Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Захватывающая аркада-лабиринт по мотивам культовой игры восьмидесятых. Управляйте желтым человечком, ешьте кексы и постарайтесь не попадаться на глаза призракам.

Пикман

Аркады, На ловкость, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
38
MorrowindWalking
MorrowindWalking
2 года назад
The Elder Scrolls

МОРРОВИНД. Зачищаем кланы Куарра и Аунда⁠⁠

МОРРОВИНД. Зачищаем кланы Куарра и Аунда The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Bethesda, Tamriel, Игры, Компьютерные игры, Тамриэль, Вварденфелл, Вампиры, Гайд, Квест, Литрпг, Ностальгия, Длинное, Длиннопост

После сдачи второго задания Раксле Берне со свойственной ему маргинальной прямотой объявил, что больше мы ему не нужны. Но, добавил он, если мы убьем «кое-каких недостойных вампиров из других кланов», он в будущем, возможно, наградит нас. Ну что ж, и это вполне себе квест. Точное количество подлежащих убиению наш старейшина не назвал, но говорят, их должно быть не менее двенадцати. «Другие кланы» для нас это Куарра и Аунда. У Куарра мы уже были, с них и начнем. Но на этот раз пойдем через Маар Ган по фояде Бани-Дад, Поход намечается длинный, надо по пути освободить место под предстоящие трофеи.

В общественный транспорт вампиров, известное дело, не пускают, но у нас есть два личных телепорта. Один, только что полученный Амулет Берне, переносящий в Галом Дэус, другой, давно установленный Пометкой возле доверенного торговца. Есть еще, правда, свитки Вмешательства, в крайних случаях можно воспользоваться ими, но тут нужно сразу же вываливать из святых мест, служители культов без разговоров начинают поливать нас магией.

Кастуем Возврат и телепортируемся в поместье Гораков в Кальдере. Скамп Ползун приветствует вампира очень сдержанно, но торговать не отказывается. Спихиваем все ненужное. Выбегаем из Кальдеры. Северных ворот в ней нет, так что просто перемахиваем городскую стену в районе замка. Альд’рун огибаем с запада, в Эшленде нас накрывает обычная для этих краев песчаная буря, выручает Кошачий глаз. Перед входом в Маар Ган берем вправо, добегаем до Бани-Дад и по ней уже следуем на северо-запад. Во второй половине фояды на правом крутом склоне просматриваются башенки пары двемерских развалин. Ближние к морю нам и нужны. Но с этой стороны к ним не подобраться. По узкой седловине переваливаем западный склон, поворачиваем вправо и вскоре оказываемся перед входом в Друскашти, логово клана Куарра.

Задача у нас простая: вампиров рубим, скотину не трогаем, она здесь не причем. Потом осматриваем на предмет чего ценного. Открываем дверь, обегаем верхний уровень. Кнургури с Демонической секирой. Пельф с Топором ран, тут же на полках Дреугская кираса и учебник навыка скрытности. Къелд с Дубиной огненного укуса и молотом мастера-кузнеца, рядом с ним два сундука под замками 20-го уровня с оружием и доспехами, включая гномский арбалет, эбонитовые ботинки и даэдрические поножи. Нижний уровень. Ареас со Стальным осколочным мучителем, рядом сундук с одеждой и полка с Миротворцем и стеклянным кинжалом. Игна со Стальным посохом стыда, Сири с эбонитовой булавой, да и сам почти весь в эбоните, только без шлема. И наконец Волрина Куарра со Стеклянным мечом яда и целиком в стекле за исключением шлема. Итак, в итоге семеро, больше вампиров в логове Куарра нет. Без Аунда не обойтись. Впрочем, они здесь не так уж далеко. Где-то к юго-западу от главного острова Шигорада, получается, примерно на полдороге между Друскашти и Дагон Фелом.

Покидаем развалины и берем курс на восток. Пробегаем по пепельным пустошам северного Эшленда мимо святилища Ассурнабиташпи, лагеря Уршилаку, кимерской крепости Валенварион. И за ней уже неподалеку от берега нужный нам остров, в середине которого расположен вход в Ашмелех, логово клана Аунда.

Внутри пещера больше похожа на огромную гробницу с запутанными переходами и множеством помещений. Вампиров тут явно больше недостающих пяти, так что рубим их, не считая, да и особо не обшаривая. Аунда из магов, доспехи и серьезное оружие у них не в чести. Где-то на нижнем уровне попадаем в зал с возвышением на противоположной стороне, на котором стоит красный трон. Серьезная тетка рядом, вся исключительно в цивильном, надо полагать, и есть Даунайн Аунда, глава местного клана. У нее хоть есть чем поживиться, полный комплект изящной одежды, изящные опять же амулет и кольцо, самые удобные вещи для зачарования. За троном, прикрытый портьерой, прячется сундучок с тремя сотнями золотых. По обе стороны от возвышения тянется решетка, за ней какие-то пленники. Освободить их не получается, они на нас бросаются с криками «Проклятый вампир!» Ну и сидите здесь, а наша миссия выполнена.

Используем Амулет Берне и переносимся в Галом Дэус. Проходим в Обсерваторию. Раксле Берне доволен, дескать, мы избавили мир от противостоящих кланов. В качестве вознаграждения нам отныне дозволяется питаться кормовой скотиной в логове. Но убивать никого нельзя, иначе нас отсюда изгонят. Выражаясь менее образно, нам выдается заклинание Прикосновение вампира, поглощающее у донора 10-30 единиц здоровья. Прибегать к помощи этой ерунды с нашими 13-ю пунктами регенерации в секунду смысла, конечно, не имеет. Но можно попробовать пристроить его в какое-нибудь оружие.

На фото: Даунайн Аунда, глава вампирского клана Аунда. Не хочет, чтобы ее убивали

Первоисточник на сайте автора

Показать полностью 1
[моё] The Elder Scrolls The Elder Scrolls III: Morrowind RPG Bethesda Tamriel Игры Компьютерные игры Тамриэль Вварденфелл Вампиры Гайд Квест Литрпг Ностальгия Длинное Длиннопост
4
67
MorrowindWalking
MorrowindWalking
2 года назад
The Elder Scrolls

МОРРОВИНД. Треснутый двемерский меч ускользания⁠⁠

МОРРОВИНД. Треснутый двемерский меч ускользания The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Bethesda, Tamriel, Игры, Компьютерные игры, Тамриэль, Вварденфелл, Вампиры, Гайд, Квест, Литрпг, Ностальгия, Длинное, Длиннопост

Советница Рейвен Омэйн тетка хваткая, и едва сдаем ей первой задание, тут же нагружает вторым. Госпоже Драте, рупором которой Советница выступает, нужно Зелье Крови Куарра. Она считает, что изучение этого зелья может привести к пониманию способностей нашего рода. По сведениям, имеющимся у госпожи Драты, находится оно где-то рядом с самой Волриной Куарра в логове ее клана в Друскашти. Если же зелья там нет, только кто-нибудь из вампиров способен его отыскать.

Все верно, оно действительно находилось в Друскашти, пока мы по заданию Раксле Берне эту Кровь Куарра оттуда не умыкнули. И сейчас зелье должно быть у Раксле, если он, конечно, не выпил его или не пустил куда налево. Хотя неписи в нормальных играх отсебятину не лепят. Так что отправляемся в логово нашего клана Галом Дэус.

Добираемся быстро, тут всего-то пересечь залив да пробежаться по южным предгорьям Молаг Амура. Раксле Берне, как обычно, торчит в башне Обсерватории, лицом повернут к входу. Ну что ты вылупился? Смотрел бы в окуляр на звезды, в детстве ж, поди, мечтал стать астрономом. Обойти с другой стороны не получается, станина телескопа перекрывает путь. Ладно, сдаем назад и за поворотом активируем Амулет Теней. Возвращаемся крадучись. Заходим нашему Копернику за спину. Осторожно заглядываем в снаряжение. Вот оно зелье. Цепляем и тянем. Но Раксле реагирует. Отскакивает, разворачивается и начинает кастовать что-то атакующее. Можно, конечно, рубануть его Клеймом Эльтона, но нельзя – мы еще не все задания клана выполнили, а он единственный квестодатель. Перезагружаемся и повторяем маневр. Но Раксле раз за разом ловит нас на краже. К успеху приводит лишь седьмая попытка, и это можно считать удачей, ведь старейшина нашего клана сам, естественно, из скользящих в тени.

Так же скрытно выкрадываемся в коридор. За углом лезем в инвентарь, изучаем зелье, и чего это они все за ним гоняются? Кровь старших Куарра. Вес: 0.5. Цена: 5000. Телекинез 20 фт. на 30 сек.; Хамелеон 100% на 10 сек.; Увеличение силы 50 п. на 20 сек. Стопроцентный Хамелеон, конечно, уникальный эффект, но ведь всего лишь на 10 секунд и только один раз. Мы без сего зелья точно обойдемся.

Возвращаемся в Садрит Мору, заходим в Зал Совета Телванни. Рейвен Омэйн в восторге, дескать, отличная работа. Скромно молчим. В качестве награды выдает, как она сама называет, Меч Уворота. Во время работы над ним, что-то пошло не так, и чары легли не по-задуманному, однако клинок острый и прочный, и представители нашего рода вполне могут им пользоваться. Рассматриваем дефективное оружие. Треснутый двемерский меч ускользания. Тип: Короткие Клинки, Одноручное. Урон: рубящий 12-25, режущий 12-25, колющий 11-16. Прочность: 1000. Вес: 8.0. Цена: 350. Зачарование: Паралич на 15 сек., на цель; Паралич на 15 сек., на себя. Эффект: при ударе. Зарядов: 1000.

Интересно, интересно. По физическому урону мощнее его только даэдрический вакидзаси и то лишь на 5 пунктов рубящего, но в тот столько магии не впихнешь. В сущности это усиленная примерно в два раза модификация классического двемерского меча ускользания, но пользоваться им могут исключительно персонажи, имеющие стопроцентное сопротивление магии или полный иммунитет к параличу, как, например, вампиры. Но и для обычного бретона в Шкуре Спасителя это идеальный вариант короткого клинка.

На фото: Раксле Берне, которому мы отдали скраденное Зелье Крови Куарра

Первоисточник на сайте автора

Показать полностью 1
[моё] The Elder Scrolls The Elder Scrolls III: Morrowind RPG Bethesda Tamriel Игры Компьютерные игры Тамриэль Вварденфелл Вампиры Гайд Квест Литрпг Ностальгия Длинное Длиннопост
14
58
MorrowindWalking
MorrowindWalking
2 года назад
The Elder Scrolls

МОРРОВИНД. Мантия отражения пламени⁠⁠

МОРРОВИНД. Мантия отражения пламени The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Bethesda, Tamriel, Игры, Компьютерные игры, Тамриэль, Вварденфелл, Вампиры, Телванни, Гайд, Квест, Литрпг, Длинное, Длиннопост, Ностальгия

Садрит Мора – главное поселение Телванни, единственного Великого Дома Вварденфелла, представители которого не настроены к вампирам изначально враждебно. Услуг, конечно, никаких не оказывают, но поговорить не прочь. Изгоям и этим нельзя пренебрегать. Однако не стоит забывать, что и в поселениях Телванни не все из Дома Телванни. Например, Волверин Холл охраняют имперские легионеры. И один из них, к которому мы было суемся с расспросами, долго гоняется за нами по всей Садрит Море с мечом в руках. Приходится даже выбегать за город и дожидаться пока он, потеряв нас из виду, не успокоится. Наконец, усердный служака вспоминает о своих прямых обязанностях и возвращается на оставленный пост.

На этой же окраине дом Совета Телванни. Заворачиваем. Убирайся, проклятый вампир, орет кто-то, но никто не кидается. И на том спасибо, дорогие хозяева. Вступаем в Зал Совета. Тут у них весь ареопаг, расположившийся на балкончиках, чтоб посетителю нужно было при разговоре задирать голову. Ну, это мы стерпим, лишь бы не плюнули сверху. Обходим советников по кругу. Все только стандартно хмыкают, узрив вампира, а вот Рейвен Омэйн сразу берет кота за хвост, в смысле, быка за рога. А, один из Темных. У госпожи Драты есть для тебя задание. Она хочет, чтобы альтмер Риминтиль был уничтожен. А что он натворил? Это не твоя забота. Достаточно того, что мы используем ваше племя, когда нужно принести кому-то смерть на наше благо. Найдешь его в Центральной Башне Воса. Убей и возвращайся. Что ж, изложено четко. Отправляемся на задание.

Выбегаем из Садрит Моры, пересекаем залив, выбираемся на побережье и вскоре уже по холмистым равнинам Грейзленда несемся на север. По пути попадается Золотой святоша, они тут часто прогуливаются. Заполняем Великий камень его душой и продолжаем стремительный бег. Впереди показывается характерное крепостное строение из белого камня, Тель Вос.

Вход в Центральную Башню обнаруживаем только на верхних уровнях, воспользовавшись левитацией. У Телванни это закон, не умеешь летать, сиди у подножия. В вестибюле ошивается аргонианин со зловещим именем Дымчатокожий Убийца, настроенный, впрочем, мирно. Пробегаемся по лестницам и переходам, навстречу попадаются исключительно телваннийские стражники. Один из них как раз и есть Риминтиль. Заводим разговор, пытаясь понять, чем он не угодил руководству. Обычный служивый, охотится на некромантов, ведьм и бандитов, отобранное у них добро обеспечивает ему безбедное существование. Да половина из них ровно такие. Однако это не наша забота, как выразилась Рейвен Омэйн. Переходим на оскорбление. Риминтиль тут же взъяривается, бросается на нас, но быстро успокаивается. Обыскиваем тело. Комплект двемерской брони, основательное дубье, даже амулетик вызова духа предков, а вот денег ни монеты. Проигрался что ли вчера? Пока в комнату не заглянул кто-нибудь из оставшихся стражников, отбываем сдавать задание.

Советница Рейвен Омэйн довольна, дескать, наш род, оказывается, на что-то способен. В качестве награды выдает мантию, которая, по ее мысли, таким как мы может пригодиться. Рассматриваем. Мантия отражения пламени. Вес: 3.0. Цена: 4380. Зачарование: Сопротивление огню 20-40%% на 60 сек., Отражение заклинаний 20-30%% на 60 сек. Эффект: при использовании. Зарядов: 4650. Активируем и тут же открываем инвентарь, проверяя, сколько зарядов израсходовано. Около 100. Многовато, но как минимум на 46 использований подряд хватит. Это хорошо, но с постоянным эффектом было бы, конечно же, лучше.

На фото: Рейвен Омэйн в Доме Совета Телванни, что в Садрит Море. Может дать квест вампиру

Первоисточник на сайте автора

Показать полностью 1
[моё] The Elder Scrolls The Elder Scrolls III: Morrowind RPG Bethesda Tamriel Игры Компьютерные игры Тамриэль Вварденфелл Вампиры Телванни Гайд Квест Литрпг Длинное Длиннопост Ностальгия
8
66
MorrowindWalking
MorrowindWalking
2 года назад
The Elder Scrolls

МОРРОВИНД. Амулеты Куарра⁠⁠

МОРРОВИНД. Амулеты Куарра The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Bethesda, Tamriel, Тамриэль, Вварденфелл, Вампиры, Гайд, Квест, Литрпг, Ностальгия, Длинное, Длиннопост

После сдачи первого задания обращаемся к Волрине Куарра за вторым. Выясняется, что наша старейшина задумала изготовить магические амулеты для членов клана и ей нужно сырье. Пытаемся уточнить, какое сырье? А это, отвечает Волрина, секретная информация. В смысле, пойди принеси не скажу что? Ты чего, тетка, на конспирологии задвинулась? Но Волрина гордо оставляет эту тему.

Что за черт? Лезем в сеть. Да, говорят на форумах, задание багнутое. Если не ввести в дневник запись второго этапа, дальше дело не двинется. Со вздохом жмем на тильду. Вбиваем в консоль команду Journal VA_VampAmulet 20 и вводим. Сработало! В меню появляется соответствующая тема, а в журнале «секретный» список сырья. Надо принести 5 вычурных сапфировых амулетов, 2 соли пустоты, 1 сердце даэдра, 1 эктоплазму, 1 череп человека и 1 прах вампира. Однако. Разошлась баба. Особенно настораживают пять сапфировых амулетов. Ну ладно, будем решать проблемы по порядку.

Самое легкое для доставания соли пустоты и сердце даэдра. Первое снимается с трупов крылатых сумраков и грозовых атронахов. Второе носит с собой половина представителей даэдрового племени: алчущие, даэдроты, дреморы, золотые святоши, огримы и ужасы клана. Водится вся эта братия, известное дело, у даэдрических развалин. Тут поблизости от нашего логова как раз имеется Ассурнабиташпи.

Туда и направляемся. Толстый огрим встречает нас еще на подходе, забираем у него сердце. А вот соли пустоты приносят не сразу. Приходится входить и выходить из святилища, обновляя состав действующих лиц. Прет и прет всякая шваль. Наконец, среди огненных и инеевых попадается грозовой атронах, а чуть погодя и крылатый сумрак. Так, две позиции из списка мы закрыли.

Теперь эктоплазма. Оставляют ее после себя бестелесные духи предков из родовых гробниц и гномские призраки из двемерских руин. То и другое рядом с логовом Куарра имеется. Добегаем до гробницы Дратов, обшариваем. Пусто. Пара скелетов, костяной лорд и не знамо зачем влезший сюда дремора. Возвращаемся к восточному склону фояды Бани-Дад, на котором издалека просматриваются двемерские башенки. Бтунгтумц. Есть сведения, что когда-то вместе с Друскашти это была единая цитадель, но теперь внутренние проходы завалены. Перейти можно только поверху. Открываем дверь из железа и стали. Едва спускаемся, как в первом же помещении на нас бросаются сразу паровой центурион и гном-призрак. У центуриона, как и положено, обрезки металла, а у призрака искомая эктоплазма в количестве аж двух экземпляров. Так, три позиции закрыто, ровно полсписка.

Человеческий череп нам на глаза попадался, на какой-то полочке. Точно, в Гильдии магов Кальдеры, на первом этаже. Кастуем Возврат и оказываемся в поместье Гораков прямо перед любимым торговцем Ползуном, который и в нынешнем нашем состоянии не отказывается скупать оружие и доспехи. Но сейчас мы тут по другому поводу. Выскакиваем наружу, пролетаем по улице, перед дверью в Гильдию активируем Амулет Теней и проскальзываем внутрь. Точно, справа от входа на стеллаже среди прочего хозяйства пара черепов. Почти рядом с полками Медила Индарен, но на нас она не смотрит. Подкрадываемся на расстояние загребущей руки и осторожненько цепляем один череп. Четвертая позиция закрыта.

Теперь наш путь лежит в Балмору, там неподалеку расположен родовой склеп с поселившимися в нем бесклановыми вампирами. Мы их, правда, однажды уже убивали, но они умеют респауниться. Летучим бегом покрываем расстояние между городами, проносимся по балморским набережным, за центральными воротами берем вправо, в несколько прыжков преодолеваем западный хребет и возле одного из болотцев Горького Берега отыскиваем гробницу Андрети. В первом же зале на нас без слов кидаются два вампира, соответствующий прах есть у обоих. Ну вот, предпоследняя позиция закрыта.

Остается самое сложное. Пять амулетов в одном месте точно не валяются. Придется побегать. А поскольку вампиру никто ничего не продаст, честный путь сам собой отпадает. Всех, понятное дело, не обворуешь, на это несколько месяцев уйдет, но есть подсказка, сапфировые амулеты носят, как правило, особы в синих вычурных одеждах, типа по цвету гармонирует. Круг подлежащих обворованию заметно сужается. Чаще всего подобные особы, помнится, встречались нам в Альд’руне, в районе поместий Под Скаром. Направляемся к месту применения наших воровских навыков.

В первую голову навещаем Совет Редорана. По холлу снует деловитая Неминда. Переходим в скрытный режим, прокрадываемся ей за спину, заглядываем в инвентарь. Есть амулет. Оббегаем остальные помещения Совета. В Квартирах Морвейн натыкаемся на саму Госпожу Брару. Повторяем маневр. Есть второй амулет. Больше ничего надыбать не удается. Стражницы Редорана, хоть и облачены в вычурные синие одежды, но амулетов не имеют, видимо, по рангу не положено. Выбираемся наружу и приступаем к планомерному осмотру остальных поместий. Во владениях Сарети у Домезеи раздобываем третий амулет. Четвертый в инвентаре какого-то Рилама Виласа, явного простолюдина, зачем-то трущегося в поместье Веним. Скрал он его здесь что ли? Пятый амулет обнаруживаем у алхимички Циенн Синтив уже на нижнем уровне Скара. Уф, это был последний, список закрыт.

Выбираемся из-под панциря, перемахиваем городскую стену и устремляемся на север. Перед воротами Маар Гана сворачиваем вправо, добегаем до фояды Бани-Дад и по ней несемся к Морю Призраков. Вторые двемерские руины на неприступном правом склоне и есть Друскашти, логово клана Куарра. Но столь ли уж он неприступен? В смысле для вампира. Не с первой так со второй попытки влетаем на гребень и спрыгиваем уже на той стороне поближе к входу.

Волрина удивлена, ей казалось, что данное задание за пределами нашей компетентности. В награду выдает Амулет Куарра. Вообще-то это неудачный результат одного из ее магических экспериментов, но он все же способен переносить владельца в логово клана. Что называется, и на том спасибо. Магия коньком Куарра, специализирующихся на силовом решении проблем, не является.

На фото: Подобраться к Друскашти с этой стороны способен только вампир

Первоисточник на сайте автора

Показать полностью 1
[моё] The Elder Scrolls The Elder Scrolls III: Morrowind RPG Bethesda Tamriel Тамриэль Вварденфелл Вампиры Гайд Квест Литрпг Ностальгия Длинное Длиннопост
4
76
MorrowindWalking
MorrowindWalking
2 года назад
The Elder Scrolls

МОРРОВИНД. Культ Лорда Ирарака⁠⁠

МОРРОВИНД. Культ Лорда Ирарака The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Bethesda, Tamriel, Игры, Компьютерные игры, Тамриэль, Вварденфелл, Данмеры, Вампиры, Гайд, Квест, Литрпг, Длинное, Ностальгия, Длиннопост

Вдоволь навыламывавшись, дескать, мы в этом мире просто ошибка и клану совершенно не нужны, Волрина Куарра все-таки выдает первой задание. В окрестностях Гнисиса завелся некий вампир Ирарак из темных эльфов. Вообще-то он вор, но ныне переквалифицировался в гуру. Сколотил секту из представителей поселковой молодежи, которые несут ему деньги и поклоняются как богу. Это издевательство надо прекратить и тогда новоприбывшему будет позволено пользоваться услугами клана Куарра. В противном случае нам предложено валить отсюда и никогда больше не показываться. Да можно было и без угроз, мы и так не привыкли от квестов отказываться.

Выбираемся из Друскашти, сворачиваем влево и по узкой седловине переваливаем восточный склон фояды Бани-Дад. Западный преодолеваем с помощью природной вампирской прыгучести, чего в обычной жизни ни разу не удавалось. Берем направление и огромными прыжками несемся по холмистому Западному Нагорью. Но в Гнисисе нас поджидает облом. Несмотря на то, что в стадиях квеста имеются записи о ползущих по поселению слухах о вампире, который вместе со своими последователями часто бывает в местных родовых склепах, разговаривать с нами абсолютно никто не желает, за исключением телваннийского чародея Баландаса из башни Арвс-Дрелен, но тот про Ирарака ничего не знает. Так что слухи до наших ушей не доползают.

Пускаемся в свободный поиск, благо скорость вампира такова, что игра едва успевает подгружать локации. В окрестностях Гнисиса действительно находятся две гробницы, Ретандус на северо-востоке, не имеющая к делу отношения, и Гинит на северо-западе почти под мостом к двемерским руинам Аркнгтунч-Штурдумц, совсем рядом с тем прудиком, возле которого мы обрели Амулет Теней. Последняя нам как раз и нужна.

Усыпальница не очень больших размеров, вампир со своей паствой из пяти данмеров расположился в дальнем зале. Обитатели настроены мирно, гуру приветствует нас в «Клане Лорда Ирарака». Узнав о цели визита, предлагает тысячу септимов за то, что мы его оставим в покое. Похоже, местечко приносит солидный доход. Можно, конечно, взять предложенное, а потом все равно убить, но деньги нам давно уже не нужны, поэтому не отказываем себе в удовольствии назвать «Темного Лорда» клоуном. В присутствии адептов созданного культа стерпеть подобное он не имеет права, посему призывает своих «воинов» убить «ложного бога», пришедшего покуситься на него. Те послушно принимаются чего-то кастовать и махать железяками, но куда соплякам против матерого оборотня. Осматриваем тела, клинки хоть и зачарованные, но из тех, что к лицу лишь зеленым новичкам. И чего это молодежь Западного Нагорья потянулась к вампиризму? Одного такого недоноска мы недавно встречали в Альд’руне. А Ирарак-то, может статься, и не вампир вовсе, во всяком случае, соответствующего праха на его трупе не обнаруживается. Не исключено, что обычное жулье. По привычке обыскиваем склеп, но ничего интересного тут нет. Возвращаемся в Друскашти.

Волрина Куарра смеется. Лорд Ирарак? Ха! Действительно, его стоило убить. Как она и обещала, отныне нам дозволяется пользоваться услугами клана в лице торговцев Ареаса и Къелда.

На фото: Темный Лорд Ирарак, гуру вампиризма

Первоисточник на сайте автора

Показать полностью 1
[моё] The Elder Scrolls The Elder Scrolls III: Morrowind RPG Bethesda Tamriel Игры Компьютерные игры Тамриэль Вварденфелл Данмеры Вампиры Гайд Квест Литрпг Длинное Ностальгия Длиннопост
0
87
MorrowindWalking
MorrowindWalking
2 года назад
The Elder Scrolls

МОРРОВИНД. Охотник на вампиров⁠⁠

МОРРОВИНД. Охотник на вампиров The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Bethesda, Tamriel, Игры, Компьютерные игры, Тамриэль, Вварденфелл, Вампиры, Гайд, Квест, Литрпг, Ностальгия, Длинное, Длиннопост

Пару недель назад возле логова клана был замечен охотник на вампиров, явно что-то вынюхивающий. Тогда ему удалось уйти, но разведчики Аунда проследили его путь до Альд’руна. Надо отыскать охотника там и убить. Это и будет вторым заданием. Но убить нужно при свете дня, чтобы как можно больше народа видело, что ждет того, кто решит пойти по его стопам. При свете дня значит под действием эффекта «удар солнца», то есть минус пять пунктов здоровья в секунду. Однако у нас достаточно шмотья, зачарованного на регенерацию, компенсируется даже с запасом. Правда, экран все равно будет зловеще пульсировать красным, Но так даже атмосфернее, акция-то показательная. Ага, еще сухой барабанной дробью сопроводить. Впрочем, это уже кино.

Открываем карту. Добраться можно и на своих двоих, летучим вампирским бегом. Но у нас в тех краях есть личный телепорт, поставленный пометкой еще в начале игры. Кастуем Возврат и оказываемся перед нашим любимым торговцем в Кальдере. Выбегаем из поместья Гораков, перемахиваем крепостную стену в районе замка и устремляемся на север. Альд’рун здесь совсем близко. Первым делом направляемся в местную Гильдию магов, если кто нам чего скажет по делу, то только они. Обращаемся к аргонианину Хиим-Ла, вышедшему в холл. Да, отвечает тот, зовут охотника Ано Вандо. В последнее время его часто здесь видят. Сердобольный маг даже советует не приближаться к нему. Дескать, легко можно погибнуть. Ну, это еще посмотрим, кому погибнуть, мы ж сами охотники, за охотниками. Дожидаемся, когда рассветет поосновательнее, и выбираемся под открытое небо.

Разыскивать Ано Вандо не приходится, он неподалеку от Гильдии ошивается, типа бдит. На левой руке эбонитовый щит, правая пока пуста. Заметив нас, орет: Свет дня покончит с тобой, вампир! Кастует разок и выхватывает какое-то дубье. А где народ? Вся показательность впустую. Но может, кто в окошко поглядывает. Пока озираемся, Ано Вандо наворачивает нас со всей дури. Шкала здоровья дергается влево. Ну ни фига себе, давненько из нас столько не вышибали. Где ж ты такую дубину оторвал? Второй удар еще больше понижает здоровье, не успевшее восстановиться. Этак и регенерация не спасет. Рубим навстречу Клеймом Эльтона, сбивая его замах. Раз, другой, третий, с максимальной частотой. Кажется, это называется закликать, но тут уж не до фехтования.

Осматриваем тело. Доспехи обычные железные, а вот булава и щит совсем не простые. Изучаем повнимательнее. Свет дня. Тип: Дробящее оружие, Одноручное. Урон: рубящий 5-30, режущий 5-30, колющий 1-2. Прочность: 1200. Вес: 15.0. Цена: 2500. Зачарование: Удар огня 4-20 пп., на цель; Щит 20 п. на 5 сек.; Сопротивление магии 30% на 5 сек.; Уменьшить магию 100 п. Эффект: при ударе. Зарядов: 500. Против вампиров с их уязвимостью к огню убойное оружие. Взвешиваем булаву в руке. Тут же шкала здоровья начинает дергаться, а на экране возникает табличка: «Ваша голова покрывается волдырями и горит, как тысяча солнц. Голос отдается эхом внутри черепа: „Никогда тебе не носить его, порочная тварь!“». Сами вы уроды! Ладно, хрен с ней, оставим до лучших времен.

Переключаем внимание на щит. Щит Дарксана. В смысле Темного солнца? Уровень защиты: 200 (при раскачанном навыке). Прочность: 1200. Вес: 30.0 (Тяж.). Цена: 17000. Зачарование: Уменьшить магию 100 п.; Отражение 20%; Восстановить запас сил 10 п.; Кошачий глаз 10 п. Эффект постоянный. Если нейтрализовать первую позицию Сопротивлением магии, очень даже неплохо. Но надо проверить, так сказать, на лояльность. Примеряемся к Темному солнцу. Шкала здоровья опять начинает трепыхаться, а на экране появляется надпись: «Вы чувствуете жгучую боль в руке, как только берете щит. Голос в вашей голове кричит: „Это не для таких, как ты, Порождение Тьмы!“» Похоже, тоже придется отложить.

Возвращаемся в Ашмелех через Маар Ган и фояду Бани-Дад. Даунайн особенно довольна тем, что избавились мы от охотника на вампиров на глазах местного населения. В качестве награды выдает амулет Аунда, с помощью которого можно всегда перенестись в логово клана.

На фото: Ано Вандо, охотник на вампиров

Первоисточник на сайте автора

Показать полностью 1
[моё] The Elder Scrolls The Elder Scrolls III: Morrowind RPG Bethesda Tamriel Игры Компьютерные игры Тамриэль Вварденфелл Вампиры Гайд Квест Литрпг Ностальгия Длинное Длиннопост
18
66
MorrowindWalking
MorrowindWalking
2 года назад
The Elder Scrolls

МОРРОВИНД. Кровные узы⁠⁠

МОРРОВИНД. Кровные узы The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Bethesda, Tamriel, Игры, Компьютерные игры, Тамриэль, Вварденфелл, Вампиры, Гайд, Литрпг, Длинное, Длиннопост, Ностальгия

Первое задание Даунайн Аунда касается ее прошлого. Когда-то давным-давно, еще в прежней жизни, у нее была семья. Вампир, инициализировавший Даунайн, убил ее мужа, а вот сыну, Виландону, была оставлена жизнь. И она хочет знать, что с ним сталось. Семья Аунда из знатных альтмеров и жила тогда в том месте, которое теперь называется Садрит Мора, так что поиски, по-видимому, следует начать оттуда. Напоследок она выдает свое кольцо-печатку с семейным гербом, который высокие эльфы должны знать.

Выбираемся из Ашмелеха, пересекаем проливчик и вдоль моря следуем на восток. Минуем развалины Зергонипал, прямо по берегу огибаем крутой восточный хребет и выворачиваем на юг. Длиннющими прыжками несемся по зеленым холмам Грейзленда в сторону Побережья Азуры. Памятуя о том, что маги, по крайней мере, готовы говорить с вампирским отродьем, в первую очередь в Садрит Море навещаем Волверин Холл. В местном отделении Гильдии магов два альтмера. Тусамиркиль узнает семейный герб, такое же кольцо носит Синьярамен, который на прошлой неделе заказывал у него зелье. И если мы доставим ему заказ, возможно, тот согласится с нами побеседовать. Замечательно, берем изготовленное зелье. Дело за малым, выяснить, куда его нести. Тусамиркиль этого не знает. Зато проводница Иниэль вспоминает, что видела подобное кольцо у кого-то из альтмеров в Привратном Трактире. Направляемся туда.

На втором этаже таверны обнаруживаем Синьярамена. После того, как передаем зелье, он соглашается нас выслушать. Предъявляем кольцо с гербом. Да, это герб его семьи и кольцо, скорее всего, принадлежало одному из ее членов, убитому кем-то из нашего племени. Может быть, его деду Виландону, погибшему последним. А вот с этого места поподробнее. Дед Синьярамена, убежденный, что оба его родителя были загрызены упырями, стал охотником на вампиров, посвятив всю свою жизнь беспощадному их уничтожению. И погиб, что называется, на боевом посту, в результате ожесточенной схватки с кровососом по имени Къелд. Ишь как все закручено в семейной хронике нашей предводительницы. Возвращаемся в Ашмелех.

Даунайн, похоже, не сильно удивлена судьбой сына. Охотник на вампиров? Видимо, не самый лучший охотник. Интересно. Семья такая странная вещь, не правда ли? Определяется по крови, разделяется по крови, объединяется по крови. В конце концов, все сводится к крови. На этом лирические отступления с гемофильским привкусом заканчиваются. Надо поставить точку в этой истории, найти и убить Къелда. Къелд из Куарра, живет в Друскашти. Он силен и находится под защитой своего клана, но это уже наши проблемы. Понятно. Логово Куарра не очень далеко от Ашмелеха. У восточного склона фояды Бани-Дад, чуть ниже того места, где она подходит к Морю Призраков. Всего-то перебраться на Вварденфелл и пробежаться по пепельным пустошам северного Эшленда.

Перед дверью в Друскашти тормозим, рубим эскорт из скальных наездников, собранных по дороге, активируем Амулет Теней и проникаем внутрь. Короткий спуск, на перекрестке торчит местная скотина. Обходим и держим прямо. Поворот налево, здесь развилка, коридор вправо, впереди дверь с ловушкой. Проверяем сначала правый ход. Еще один поворот, открытое помещение, в нем некий Пельф. Живи пока, а то еще заорешь с испугу, переполошишь все логово. Сдаем назад и подступаем к двери. Снимаем ловушку, проскальзываем внутрь. Комната, в ней некая Кнургури. Возвращаемся к самому входу. На перекрестке берем вправо вниз, затем влево. Слева дверь, за ней, наконец-то, искомый Къелд. Дожидаемся, когда закончится эффект Хамелеона. Можно, конечно, ударить из тени в голову, но вдруг он имеет что сказать. Нет, сказать Къелд ничего не имеет. Как только проявляемся в полную видимость, чего-то кастует, потом наворачивает нас Дубиной огненного укуса. Ну, это не серьезно, рубим в ответ Клеймом Эльтона. Обыскиваем обмякшее тело. Похоже, он кузнец, в смысле, был им. Реквизируем молот мастера. Вскрываем сундуки. В одном дреугский шлем, эбонитовые ботинки и даэдрические поножи, в другом гномский арбалет, в третьем набор серебряного оружия. Позаимствовав нужное, выскальзываем из Друскашти и берем курс на Ашмелех.

Даунайн немногословна. Отлично, проблема разрешена. Отныне нам в качестве награды дозволяется пользоваться торговыми услугами клана Аунда.

На фото: Къелд, который убил сына Даунайн Аунда

Первоисточник на сайте автора

Показать полностью 1
[моё] The Elder Scrolls The Elder Scrolls III: Morrowind RPG Bethesda Tamriel Игры Компьютерные игры Тамриэль Вварденфелл Вампиры Гайд Литрпг Длинное Длиннопост Ностальгия
10
55
MorrowindWalking
MorrowindWalking
2 года назад
The Elder Scrolls

МОРРОВИНД. Вампирша Мерта⁠⁠

МОРРОВИНД. Вампирша Мерта The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Tamriel, Игры, Компьютерные игры, Тамриэль, Вварденфелл, Вампиры, Гайд, Квест, Литрпг, Длинное, Длиннопост, Ностальгия

Второе задание Раксле Берне касается отступницы Мерты, бывшего члена клана, который она покинула и теперь отбивает у сородичей кормовую скотину. Ныне Мерта обитает в родовой гробнице Релотов к западу от Маар Гана. Нужно найти ее и убить. Понятно. Скорее всего, это она убьет тебя, произносит Раксле в напутствие. Умеет наш старейшина поднять дух.

Выходим из Галом Дэуса и разворачиваем карту. Маар Ган от нас на северо-западе, но напрямую мы не попрем, на пути район Красной Горы с его Призрачным Пределом. Обойдем с юга, через Балмору, Кальдеру и Алд’рун. Фиксируем западное направление и принимаемся форсировать поперечные хребты Молаг Амура. Наконец, добираемся до фояды Мамея, следуем по ней на юг, сворачиваем к форту Легиона Лунной Бабочки, на мосты перед Балморой не лезем, сигаем через городскую стену и под крики проклятий проносимся по набережным к северным воротам.

В Кальдере за нами увязываются стражники, но мы перемахиваем крепостную стену и они отстают. Альд’рун огибаем слева, потом приходится загибать еще левее, поскольку путь перекрывает западная оконечность Призрачного Предела. В Маар Ган тоже не суемся, от городских ворот берем направление на запад и прочесываем местность. Вскоре на склоне высокой горы обнаруживаем вход в родовую гробницу Ротанов. Хоть и похоже по звучанию, но все же не то. Двигаем дальше. За горой в холмах отыскивается и нужная усыпальница.

Внутри склепа все традиционно: каменные ступени, узкие коридорчики, тесные комнатки, постаменты с урнами, скелеты с Костяными лордами. И лишь последнее помещение, к которому ведет широкая лестница, больше напоминает зал с колоннами. У их подножия толкутся хвостатые хаджиты и блондинистые норды, а с возвышения на противоположной стороне бежит к нам какая-то тетка в синей вычурной мантии и орет: Я чую кровь Берне, умри! Что-то кастует, и в руке ее появляется клинок, видимо, призванный. Оскаливает острые клыки, выпучивает пустые вампирские глаза и замахивается. Ну все понятно, искомая Мерта. Рубим навстречу Клеймом Эльтона. Надо отдать ей должное, валится вампирша далеко не с первого удара. Стойкая баба. Осматриваем тело. Мантия отражения яда, демонический танто и с сотню золотых. Хаджиты и норды взирают на происходящее безучастно, как и положено скотине. Обыскиваем склеп. Ничего достойного упоминания.

Возвращаемся в Галом Дэус, проходим в Обсерваторию, докладываем старейшине о выполнении задания. Раксле высказывает сильное удивление исходом. В качестве награды выдает Амулет Берне, который позволит в любой момент вернуться в логово клана. Если, конечно, такое желание возникнет.

На фото: Вампирша Мерта стречает гостей

Первоисточник на сайте автора

Показать полностью 1
[моё] The Elder Scrolls The Elder Scrolls III: Morrowind RPG Tamriel Игры Компьютерные игры Тамриэль Вварденфелл Вампиры Гайд Квест Литрпг Длинное Длиннопост Ностальгия
21
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии