входную дверь одного из этих домов - она была заперта. Апельсинья быстро справился справилась с замком, мы вошли внутрь - и обнаружили там трёх женщин в их истинном обличье: это были краснокожие демонессы (или дьяволицы?) с горящими глазами золотистого цвета и маленькими рожками на голове. Догадка о суккубах подтвердилась.

Девочки злобно зашипели, одна из них вскинула руку - и Апельсинья согнулась, получив энергетический удар прямо в живот. К счастью, её волшебный доспех и защитное кольцо ослабили разрушительную силу магии. Что ж, они сами напросились! Чёртовы демоны, их слишком много в этом мире!

В соседних домах картина была примерно та же самая. Рейвен недавно освоила новый - шестой - уровень магии, и теперь могла накладывать на всю нашу команду защиту от магии, которая примерно на треть ослабляла действие энергетических заклинаний. В бою против демонов и дьяволов это было прямо то, что нужно. Наложив защитные чары, мы стали проверять один дом за другим, "зачищая" их от монстров.

Один из домов был пуст и не выглядел жилым. Тщательно осмотревшись, Апельсинья нашла здесь секретный проход, а за ним - коридор, который вёл к резной двери из чёрного дерева. Пройдя через эту дверь, мы попали в наполненный дурманящими благовониями зал, в центре которого на троне восседала королева суккубов.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Вместе с ней здесь было четыре дьяволицы, которые ростом и идеальной осанкой отличались от тех, что мы уже видели. Видимо, это были высокопоставленные представительницы дьявольской иерархии.

"Вы раскрыли мой секрет!" - чувственным женским голосом произнесла королева. Подняв руку, она указала на Артефакта (почему-то женщины всегда обращали внимание именно на него неё) - она подняла щит, и правильно сделала: это было заклинание "Палец Смерти", способное убить человека на месте. Щит, специально созданный для защиты от магии, рассеял заклинание. Через секунду в нашу сторону уже летело два огненных шара, а две другие дьявольцы набросились на Хаоса и Артефакта, которые, решив не дожидаться второй попытки королевы, атаковали её. Завязалась жестокая схватка, в которой погибла половина нашей команды и все суккубы. К счастью, мне удалось выжить, чтобы вернуть к жизни остальных.


Уникальной способностью старших иерархов демонов-дьяволов, помимо устойчивости к магии, регенерации и прочих наворотов, является снижение параметров противника. При каждой атаке эти ребята существенно снижают один или несколько основных параметров вашего персонажа - силу, скорость, меткость, и т. п. К счастью, этот эффект проходит после отдыха.


Итак, мы не только раскрыли секрет Портсмита, но и сразили королеву суккубов и её приближённых. Правда, оставалось ещё логово демонов в подземелье - мы спустились туда, чтобы поменять пол обратно, но, едва сложив головы в схватке с королевой, нападать на верховных иерархов в центре подземелья не рискнули.


Узнав о случившемся, лорд Айронфист устроил пир в нашу честь, а когда мы все хорошенько отдохнули, дал нам новое задание, на этот раз безопасное: он рассказал нам о том, что морские пираты когда-то имели тайную базу в одной из бухт на побережье, и попросил нас найти эту секретную бухту пиратов.


Решив начать поиски с западной части побережья, мы не прогадали: прибыв туда, мы почти сразу же заметили сходство береговой линии с тем, что было изображено на двух пиратских картах, что были в нашем распоряжении. В результате нам удалось не только быстро выполнить задание лорда, но и найти сокровища пиратов.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Тем временем, Рейвен успешно испытал одно из своих новых заклинаний, которое позволяло всем членам команды на короткое время стать "эфирными" и, подобно призракам, пройти сквозь стену или силовой барьер. Принцип работы этого заклинания был совсем другой, нежели у заклинания телепортации, поэтому было решено вернуться в замок Погибели и попытаться попасть в последний питомник монстров. А поскольку путь туда лежал через пещеру Раналу, мы решили хорошенько обследовать и её на предмет тайных проходов и т. п., и к своему удивлению обнаружили там целый комплекс секретных коридоров, заполненных многочисленными лужами кислоты и анимированными скелетами. В четырёх местах там были невидимые телепорты в подземелья Эрликвина, Портсмита, Сорпигала и пещеру Безумного колдуна. Каждый раз, попадая в такой телепорт, мы были вынуждены затем возвращаться обратно в пещеру Раналу, преодолевая большое расстояние, но в дальних концах трёх секретных коридоров нас ждала уникальная награда: тандрений (thundranium) - минерал, увеличивающий физическую силу.


Судя по всему, это пасхалка, отсылающая нас к вышедшему в 1985 году мультсериалу ThunderCats ("Громовые коты"). Когда Джон Ван Канегем создавал Might & Magic, ему было 22-23 года, и он мог смотреть эту хрень. Тандрений здесь это минерал, крайне опасный для тандерийцев - героев мультсериала.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Неужели весь этот сложный подземный комплекс создал один колдун Раналу? Вскоре мы выяснили, что нет. Один из найденных секретных ходов привёл нас к невзрачной металлической двери с надписью: "Только для служебного персонала. Посторонним вход воспрещён!"

Конечно же, мы не могли устоять перед искушением взглянуть на этот "служебный персонал". За дверью нас ожидало необычное помещение с непонятными схемами на стенах, непривычными предметами на столах и четырьмя удивлёнными пришельцами, которые совсем не были рады нашему визиту. Прежде, чем мы успели что-то сказать, в грудь Хаоса ударил узкий энергетический луч, выпущенный из маленького предмета в руке пришельца, и убил его на месте.

Разъярённые гибелью друга, мы набросились на убийц. Удивительно, но когда они получали смертельные ранения, их тела куда-то исчезали. Когда схватка закончилась, я стал возвращать Хаоса к жизни, а Апельсинья тем временем обыскал помещение и обнаружил в одном из металлических ящиков лазерный бластер - небольшой лучемёт. Мы решили, что будет справедливо, если он достанется Хаосу.

Выходит, загадочные пришельцы занимались обслуживанием этого подземного комплекса? Может быть, они его и создали на самом деле? Так кто же тогда пришельцы здесь - они или мы? Но если они жили здесь давно, то почему скрывались от людей? Все эти технологии, удивительные механизмы и возможности - и всё это скрыто от людей, которые живут лишь трудом своих рук и используют простые железные инструменты! Почему? А если ещё допустить, что весь этот мир создан искусственно, то всё это похоже на какой-то грандиозный эксперимент. Тяжёлые мысли. Тем важнее было узнать всю правду.

Добравшись до самого Раналу, мы обсудили с ним секреты пещеры. Он показал нам ещё пять порталов, с помощью которых можно было попасть в любой из городов Варна, а ещё согласился рассказать нам о своём эксперименте: он работал над созданием слуг-невидимок, именно они были в запретной комнате его лаборатории. Теперь мы знали все секреты пещеры. Попрощавшись с колдуном, мы вошли в портал, ведущий в замок Погибели.

Наши надежды оправдались: приняв эфирную форму, мы смогли попасть внутрь последнего питомника монстров. И вновь, как в былые времена, нас ожидали два дня непрерывных убийств. Но на этот раз было намного проще, поскольку у Рейвена теперь было новое любимое заклинание: "Танцующий Меч" - с его помощью он создавал в воздухе волшебный меч, который молниеносно двигался от одного противника к другому, нанося быстрые разящие удары.


Кроме получения боевого опыта и сокровищ, а также морального удовлетворения от завершённости карты, зачистка последнего питомника монстров, куда так трудно было попасть, практически не имеет никакого смысла: в конце герои видят очередную надпись на стене, в которой говорится, что надо поискать (это действие выполняется отдельной командой) после получения награды (в виде 10.000 единиц опыта) от собаки, чтобы найти ключ. Это окончательная подсказка для тех, кто сам не догадался.


Окончательно очистив замок Погибели от его обитателей, мы решили проверить свои силы в схватке с могущественной нежитью. Мои мысли давно были прикованы к Запретному склепу города Сумерки, и теперь я наконец чувствовал себя достаточно уверенно, чтобы противостоять любым ужасам, которые могут ждать нас внутри. К тому же, Артефакт теперь тоже мог изгонять нежить и лечить раны наложением рук, и это делало наши действия ещё эффективнее.

Прибыв в Сумерки, через населённый гулями лабиринт мы прошли к Запретному склепу. Вход в него охраняли гаргульи, а рядом была "комната вечного сна", в которой нас поджидали вампиры. Эти кровососы были проворны, сильны и владели боевой магией. Нанесённые им раны, как водится, быстро затягивались.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Название "комната вечного сна" имело двойной смысл, поскольку после уничтожения обитавших здесь вампиров оказалась единственным местом поблизости, где можно было запереться и поспать в безопасности.

Войдя в сам Запретный склеп, мы попали в зону антимагии. Это было плохо тем, что мы не могли ни использовать магию, ни изгонять нежить, и хорошо тем, что и нежить тоже не творила заклинаний. Здесь обитали самые жуткие существа из ночных кошмаров: могильные твари, фантомы - призраки принявших страшную смерть, бэнши - женские духи, чьи крики вызывают ужас у людей, мумии, вызывающие болезни, и привидения, чьё прикосновение высасывает жизненные силы из живого существа.


