Всё, что нужно знать о 2022 годе
Первый Quake обновился.
Первый Quake обновился.
└ Источник: FREEHUB (только ценные инсайды)
---------------------------------------------------------
▪️ ПЕРЕНЕСТИ ИГРЫ
💁🏻♂️ Bethesda прекращает своё существование и начиная с 27 апреля до 11 мая » вы можете осуществить перенос игр из Bethesda в сервис Steam, то есть все игры которые были приобретены у вас в Bethesda - будут перенесены в ваш аккаунт Steam.
---------------------------------------------------------
🤷🏻♂️ ЧТО НУЖНО ДЕЛАТЬ:
1. Открываем » Bethesda.
└ Привязываем Steam
2. Далее » Перенос своих игр.
└ Запрашиваем перенос
3. Готово, игры в Steam.
---------------------------------------------------------
UPD:
Если у вас не было игр в Bethesda, тогда вы можете забрать игры, которые Bethesda перенесла в Steam и сделала их бесплатными:
• Wolfenstein: Enemy Territory
• The Elder Scrolls: Arena
• The Elder Scrolls II: Daggerfall
---------------------------------------------------------
🔥Другая инсайды в Telegram 👉🏻 FREEHUB 👈🏻
Или как комфортно поиграть в прихорошенный Quake 4 в 2022-ом
"Джентльмены, внимание всем! Есть хорошие новости: какой-то солдат, в одиночку убил лидера строггов - Макрона. Благодаря ему, мы можем высадиться и начать боевые действия на поверхности планеты."
Речь из цитаты выше, конечно же, о суровом и лысом герое Quake 2 - Биттермане. Возможно, кто-то даже уже успел надавать "люлей" Макрону в сборке Quake 2 из моего прошлого поста :)
Как это ни парадоксально, но сегодняшний сабж не удостоился даже самой малой доли той популярности, которой обросли первые три части серии Quake. Более того, про него даже наверное уже никто и не помнит толком, хотя, например, про Quake 2 и тем более Quake 3 знают многие и из молодого поколения. Вот что значит по-настоящему "культовая игра". Ситуация во многом схожа с благополучно забытым Wolfenstein 2009-го года.
Но а мы сегодня попробуем несколько подтянуть вполне, на мой взгляд, добротный FPS. Вспоминаем Quake 4!
- Немного об игре:
Quake 4 вышел в октябре 2005-го года из под пера очень талантливой студии Raven Software, у которой был опыт работы над такими проектами как Heretic, Hexen, Hexen 2, Soldier of Fortune и многих других. Не сказал бы что его так сильно ждали, как тот же Doom 3, но определенный интерес у фанатов Quake его анонс вызывал. Что же в итоге мы получили... А получили мы вполне стандартный уже по тем меркам шутер с перестрелками, взрывами, напарниками, поисками переключателей и прочими атрибутами обычного FPS того времени. Хотя у игры была одна запоминающаяся особенность, но об этом чуть позже.
2245-й год. Сюжет продолжает историю противостояния человечества и агрессивной инопланетной расы строггов и берет свое начало через пару недель после финальной битвы Quake 2. Как было сказано в цитате из игры выше, Биттерман убивает Макрона на орбитальной платформе над планетой Строггос. Командование Земли решает воспользоваться ситуацией и снаряжает специальную ударную армию, задача которой - полное уничтожение ядра связи и устранение самого лидера строггов. В этот отряд входит и наш главный герой, отличившийся ранее в атаке на Строггос, капрал Мэттью Кейн. Десантный челнок отряда сбивают, но Кейну удается выжить. Его задача - уничтожить узел связи вражеского коллективного разума. Примерно так и начинается сюжет Quake 4. Согласитесь, вполне типичный для такого рода игры сюжет, но Quake 4 многим запомнился эпизодом превращения Кейна в одного из солдат строггов. Процесс превращения в строгга получился весьма жестоким, кровавым и очень зрелищным. Лично я до сих пор его помню :) Сам процесс игры за представителя враждебной расы так же вызывал некоторый интерес.
Игра базируется на том же движке что и Doom 3, но теперь в id Tech 4 были внесены некоторые изменения. Например была проведена работа над общей технической оптимизацией: уровни грузятся быстрее, игра работает более плавно, уже нет таких сильных "фризов". Все благодаря интеллектуальной системе определения возможностей вашей видеокарты и конфигурации ПК в целом. Теперь игра могла сама подстраивать графические параметры под каждую машину, вы лишь меняли пару общих параметров в настройках игры. Но эта штука в будущем сыграет злую шутку - старый движок теперь не может корректно определить количество VRAM современной видеокарты и сбрасывает все настройки на минимум, приходится копаться в конфигах игры. Ко всему прочему, в Quake 4 теперь можно заметить более продвинутую систему освещения и яркую цветовую палитру, а локации игры стали намного просторней, по сравнению с Doom 3. В целом же, визуально это был все тот же D3 (даже угловатость моделей никуда не делась, хоть ее и стало гораздо меньше), но в антураже Quake :)
Дизайн самих локаций вполне приличный. Так же, как и в Doom 3, все вокруг шевелится, искрит, шипит, попискивает и переливается всеми цветами радуги. Дизайн же монстров очень даже неплох, он конечно несколько изменился со времен второй части, но некоторые враги действительно могли нагнать страху. Тут игра в многом перенимает "пугательные" приемы младшего брата 2004-го года. А вот оружие в D3 мне нравилось больше, тут же оно как-то уже не так ощущается, хотя есть интересные экземпляры. Скажем, дробовик в Doom 3 был явно лучше. Как видите, я часто привожу в пример Doom 3, ну тут уж ничего не поделать, такова участь Q4 :)
Если рассматривать геймплей игры, то в отличии от, например, Quake 2 он потерпел некоторые изменения. Строго говоря, игра практически полностью переняла неспешную игровую механику Doom 3 (опять он!). Зато появились напарники: медики восстанавливают здоровье, а механики броню. А с саунтреком тут совсем уж все уныло :(
- Сравнение:
Наверное, Quake 4 уже вполне можно считать классикой FPS (разве нет?). Хотя стоит признать, что в плане графики она не совсем уж "отстой", в 2005-ом были проекты и похуже.
Но мы все же попробуем подтянуть визуал игры, традиционно добавим upscale-текстуры и парочку шейдерных эффектов.
Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - v1.4.2, разрешение 1920x1080, все настройки на max (откорректирован конфиг)
Снизу обновленный вариант - v1.4.2, 4x upscale-текстуры, мод Parallax Extreme 1.6, ReShade (HDR, DPX, EyeAdaptation, а буфер глубины не прощупывается... ), разрешение 1920x1080, все настройки на max (откорректирован конфиг)
- Сбор материалов:
1) Приобретаем игру Quake 4 (ха-ха, а я в свое время все тянул с ее покупкой в Steam, очень уж несправедливой мне казалась цена за игру 2005-го года, а теперь поздно...)
2) Скачиваем ПАК с улучшенными в комплекте текстурами Quake 4 4X AI Textures (сеть - Topaz A.I. Gigapixel) от deeppurple1968, за что ему большое спасибо!!!
Уточнение:
- В паке от deeppurple1968 я решил не использовать некоторые материалы: мне не очень понравились upscale-текстуры GUI всяких мониторов, терминалов и панелей. Так же, как и в случае с Doom 3, они и так неплохо смотрятся, а нейросеть их несколько "корежит".
- Я не использовал измененные шрифты, большинство элементов HUD и некоторые элементы главного меню игры.
- Так же я заметил, что все DDS-карты нормалей статичного окружения (стены, потолок, пол и т.д.) сжимаются при загрузке игры, вся работа по их апскейлингу сходит на нет и они выглядят ужасно. Поэтому я решил конвертировать все DDS текстуры окружения автора в формат несжатого TGA. Карты нормалей стали отрабатывать правильно - в 4х. Не понимаю, почему про это еще никто не написал в комментариях к моду на moddb. Как ни странно, с картами нормалей моделей такой проблемы не наблюдается, их я оставил в DDS-формате и это круто.
- Так же я добавил в ПАК мод Parallax Extreme 1.6, мне навился этот модифицированный шейдер еще в Doom 3 :) Ниже я расскажу как его отключить или заменить на другой шейдерный мод Next Generation shaders 1.5, который я положил в ПАК.
- Добавил "autoexec.cfg" с нужными значениями переменных для работы ПАКа.
- Я не использовал графическо-геймплейный мод Sikkmod Lite, не вижу в нем особого смысла. Больше половины эффектов мне не приглянулись, а менять геймплей я не хочу.
Есть еще различные графические моды, но в данном случае их мы не рассматриваем.
- Инсталляция:
1) Устанавливаем Quake 4 с патчем 1.4.2
2) Все из архива Quake 4_4X AI.rar закидываем в папку установленной игры:
C:\Games\Quake 4
- Запуск и настройка:
1) Запуск мода через "Quake4 4XAI.bat"
- Рекомендации:
1) У меня не получилось заставить работать игру в режиме DSR, так что рекомендую использовать обычное HD (1920x1080) разрешение экрана со сглаживанием 16x.
2) Если не нравится шейдер Parallax Extreme, то в папке "4XAI" удалите папку и игровой архив:
glprogs
zzz_parallax_extreme_q4_glprogs.pk4
P.S В этом моде мне особо нравится эффект хроматической аберрации огня :)
Можете заменить мод Parallax Extreme, удалив сначала верхние элементы и заменив на элементы что лежат в папке "Next Generation shaders 1.5", это другой графический мод, может понравится)
- Используемые материалы:
Quake 4 4X AI Textures by deeppurple1968
Parallax Extreme
Next Generation shaders
- Заключение:
Пусть Quake 4 и не стал мегахитом, как его старшие братья, но как шутер он сам по себе вполне интересен. Увидим ли мы продолжение вечного противостояния человечества с враждебной паразитирующей расой строггов в будущем, может даже в качестве перезапуска серии на манер Doom (2016), кто знает, кто знает...
"Кейн, ты справился, возвращайся!"
Или когда Quake 2 RTX Edition не тянет ПК, а поиграть в "красивые" Quake 1 и Quake 2 в 2022-ом уж очень хочется
"Мы сделали Doom 2. В дополнение я работал над Heretic, Hexen, Strife, уровнями Doom 2, The Ultimate Doom, Final Doom и Quake.
Сам же Quake был более жестоким, чем Doom. Он был создан, чтобы стать тревожной, насильственной игрой. И стал намного более пугающим, жестоким и брутальным, чем Doom."
Сегодня будет не совсем обычный гайд, так как сегодня мы будем вспоминать сразу две игры легендарной серии FPS.
Пусть еще не все могут полноценно насладиться Quake 2 RTX, но существует огромное количество различных портов (source port) для Quake 1 и Quake 2, которые помогут преобразить любимые FPS. Уверен, что пока вы читаете эти строки, какой-нибудь пакистанский умелец уже дописывает код своего порта Quake engine. На данный момент имеются порты для множества различных платформ: для Windows, для Linux, для Android, для бананов, для всевозможных консолей и т.д. Из всего многообразия портов и модов, я постарался выделить наиболее подходящие, что бы сохранить общий визуальный стиль и атмосферу миров Quake.
Небольшое уточнение:
- Для Quake я решил использовать наверное один из моих самых любимых портов (форков) для Q1 - DarkPlaces Engine, разработанный программистом Форестом Хейлом («LordHavoc»).
У него отличная скорость работы и стабильность. Порт поддерживает множество новомодных эффектов типа динамического освещения с тенями в реальном времени, бамп меппинга, параллакс меппинга, искажений, отражении и других эффектов, которые нам как раз сегодня и пригодятся.
В качестве визуальной основы для DP Engine я решил использовать некоторые (не все) моды из классного модпака Quake HD Remix. Список модов этого набора достаточно большой, ознакомиться с ним можно на их же странице.
В принципе, мне понравилось там почти все, текстуры приближены к оригинальным, освещение и спецэффекты хорошо вписываются в атмосферу игры, но не понравились новые HiPoly-модели монстров. Слишком уж они выбиваются из мрачного стиля игры. Модели должны быть максимально приближены к оригинальным. Монстры в Quake должны быть размазанными, кровавыми, угловатыми, анимации оставаться рваными, враги должны придавать игре особую брутальность и всем своим видом наводить ужас на игрока. Поэтому я решил использовать мод Authentic Models. Он как нельзя лучше передает оригинальный дизайн монстров, при этом несколько улучшая их детализацию.
- Для преображения Quake 2 выбор пал на очень хороший отечественный порт Berserker@Quake2. Сам порт поддерживает множество визуальных фич: динамические тени, бамп, микробамп, параллакс, отражения и многое другое.
За основу я взял авторский же пак Berserker@Quake2 1.46 FULL с включенным в него набором обновленных текстур. Добавил только оригинальный OST игры, обновленный модпак оружия Quake 2 Weapons Remodel и более детализированные модели монстров из Quake 2 Monster Skins.
- Немного об играх:
Так же как и в случае с Doom из прошлого поста, Quake не нуждается в особом представлении. Эти игры уже давно стали культовыми и легендарными, историю которых должен знать каждый уважающий себя геймер. На Пикабу довольно часто можно встретить обзоры этой замечательной серии классических шутеров, где описываются их особенности и хронология их разработки.
"Сюжет в игре - как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен."
© Джон Кармак
Ну не будем тянуть строгга за яйца, а сразу перейдем к делу :)
- Сравнение:
Попробуем максимально сохранить ванильный стиль и атмосферу обоих Quake и добавим некоторые новомодные эффекты, 2022-ой год все-таки :)
Скриншоты для сравнения:
Начнем с Quake I, но не будем сравнивать с совсем уж ванильной версией, а возьмем относительно свежий перевыпуск 2021-го года на движке Kex Engine 4.0
Сверху - Steam-перевыпуск (2021), разрешение 3840x2160, все настройки на max
Снизу обновленный вариант - DarkPlaces Engine 20140513 на основе обычной Steam-версии, разрешение 3840x2160, все настройки на max (конфиг настроил сам)
+ Небольшое видео игрового процесса сборки (иногда подлагивает запись, почему-то).
Нашу сборку Qauke 2 будем сравнивать с портом KMQuake2, оригинал совсем уж никуда не годится.
Сверху - порт KMQuake2 на основе обычной Steam-версии, разрешение 3840x2160, все настройки на max
Снизу обновленный вариант - Berserker@Quake2 1.46 на основе обычной Steam-версии, разрешение 3840x2160, все настройки на max (конфиг настроил сам)
+ Небольшое видео игрового процесса сборки.
- Сбор материалов:
1) Для начала приобретаем Quake 1 и Quake 2 (мы же порядочные геймеры;))
2) И... сегодня я решил вас не мучить "душными" бесконечными пунктами :)
Гайд будет таким же, как и сюжет в Doom.
Скачиваем:
- Мод Quake I DP Edition
- Мод Quake II Berserker Edition
P.S В сборках только оригинальные кампании.
- Инсталляция:
1) Распаковываем архив
- Запуск и настройка:
1) Запускаем:
- Quake I через "darkplaces.exe"
- Quake II через "Berserker.exe"
- Рекомендации:
1) У DarkPlaces Engine довольно много настроек.
Я решил отключить эффект Bloom, иначе игра становится слишком пестрая.
Если хочется освещения более приближенного к оригиналу, то можно отключить динамическое освещение в настройках (но не будет теней и множества других эффектов).
Сами подстройте нужную яркость, гамму и контрастность на свой вкус.
2) Для активации в Berserker Engine своего уникального разрешения экрана, нужно в файл "modelist.txt" добавить строку со своим разрешением (в примере я выделил свое):
// Custom modes (modify as desired)Потом в консоли игры прописать r_mode, через пробел указать номер своего разрешения из "modelist.txt" и нажать Enter.
1280 720 // 9
1280 800 // 10
1366 768 // 11
1440 900 // 12
1600 900 // 13
1680 1050 // 14
1920 1080 // 15
1920 1200 // 16
2560 1600 // 17
3840 2160 // 18
- Используемые материалы:
DarkPlaces Engine
Berserker@Quake2
Quake HD Remix
Authentic Models
Quake 2 Weapons Remodel
Quake 2 Monster Skins
- Заключение:
Quake это явление, целая эпоха.
Ни для кого не секрет, что популярность Quake, а потом и Quake 2, во много возросла благодаря сетевым баталиям. Интерес к мультиплееру побудил id выпустить Quake 3 Arena, которая стала мегапопулярной сетевой игрой, а теперь и официальной киберспортивной дисциплиной. Позже выйдет сюжетное продолжение в виде Quake 4 от Raven Software, глобальная сетевая Enemy Territory: Quake Wars, возрождение Quake 3 Arena в виде Quake Live и последняя на сегодняшний момент игра серии - Quake Champions, которая продолжает идею сетевых сражений, но повторят ли они судьбу первых игр...
Впрочем, это уже совсем другая история...
"Скорость света - отстой."
© Джон Кармак
Всем привет. Буду рада, если кто-то поделится опытом и расскажет как сам в это учился играть и за советы и т.д..
Дано:
Игрового опыта практически ноль, по всем направлениям.
Есть зачаточные знания английского.
Ноут, который тянет игру, да и ладненько, мышка x7.
Две кривых руки, растущих из того самого места.
Цель:
Снять белое пальто в отношении геймеров(уже), прокачать реакцию( я тот ещё тормоз...), научиться играть сносно, чтоб перед коллегами стыдно не было... =D
Играю вот этой девочкой выше(единогласно решено на голосовании тараканов в голове), посмотрела дюжину видео на ютубе.
Что уяснила для себя:
1. Надо научиться бхоппу.
2. Видео снимают такие же нубы как я, они даже не могут определиться, стоит ли всё время зажимать пробел и/или w, всё тяжко... Либо обзор снят не для новичков и там такие вещи элементарные даже не упомянуты.
3. Играть в режиме тренировки с ботами, чтобы привыкнуть.
4. Надо научиться бхоппу, фиг с ними, с прыжками от стен...
5. С моими навыками нырять в инвиз есть смысл только чтобы не расстреляли(т.к. вынырнуть в противника я не могу, по причине того, что пока его догоняю - абилка уже отработала...) да и то не успеваю нажать F, убивают раньше...
6. Shift - самая бесполезная клавиша в мире...По крайней мере в том режиме в котором играю.
Сейчас играю примерно по часу в день в режиме тренировка против ботов - командный бой.
И я чувствую, что ничему новому не учусь. Максимум 6 ботов убью (скорее добью за другими).
Задания стараюсь выполнять, но толка от этого мало. Медальки копятся. Распрыжка как не получалось - так и не получается. Чувствую, что что-то важное упускаю.
Мой первый пост тут, сильно не бейте...
Пост без котика - как бутер без масла, мой Барсик:
25 лет назад, 22 июля 1996 года, произошло событие, которое в тот момент осталось почти незамеченным мировой айтишной общественностью, но вместе с тем оказало значительное влияние не только на гейм-девелопмент, но и на мировую культуру вообще. В этот день компания Id Software выпустила Quake — игру, буквально перевернувшую наше представление о шутерах от первого лица, ставшую одной из самых популярных игр в 90-е и послужившую фундаментом для зарождения киберспорта.
Помнится, в 1998 году я проходил преддипломную практику на одном жутко режимном предприятии. Высокоинтеллектуальных развлечений у старшекурсников-практикантов было немного: заклеить начальнику отдела скотчем шарик в мышке, или втихаря подложить кому-нибудь из инженеров в сумку мужское половое достоинство, аккуратно вылепленное из пластилина, которым по вечерам опечатывались помещения конструкторского бюро. Но была у нас одна развлекуха и покруче создания пластилиновых инсталляций. В КБ работала сеть, состоявшая из весьма серьезных на тот момент машин — Pentium 166 MMX. После 18:00, когда сотрудники понемногу снимались с насиженных мест и направлялись в сторону проходной, у нас появлялась возможность немного поиграть. Рубились мы в Quake. Разумеется, в deathmatch.
Лично я порой засиживался за компом до закрытия метро, и «наквакивался» до самых натуральных глюков. Бывало, идешь поздним вечером в уборную по длинному конторскому коридору, скрытому в таинственном полумраке: свет уже погашен, работает только тусклое дежурное освещение. Перед глазами мерещится крестик прицела, а в ушах стоит звон падающих гильз. В дверные проемы предусмотрительно заглядываешь, прежде чем зайти, да по привычке оглядываешься, чтобы кто-нибудь ненароком не шмальнул в спину из рокетгана.
Для меня, человека, последовательно игравшего в Wolfenstein 3D и Doom, Quake показался истинным откровением. Это был уже по-настоящему трехмерный шутер, в котором появилась возможность «посмотреть» себе под ноги (сами ноги при этом, правда, оставались невидимыми), или «в зенит». Еще можно было запрыгнуть куда-нибудь на антресоль или на голову другому игроку. В этой игре было нечего делать без мыши — будучи «клавишником-трактористом», я осознал это очень быстро, увидев, с какой невообразимой скоростью перемещаются и стреляют более опытные товарищи, правильно настроившие mouselook. Да и вообще, перед нами открылся дивный новый мир: криповый саунд-трек, прекрасно прорисованные локации, тени и освещение, меняющееся при пролете ракеты… Боты, моды, возможность нестись по уровню, оставляя за спиной кровавую кашу… Стоило полюбить Quake только за это!
▍ Немного истории
За три года до выхода Quake компания Id Software сама задрала планку, выпустив другой известный шутер от первого лица – Doom. «Стрелять и расчленять монстров бензопилой, носиться по мрачным коридорам и подземельям, и все это в атмосфере фильма ужасов? Замечательно!», — сказало игровое сообщество и плотно подсело на игру. Оценив растущую популярность «стрелялки», Id Software принялась за разработку, внезапно, РПГ под названием «Quake: Fight Fot Justice». Геймдизайнеры – Джон Ромеро, Америкэн Макги, Сэнди Петерсен и Тим Уиллитс – видели игру каждый немного по-своему. Изначально планировалось сделать несколько персонажей со своими отличительными особенностями. И чтобы там обязательно был боевой молот. И кольца регенерации. И пусть вокруг героя топор вращается. И все это в открытом мире, где можно смотреть на 365 градусов, а также вверх и вниз. «И грабить корованы!..», — жалобно запищало руководство компании, когда до предполагаемого релиза оставалось полгода, а игра все еще была реализована только на бумаге.
В итоге получился наглядный пример одной из самых успешных «халтур» в истории — ведь всего за полгода из имеющихся наработок слепили Франкенштейна: герой остался один, топор ему все-таки выдали (рубить рубит, вращаться не вращается), открытый мир урезали до 28 уровней, разбитых на 4 эпизода, красиво оформили все это в 3D – и отправили по готовым рельсам шутера от первого лица. Обычно подобные фокусы заканчиваются провалом и банкротством компании (да-да, New World Computing, это я вам!), но благодаря множеству нововведений Quake удалось не только выйти из тени старшего брата, но и опередить его со значительным отрывом в деле завоевания фанатских симпатий.
Впервые – ура! – нам завезли настоящее 3D. Сейчас это «тридэ» кажется довольно-таки примитивным, но для тех лет подобная графика стала настоящим прорывом. В Квейке персонаж наконец-то получил возможность по-настоящему передвигаться вверх-вниз в пространстве. А зачем нужны игры, где нельзя прыгать? Это, в свою очередь, дало возможность создавать многоуровневые локации с подводными пространствами и «чердаками», на которые предприимчивые игроки быстро научились взлетать на «рокет-джампе» — выстреливая себе под ноги, и с веселым «уиииии!» улетая в голубые дали (при этом рискуя в прямом смысле убиться об стену). Кроме того, новый движок кардинально изменил мультиплеер, в котором — тоже впервые — появилась возможность командной игры. Война одним кланом против другого вдохнула в геймплей принципиально новое содержание.
Бесполезный факт: «распрыжка» впервые появилась именно здесь – в результате ошибки в реализации физики игры. Это уже потом разработчики сделали вид, что оно не баг, а фича, и начали нарочно добавлять в игры возможность перемещаться прыжками с околосветовой скоростью, в том числе, и по стенам.
К игрушке разработчики прикрутили консоль с командами и гибкими настройками. С помощью нее можно было сохраняться, назначать клавиши, управлять серверами, ну и, понятное дело, наколдовать себе бесконечную жизнь и патроны. Полный список команд и читов можно найти в сети – весьма увлекательное чтение. Так совпало, что вскоре после релиза Quake широким массам трудящихся завезли интернет по вполне вменяемым ценам, что тоже не могло не отразиться на популярности игры. Если в Думе онлайн-режим был доступен только в формате «клиент-клиент» по локальной сети, то тут, наконец, реализовали привычную современным игрокам схему «клиент-сервер». За несколько месяцев до официального релиза в сеть была выложена версия без поддержки одиночной игры, зато с возможностью мультиплеера – и игровые сервера принялись плодиться как грибы. Некоторые игроки ради фрагов запускали «квяку» в разрешении 320x200 с размытием текстур, чтобы добиться максимально высокого FPS — карты уровней они выучили наизусть. Другие приходили в игровые клубы с собственной клавой, мышью и ковриком — дабы мочить врагов привычным инструментарием. Собственно, именно так и зарождался современный киберспорт. Разумеется, соревнования проводились и раньше, но именно с подачи Quake они вышли на принципиально новый уровень.
Еще один бесполезный факт: на одном из турниров и закрепилась классическая ныне раскладка WASD под левой рукой с мышью в правой. Продемонстрировал ее миру Деннис «Thresh» Фонг – победитель турнира «Red Annihilation», состоявшегося 21 июня 1997 года. За что получил памятное место в наших сердечках, а также суперприз: а-а-автомобиль «Феррари», принадлежавший ранее одному из разработчиков, Джону Кармаку. А вот левши получили еще одно напоминание о том, что мир несправедлив.
Для тех, чей стол привычно завален бумажками с записями, добавили разнообразных монстров со своими особенностями и уязвимостями к определенному виду оружия. Движок игры позволял создавать различные модификации — так на свет появилось множество ботов, модов и игровых карт. А для тех, кто любит ушами, музыкант Трент Резнор написал саундтрек из десятка композиций и сопроводил оригинальной озвучкой игровые действия. По легенде, чтобы добиться сочного звука разрываемой плоти, предприимчивый композитор швырялся об пол арбузами, засунув внутрь микрофон. Конечно, потом на коробочке с диском укажут программистов, дизайнеров, продюсеров… но никто не вспомнит имя уборщицы, отмывавшей после подобных экспериментов студию!
▍ Под капотом
В основе игры лежал Quake Engine — разработанный Id Software трехмерный игровой движок, написанный Джоном Кармаком на языке Си. Одним из оригинальных архитектурных решений Кармака (во многом ставших залогом успеха Quake) стала идея отделить собственно движок от используемых им игровых ресурсов, хранившихся в отдельных файлах с расширением .PAK. Это, в свою очередь, открыло возможность модификации и доработки игры, в том числе, сторонними разработчиками, создававшими для нее различные дополнения — новое оружие, локации, персонажей. Говорят, некоторые наиболее успешные создатели модов для Quake впоследствии основали собственные игровые компании.
Еще одной важной фишкой Quake стало появление пользовательских конфигурационных файлов, которые можно было менять в любом текстовом редакторе. Опытные игроки порой делились друг с другом конфигами, определявшими настройки управления. Правильные конфиги часто становились залогом успеха в мультиплеере и командных играх.
В Quake Engine использовался оригинальный алгоритм обсчета трехмерной графики: часть локаций обсчитывалась заранее, что позволяло снизить нагрузку на аппаратные ресурсы компьютера. Ускорение работы движка достигалось еще и за счет того, что при обработке карт препроцессор убирал из рендеринга те поверхности окружения, которые игрок никогда не увидит (например, потому, что они находятся внутри стен). А в самом процессе игры ради экономии ресурсов из рендеринга исключались части пространства, которые в настоящий момент не видны игроку. Этот подход позволяет значительно ускорить обработку 3D-объектов даже при быстром перемещении игрока по локации.
В отличие от предыдущих движков (в том числе, лежащего в основе Doom), где каждый виртуальный источник света освещал определенный участок локации, в Quake разработчики применили специальную технологию карт освещения, которые накладывались на карту уровня, и трехмерных источников света. Это позволило не только сделать освещенность локаций еще более реалистичной, но также снизить нагрузку на процессор.
Ко всему прочему, игровой движок Quake первым в истории поддерживал аппаратное 3D-ускорение графики. Во времена популярности игры существовало не так уж много 3D-акселераторов: самой популярной железякой на тот момент была плата Voodoo от компании 3DFX, соединявшаяся специальным переходником с обычной видеокартой. Плата стоила, как самолет, но, тем не менее, ее приобретали многие игровые клубы — именно с тем, чтобы завлечь к себе «квакеров».
С ростом популярности 32-разрядной винды к Quake Engine прикрутили поддержку OpenGL. Спустя некоторое время движок стал доступен под открытой лицензией GNU General Public License, что позволило, во-первых, портировать Quake на другие платформы, а во-вторых, подарило жизнь множеству оригинальных игровых проектов и форков — игровых движков, основанных на Quake Engine.
▍ Франшиза
Оригинальный Quake, хоть и замахнулся на полноценный онлайн-режим, до конца не учитывал специфику нового формата – при попытке выйти в большие интернеты часто начинались проблемы. Из-за того, что разные игроки имели разную скорость соединения, у некоторых пользователей игра изрядно лагала, а если на сервере присутствовали одновременно игроки, имеющие высокую и низкую скорость соединения, первые получали ощутимое преимущество. Пришлось спешно выпускать вдогонку к игре версию QuakeWorld с переработанным кодом и поддержкой протокола UDP. Умная машина отныне предсказывала положение игроков на карте и позволяла играть даже обладателям медлительного диал-апа. QuakeWorld, к слову, жив и вполне неплохо чувствует себя и сегодня. Можно скачать клиента, заглянуть на один из серверов, и вспомнить молодость.
Между Quake и Quake II для тех, кто не наигрался, были выпущены небольшие дополнения: Quake: Scourge of Armagon и Quake: Dissolution of Eternity. Аддоны включали пару новых сюжетных миссий, новые уровни и оружие. Фанатам развлечение, разработчикам денежка. Однако выход Quake II далеко не всеми был воспринят однозначно: заядлые игроки в «первую квяку» обзывали новинку «раскрашенным мультиком». И, в общем-то, было за что.
Позднее разработчики говорили в интервью, что хотели разделить франшизу так, чтобы третья часть продолжала первую, а вторая и четвертая выступили отдельными произведениями – но что-то пошло не так. Помимо новой графики в Quake II неожиданно появился сюжет: игрок должен защищать Землю от инопланентного нашествия цивилизации строггов. В игру добавили миссии, которые игроку надо выполнять в свободное от «кровь-кишки» время. Следуя славной традиции, компания выпустила исходный код игры на потеху мододелам на правах свободной общедоступной лицензии – и не прогадала. Сами разработчики признаются, что были в восторге от находок сообщества, а постоянные дополнения и ответвления позволили игрушке дымиться еще десяток лет на чистом энтузиазме.
Для третьей части культовой саги в Id Software не стали изобретать велосипед, а выпустили концентрированное мочилово с прицелом на дуэльные и командные сражения. Одиночный режим в игре тоже присутствовал, но напоминал скорее «тренировку с ботами» в рамках подготовки к матчам с игроками. Возможно, именно поэтому третий «квейк» характеризуют, как отличный дуэльный шутер, но жалуются на слабый мультиплеер.
Коммерческий успех был несколько подпорчен уже имеющимися в открытом доступе модами ко второй части – зачем платить за то, во что уже давно бесплатно поиграл? Плюс не все фанаты охотно пересаживались на новый движок, считая его неудобным и излишне прожорливым. Но несмотря на недочеты, Quake III активно ворвался в мир киберспорта. Чемпионаты по нему проводились несколько раз в год, в том числе, игра засветилась на World Cyber Games и Cyberathlete Professional League. В 2010 году Quake III мутировал в Quake Live со множеством сетевых режимов, и сейчас эта игра доступна в Steam за вполне вменяемые деньги.
Заключительная (на сегодняшний день) часть франшизы носит порядковый номер IV, и разработана она компанией Raven Software. Сюжет продолжает вторую часть франшизы – после того, как атака инопланетного разума на Землю была успешно отбита, мы высаживаемся в стиле «Звездного десанта» на планету строггов и выполняем заданные миссии, которые сводятся в целом к уничтожению живой силы противника. Движок игры позаимствовали у сводного брата – Doom 3, но разработчики хорошо поработали над дизайном и оптимизацией производительности. Мультиплеер в четвертой части – это та же третья, только динамичнее. В итоге получилась коммерчески выверенная поделка без намека на оригинальность. Красивая, глянцевая, яркая и красочная. Но без души.
Для желающих не просто «пострелять», а «прикоснуться к легенде», доступна еще одна версия игры под названием Quake Champions. К разработке вернулись уже знакомые нам id Software, а пригрела их под крылышком в качестве издателя большая важная Bethesda. Игра распространяется условно-бесплатно: на старте игроку доступен только один персонаж, остальных можно докупить за игровую валюту (но не сразу), либо за реальные деньги (зато быстро). Примечательно, что в разработке Quake Champions принимали участие профессиональные игроки в предыдущие части Quake, что как бы намекает на серьезный подход к достижению высокой «играбельности». Помимо классического deathmatch в Quake Champions доступны дуэльный и командный режимы, а также увлекательный бой на рельсотронах, убивающих с первого попадания. В общем, интересный проект — особенно для любителей классического Quake, которым по какой-то причине не зашел QuakeWorld.
▍ И все же…
Quake — это явление. Сама по себе игра, хоть и является легендарной, но все же представляет собой классический шутер. Однако в комплексе со всеми созданными для нее модами, ботами, картами и прочими дополнениями она меняется кардинально. Игрок по-другому использует оружие, по-другому двигается, иначе строит тактику ведения боя. Профессиональные игроки учат наизусть карты, считают время появления игровых предметов, используют особенности игрового антуража и локаций для перемещения и защиты. Фактически, у Id Software благодаря открытому движку сам собою получился первый в истории «спортивный шутер», который сделали таковым сами пользователи. Игра, которую ты можешь не просто проходить, но и создавать своими руками — такого до Quake еще не было!
Quake стал революционным продуктом, который фактически создал не только киберспорт, но еще и целое семейство других игр, породив целый жанр шутеров нового поколения. А лаконичная эстетика Quake, демонстрирующая игроку минимум деталей, дабы не отвлекать его от самого главного — игрового процесса — сделалась законодателем этого жанра. Quake появился к месту и ко времени, разделив историю гейм-девелопмента на «до» и «после». Те, кто играл в классическую «Квяку», невольно будут сравнивать новые шутеры именно с ним. И не всегда это сравнение будет в пользу новинок.
Оригинал
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Парадокс. Таких детей имеют те кто далек от квейка, интернета и ботанства.
Doom, Wolfenstein, Quake. Держу пари, что подавляющее большинство фанатов компьютерных игр, хотя бы раз слышали эти названия. В целом это неудивительно, ведь эти проекты стали не только родоначальниками нового жанра, но и огромным прорывом в технологическом плане.
Однако не многие знают, что их вклад в игровую индустрию оказался гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд.
Дело в том, что за их созданием стояла компания id Software, возглавляемые небезызвестным Джоном Кармаком. Благодаря лично его плодотворной работе, а так же труды многочисленного персонала, мир получил несколько прорывных технологий, а так же смог перейти в эпоху полноценного 3D. Чего уж тут говорить, если огромные куски кода, созданного Кармаком, до сих пор можно найти в многочисленных играх 2021 и даже 2022 года выхода.
Как так получилось, что одна компания продвинула игровую индустрию на десятки лет вперед? Почему id Software перестали быть главным двигателем прогресса? Что произошло с отцами основателями? Об этом и многом другом, мы поговорим в сегодняшнем видео.
Приятного просмотра!