Да-да, в Might & Magic тоже есть классическое и ненавистное высасывание уровней. К счастью, здесь этот эффект временный, и это принципиально отличает хорошую игру от плохой.


Наградой за пережитые нами ужасы были клад самоцветов и ценный опыт борьбы с нежитью. Теперь мы были готовы вернуться в лесную гробницу с личем и мумиями.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

На этот раз нам удалось устоять перед смертельной магией лича и расправиться с ним. После этого разобраться с мумиями было уже делом техники.

Наконец, уставшие и заражённые магическими болезнями, мы добили последнюю мумию. Я приготовился лечить заражение, но тут вдруг словно какой-то шёпот пронёсся по гробнице, свет померк на секунду, и вся уничтоженная нами нежить... заново восстала из праха. Включая лича. Он тихо поднялся прямо напротив меня и уже начал шептать слова заклинания, несущего мгновенную смерть. Глядя прямо в его пустые глазницы, я прокричал слова Изгнания - и произошло чудо: лич опять рассыпался в прах. Это было неслыханно - чтобы клирик уничтожил столь могущественное существо лишь одной своей волей - и всё же это случилось. И хотя это не подействовало на большинство мумий (одна всё же рассыпалась за компанию с личем), разобраться с ними было, как и в прошлый раз, делом техники. К счастью, эта победа была окончательной, и нам не пришлось сражаться с личем в третий раз.


Хотя победа над личем и приносит много опыта (и случайный набор сокровищ), никакой особой роли эта встреча не играет. Просто вот есть такое место в лесу, в принципе можно его и не трогать.


Разобравшись с нежитью, мы отправились в Трепещущий лес - пора было добыть кольцо Окрима для лорда Хакера. На этот раз мы не стали спускаться в лабиринт Лаззерута и просто телепортировались в нужную нам часть подземелья.

"Танцующий меч" творил чудеса. Зал с исполинскими диножуками, пройти через который мы в прошлый раз не смогли, теперь был для нас посильным испытанием. Но это были далеко не последние новые монстры, с которыми нам пришлось столкнуться в этих подземных залах: здесь были и плотоядные кобылы (видимо, взятые и древнегреческого мифа о царе Диомеде), и пиро-гидры, способные дышать огнём, и 8-главая гидра,

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

и даже 12-главая гидра. Кстати, все гидры с большим количеством голов тоже были огнедышащими. Здесь жили уже привычные огры (почему-то с каменным големом), пещерные гиганты, тролли и огненные ящеры, а также чернокнижник, кислотная стрела которого чуть не убила Рейвена.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь была найдена очередная золотая табличка: "1 СТРАНИЦЫ-ИСПОЛНИТЬ-ЭТО,-ЗЛОГО-НЕ-ИЗ-КАРТА,-ВЫ-МИР-ТАЙНОЕ-И-ЧУДНЫ."

Наконец, мы вошли в обитель "Всемогущего колдуна Окрима", как было написано на украшенной самоцветами каменной арке, ведущей в огромный зал. Колдун, который всё это время следил за ними, был готов к бою: он был не один - с ним было ещё три колдуна - и все они сидели верхом на бронтозавре. Сразу несколько "танцующих мечей" заиграло в воздухе, и лишь один из них был наш.

Это был тяжелейший бой, который едва не закончился гибелью всей нашей команды, но нам удалось выжить и одержать верх. Когда мы подошли к окровавленному телу Окрима, над ним поднялась призрачная фигура и предложила принести в жертву жизнь в обмен на кольцо. Мы не совсем поняли, что он имеет в виду. Склонившись над телом, Хаос дотронулся до кольца... и мгновенно превратился в кучку пепла. Дух Окрима удовлетворённо улыбнулся и растворился в воздухе.

О, бедный Хаос! Теперь кольцо было нашим, но он принёс в жертву свою жизнь. Мы подобрали его вещи, а я аккуратно собрал в скляночку его прах. Кроме того, мы собрали в одну кучу все найденные сокровища.

В южной части обители колдунов было три камеры с вращающимся полом, назначение которых было совершенно непонятно. Апельсинья и Рейвен решили их хорошенько осмотреть (что было довольно затруднительно из-за вращающегося пола) и обнаружили в одной из них потайной ход, который вёл в длинный коридор. Добраться до конца этого коридора было трудно, опять же из-за крутящихся сегментов пола, расположенных там. Каждый из нас (кроме, возможно, Хаоса в склянке) уже ненавидел обитель колдунов за эти карусели.

В конце коридора нас ждал тупичок, раскрашенный в шахматную клетку - он был подобен другим похожим местам, но здесь на одной из клеток стояла шахматная фигурка чёрной королевы. "Фигурки помогут избавить его от несчастья", - гласила надпись на статуе в Сорпигале. Так вот, о чём шла речь!


Клирики в храме Сорпигала сумели воскресить Хаоса из праха, фактически воссоздав его тело заново. Его новое сердце работало не так хорошо, как раньше, а волосы стали седыми, но всё же это было настоящее чудо. К тому же, я знал способы вернуть молодость преждевременно постаревшему человеку - нужно было лишь постараться.


Продолжение следует.

Показать полностью 11
[моё] 1986 Прохождение Might and magic New World Computing Apple II RPG Открытый мир Длиннопост
16
47
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5.⁠⁠

Назад к части 4


Вернувшись в Сумерки, мы проверили, куда ведут два оставшихся портала в подземелье. Первый перенёс нас в пещеру магического квадрата, а второй - в пещеру с останками каменных статуй. Не имея возможности в полевых условиях вернуть к жизни обращённого в камень человека, обследовать это место мы по-прежнему опасались. Зато теперь, когда Рейвен мог в экстренном случае остановить время, можно было путешествовать смелее.


Вспомнив рассказ о Ледяной Принцессе, мы отправились исследовать ледники.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Древний ледник был изрезан лабиринтом ущелий и возвышенностей. В северной его части мы нашли то, что на карте было отмечено как "Врата в Иной Мир". Это действительно были врата. Их створки были закрыты, и мы не нашли никакого способа их открыть. Интересно, что же это за иной мир? Кем были созданы эти врата и для кого они откроются?

В нескольких километрах к западу от Врат мы обнаружили развалины какого-то древнего капища. Уже смеркалось, и мы разбили лагерь неподалёку. К счастью, Рейвен не забыл создать волшебную сторожевую собаку, чтобы она охраняла лагерь ночью. Она-то и разбудила нас почти сразу: в сумерках к нам приближались какие-то тени. Нет, это не были чьи-то тени, это были тени сами по себе. Они были похожи на стаю собак. Эти существа - теневые твари - были хорошо известны в старину, но до сих пор считалось, что все они были уничтожены. Их опасность заключалась в большом количестве - убивая, они пополняли свои ряды. К счастью, здесь их было немного, и мы без особого труда справились с ними. Что же это было - новые тени? Или самые последние из старых?

В центре Древнего ледника жили йети - здоровенные и очень сильные снежные обезьяны, покрытые густым белым мехом. В самой середине их территории мы обнаружили среди льдов небольшую рощицу, в центре которой стоял древний алтарь. Сдвинув алтарную плиту, в нише под ней мы нашли множество золотых монет и серебряный ключ.

В юго-западной части Древнего ледника мы нашли аккуратную прорубь. Возле неё возвышалась каменная плита с надписью: "Прорубь Здоровья. Предназначается достойным." Конечно же, мы по очереди окунулись в ледяную воду, а потом долго грелись у очага в домике-убежище, созданном Рейвеном. Это было одно из новейших его заклинаний, которым он очень гордился.

Продолжив исследование местности на следующий день, мы наткнулись на группу белых волков. Это были очень крупные и удивительно красивые животные. Они остановились и внимательно смотрели на нас до тех пор, пока мы не удалились.

Завершая исследование ледника, к вечеру мы наткнулись на большую глыбу льда, на южной стороне которой была вырезана надпись: "Если подниматься на Погибель, сразу на выходе из ущелья за большим валуном будет тайный ход". Хмм, интересненько. Запомним.


Ледяную принцессу мы встретили в ледяной пещере на юге Нового ледника. Это была привлекательная девушка, которая сидела на троне, инкрустированном драгоценными камнями. Мы по очереди представились ей и спросили её о ключе. Тогда она подозвала к себе Артефакта и, оценивающе разглядывая его, загадала ему загадку: "Сила, покоряющая миры; сила, создающая мечты; величайшая из всех сил… Странно, но не все в неё верят. Что это?" В воздухе повисла долгая пауза. Принцесса сидела неподвижно, не отрывая глаз от Артефакта, лишь её упругая грудь поднималась вверх с каждым вздохом. Он тоже смотрел на неё, и наконец произнёс: "Это любовь, принцесса."

На следующее утро Артефакт вернулся в наш домик-убежище, торжественно сжимая в руке алмазный ключ. Он обещал принцессе когда-нибудь вернуться, ну а сейчас нас ожидала загадочная алмазная дверь. Рейвен перенёс нас в Королевский сад, и уже вскоре Апельсинья с волнением вставлял алмазный ключ в подходящую прорезь.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Дверь открылась, мы по очереди прошли через неё... и оказались в пустоте. Вокруг нас, сверху и снизу ничего не было - лишь чернота. Мы не падали вниз, но и нельзя было сказать, идём ли вперёд: ноги будто опирались на что-то, но шаги были абсолютно беззвучны. Рейвен попытался определить наше местоположение, но у него ничего не вышло. Тогда мы не на шутку испугались. Где же мы? Что это за место? Сможем ли мы отсюда выбраться? Пути назад не было. Вглядываясь в пустоту, мы заметили какие-то висящие в ней объекты, но определить их размер и расстояние до них было едва ли возможно. Вообще нельзя сказать, каким образом мы видели в темноте. Никаких источников света здесь не было, и мы скорее чувствовали это странное пространство, нежели видели его. Мы попытались приблизиться к объектам, но это оказалось не так-то просто сделать: в некоторых направлениях перемещаться было легко, в других - почти невозможно.

Потратив много времени (если здесь было время), передвигаясь на ощупь, мы сумели постепенно приблизиться к одному из объектов. Это была прямоугольная каменная камера с металлической дверью, которая просто висела в пустоте.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Пришлось ещё изрядно помучиться, чтобы вплотную приблизиться к двери, на которой было написано: "Астральный проектор №3".

Открыв дверь, мы вошли внутрь. Раздался громкий треск... и мы оказались в центре города Сорпигал. Выбрались!!! Астральный проектор... Значит, это был астральный план. Возвращаться туда совсем не хотелось - по крайней мере, сейчас.


Отдохнув, мы стали думать, куда отправиться дальше, и решили заглянуть в каждую из известных лесных крепостей. Первым делом, мы спустились в руины обители колдунов в Трепещущем лесу.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Спустившись в подземелье, мы обнаружили здесь группу друидов с единорогом и куролиском. Так это они оставили следы возле входа? Или здесь живёт кто-то ещё? Нужно было проверить.

В этом подземелье большие залы были соединены между собой узкими коридорами, перекрытыми решётками, которые были заперты на замки с магическими ловушками. Пройдя по такому коридору, мы оказались в зале, стены которого были испещрены небольшими отверстиями. Здесь жило огромное множество насекомых - они были похожи на саранчу, но нападали на людей. Были среди них и осы. Огромный рой наполнил комнату, но, к счастью, защитные заклинания нас не подвели.

В следующем зале жили кентавры, сатиры и олень.

Вернувшись назад, мы пошли по другому коридору, и вдруг часть пола под нами стала быстро вращаться.


Привет, вращающийся пол! Список гадостей из Wizardry и Bard's Tale без тебя был неполон.


Преодолев новое препятствие, мы попали в зал, полностью заросший растениями. В основном, это была удушающая лоза, но здесь были и неизвестные нам растения: они имели какие-то большие стручки, и когда мы подходили близко, они взрывались, высвобождая облако смертельных спор.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В следующем помещении было что-то вроде псарни: здесь были три огра, четыре демонических собаки и белый волк. Он оказался крайне свирепым противником - его волшебное ледяное дыхание могло мгновенно заморозить всё живое.

Справившись с противниками, мы направились дальше, и попали в совсем уж злую ловушку: через проём в стене мы прошли в соседний коридор, и тут внезапно опустившаяся каменная плита перекрыла нам путь назад. Мы оказались замурованы в каменном мешке, откуда не было выхода. К счастью, Рейвен недавно изучил заклинание телепортации, благодаря которому мы переместились обратно. Если бы не это - ничто бы нас не спасло.

Обследовав остальные помещения, мы прошли в длинный коридор, преодолели ещё две секции вращающегося пола и добрались до лестницы, ведущей вниз.


Ого! Второй уровень подземелья?


Спустившись вниз, мы увидели надпись: "Лабиринт Лаззерута… Мало кто сюда входил, и никто не вернулся!"

Итак, мы рискнули вступить в лабиринт. О, это было действительно ужасное место! Все двери здесь были магические - пройти через них можно было лишь в одну сторону, после чего они сливались со стеной. Во многих местах были устроены ловушки-телепорты, которые с пугающим звенящим звуком перемещали нас в произвольное место в пределах лабиринта. Неизвестно, как тут выживали монстры, но они здесь были: кислотные лужи, гигантские пауки, непонятно за что помещённые сюда гиппогрифы, деревянные големы, диноящеры, тролли... В середине лабиринта даже жило небольшое племя варваров; правда, им помогал маг (тут нам на себе пришлось испытать столь любимый Рейвеном разряд молнии). Вскоре мы нашли и остальных людей: это была большая группа из восьми магов и двух мечников. Поговорить с ними не удалось - пришлось драться, причём нам едва удалось выжить.

В другой части лабиринта жили минотавры. Этих умных и сильных монстров можно было ранить лишь волшебным оружием, а по скорости заживления ран они не уступали троллям.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Ещё одной неожиданностью стали для нас огромные жуки-носороги. В одном из помещений их оказалось аж тринадцать штук. Эти насекомые были очень опасны из-за того, что могли извергнуть облако кислотного аэрозоля из заднего конца своего брюшка.

Наконец, самые опасные из встреченных монстров - василиски. Как и горгоны, они выдыхают странный газ, превращающий живое в камень. К счастью, их было всего четыре штуки, и нам удалось уничтожить их, застав врасплох. Если бы кто-то из нас был превращён в камень в этом ужасном лабиринте глубоко под землёй, это было бы очень и очень плохо.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В некоторых местах из стен выступали говорящие каменные лица, которые добавляли происходящему нотку безумия. Первое из них имело страдальческое выражение и периодически произносило: "Мой мозг болит!"


Понимаю тебя, бро! В лабиринте Лаззерута мозг болит у всех.


Второе лицо, которое мы встретили, бормотало: "Я вижу всё, слышу всё, не знаю ничего…" Третье обещало хорошо заплатить за "украшенные жемчугом абельнушки с зелёной ручкой".

В конце одного из коридоров мы нашли место, которое от пола до потолка было раскрашено в шахматную клетку. Тут мы вспомнили аналогично раскрашенную статую паладина из Сорпигала: "Есть много подземелий, похожих на меня". По крайней мере, часть этой странной загадки стала понятна.

В другом месте была обнаружена прибитая к стене золотая табличка с надписью: "4 ВСЕ-ДОЛЖНЫ.-КАК-КОРОЛЯ-ДОЖИВЯ,-ПЯТИ-НО-ПОВИДАТЬ,-О-СВЯТИЛИЩЕ-ИЗ-…".

Рядом с другим выходом из лабиринта было ещё одно каменное лицо, которое произнесло: "Окрим наблюдает. Он изучает ваши слабые места!" Эти слова заставили нас задуматься о том, не слишком ли далеко мы зашли. Но перед нами наконец была лестница, ведущая наверх, и мы пошли вперёд.

Поднявшись и пройдя по короткому коридору, мы попали в зал, где столкнулись с монстрами, которые повергли нас в ужас: лишь недавно мы едва выжили, сражаясь с жуками-носорогами, но эти восемь жуков, что были теперь перед нами, значительно превосходили их по размеру. Они были просто огромны. Их мощные челюсти могли одним движением перекусить пополам рыцаря в железных латах, а толстый панцирь даже волшебным оружием пробить было трудно. К счастью, эти жуки были не слишком проворны, и Рейвен успел остановить время, чтобы мы могли отступить. Мы назвали этих монстров "диножуки" - по аналогии с динозаврами.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Этому бедняге оторвали все лапки. А ещё непонятно, как он летает, не поднимая надкрыльев.


Отступив, мы покинули обитель колдунов. Теперь нам было известно, что там вовсю кипит жизнь, и заправляет всем могущественный колдун по имени Окрим.


Следующей нашей целью стала подземная крепость воинов в Вороновом лесу.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Спустившись, мы прошли через длинный коридор, где вдоль стен сидели каменные гаргульи. Ну то есть, они хотели казаться каменными, чтобы застать нас врасплох.

Коридор привёл нас в большую комнату, в центре которой на пьедестале стоял огромный рубин с шестью боковыми гранями. От него исходил ритмичный пульсирующий свет. Зачарованные его светом, мы услышали голос: "Стекло, что блестит; рубины, что сияют; когда я мерцаю, я создаю радугу. Что я?"

Отгадать эту загадку мы не смогли. Рейвен что-то пробормотал, мы увидели яркую вспышку - и Рубина (пожалуй, так - с большой буквы) не стало. Точнее, это мы оказались в другой комнате, похожей на предыдущую. Отсюда по такому же коридору с гаргульями можно было попасть к лестнице, ведущей вниз, но мы решили сперва хорошенько осмотреть верхний уровень подземелья.

Один из коридоров привёл нас в отдельное восточное крыло подземелья, где мы сперва столкнулись с гулями, а затем - со странными клириками: эти священники, видимо, служили какому-то злому богу и вместо того, чтобы изгонять нежить, управляли ею.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Их защищали могильные твари и зомби - живые мертвецы, полученные в результате специального ритуала.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В следующих помещениях обитали гарпии, пыльные демоны, ставшие уже привычными демоны и дьяволы, и наконец ракшаса в окружении росомах, с которыми он был каким-то образом связан. Ракшаса это могущественный злой дух, заключённый в человеческое тело. Он обычно имеет голову животного (чаще всего тигра или обезьяны) и пальцы, которые гнутся в противоположную сторону. Ранить его можно лишь волшебным оружием; магию против него применять сложно, сам же он может (и любит!) творить мощные волшебные заклинания.

В северной части подземелья обитали привычные подземные монстры, и здесь тоже была комната, раскрашенная в шахматную клетку.

В западной части подземелья мы попали в длинную анфиладу волшебных односторонних дверей. Одна из них открывалась серебряным ключом - к счастью, он у нас был. Последняя дверь привела нас в помещение, где поместилась группа монстров, и среди них пятиглавая гидра - огромная рептилия, каждая голова которой держится на длинной шее. На стене была золотая табличка с надписью: "6 БЫЛИ-ЗАГАДКИ-ПИТЬ-ДОЛЖНЫ-ДОСТОЙНЫМИ-РАЗЛИЧНЫХ-ВСЕМ-НЕМАЛО-ВАС-ХОДИТЬ.-РЕАЛЬНОСТИ-J."

Рядом с лестницей на втором уровне подземелья жило крупное племя троллей - нам пришлось биться со всеми ними одновременно, и мы едва справились. Отсюда длинный коридор вёл сначала на запад, а затем сворачивал на север и дальше шёл с некоторым уклоном наверх. Пока мы шли, в противоположном конце коридора появились фигуры гигантов. Они стали поднимать и бросать в нас тяжёлые камни, увернуться от которых в тесном пространстве не было возможности. Столкнувшись с такой серьёзной обороной, мы решили повернуть назад.


Местом нашего третьего визита стала крепость Серого Минотавра в Зачарованном лесу.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Апельсинья дважды дунул в рубиновый свисток, и в крепости открылся тайный вход. Он привёл нас к винтовой лестнице, по которой мы спустились в подземелье.

Южную часть помещений подземелья занимала организация под названием "Совет Силы". Это были в основном варвары и их вожди, а также воины-люди. Вышло так, что мы потревожили их во время общего сбора и получили решительный отпор. Численное превосходство было на стороне противника, и нам пришлось покинуть крепость ни с чем.


Пользуясь случаем, мы решили пройтись по южной части Зачарованного леса и, с помощью хождения по воде, добраться до загадочных островов, которые мы видели с Пика Блаженных. На первом из них мы столкнулись с огненными ящерами - это были очередные существа, способные дышать огнём.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Второй, и самый южный, остров, назывался островом Мелочей.


Здесь можно сыграть в некое подобие викторины - ответить на вопросы, посвящённые всяким мелочам игрового мира, и получить по 50 самоцветов в награду за каждый правильный ответ. Фраза "Я есть я", которую мы видели в замке Драгадюн, является ответом на один из вопросов.


Здесь на побережье жило племя разумных кошек-воинов.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Вернувшись к лорду Инспектрону, который любил всё, что связано с географией, мы рассказали ему о ледниках, о том, что видели в подземельях, и о южных островах. Лорд очень заинтересовался загадкой Рубина и попросил нас во что бы то ни стало её разгадать.

Ну а пока что мы отправились в Пустыню Вторжения, решив проникнуть внутрь непроходимого горного кольца с помощью заклинания телепортации. Но не тут-то было! Заклинание прекрасно работало в пустыне, но при попытке переместиться за горы, не срабатывало. Что же таит в себе это загадочное место?


Вернувшись в Сорпигал, отдохнув и пополнив запасы, мы решили, что пора хорошенько обследовать замки. Первым из них стал замок Белый Волк. Здесь было два интересных места - комната с серебряной табличкой ("B / О Н А О Е 8 1 Е 8 7 Д Р К С - Ч К Р С / Т Х Р Н В Н Ш Д С , О О Б Н") в подвале и хорошо спрятанная сокровищница лорда, которую охраняли восемь белых волков. Вход в сокровищницу был перегорожен силовым барьером, который отключался кнопкой в тронном зале. Мы не пытались туда проникнуть: во-первых, стая белых волков в замкнутом пространстве практически непобедима, а во-вторых, лорд Айронфист был добр к нам и мы его уважали.

Оба Чёрных Утёса хорошо охранялись. Поскольку мы старались обследовать всю территорию замков, бдительная стража неоднократно поднимала тревогу и нам приходилось бежать, чтобы продолжить своё дело через несколько дней. Наградой нам стали ещё две таблички, по одной из каждого замка: "А С В С Н С : - , - ; - / К О Е В Н О А Т Н И О А , О А Н / М С - Ч А" и "С А Е Т И Е А 2 6 2 D 8 С А Н В О О Р ; Е А В Д Г Ю С Я Я П И Е В Н С".

Королевский замок, как и в прошлый раз, доставил нам множество проблем. Кроме сильной охраны, здесь повсюду были установлены смертельные ловушки. Было такое ощущение, что замок находится в осаде и в случае штурма готов драться до последнего, вот только никакой осады не было. Было похоже, что у короля паранойя. С большим трудом нам удалось осмотреть башни и другие постройки замка (кроме донжона короля) и найти серебряную табличку: "Е Л О Ш О / И 1 Е 9 3 2 П М И Ц Р Т О Д А О Р В ; Д О О Б П Р О Е С Й Е".

В одном из подземных помещений из стены в конце узкого коридора торчал рубильник. Хаос повернул его - и тотчас пол под нами ичез, и все мы, попадав на длинную скользкую горку, скатились по ней в ущелье к югу от замка. Вот, что значит полениться лишний раз сотворить заклинание левитации!

Ущелье прямо-таки кишело монстрами, и они сразу же напали на нас. Помимо уже известных нам видов, здесь обитали грифоны (смесь льва и орла)

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

и мантикоры - жуткие существа с телом льва, крыльями летучей мыши, человеческим лицом и хвостом, покрытым острыми шипами.

Сразив всех монстров и оказавшись в безопасности, мы попробовали сопоставить надписи с серебряных табличек, расположив их в алфавитном порядке, но так и не смогли ничего понять:

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Видимо, надо найти какой-то ключ, который поможет разгадать эту головоломку.


Наконец, пришёл черёд замка Погибели. Воспользовавшись порталом Раналу, мы вновь попали внутрь и обследовали оставшиеся две башни и другие помещения замка. Наверху первой башни была страшная статуя, которая человеческим голосом повторила нам то, что мы прочли на ледяной глыбе - как отыскать тайный ход в замок. Вторая башня была пуста, но на стене там была надпись, сделанная голубой кровью: "Ключ у собаки". А в одном из помещений внизу мы нашли вторую странную надпись: "Чтобы попасть наверх, прыгнуть трижды".

Большая центральная башня была полностью изолирована от остальной части замка и защищена зоной антимагии, чтобы нельзя было телепортироваться внутрь. Впрочем, как Рейвен выяснил позже, телепортация была невозможна в любой части этого замка.

Необследованными оставались ещё питомники монстров. Преодолев свой страх и приготовившись к худшему, мы вошли внутрь одного из них. О, что ожидало нас внутри! Питомник занимал большую площадь и был населён огромным количеством разнообразных монстров. Конечно же, нам пришлось сражаться с ними; к счастью, не со всеми одновременно. Мы провели не один день, убивая, отдыхая и убивая вновь, прежде чем смогли уничтожить всех монстров внутри. Наградой нам была единственная надпись, нацарапанная на стене: "Ибо мир полый, и я коснулся неба".

Второй питомник оказался перегорожен изнутри силовыми барьерами. Не имея возможности телепортироваться, мы не могли их преодолеть и были вынуждены оставить это место. Зато третий, и последний, питомник был по размерам ещё больше, чем первый. К тому времени, как мы закончили с ним, у нас начали подходить к концу запасы продовольствия, но оно того стоило: в двух противоположных углах питомника нам удалось отыскать два тайных прохода. Первый из них привёл нас к серебряной табличке, содержавшей ключ к остальным подобным табличкам: "FEDBAC". Второй проход вёл к золотой табличке: "8, 5, 3, 9, 1, 4, 6, 2, 7." Расположив "серебряные" надписи в указанном порядке, мы получили:

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Это был текст, который читался по вертикали. Здесь были указаны координаты уникальных сооружений, повышавших силу, ловкость, и т. д. Содержимое табличек стало для нас разочарованием, поскольку мы уже отыскали каждое из этих мест, и на каждом была надпись: "Предназначается достойным". Как нам сказали клирики пустыни, "достойными" нас могут сделать Клирики Юга, если мы сможем их найти.

Нумерованные золотые таблички мы до сих пор встретили лишь дважды, и остальные, видимо, следовало искать в подземельях. Но кто же составил эти тексты и так аккуратно расставил их части в разных уголках Варна? Кто оставил те надписи на статуях в Сорпигале? И почему? Эти вопросы оставались без ответа.

Покинув замок, мы отыскали тот самый секретный ход, о котором говорили надпись на ледяной глыбе и страшная статуя в башне, и обнаружили, что он ведёт прямо в центральную башню замка, куда мы до сих пор не могли попасть. Коридор привёл нас к подножию винтовой лестницы, которая шла изнутри вдоль стены этой широкой башни. Наверху была надпись: "Бесконечная лестница".

И действительно, мы очень долго поднимались по ней, пока Рейвен не додумался через каждые пять шагов определять нашу высоту над землёй. Оказалось, что здесь используется тот же трюк, что и с "бесконечными коридорами": попадая в определённую зону, вся команда незаметно переносится на один-два витка лестницы вниз. Отыскав это место, мы преодолели его с помощью "прыжка", но затем попали в подобную ловушку ещё раз... и затем ещё раз. Только после этого нам стал понятен смысл надписи: "Чтобы попасть наверх, прыгнуть трижды".

Лестница привела нас к золотой двери, но даже приблизиться к ней мы не могли: дверь отталкивала любого из нас с той же силой, с которой он пытался к ней подойти. Судя по всему, чтобы открыть её, нужен был золотой ключ. У нас уже было три ключа - бронзовый, серебряный и алмазный - но золотого среди них не было. "Ключ у собаки", - гласила надпись в угловой башне. У собаки... Но никакой такой особенной собаки на горе Погибель мы не встречали. Может, её нужно было искать в другом месте?


Вернувшись в Сорпигал, мы вновь собрали полную таверну горожан - все они с замиранием сердец слушали рассказ о наших похождениях. Когда всё закончилось и мы отправились спать, к нам обратился один пожилой гном. Он рассказал, что давно втайне размышляет о том, что Варн на самом деле не то, чем кажется, и то, что мы увидели в замке Погибели, лишь усилило его подозрения: ведь это очень странно, что всегда находятся какие-то с виду естественные причины, мешающие пройти за "край мира": то лес слишком густой, то ветер слишком сильный, то в море шторм... И куда ведут Врата в Иной Мир? И теперь эта странная надпись из замка Погибели...


Фраза "Ибо мир полый, и я коснулся неба" ("For the World Is Hollow and I Have Touched the Sky") - это отсылка к одноимённой серии Star Trek (3-й сезон, 8-й эпизод), посвящённой жизни целой цивилизации людей внутри искусственного планетоида, летящего в космосе, и намёк на то, что подобным образом устроен и Варн.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Теперь предстояло решить, куда отправиться дальше. Говорили, что когда-то на месте огромного болота на юго-востоке Варна стоял сказочный золотой город, но затем случился Великий Потоп, а затем в тех местах появились драконы. Судя по всему, обследовать эти топи было бы не только тяжело, но и очень опасно, и уж тем более не стоило приближаться к Опасным Вершинам, в которых драконы устроили своё логово. Неисследованным также оставался Тёмный лес - разведав его северную часть, мы не стали двигаться дальше, опасаясь обитавшего там Тёмного Всадника, но оставалась ещё и южная часть леса. Туда можно было попасть двумя путями: через Драконий Перевал и через Долину Огня.

Драконий Перевал получил своё название благодаря красным драконам, которые однажды поселились в окрестных горах, и с тех пор почти никому не удавалось преодолеть перевал и остаться в живых. Долина Огня представляла из себя озеро раскалённой лавы и, как это ни парадоксально, путь через неё выглядел менее опасным.


Сотворив защитные заклинания, мы вступили в Долину Огня. Благодаря заклинанию левитации, мы перемещались на некотором расстоянии над поверхностью лавы, а мои молитвы к Создателю позволяли нам какое-то время выдерживать сильнейший жар. Нужно было как можно быстрее добраться до противоположного края огненного озера, пока металлические доспехи и оружие не раскалились докрасна.

К сожалению, мы недооценили опасность этого места. Когда мы уже были в самом центре озера, одна за другой вокруг нас стали вырастать ужасные лавовые твари. Разряд молнии, любимое заклинание Рейвена, практически им не повредил, сами же они стали плевать в нас жидким огнём. Отчаянно сражаясь, мы всё же смогли победить часть монстров и расчистить себе путь, но задержка едва не стоила нам жизни. Команда выбралась из огненной западни со страшными ожогами, половина - без сознания, и тут уже мы вдвоём с Артефактом занимались лечением прямо на земле возле "берега". Рейвен был в наиболее тяжёлом состоянии, и нам очень повезло, что никто в этот момент на нас не напал. Тем не менее, мы добрались до своей цели, и теперь могли обследовать лес.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В этом лесу мы встретили общину друидов. Их лидер, женщина-архидруид по имени Перселла, произвела на нас впечатление могущественного, но справедливого человека. Мы долго беседовали с ней, после чего она сказала, что может помочь нам попасть на аудиенцию к королю, но только если мы дадим клятву, что не станем помогать "этому демоническому чудовищу". В общем-то, мы и сами подозревали, что король не сахар, но эта дама в выражениях не стеснялась.

Получив нашу клятву, она передала нам документ, который давал предъявителю исключительное право видеться с королём без лишних вопросов со стороны гвардейцев.


Наконец-то мы могли увидеть короля! Направившись прямиком в королевский замок, мы предъявили документ стражникам и вскоре были пропущены в тронный зал. Король Аламар сразу же обратился к нам: "Варняне! Я приказываю вам отыскать Склеп Карменки. Идите!"

Остолбенев от царственного обращения, мы переглянулись. Артефакт обратился к королю и вежливо ответил, что мы будем вынуждены ему отказать, в силу данных клятв и обязательств, но король перебил его: "Чтооо? Неподчинение? Измена? Стража!! Палач!!!"

Появился палач...

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Судя по всему, тут с этим делом было быстро. Гвардейцы короля бросились на нас, но мы были готовы к этому и закрыли щитами Рейвена, который сотворил разрыв во времени, чтобы мы могли сбежать из замка.

"Варняне" - это слово, произнесённое королём, резало слух. Так разговаривали только пришельцы. Теперь у нас не было сомнений в том, кто скрывается под личиной короля Аламара. Но что стало с настоящим правителем? И как разоблачить самозванца?

Мы посоветовались с лордами и решили ничего не предпринимать, пока у нас не будет веских доказательств. Это было непростое решение, но нам пришлось впредь молчать о своих подозрениях, вернувшись к изучению Варна и его подземелий.


Кстати, о подземельях. Недавно я наконец научился оживлять мёртвых и превращать камень обратно в живую плоть, и теперь мы наконец могли отправиться в пещеру Медузы.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Это был целый комплекс пещер, в западной части которого обитали волки, шакалы, оборотни, троглодиты, оживлённые скелеты, дино- и огненные ящеры и навозные жуки и росли смертельные споровики. Кроме привычных оборотней-волков, здесь мы встретили оборотней-медведей.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Восточная часть пещерного комплекса представляла из себя систему рукотворных коридоров и комнат с ловушками в полу, антимагией и волшебной темнотой. В трёх северных помещениях, будто на складах, хранились сторожевые кариатиды и каменные големы, оставленные здесь таинственными создателями этого сооружения. Восточные помещения населяли василиски. В тесных коридорах негде было укрыться от газа, который они выдыхали, и Хаос с Артефактом, будучи первыми, кто принимал на себя удар, неоднократно были обращены в камень.

Справившись с василисками, мы отыскали секретный проход в южные помещения, и уже там столкнулись даже не с одной, а с целой группой медуз. Это были женщины со змеиными чертами и змеями вместо волос на голове. Как ни странно, справиться с медузами оказалось проще, чем с василисками - хотя для того, чтобы превратиться в камень, достаточно было просто встретиться с медузой взглядом, мы заранее научились драться, не поднимая глаз. В результате никто из нас не стал жертвой волшебного взгляда.

Когда все медузы были уничтожены, Хаос своим двуручным фламбергом отрубил голову одной из них и положил её в мешок. С этой кровавой ношей мы вернулись к лорду Хакеру.


Теперь Хакер попросил нас принести ему глаз виверны. Для этого мы поднялись на Вершины Виверн, где обитали эти существа.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Виверны - дальние родственники драконов. Во время восхождения они неоднократно атаковали нас с воздуха, пытаясь схватить своими большими задними лапами.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Поднявшись наверх, мы разорили их гнёзда и, сразив большую группу этих крупных животных, добыли глаз самого большого из них. Возможно, благодаря нашим усилиям, сообщение между городами теперь будет восстановлено?


Продолжение следует.

Показать полностью 24
[моё] 1986 Прохождение Might and magic New World Computing Apple II RPG Открытый мир Длиннопост
21
51
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4.⁠⁠

Назад к части 3


Вместо того, чтобы вступить в пределы леса со стороны дороги, мы решили спуститься туда с востока, перебравшись через горы. Заодно заглянули в родной город и рассказали жителям про порталы, продали кузнецу найденное оружие и запаслись провизией. Через горы на запад из Приятной долины вёл единственный перевал, которым очень давно никто не пользовался. В самой высокой точке перевал проходил в узком месте между скал, и здесь его полностью перегораживали шесть женских статуй. Мы уже видели такие статуи, знали, чего от них можно ожидать, и потому первыми атаковали их, разбив на куски.

Пройдя перевал, мы спустились в Воронов лес.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

На южной границе леса и в окружающих горах нам встречались уже знакомые монстры. Добравшись до высокой треугольной горы, на вершине которой красовалась белая ледяная шапка, мы решили подняться и осмотреть пещеру, которую увидели здесь, глядя с Пика Блаженных.

Конечно же, эта пещера была обитаема. Из глубины её доносились какие-то шорохи, поскуливание и другие странные звуки. Мы ожидали встретить здесь волков или шакалов, но, осторожно углубившись в один из коридоров, наткнулись на разбитые останки каменных статуй, которые выглядели подозрительно натурально. Либо это были творения выдающегося скульптора, либо... либо эти люди когда-то были живыми. Разглядывая их, мы вспомнили про Медузу, которая превращает живое в камень, переглянулись и поспешили покинуть это страшное место. Теперь мы знали, где искать Медузу, когда будем готовы сразиться с ней.

Собственно лес был очень густой, местами почти непроходимый. Завалы и колючие заросли образовывали подобие лабиринта. Неудивительно, что в этих местах часто встречалась удушающая лоза - плотоядное растение, о свойствах которого красноречиво говорит его название.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Вход в подземную крепость воинов нам удалось отыскать в центральной части леса. Мы нанесли его на свою карту и поспешили покинуть эти места, пока нас не обнаружили.

В юго-западной части леса мы неожиданно обнаружили заросший кустарником вход в какой-то подземный склеп. Судя по его виду, здесь давным-давно не ступала нога человека. Мы заинтересовались, расчистили вход и спустились внутрь.

Отодвинув закрывавший вход в погребальные помещения каменный блок, мы вошли в просторный зал с каменными стенами... и столкнулись с самым страшным видом нежити, который существует в этом мире - личем. Это маг-некромант, который нашёл способ навеки продлить своё земное существование с помощью тёмных чар, и за время, проведённое в подземном склепе, его магия стала только сильнее. Хуже того - из расположенных в альковах вдоль стен саркофагов начали подниматься мумии. Хаос чудом увернулся от узкого зелёного луча, который пустил в него лич, и часть каменной колонны, куда попал этот луч, ярко вспыхнула и исчезла, оставив след из блестящей цветной пыли. Это было заклинание дезинтеграции, способное мгновенно уничтожить любое существо или объект.


Убитого персонажа можно за большие деньги воскресить в храме. Но если он дезинтегрирован (то есть, от него осталась лишь кучка пепла или волосинка на подушке), вернуть его в этот мир могут лишь самые могущественные жрецы, причём даже в случае успешного воскрешения персонаж теряет 10 лет жизни и очко выносливости: восстановленное тело функционирует уже не так, как раньше. Стареет и жрец, поэтому плата за такой ритуал очень велика.


Я прокричал слова изгнания нежити, но они не подействовали - настолько сильны были эти древние существа. Лисица успела попасть в лича стрелой из своего волшебного лука, и теперь эта стрела торчала из его костлявого плеча, не причиняя ему никаких видимых неудобств. Пятясь и накладывая новую стрелу, она не заметила в темноте мумию, которая неожиданно быстрым движением схватила её сзади.

В этой схватке с древним злом у нас практически не было шансов. К счастью, Рейвен уже знал мощное заклинание "разрыва во времени", позволившее ему буквально остановить текущее мгновение и вместе с остальной группой выскользнуть из объятий смерти.

Оказавшись в безопасности, мы осмотрели Лисицу. Её кожа приобрела нездоровый цвет, глаза покраснели - мумия заразила её какой-то болезнью, развивавшейся с головокружительной скоростью. К счастью, сейчас я мог быстро избавить её от болезни, иначе неизвестно, к чему бы это могло привести.


Отдохнув и вернувшись к лорду с докладом, мы получили от него новое задание - разыскать лорда Килбурна, хозяина разрушенного замка Драгадюн. Он и часть его людей успели покинуть замок и с тех пор либо где-то скрывались, либо... В общем, лорда Килбурна нужно было найти, живого или мёртвого.

Но куда мог отправиться бежавший из замка отряд лорда? Здесь было два варианта: либо они спустились глубже в подземелья в Пустых Холмах, либо каким-то образом смогли пересечь пустыню. Спуск в подземелья ввиду опасности этого мероприятия было решено отложить на будущее, путешествовать по пустыне мы не могли, и потому решили обследовать пограничные с ней территории.

Пустыня Вторжения ограничена на западе обычными горами, а на юге и юго-западе вертикальными доломитовыми горами, известными как Северный и Восточный Барьеры. Решено было начать поиски с обычных гор.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Удивительно, но это решение оказалось очень удачным: после нескольких столкновений с различными монстрами, мы добрались до заброшенного лагеря лорда Килбурна в южной части гор. То, что это был его лагерь, мы поняли, когда увидели его подпись на большом булыжнике, а рядом с ней - координаты, соответствующие точке в горах к северу от Вершин Виверн. Похоже, что это сообщение было оставлено специально для нас, то есть, для тех, кто будет его искать. Далеко же он забрался!


Отправляясь в указанное место, мы заодно решили обследовать весь окружающий регион.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь в лесу мы нашли деревню кентавров, а в пещере на далёкой горе - жилище пожилого отшельника. Он предложил нам бартер, и мы обменяли пару волшебных предметов на две пиратские карты сокровищ. Карты были подробные и изображали две бухты, где нужно искать сокровища, но к сожалению неизвестно было, где искать сами эти бухты. Судя по всему, для отшельника эти карты не представляли особой ценности и он был очень доволен сделкой.

После этого мы поднялись в горы к северу от Вершин Виверн и отыскали там лагерь лорда Килбурна и его самого в добром здравии. Побеседовав с нами за ужином (душистый кабанчик на вертеле, ммм...), лорд передал нам подробную карту пустыни и предложил самим отправиться туда и исследовать её, а о том, что мы там встретим, сообщить остальным лордам, добавив загадочно, что "они поймут".


Ё моё, ну к чему эти загадки? Рассказал бы нормально, что случилось! Но за карту пустыни спасибо ему огромное.


Теперь, когда у нас была карта, мы могли отправиться в Пустыню Вторжения и вступить в контакт с кочевниками, как того хотел лорд Инспектрон. Приготовив внушительный запас питьевой воды, мы отправились в путь.

В западной и южной части пустыни были крупные оазисы - именно через них когда-то проходили дороги к Пустым Холмам. Судя по карте, кроме Пустых Холмов в пустыне было ещё четыре скалистых "острова", и мы направились к первому из них. Как ни странно, он оказался совсем не таким, каким был изображён на карте: это было сплошное кольцо отвесных скал, и проход внутрь этого кольца нам удалось найти лишь на севере.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Внутри был небольшой оазис, и именно здесь нам повезло встретиться с кочевниками - они разбили здесь лагерь. Самым ценным товаром, что они могли нам предложить, был сладкий кактусовый нектар. Он хорошо утолял голод и жажду - кочевники употребляли его во время долгих переходов по пустыне. Артефакт выменял красивый кинжал на бурдюк нектара, и мы доставили его лорду.


Следующим заданием, которое поручил нам Инспектрон, было найти святилище Окзара в пещерах под Сумерками. Но сперва мы отправились исследовать пустыню. Добравшись до ближайшего к Пустым Холмам кольца гор, мы неожиданно оказались в области волшебной темноты. Более того - обойдя всю эту огромную территорию по периметру, мы не нашли ни единого прохода внутрь или тропы наверх. Вообще никаких способов попасть внутрь.

Не солоно хлебавши, мы отправились на юг. Внутрь расположенного здесь кольца гор явно можно было попасть с запада.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Направляясь к проходу между скал, мы уже видели расположенный внутри оазис, как вдруг воздух вокруг заискрился, и через мгновение мы оказались совершенно в другом месте. Какая-то неведомая сила перенесла нас в пустыню далеко на восток. К счастью, у нас были карта, магия и запас кактусового нектара.

Добравшись до ближайшего оазиса, мы проследовали по следам старого тракта обратно к Пустым Холмам, а затем повторили свой путь к таинственным скалам на юге, но вновь оказались телепортированы в пустыню. На этот раз возвращаться пришлось недалеко, и мы приблизились к скалам с востока, но и здесь действовала эта неведомая сила - мы были в третий раз отброшены от скалистого оазиса.

Да уж, не просто так лорд Килбурн отправил нас сюда! Пустыня была полна тайн. За время странствий по пескам у нас закончился нектар и еда, поэтому пришлось вернуться в Сорпигал, чтобы пополнить запасы продовольствия.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Но мы не сдавались. Вновь добравшись до странного оазиса, мы попробовали использовать магию, но заклинание Рейвена не сработало. Точнее, магия здесь работала неправильно, будто изменились сами законы физики в этом месте. Мы чувствовали, что внезапные телепортации происходят не по чьей-то воле, а носят случайный характер, и тем сильнее нам хотелось увидеть эпицентр этого аномального явления. Снова и снова мы добирались до странной зоны, пока наконец нам не удалось проникнуть внутрь.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В центре оазиса лежали разбитые останки большого металлического сооружения. Вообще-то, мы никогда не видели, чтобы такие большие объекты были сделаны целиком из металла. Навстречу нам вышло существо, похожее на человека, но с головой скорее насекомого, соединённой с туловищем какими-то трубками. Мы никогда не видели ничего подобного в этом мире.

Существо держало в руках предмет странной формы. Мы не знали, чего от него можно было ожидать, и не знали, как реагировать. Артефакт повесил на плечи свой щит, поднял руки перед собой, показывая ладони, и сделал несколько шагов навстречу существу, одновременно пытаясь с ним заговорить. В ответ оно опустило свой непонятный предмет и, сперва издав высокий свист, от которого все вздрогнули и напряглись, а Артефакт остановился, заговорило на общем языке. Назвав нас "варнянами", субъект объяснил, что он - пришелец с неба, а эта металлическая конструкция - потерпевший крушение звёздный корабль. Затем он рассказал, что у них (у пришельцев) сбежал заключённый, и что он мог замаскироваться, приняв облик другого человека. Для того, чтобы разоблачить его, нужно найти его двойника.

С помощью странного устройства пришелец повысил уровень нашего интеллекта - отныне изучение магии давалось Рейвену чуть легче, а вскоре простые заклинания смогла творить и Лисица.

Неизученным оставался ещё четвёртый скальный оазис. Благополучно покинув место крушения, мы отправились на запад и вскоре отыскали проход, который вёл внутрь последнего кольца скал. Здесь вокруг лазурного пруда пышно росли фруктовые деревья. В этом красивом оазисе жила большая религиозная община людей, которые называли себя "клириками пустыни".

Их поселение делилось на несколько "концов", в каждом из которых у жителей была своя специализация. "Клирики востока" отпустили нам грехи, "клирики севера" бесплатно исцелили наши тела (даже небольшие солнечные ожоги, ссадины и натёртости на ногах), а "клирики запада" могли бесплатно снять любое проклятье.


Некоторые найденные магические предметы оказываются проклятыми, намертво прилипая к руке попытавшегося ими воспользоваться персонажа. Удаление такого предмета в городском храме стоит приличную сумму денег.


"Клириков юга" в оазисе не было. Как нам объяснили, давным-давно они отправились в "святые скитания", и с тех пор никто не знал, где их искать.

Пруд в середине оазиса назывался "Бассейном Мудрости", и в нём совершались ритуальные омовения. Каждый из нас последовал местному обычаю, и это действительно неким образом повысило наши духовные силы. Артефакт, будучи человеком верующим, вскоре начал проявлять признаки Святого Благословения, которое до сих пор распространялось только на меня. Он тоже научился лечить раны наложением рук, творить божественный свет и изгонять нежить, хотя и не так эффективно, как это делал я.


Завершить изучение пустыни мы решили, обследовав доломитовые Барьеры.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Ещё только приблизившись к горам со стороны леса, мы наткнулись на горгон - сильных быкоподобных монстров, тела которых были покрыты прочной чешуёй. В пещере у основания гор находилось их логово. Самое страшное оружие горгоны - волшебное дыхание, превращающее живое в камень. К счастью, нам не пришлось проверить это на себе - свирепые быки понадеялись на свои мощные рога, вероятно, недооценив силу нашего отряда и опасность разрядов молний в исполнении Рейвена.

Вообще в доломитовых горах было множество пещер, облюбованных разными монстрами. В одной из них жил гигантский скорпион. Его яд приводил к мучительной смерти, но к счастью, я мог нейтрализовать его действие с помощью молитвы. Мы провели в горах довольно много времени, заглядывая в пещеры и сражаясь с монстрами, а затем отправились в Сумерки.


Пещеры под Сумерками встретили нас многочисленными ловушками и разнообразной водившейся там нежитью. Помимо привычных скелетов и гулей, здесь мы столкнулись с могильными тварями и призраками.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В некоторых рукотворных помещениях была почему-то создана магическая темнота, замки на дверях и решётках были усилены сложными ловушками, то и дело нам на головы падали острые сталактиты, а под ногами распахивались ямы с отравленными кольями. Вскоре мы научились пробираться мимо опасных сталактитов с помощью магии, а левитация не позволяла упасть в яму с кольями, но на одном из пересечений коридоров Хаос вдруг схватился за голову, закричал и упал замертво. К счастью, мы смогли вернуть его к жизни в местном храме: населявшие его волшебные огоньки были разумны и даже взяли плату за свои услуги, как это делают клирики.

Расспросив Хаоса, что с ним случилось, мы поняли, что это была психическая атака - экзотическая ловушка, созданная магией высокого уровня. К счастью, Рейвен уже научился творить заклинание психической защиты, дорогое но эффективное.

Наложив на всю команду дополнительные защитные чары, мы вернулись в подземелье. Здесь в каменных комнатах мы обнаружили три бело-голубых портала, подобных тем, с помощью которых нам уже довелось перемещаться. Два помещения в другом коридоре были оборудованы, как жилые, и в одном из них мы обнаружили следы картографической экспедиции Корака. Значит, Корак был здесь и, вероятно, исследовал это подземелье! Тщательно обыскав помещение, мы нашли надпись на стене за старым гобеленом: "YICU2ME3".

Святилище Окзара мы нашли в северо-западном углу подземелья, а в северо-восточном углу, преодолев кучу ловушек, обнаружили Призму Точности с характерной надписью: "Предназначается достойным". В восточной части подземелья был большой склеп. В противоположной стене одной из его комнат был проход в длинную пещеру, ведущую куда-то вглубь горы. Мы не стали туда углубляться и вернулись к обследованию склепа.

Через секретный проход в другой комнате мы попали в тайное помещение, где горело волшебное Пламя Проворства. Оно тоже предназначалось достойным, но каждый из нас стал быстрей и подвижней, прикоснувшись к нему. Наконец, в юго-восточном углу подземелья мы обнаружили четвёртый портал. Поскольку обследование подземелья (если не считать длинной пещеры) было закончено, мы решили проверить, куда он ведёт. Прошли через портал и оказались прямо напротив гостиницы города Сорпигал. Отлично!


Поблагодарив нас за выполненную работу, лорд Инспектрон внимательно выслушал наш рассказ о небесных пришельцах и попросил докладывать ему, если мы узнаем что-то новое, а затем поручил новое задание: найти легендарный фонтан замка Драгадюн, способный сделать человека тем сильнее, чем больше денег он бросит туда.

Выполнить это задание было несложно: достаточно было вернуться в уже обследованный замок и найти способ попасть внутрь разрушенной башни. На её нижнем этаже оказался проход в подземное помещение с фонтаном.


Рассказав лорду о местоположении фонтана, мы направились в Эрликвин и спустились в подземелье, где на панели напротив стены с мерцающими огнями Рейвен ввёл комбинацию: "YICU2ME3". Женский голос произнёс: "Спасибо. Силовые поля деактивированы." Это было странное и непривычное слово - "деактивированы" - но силовые поля исчезли. Теперь у нас был доступ к хранившейся здесь части городских сокровищ. Кроме того, через это подземелье можно было напрямую спускаться в Трепещущий лес.


Добравшись до замка Белый Волк, где нашего возвращения ожидал лорд Айронфист, мы рассказали ему о Килбурне и о том, что обнаружили в пустыне. Он воспринял новости с большим энтузиазмом и сказал, что намерен сейчас же подготовить для лорда Килбурна всё необходимое, но его очень беспокоит наш рассказ о городе Портсмит, от которого напрямую зависит существование замка. Если населяющие его женщины - действительно суккубы, это может быть крайне опасно. Поэтому он настоятельно попросил нас, когда мы будем достаточно подготовлены, тщательно разведать, что происходит в городе и узнать его секрет.


Учитывая логово демонов в подземельях Портсмита и их количество, задание лорда было крайне опасным. Было решено отложить эту миссию до лучших времён. Ну а сейчас нужно было проверить, куда ведут остальные порталы в подземелье города Сумерки.

Выбрав один из них, мы перенеслись ко входу в неизвестную пещеру. Прочитать заклинание определения местоположения Рейвен на этот раз доверил Лисице, и она легко справилась с этим заданием. Это была пещера в Утёсах Корина - вероятно, именно здесь следовало искать колдуна Раналу. Что ж, пожалуй, мы уже были готовы к пугающему "придётся нелегко". Лисица сотворила заклинание света, и мы отправились исследовать пещеру.

Углубившись на несколько десятков шагов, мы начали натыкаться на различные ловушки в виде ловчих ям и сетей, а при тщательном осмотре обнаружили в стенах небольшие замаскированные ходы. Здесь жили гремлины - небольшие пакостные существа. Впрочем, для нас они не представляли опасности.

Дальше пещера представляла из себя длинный прямой коридор. Очень длинный коридор. Мы шли, и шли, и шли по нему... Так, стоп! Где-то подобное уже было. Рейвен стал творить заклинание местоположения через каждые пять шагов, и вскоре его догадка подтвердилась: в одном месте этого коридора магическая сила незаметно переносила нас на дюжину шагов назад, и от этого коридор казался бесконечным. Рейвен сотворил "прыжок" и, мы убедившись в том, что мы преодолели заколдованный участок, пошли дальше... и вышли из пещеры в том же месте, где заходили.

Это уже всерьёз всех разозлило. Снова пробравшись через логово гремлинов и преодолев первый магический барьер, мы вновь стали проверять своё местоположение с помощью магии и вскоре "нащупали" второе зачарованное место, которое переносило нас к выходу из пещеры. Мы нанесли его на свою карту, в третий раз прошли через гремлинов, "перепрыгнули" оба магических препятствия и пошли дальше, периодически проверяя, где находимся. Раналу явно не собирался иметь дел с дилетантами.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

И всё же, пещерный коридор был очень длинный, хотя мы и двигались по нему вперёд. Он несколько раз заворачивал, нам пришлось преодолеть ещё две магические преграды, аналогичные предыдущим, преодолеть ещё шесть поворотов - и тут под нашими ногами разверзлась яма в полу, на дне которой была какая-то волшебная светящаяся слизь, которая шевелилась и тянулась к нам, но нас спасла левитация, которую Рейвен уже научился заблаговременно накладывать каждый раз, когда мы идём в подземелья или пещеры. Двигаясь дальше по коридору, нам в общей сложности пришлось преодолеть ещё шесть таких ям и десять поворотов, прежде чем мы наконец добрались до обители колдуна. О, это было утомительное путешествие!

За дверью нас встретил сам Раналу. Когда мы сказали ему, что готовы выполнить его задание, он пригласил нас в свою внушительных размеров лабораторию. Здесь за железными решётками вдоль южной стены мерцали голубоватым светом шесть порталов, а в западной части помещения была дверь с табличкой: "Идёт эксперимент. Не входить!" Колдун объяснил нам, что порталы ведут в каждый из шести существующих замков - оказалось, что помимо королевского замка и четырёх замков лордов, далеко на северо-западе Варна, за Древним Ледником, есть ещё один таинственный замок. Он стоит на горе с красноречивым названием Погибель, и никто ещё не возвращался оттуда живым.

В каждом замке в одной из башен томится заколдованный узник - нам нужно его отыскать и решить, что с ним делать: либо помучить в наказание, либо не трогать, либо отпустить на свободу. Собственно, одного мы уже нашли - мутировавшее существо, что сидело на цепи в замке Драгадюн. Когда отыщем пять остальных, Статуя Правосудия, что стоит у подножия Пустых Холмов, оценит наши деяния.


Первый портал перенёс нас в замок Белый Волк, где в главной башне на цепи сидел злобный демон. Едва завидев нас, он рванулся вперёд, но его удержал прочный ошейник. Насколько мы поняли условия задания, его полагалось помучить, но никто не взялся это делать. Вместо этого мы просто не стали его трогать и ушли. Пусть сидит.


В принципе, в замки лордов можно было попасть безо всяких порталов, но поскольку нужно было пробираться в башни, не привлекая к себе внимания, мы всё же воспользовались услугами колдуна. Для этого каждый раз приходилось преодолевать пещеру, ведущую к его лаборатории. Второй портал вёл в Чёрный Утёс Северный. Там в юго-восточной башне стонал в агонии прикованный к стене человек. Артефакт хотел было его освободить, но Рейвен остановил его: не станет Инспектрон мучить невинного. Этот человек мог быть убийцей или насильником. Поколебавшись, мы и его решили не трогать.


Следующим был Чёрный Утёс Южный. Здесь в юго-восточной башне на полу лежал загадочный человек в плаще, связанный и с кляпом во рту. Посмотрев на него, мы решили не вмешиваться и в этот раз. Ребята уже шутили, что, видимо, весь этот квест закончится тем, что мы не прикоснёмся ни к одному из шестерых узников, однако впереди было ещё два замка.


Четвёртый портал привёл нас во внутренний двор королевского замка. Вот здесь-то нам и предстояло настоящее испытание. Центральная башня надёжно охранялась гвардейцами короля, все ключевые двери были защищены сложными ловушками, а многочисленные башенки были соединены между собой системой проходов и переходов, которые патрулировались солдатами короля. Понадобилась вся известная нам магия, чтобы добраться до камеры с узником, не подняв тревогу.

Нам помогло то, что, исследуя двор замка, мы услышали пронзительный женский крик с верхнего этажа одной из башен. С этого момента мы точно знали, куда надо идти. С огромным трудом пробравшись в комнату наверху башни, мы обнаружили там хрупкую белокурую деву, которая плакала внутри стальной клетки. Да что же это за король, если он пытает это беззащитное создание?! На этот раз Артефакт не желал ничего слышать - он бросился к клетке и выпустил девушку.

Обратный путь был намного проще: добравшись до вершины соседней башни, которая не имела крыши, и парализовав часовых, мы с помощью заклинания полёта покинули замок вместе с пленницей.


Игра умалчивает о том, что стало с девушкой после. Освободили и забыли.


Пятый портал вёл в Драгадюн, где мы уже побывали, и теперь нам предстояло пройти через последний - шестой. Сотворив почти все возможные защитные заклинания, мы прошли через портал и оказались внутри таинственного замка Погибели. Он совершенно не был похож на другие замки: здесь не было ни окон, ни открытого пространства; мягкий свет исходил от самих стен.

Пока мы осматривались, по коридору нам навстречу направилось несколько сгустков призрачного тумана, по форме напоминавших больших кошек или пантер. "Туманные пантеры" или "пантерный туман" - не важно, как это называть; важно, что, бросившись на нас, эти существа двигались очень быстро, ловко уворачиваясь от ударов. Не без труда нам удалось победить в этой схватке: противник был силён. Впоследствии мы ещё много раз с ними сталкивались - похоже, что это были защитники замка.

Другим видом защитников были каменные големы, охранявшие большие помещения, куда можно было попасть из коридоров. На них плохо действовала любая магия, и сразить их можно было лишь волшебным оружием. Сами же големы были очень прочны и сильны.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В одном из таких помещений под потолком висела металлическая коробка, из которой раздавался громкий голос: "Тревога! Посторонние на территории! Тревога! Посторонние...". В другом помещении мы обнаружили странный механизм, который издавал громкие ритмично-пульсирующие звуки.

В длинных коридорах встречались двери с табличками: "Питомник монстров. Не входить!" Похоже, что в этих стенах специально создавались чудовища, и все эти механизмы были как-то связаны с этим процессом. Но мы не могли себе позволить обследовать все помещения - наших сил едва хватало на то, чтобы выжить в схватках с големами и туманными пантерами. Кроме того, нам повстречались и другие удивительные противники, видимо, произведённые в здешних питомниках: гигантский ленивец, здоровенный воин-богомол и сфинкс - волшебное создание с телом льва и лицом человека. На него почти не действовала магия, а сам он был способен усыплять людей своими чарами или парализовать их оглушительным рыком.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Нужно было побыстрее отыскать узника, пока у нас ещё были силы, чтобы отбиваться от монстров. Поднявшись на вершину одной из башен, мы увидели там серебряную табличку, похожую на табличку из замка Драгадюн. На ней было написано: "D Я С Е В П Т , - ; - , О Е , / О О / О / Й О Ы Д Ю - Ч А О Т М Р Т / Й". Апельсинья аккуратно переписал этот текст на пергаментный свиток рядом с предыдущей надписью.

Спустившись, мы добрались до следующей башни, поднялись наверх, дождались, когда Апельсинья разберётся со сложным замком на двери с ловушкой, вошли внутрь и обнаружили там маленького мальчика. Он испуганно вздрогнул, когда Артефакт протянул ему свою руку в латной перчатке, посмотрел недоверчиво, но всё же пошёл с нами.

Покинув замок, мы оказались на вершине горы Погибель, высоко над ледниками и Тёмным лесом. Ребёнок вдруг убежал и исчез бесследно. Что ж, в конце концов, все эти узники замков были заколдованы и, возможно, даже не совсем реальны. Наша миссия здесь закончилась. Мы ещё вернёмся, чтобы исследовать этот загадочный замок и его тайны. Вернёмся, когда будем лучше подготовлены к этому. Но кое-какие мысли появились уже сейчас: если это фабрика монстров, то вероятно, именно в этих стенах появились "бешеные" люди и животные. Видимо, и другие странные существа появились отсюда. Мы вернёмся, обязательно вернёмся сюда. Ну а сейчас, поскольку мы до сих пор не были в этой части света, то решили осмотреть гору Погибель, спуститься вниз и, миновав ледник, войти в лес.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Тёмный лес действительно был тёмным. Кроны деревьев переплетались так плотно, что солнечный свет сюда почти не проникал, и внизу царил вечный сумрак. Нам пришлось использовать волшебный свет, чтобы передвигаться уверенно. Здесь мы столкнулись с сатирами - наполовину людьми, наполовину козлами. Эти лесные существа любили играть на дудочках и были способны своей волшебной игрой парализовать незваных гостей.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Запасы пищи подходили к концу. Рейвен сотворил заклинание полёта, и магический вихрь перенёс нас на другой край света, в Пустые Холмы. Здесь каждый из нас по очереди залез на весы Статуи Правосудия и получил своё вознаграждение (в виде опыта и увеличения одного из основных атрибутов). Лучше всего себя чувствовали нейтральные персонажи - Хаос, Рейвен и Апельсинья, но и мы с Артефактом и Лисицей были награждены за спасение девушки и ребёнка.


На самом деле, в игре постоянно присутствует необходимость гринда опыта, поэтому этот квест, за который даётся много опыта и поднимаются атрибуты, желательно пройти несколько раз.


Продолжение следует.

Показать полностью 15
[моё] 1986 Прохождение Might and magic New World Computing Apple II RPG Открытый мир Длиннопост
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии