Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Онлайн охота, чат, создание карт, турниры, и многое другое!

Охотники против грызунов

Мультиплеер, Аркады, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
12
user8935468
user8935468
Уголок ретрогеймера

Забытая звезда Phantasy Star: Вспоминаем художницу Тойонаку Озаки⁠⁠

8 месяцев назад
1/4

В эпоху, когда ценность созданного человеком искусства активно обсуждается в сети, важно вспомнить художницу, чье имя не так известно, как имена других деятелей игровой индустрии. Тойонака Озаки, также известная как Zahiro, Mahiro Sasaka и Hiroshi Maezawa, к сожалению, ушла из жизни в прошлом году. Сайт VGDensetsu проделал огромную работу, собрав всю доступную информацию об этой талантливой художнице, работавшей в Sega, и представив подборку ее работ.

Выпускница Токийского университета изящных искусств, Озаки присоединилась к Sega в конце 1980-х годов. Ее первым проектом стала игра Chouon Senshi Borgman для Sega Mark III (в Европе и США известная как Cyborg Hunter на Master System). В 1989 году она создала иллюстрации (без указания авторства) для домашней версии Super Hang-On, а в 1990 году внесла, пожалуй, самый значительный вклад в историю видеоигр, работая над Phantasy Star III.

Как отмечает VGDensetsu, Озаки разработала дизайн персонажей и нарисовала множество иллюстраций для руководства пользователя, работая вместе с арт-директором игры, Масаки Сегавой, который позже стал ее мужем.

В ее послужном списке также числятся такие игры, как Clutch Hitter, Golden Axe II, Ozaki Naomichi no Super Masters / Arnold Palmer Tournament Golf, Super League / Tommy Lasorda Baseball и Hokuto no Ken: Shin Seikimatsu Kyuuseishu Densetsu / Fist of the North Star / Last Battle. В 1992 году она фактически отошла от разработки игр после замужества и стала домохозяйкой, но продолжала создавать потрясающие работы под вышеупомянутыми псевдонимами. В 1997 году она работала вместе с Сегавой (который к тому времени покинул Sega, чтобы заняться созданием манги) над самиздатовским произведением ("dōjinshi") по Phantasy Star III.

Озаки скончалась в июле 2024 года после продолжительной болезни. "Друзья и семья попросили не объявлять о ее смерти публично до истечения 49 дней, что совпало с ее днем рождения", - сообщает VGDensetsu.

В то время Сегава опубликовал следующее сообщение в своем ныне удаленном аккаунте в соц. сети:

"Она долго боролась с болезнью, но, к сожалению, ни одно лекарство не смогло ей помочь, и в июле она ушла из жизни. Она была замечательной женой и прекрасным партнёром, всегда поддерживая меня.

Хотя это и немного поздно, я хочу выразить благодарность всем, кто общался с ней при жизни. Сейчас мне очень одиноко и грустно".

Печально то, что невероятный вклад Озаки в Phantasy Star III и историю Sega рискует быть забытым. "Ее три известных аккаунта в социальных сетях с тех пор были удалены, а ее веб-сайт и форум (на котором иногда публиковался композитор Phantasy Star III Изухо Нумата) были закрыты несколько лет назад", - объясняет VGDensetsu.

Вы можете посетить профиль Озаки на VGDensetsu, чтобы увидеть больше ее работ, и мы надеемся, что это побудит вас поискать ее творчество и, возможно, даже запустить Phantasy Star III или одну из других ее игр, чтобы почтить ее память.

Показать полностью 4
Игры Новости игрового мира Ретро-игры Новости Phantasy Star Sega JRPG Вспоминая старые игры Длиннопост
0
20
DELETED
Уголок ретрогеймера

Phantasy Star (1). С чего начиналась история (без спойлеров)⁠⁠

3 года назад

Я 3 дня писал, переводил, пытался адаптировать, потом ваял пост, чтобы потом чекнуть по тэгу и узнать, что это баян и про игру уже выкладывали(

Phantasy Star. Часть 1.

Удалять всё мне реально жалко (но желание проверять на ошибки пропало), так что повторение - мать учения. Тем более, что тут всё-таки есть немного новой информации. В посте нет спойлеров, можете смело читать.


Вспомнил тут старую серию игр Phantasy star. Захотел познать истоки, узнать с чего всё начиналось и как мы до этого дошли, заодно. А началось всё с поисков первой части, долго не мог её найти, а всё потому что игра, оказывается, выходила на Sega Master System, а на MegaDrive её и не было. В итоге - нашёл и, главное, версию с русским переводом. Огромное спасибо команде SMS POWER за перевод (как я понял с японского на английский) и человеку с сайта chief-net под ником alex_231 за перевод с английского на русский.

Для полного погружения в историю скачал мануал. К сожалению, его никто не переводил (оказалось, переводил), поэтому перевод производился с помощью моего надмозга, гуглопереводчика, плохого интернета и какой-то матери. Возможны неточности.


Начнём.

Галактика Андромеды. Звёздная система Альгор насчитывает три планеты Пальма (Palma), Мотавия (Motavia) и Дезорис (Dezoris)

Пальма -  похожа на наш, земной мир. Здесь густые леса, глубокие озёра и реки, а так же широкие и открытые пространства. Планета давно заселена и хорошо развита. Жители Пальмы зовутся Пальманами. Для того чтобы добираться до других планет люди используют космические корабли.


Мотавия - планета только начинает колонизироваться Пальманами. На Мотавии построен космопорт для космических шатлов, которые доставляют людей и полезные ископаемые на Пальму. Мотавия движется вокруг солнца(!) по необычной траектории. Много времени планета находится близко к солнцу(!) и поэтому её природа похожа на земную пустыню - сухая, бесплодная и песчаная. Пустыни соседствуют с горами и смертоносными месторождениями ядовитых газов.


Дезорис - эта планета самая удалённая от солнца(!). Там всегда холодно, а поверхность покрыта снегом и льдом. Из-за сильного холода и вечной мерзлоты освоение планеты было очень медленным. Раз в поколение планета Мотавия закрывает солнце(!) и на Дезорисе происходит затмение. В течении 10 дней на планете царит полная темнота.

(Далее возникли сложности с переводом). Во время затмения планета толи освещается специальными фонарями, толи сама излучает свет (скорее второе). Этот свет считается священным и используется для проведения магических церемоний роста круглый год (что бы это не значило)

Оригинал текста последнего абзаца: During this time, native Dezorins light special torches. These are considered very holy and their light is used for magic ceremonies of growth year-round.


Лирическое отступление.

В мануале по игре планеты упорно называют удалёнными от солнца, а звёздную систему - солнечной системой Альгор, что, по-моему не верно. Солнечная система находится в галактике Млечный Путь

А у наших соседей, в галактике Андромеды, должна быть своя "звезда по имени Альгор" и система соостветствующая. Или я что-то не знаю об этой игре? Ну в любом случае я перевёл как написано в мануале, и да простят меня местные космоднесантники.



Ладно, теперь перейдём к самой истории, с которой нас знакомит первая часть игры. Перевод всё тот же - вольный, но я старался.

Итак.

Время: 342 год космического столетия

Место: Три планеты системы Альгор, расположенной глубоко в галактике Андромеды.


Король Лассик был мудрым правителем.

Никто не жаловался на жизнь, поскольку король предоставил всё, что могло понадобиться его народу.

Люди освоили космос.

200 лет назад жители Пальмы построили первый космический корабль. Это позволило начать колонизацию планет Мотавия и Дезорис - других миров солнечной(!) системы Альгор.


Но всё меняется. Всё началось с появления новой религии, которую проповедовали тёмные жрецы. По слухам они пришли из другой галактики. Жрецы обещали бессмертие всем, кто присоединится к ним.

Король Лассик старел, мысли о вечной жизни не давали ему покоя. Он был первый кто присоединился к тёмным жрецам.

Ты будешь жить вечно...

Затемкороль ... изменился. С момента как он надел тот жуткий доспех, который жрецы сделали для него. От брони веяло злом, доспех выглядел неправильно, устрашающе, точно так же как и король начал править своим народом.


Огромные налоги становятся бременем для всех. Торговля на всех трёх планетах прекратилась, а целые города пришли в упадок. У людей не было возможности заработать хоть какие-нибудь деньги.

Как будто этого было мало, во всех трёх мирах начали появляться ужасные существа, монстры. А когда мёртвые стали возвращаться к жизни люди начали догадываться о причинах и опасались худшего. Чёрная магия сделала короля жестоким тираном.


Но там где есть зло, всегда есть и добро. Отважные люди сплотились против гнёта Лассика. Но робокопы (так и написано Robotcops, я не знаю как перевести), механическая охрана короля, были безжалостны в охоте на мятежников.

Неро, работник космопорта в Камине (Camineet, город в Пальме), был одним из защитников народа. Давным-давно его отец исчез пытаясь узнать секрет Лассика. Теперь робокопы добрались и до Неро.

Перед тем как он умер, Неро передал меч и свою миссию своей сестре Элис. Он успел попросить её найти отважного бойца по имени Один.


Элис подняла меч к небу и поклялась, что смерть брата не останется неотмщённой.

С этого момента и стартует игра.


Ну и немного про сам геймплей.

Как и принято для большинства игр того времени (если не для всех) разработчики не считали игрока за идиота, поэтому в лучших традициях Morrowind вы оказывались непонятно где, с полным непониманием куда идти, а, разобравшись, узнавали, что неписи (в лучших традициях Вангеров), 2 раза подсказки не повторяли.

Естественно никаких логов заданий и записей нет. Записи ведутся только на тетрадном листе.


Подобие логов появилось, только в четвёртой части (но это не точно), где в меню появилась строчка [диалог] тыкнув по ней персонажи начинали диалог о текущей цели.


Пошатавшись по городу я выяснил следующее:

1) В городе есть космопорт;

2) В магазине есть кожаный щит.

Hi Tech, Low Life


Битвы стандартные для всей серии. Есть мы (а нет, в первой части нас не видно), есть враги, пошаговая система, есть команды [удар, магия, инвентарь итд], есть пункт в меню битвы [беседа], как я понял с некоторыми врагами можно договориться, функции [беседа] в других частях, по-моему не было.

Чего точно не было в следующих играх серии, так это системы перемещений в подземельях.

Видео записать не смог. Крч, управляется стрелочками с видом от первого лица

Не знаю, почему от этой фишки отказались, по-моему прикольно.


Надеюсь всё-таки пройти хоть одну часть из серии, будет потом что внукам рассказать.

Играйте только в хорошие игры. Конец.

Показать полностью 7
[моё] Phantasy Star Sega Ретро-игры Видеоигра Повтор JRPG Длиннопост
9
61
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Phantasy Star II. Часть 5.⁠⁠

6 лет назад

Назад к части 4


На крыше крепости Менобе были высажены деревья. Это выглядело довольно необычно.

В Менобе мы нашли Нэй-корону для Анны и Нэй-мет (такой головной убор) для Агата.


Второе невидимое сооружение - Гуарон - располагалось далеко на севере от города Рюон.

Это был замок весьма необычной формы с башней высотой в 16 (!!!) этажей.

Здесь мы познакомились с волшебным пламенем, которое обладало собственным разумом и обжигало очень сильно. Такие языки волшебного пламени встречались здесь повсюду.

В Гуароне хранились Нэй-плащ (для Анны) и Нэй-доспех (для Егора).


Третье невидимое строение - Икуто - было расположено к северо-западу от города Зоса.

Это было подземелье глубиной в шесть уровней (не считая нулевого). Оно было построено с изысканной жестокостью: для того, чтобы спуститься на уровень ниже, нужно было прыгнуть в отверстие в полу. При этом каждый уровень представлял из себя лабиринт, усеянный подобными отверстиями, а подняться наверх можно было только добравшись до спиральной лестницы на нижнем этаже, либо с помощью магических техник. В результате на исследование этого подземелья ушло огромное количество времени.

Хозяевами Икуто были колдуны.

Здесь мы нашли Нэй-бумеранг (для Настеньки) и Нэй-пушку (для Егора).


Для того, чтобы добраться до четвёртого строения, Навала, пришлось подняться на поверхность через западный выход из туннелей Скьюра, а затем проделать путь далеко на юг.

Навал - это широкая башня в пять этажей высотой.

Здесь хранились Нэй-щит (для Агата) и Нэй-наручи (они отлично подошли Насте).


Видео 5

Видео 6

Видео 7


Собрав все артефакты, мы вернулись во дворец эсперов. Лутц поздравил нас и поведал нам свою версию истории Алголя: после того, как Элис и её друзья победили Тёмную Силу, люди Алголя долгие годы жили счастливо. Однако, затем появилась Матерь-мозг, и всё изменилось. Она сделала много полезных и интересных вещей, в том числе - роскошные товары потребления, которыми все хотели обладать. Этих товаров на всех не хватало, и люди стали бороться за обладание ими. Добродетели, которые Элис оставила людям в наследство, были забыты, общество стало деградировать. Постепенно люди привыкли во всём полагаться на помощь Матери-мозга и уже не могли жить без неё. По мнению Лутца, за добрым ликом Матери-мозга скрывалась дьявольская ловушка для жителей Алголя, которая в конечном итоге должна была привести их к гибели. Только было неизвестно, кто и зачем её сотворил.

После этого Лутц передал мне последний артефакт - Нэй-меч. Он должен был защитить меня от злых сил. Убедившись в том, что мы готовы бросить вызов неизвестному злу, которое угрожало Алголю, Лутц с помощью своей магии переместил нас в его логово.


Осмотревшись, мы поняли что находимся на каком-то космическом корабле или станции.

Разобравшись в планировке корабля, мы стали двигаться в направлении его головной части. В одном из помещений мы обнаружили ящик, открыли его... и пришли в ужас, ощутив колоссальную мощь Тёмной Силы, высвобождавшейся оттуда. Раздался голос: "Ха-ха-ха-ха-ха! Это - Ящик Пандоры. Здесь содержалось всё самое злое, всё то, что вы зовёте Тёмной Силой! Это - подарок вам из нашего мира! Держите!"

Итак, нам предстояла битва с Тёмной Силой, мощь которой была просто невероятна. Но если Элис и её друзьям удалось победить её тысячу лет назад, значит, и мы должны были справиться. Тем более, что я - её потомок, во мне её дух.

Настя с помощью Снежной короны создала воздушный щит; я применил магическую технику, в результате которой в противника ударил мощный луч ослепительного света (это ему явно не понравилось); Егор открыл огонь, а Агат немного замешкался: одна из отвратительных морд Тёмной Силы смотрела ему прямо в глаза. Не в силах выдержать её гипнотический взгляд, Агат медленно опустил своё оружие.

Выругавшись сквозь зубы, я сконцентрировал мысли на сотворении огненной стрелы; тем временем, Настя применила свой Разноцветный шарф. Жуткие морды переключились на Егора, но он поспешно отвернулся и продолжал стрелять, не глядя. Настя наконец взялась за Нэй-бумеранг и на несколько секунд приложила его к губам, нашёптывая заговор, призванный увеличить его убойную мощь. А я... я смотрел прямо в пустые белые глаза чудовища и не мог отвести взгляд. Я чувствовал, как мной овладевает отчаяние. "Сопротивляться бессмысленно, всё равно ничего не получится. Я так устал, и меч такой тяжёлый... Терпеть это дальше нет сил..."

Внезапно меч в моих руках вспыхнул так ярко, что я на секунду ослеп; зато когда пришёл в себя, тёмный морок пропал, и я, не мешкая, рубанул мечом когтистую лапу, которая уже было потянулась ко мне. Агат уже творил заклинание ветра, а зачарованный Нэй-бумеранг разрезал воздух, перерубая жуткое щупальце огромного чудовища.


Трудно сказать, сколько длился этот бой, но мы вышли из него победителями. Тёмная Сила была повержена, но нам предстояло ещё разобраться с хозяевами корабля. К счастью, мы взяли с собой весь свой запас медикаментов и тех чудесных снадобий, что сумела раздобыть Шир. Восстановив силы, мы отправились дальше и вскоре нашли коридор, который должен был привести нас в головную часть судна. Однако, проход в конце перегораживала массивная дверь с изображением женского лица. Когда мы подошли ближе, изображение вспыхнуло, и перед нами возникла женская фигура, окутанная светом. Матерь-мозг.

- Вы не можете навредить мне. Я как мать, что защищает своё дитя, - заговорила женская фигура.

- Ещё как можем! Мы вырвем судьбу Алголя из твоих лап! - провозгласил я.

- Глупцы! Если вы повредите меня, мир окажется беззащитен, и начнётся паника. Без меня люди Алголя будут беспомощны. Ведь они стали такими нежными и так привыкли к комфорту, что без меня им останется лишь умереть, проклиная свою судьбу. Вы этого хотите?

- Люди выживут. А тебя я собираюсь остановить. Любой ценой.

- Тогда тебе не будет пощады. Сдохни! - процедила Матерь-мозг, и начался бой.

...Мы с любопытством рассматривали останки разрушенного суперкомпьютера. Теперь Алголь, неожиданно для его жителей, остался без опеки Матери-мозга. Биосистемы и климатический контроль стали бесполезны, и похоже, что люди вновь стояли в начале трудного пути. Действительно, многие не выживут... Но у нас была надежда и вера в будущее. Мы уже собирались вернуться на Мотавию, как вдруг я услышал голос Лутца: "Стой! На корабле по-прежнему кто-то есть!"

Тут я заметил, что массивная дверь, перекрывавшая коридор, теперь открыта. Развернувшись, мы прошли туда, и оказались в огромном зале, полном людей. Они стояли строем, формируя живой коридор, в противоположном конце которого стоял ещё один человек - должно быть, их лидер. "Добро пожаловать на звездолёт "Ной" - произнёс он, не сводя с нас глаз.

Эти люди прилетели в систему Алголя с далёкой планеты под названием Земля. Это была красивая зелёная планета с высокоразвитой цивилизацией, но теперь она уничтожена, и эти переселенцы - последние представители своей расы. Дело в том, что земляне, хоть и осознавали то зло, что таится в каждом из них, не подавляли его должным образом; вместо этого они получали удовольствие, эксплуатируя природу своего мира. Они не понимали, что таким безрассудным поведением сами себя губят, пока не стало слишком поздно. Наконец, они поняли, что их планета гибнет, и этот процесс было уже не остановить. Тогда они построили звездолёт "Ной" и отправились искать себе новый дом. Так они нашли систему Алголя и людей, живших на её трёх планетах в состоянии простого и наивного счастья.

Земляне решили заполучить планеты Алголя, постепенно избавившись от их коренных обитателей. С этой целью они построили Матерь-мозг, которая должна была постепенно захватить контроль над людьми, сделать их слабыми и беззащитными, а затем покончить с ними. Да, мы уничтожили её, но земляне могут построить новую. Им только нужно разобраться с нами, и никто не будет им мешать. Их лидер уверен, что нам не выстоять против них - людей, уничтоживших Палму.

Когда лидер землян объявил, что мы должны умереть, рядом с нашей группой появились остальные наши товарищи, которых мы оставили дома. Вероятно, их переместил сюда Лутц. Что ж... Пусть всё решит последний бой!

На этом игра заканчивается. Мы так и не узнаем исход неравного боя. А интересно всё-таки - что увидят люди в конце времён?


Видео 8

Показать полностью 22
[моё] 1989 Прохождение Phantasy Star Sega JRPG Ретро-игры Игры Консольные игры Гифка Длиннопост
8
53
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Phantasy Star II. Часть 4.⁠⁠

6 лет назад

Назад к части 3


Нас поместили в камеру на космической станции Гайла на орбите Палмы в ожидании дальнейшего перевода. Все наши вещи были конфискованы, на нас была лишь тюремная одежда, а наши руки по-прежнему были прижаты к туловищу силовыми кольцами. Трудно сказать, сколько времени мы провели таким образом, но можно точно сказать, что тянулось оно невыносимо долго.

Вдруг пол и стены вокруг дрогнули, будто станцию тряхнуло от сильного удара. Силовые поля, отделявшие нашу камеру от коридора станции, ослабли настолько, что мы смогли пройти сквозь них и вырваться на свободу. Ну то есть, на относительную свободу в пределах металлической коробки, летящей в открытом космосе. Но это было лучше, чем ничего. Стараясь держаться вместе, мы принялись обследовать коридоры космической станции. Тюремные роботы пытались нас остановить, и единственное, что мы могли делать в таком положении - это убегать от них.

Через какое-то время станцию вновь сотрясло - на этот раз, от мощного взрыва. Взвыла сирена тревоги, и мы ощутили, что станция движется с ускорением. Добравшись до компьютерного терминала, мы поняли, что Гайла стремительно снижается и вот-вот сгорит в атмосфере Палмы. Ещё один взрыв, и...


Нас спас космический пират по имени Тайлер. Он рассказал нам, что Палма - вся планета - по неизвестным причинам взорвалась, едва не прихватив нас с собой.

Тем не менее, было не похоже, чтобы Матерь-мозг прекратила своё существование вместе с главной планетой Алголя. Тайлер, который давно был уверен, что она вовсе не добро сулит людям, посоветовал нам отправиться на Дезорис и там отыскать человека, который знает о Матери-мозге больше, чем кто-либо другой. После этого он высадил нас на Мотавии (прямо в Пасео!) и улетел восвояси. Такой вот deus ex machina.


К счастью, Тайлеру удалось спасти не только нас, но и всё наше снаряжение. Доложив о случившемся Коммандеру, я сообщил ему, что мы собираемся отправиться на Дезорис. На крыше Центральной башни стоял последний космолёт, оставшийся на Мотавии, и Коммандер разрешил нам использовать его.

Корабль был полностью автоматическим, так что управлять им было легче лёгкого. Взяв с собой как можно больше припасов, мы отправились на ледяную планету.

Ведомый автопилотом, корабль приземлился в бывшем космопорту Дезориса - Скьюре. В древние времена на этом месте был город, но с тех пор многое изменилось, и теперь Скьюр представлял из себя заброшенный рудник на дне гигантского карьера. Площадка, куда приземлился корабль, была в самом центре, и отсюда во все стороны уходили туннели. Осмотревшись, мы поняли, что нам придётся изрядно побродить, прежде чем удастся добраться до цивилизации.

Вскоре мы столкнулись с представителями местной фауны: относительно безобидными орангами,

дезорийскими совами

и разумными жёлтыми "котиками" (очень похожими на Мяу из первой части).

Судя по заголовкам сохранившихся газет, люди с Палмы добывали здесь лаконию. Чтобы не чувствовать себя одиноко на этой ледяной планете вдали от дома, они привезли с собой домашних животных - "котиков". Это довольно разумные существа, и с помощью "магических шапок" хозяева могли даже разговаривать с ними. Однако, три года назад из-за ошибки компьютера произошла авария, и рудник наполнился ядовитым газом. Люди в экстренном порядке эвакуировались.

Отыскав одну из таких магических шапок, я смог поговорить с "котиками". Они рассказали мне о том, что люди, спасавшие свои жизни, попросту бросили здесь своих питомцев, и вскоре многие из них из-за воздействия газа стали мутировать, превращаясь в "нечто иное". Мы поняли, что под этим имелось в виду, только когда впервые встретили "кроликов". Выглядели они вот так:

Очевидно, речь шла не о простой мутации живых организмов, а о странном состоянии жизни после смерти, о чём-то вроде зомби.

Помимо животных и кроликов-зомби, нам по-прежнему приходилось отбиваться от роботов. Похоже, что гибель центральной планеты не только не остановила их - наоборот, можно сказать, что после этого они совсем озверели.

Планомерно исследовав всю сеть туннелей Скьюра, мы обнаружили четыре выхода на поверхность, которые находились далеко друг от друга и вели в изолированные заснеженные долины, в трёх из которых располагались дезорийские города: Зоса, Рюон и Укба.

Как и на Мотавии, города здесь были связаны телепортационными станциями. После ухода палмян их единственными обитателями и хозяевами остались дезорийцы, и похоже, что их это вполне устраивало.

Дезорийцы говорили на своём языке, но мы могли понимать друг друга, благодаря "могической шапке", которую я нашёл в Скьюре.


Главное не путать "магическую шапку" с "могической шапкой". В противном случае коты будут разговаривать с вами с плохо скрываемой неприязнью, а дезорийцы станут врать и завышать цены.


В городах Дезориса не было башен управления. Местные жители не любили компьютеры и не доверяли Матери-мозгу. Они считали, что, полагаясь во всём на компьютер, люди стали слабыми и беззащитными, и если так продолжится - им придёт конец.

В заброшенном руднике мы нашли довольно много денег и ценностей, а затем благополучно обменяли их на лакониевое снаряжение (доспехи, щиты и холодное оружие), которое продавалось в дезорийских городах. Лишь Егору мы купили вместо старой лазерной новенькую многоствольную импульсную пушку.

В Укбе нам рассказали легенду о красивом человеке с необычными способностями, который давным-давно бежал с Палмы и поселился на противоположной стороне большого разлома на западе. Судя по всему, это был тот, кто нам нужен, так что мы приготовились к походу и направились к Разлому.

Для того, чтобы преодолеть Разлом, нам пришлось найти способ спуститься на самое дно, а затем подняться наверх с другой стороны.

Удивительно, но здесь внизу жили слоны и мастодонты.

.

Видео 4


Поднявшись наверх с противоположной стороны Разлома, мы прошли немного на запад и увидели живописный дворец, который расположился в лесистой долине, защищённой горами от сильных ветров.

Это был дворец эсперов - людей, наделённых магическими способностями. И они ждали моего появления. Эсперы рассказали мне, что здесь в саркофаге лежит великий человек, который когда-то сражался за будущее Алголя. Он был по собственному желанию погружён в криогенный сон, чтобы лично увидеть это будущее. С тех пор эсперы заботились о нём, поколение за поколением. Раз в десять лет этот человек пробуждается и внимательно изучает новости. Когда он узнал о появлении Матери-мозга, то принял решение покинуть Палму и найти убежище на Дезорисе. Здесь он ждал моего прихода, и теперь эсперы должны были его разбудить.

Это был Лутц (тот самый, из первой части). Оказалось, что мы уже встречались с ним раньше: он вернул меня к жизни после той катастрофы в космосе, что произошла 10 лет назад. Мне тогда было 10, и в этой катастрофе погибли мои родители. Странно, что я забыл. Мда..

Лутц рассказал, что я - последний из потомков Элис, которая вместе с ним сражалась с Тёмной Силой. И вот теперь пришла моя очередь схлестнуться с ней, чтобы защитить оставшиеся планеты Алголя. Но чтобы подготовиться к этой финальной битве, нужно было найти и собрать лучшее в мире оружие и доспехи - "артефакты Нэй", спрятанные в четырёх невидимых сооружениях Дезориса.


Неизвестно, почему самые крутые артефакты носят имя Нэй, но можно предположить, что они не имели названия, и мы дали им это имя в память о погибшей подруге.


Эти тайные строения невозможно было отыскать без особого древнего артефакта - Аэропризмы, и теперь Лутц передал её мне.


Вообще это такая себе идея - заставить героев пройти ещё четыре больших лабиринта только для того, чтобы собрать артефакты. Очевидно, что это сделано для того, чтобы увеличить время прохождения игры, и это вот неприятно прям. :(


Первое из невидимых строений - Менобе - находилось к западу от города Укба.

Это была крепость высотой в четыре этажа.

Здесь обитали волшебные существа, которых мы больше нигде не встречали: гопники рестлеры, которые плевались ядовитыми жалами,

маги-иллюзионисты,

тени,

светящиеся мечи

и драконы.

Продолжение следует.

Показать полностью 25
[моё] 1989 Прохождение Phantasy Star Sega JRPG Ретро-игры Игры Консольные игры Гифка Длиннопост
4
53
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Phantasy Star II. Часть 3.⁠⁠

6 лет назад

Назад к части 2


В юго-восточной части материка обитали волкозубы,

курносы

и смертоносная разновидность саранчи, способная одним удачным попаданием снести голову человеку. Хуже того - грибы, которые раньше казались нам забавными, здесь показали, насколько опасными они могут быть на самом деле: прорастая в голову крупных существ, грибы захватывали и контролировали их нервную систему, получая таким образом сильные и быстрые организмы-носители. Причём, наркотические вещества, выделяемые грибами, в разы повышали силу и живучесть носителей.

Местность здесь была особенно изрезана оросительными каналами, и мостики через них можно было найти далеко не везде. Тем не менее, мы нашли способ добраться до Пиаты.

Жители города рассказали нам, что раньше недалеко был космопорт, и корабли отсюда летали на другие планеты Алголя - Дезорис и Палму, однако 10 лет назад произошёл несчастный случай: два корабля столкнулись близ Дезориса, погибло много людей, и после этого Матерь-мозг запретила космические полёты. Причём, один из горожан озадачил меня словами о том, что будто бы помнит моё имя в списке пассажиров того последнего космолёта.

Интересно, если Матерь-мозг всё контролирует, то каким образом случаются такие катастрофы, и почему ответственность за них ложится на людей?


В Пиате можно приобрести лучшее оружие и снаряжение на Мотавии, но стоит оно очень дорого. Чтобы добыть необходимое количество денег, мне пришлось долго-долго-долго гриндить, нарезая круги в местности, где водятся опасные монстры. Это я запомнил как самый неприятный и бессмысленный эпизод игры. Японцы, зачем вы это делаете? Неужели кому-то это нравится?


Когда мы вернулись в Пасео, в дверь моего дома постучала молодая девушка с волосами зелёного цвета. Её звали Шир Голд, и занималась она... воровством. Это была девочка из обеспеченной семьи, и воровала она просто со скуки - её привлекало ощущение опасности. Услышав о нашей команде мечты, которая не знает поражений, она решила, что путешествовать с нами для неё будет намного интересней, и в то же время достаточно безопасно для её жизни. И нет, она не позволила дать себе новое имя, кличку или что-то ещё. Так-то.

Стоило нам заглянуть в магазин в компании Шир, как она могла стащить там какую нибудь вещь и незаметно скрыться, а через какое-то время вновь объявиться на пороге моего дома. Так у нас появились лазерные ножи (Шир предпочла оставить их себе), лазерный пистолет для Агата и два волшебных огненных жезла для Анны. Удивительно, но она отлично обращалась с этим оружием, и теперь могла постоять за себя. К сожалению, Шир не могла стащить тяжёлое оружие (вроде дорогущего многоствольного пулемёта) или тяжёлую броню (вроде дорогущего металлокерамического панциря), зато она сумела раздобыть несколько волшебных снадобий, которые нельзя было найти в продаже - "звёздный туман" (полностью восстанавливает здоровье всех членов команды) и "лунную росу" (возвращает к жизни павшего товарища).


Воровство снаряжения с помощью Шир - неплохое подспорье на этом этапе игры, однако и этот процесс нельзя назвать увлекательным: "работает" она в среднем один раз из дюжины посещений магазинов, а это значит, что для того, чтобы получить существенную выгоду таким образом, игроку приходится сотни раз входить и выходить из магазинов, и заниматься этим часами напролёт вместо того, чтобы играть нормально. Надо ли говорить, что это невероятно унылое убийство времени?

Лучшее, что может сделать Шир - это стащить из камер хранения Центральной башни устройство под названием "миелофон" "визифон", с помощью которого можно сохранять игру в любом месте (до этого сохранение было возможно только в станционарных пунктах в городах). Однако, для этого её надо прокачать минимум до 10-го уровня.


Часть вещей, украденных Шир, мы потом продавали за деньги. Благодаря этому, но главным образом - благодаря вознаграждению за уничтожение био-монстров, через какое-то время нам удалось накопить достаточно денег, чтобы приобрести дорогостоящие металлокерамические доспехи для всех, кроме Рейвена (он навечно прописался в нашем "штабе" и не участвовал в боях) и Нэй (она всегда полагалась на свою кошачью ловкость и ненавидела таскать тяжести). Егора мы вооружили тяжёлым многоствольным пулемётом, а мне, Нэй и Насте досталось лазерное оружие (лазерный меч, лазерные когти и лазерные бумеранги соответственно).


Если жители Кюэри правы, и где-то под землёй действительно есть туннель, который соединяет Большое озеро с океаном, то мы, возможно, могли бы через этот туннель попасть в здание Климатроля. Но для этого мы должны научиться оставаться под водой так же долго, как это делали в прошлом жители Кюэри, а значит - надо отправляться на остров Узо за листьями маруэры, которые нужны изобретателю для производства жевательной смолы.

Деревья маруэра росли высоко в горах, и чтобы добраться до них, нужно было совершить настоящее такое восхождение. Здесь обитали другие разновидности курносов, змеи-зубоплюи, огневолки, деревья и гнилушники, отличные от тех, что мы встречали на континенте, а также племена людей-кошек.

Добравшись до одной из вершин, мы очень обрадовались, когда увидели там одиноко растущее дерево, однако его листья не соответствовали описанию изобретателя - это была не маруэра. В горах Узо росли разные деревья, и нам ещё не раз приходилось спускаться с горной вершины, чтобы начать восхождение на соседнюю, пока мы наконец не нашли нужное дерево.

Собрав столько листьев, сколько могли унести, мы вернулись на свой реактивный катер и отправились к изобретателю в Кюэри.


Видео 2


Его догадка оказалась верна: из листьев маруэры получалась великолепная жевательная смола, богатая кислородом. Листьев, что мы добыли, оказалось даже больше, чем надо: переработав их все, изобретатель отдал нам часть полученной смолы. Теперь мы могли погрузиться под воду. Только нужно было найти место, где остатки пресной воды из озера попадают в океан.


Надо сказать, что поиски лужи в океане - это тоже тот ещё увлекательный процесс.

После долгих поисков, мы обнаружили нужное место. Каждый из нас (я, Егор, Нэй и Анна - остальных мы оставили дома) взял свою порцию кислородной жвачки, мы погрузились под воду.

Подводный туннель привёл нас к зданию Климатроля. К счастью, все наши догадки оказались верны, и нам удалось попасть внутрь.

Климатроль состоял из восьми (!) этажей, причём, судя по всему, проблем с электроэнергией здесь не наблюдалось. На пятом и шестом этажах находились огромные бассейны с водой, предназначавшейся для формирования дождевых туч. Вот только дождей на Мотавии давно не было, и бассейны были заполнены доверху.

Зато био-монстры были здесь в большом изобилии, причём новые, более совершенные их виды: вспышковолки, питоны, чешуехвосты, бластоиды, которые размножались делением, а также новые виды рептилий, людей-кошек и гнилушников. Постепенно мы начали понимать, что происходит: с тех пор, как Био-лаборатория была обесточена, био-монстры производились здесь, в Климатроле. И на это уходила вся энергия, в то время как функции контроля климата на планете были оставлены без внимания.

Когда мы добрались до верхнего этажа сооружения, то встретили там виновницу всего происходящего: это была Нэй!!! Точнее, девушка, в точности похожая на Нэй. Она представилась нам, как Нэй-первая. Она была создана в Био-системной лаборатории два года назад в результате эксперимента по совмещению генов человека и животного. Когда учёные поняли, что она может представлять опасность, они попытались убить её, но ей удалось сбежать, прихватив с собой образцы ДНК био-монстров. Каким-то образом она смогла пробраться в Климатроль и захватить его. С тех пор она производила здесь био-монстров, чтобы отомстить людям, которые так небрежно и самонадеянно играли с живой природой. Но в ней жила и другая Нэй, добрая и милосердная, и она пыталась остановить Нэй-первую, которая пошла по пути абсолютного зла. Эти две Нэй не могли сосуществовать в одном теле и каким-то образом разделились физически (и не смотрите так на меня, все вопросы к японцам!). Так родилась наша Нэй.

Теперь двум частям одного целого вновь было суждено столкнуться друг с другом. Нэй-первая заявила, что если одна из них умрёт, то и другая не сможет жить, но пока мы стояли в замешательстве, наша Нэй бросила ей вызов. Она предпочла пожертвовать свою жизнью, нежели сложа руки смотреть, как творится зло, которое отравляет мир.

По сути, не важно, кто из них выйдет победителем из этой схватки, и будут ли остальные члены команды участвовать в ней. В любом случае, обеим Нэй суждено в результате погибнуть.

О, Нэй!!! Ну почему, почему??? Ты была ещё совсем юной... 。゚・ (>﹏<) ・゚。


После гибели Нэй-первой все системы Климатроля стали неуправляемыми и пошли вразнос. Здание сотрясла серия взрывов, мы поспешили телепортироваться оттуда, и вскоре вся вода, что была накоплена в Климатроле, высвободилась и затопила Большое озеро. Вернувшись в Пасео, мы отнесли тело Нэй в лабораторию клонирования, но даже там нам сообщили, что вернуть её к жизни невозможно. Мы похоронили её недалеко от города.


После разрушения Климатроля Мотавия столкнулась с новой проблемой: вода в озере продолжала бесконтрольно прибывать, угрожая выйти из берегов и затопить всё вокруг. Узнав о случившейся катастрофе, центральное правительство на Палме обвинило в случившемся нас, и на нашу поимку были брошены полицейские роботы. К счастью, Коммандер и другие жители Мотавии их не поддержали, и мы могли безбоязненно передвигаться в пределах городов. Но стоило нам появиться на открытой местности, как нас атаковали роботы.

Четыре реки, соединяющие Большое озеро с океаном Мотавии, перекрыты высокими плотинами. Затопления можно было бы избежать, если бы эти плотины пропускали воду, но после разрушения Климатроля дистанционное управление ими было невозможно: кто-то должен был попасть внутрь каждого из этих сооружений и вручную открыть водоспуски. Ситуация осложнялась тем, что попасть внутрь гидротехнических сооружений можно было лишь по специальным электронным картам допуска, а эти карты хранились внутри одной из "башен управления", которые служили для связи планеты с Матерью-мозгом. Причём, никто не знал, в какой именно, поэтому нам пришлось поочерёдно проверять все башни во всех городах Мотавии.

На поиски нашей команды правительство Палмы направило множество роботов разных типов: полицейские,

металмены, способные поражать всё живое вокруг электрическими разрядами,

свистуны и информеры,

мазгаммы

и мехомены, вооружённые ракетами.

К счастью, Агат специализировался на ломании техники, место погибшей Нэй заняла закалённая в боях Настенька, а Егор к этому времени сменил свой пулемёт на лазерную пушку (она стоила целое состояние).


Нужную нам башню мы нашли на окраине Пиаты.

Внутри башня управления имела совершенно безумную планировку с огромным множеством лифтов. Ощущение было такое, будто мы ходим внутри гигантской электрической схемы.

Здесь мы столкнулись c боевым роботом, оснащённым энергетическим оружием,

и ещё одним типом роботов, который мы назвали "проводач".

В центральном зале второго уровня, напротив гермодверей, ведущих в комнату с картами доступа, стояло... пианино. Для того, чтобы пройти дальше, нужно было сыграть на нём мелодию (привет, Ultima V!), но играть на пианино никто из нас не умел. Я попытался, но из этого ничего не вышло, и мы оказались телепортированы за пределы башни. Мда...


Пришлось возвращаться в Опуту и в экстренном порядке брать уроки музыки у Уствестии. Несмотря на повышенную стоимость занятий для женщин, учиться вызвалась Настенька.


Как только Настя выучила "В траве сидел кузнечик", мы вновь отправились в башню управления. Когда девушка села за пианино и начала играть, каждый из нас приготовился к новой телепортации, однако Настя не подвела: мощные двери открылись, и мы смогли пройти в комнату с ключ-картами.

Теперь нужно было добраться на реактивном катере до каждой из четырёх плотин (Красной, Жёлтой, Голубой и Зелёной) и вручную открыть водоспуски.


Красная плотина встретила нас привычным набором роботов, не считая новых моделей полицейских, мехов и проводачей. Мы без особых проблем добрались до пульта управления на втором этаже и открыли водоспуск. Мощные потоки воды хлынули из озера в реку, и вскоре уровень воды в ней вырос в несколько раз. Водой наполнились и пересохшие оросительные каналы в юго-восточной части материка.

Жёлтую плотину охраняли фиргаммы (разновидность мазгаммы), твиг-мены (разновидность металменов) и здоровенные роботы "Cooley 61".

Внутри голубой плотины мы столкнулись с новыми видами мехов и проводачей, а также с летающими боевыми дронами.

Здесь в закрытых контейнерах, где обычно хранились медикаменты или полезное снаряжение, мы нашли два полезнейших магических артефакта: Снежную корону, с помощью которой можно было сотворить в бою воздушный барьер, который частично защищал нас от огнестрельного и энергетического оружия, и Разноцветный шарф, обладательница которого могла временно увеличить ловкость всех своих друзей.


Видео 3


Зелёную плотину охраняли твиг-толлы (улучшенная модель твиг-мена), килгаммы (улучшенная модель фиргаммы), боевые роботы "heavy solid", вооружённые лазерами, а также продвинутые варианты Cooley и полицейских роботов.

Когда мы открыли водоспуск, и четвёртая река стала наполняться водой, казалось, можно праздновать победу. Вдруг к нам приблизилось три летающих робота неизвестной модели - таких мы ещё не встречали. Начался бой.

Наши керамические доспехи неплохо держали попадания лазерных лучей, и я даже обрадовался, что роботы применяют именно это оружие, а не ракеты, газ или ещё какую-нибудь гадость. Но потом всё изменилось: роботы стали использовать излучатели другого типа, и один за другим все члены нашей группы оказались охвачены силовыми кольцами. Сжавшись, эти кольца плотно прижали мои руки к туловищу. Сопротивляться дальше было невозможно. В конце концов, нас всё-таки схватили.


Продолжение следует.

Показать полностью 23
[моё] 1989 Прохождение Phantasy Star Sega JRPG Ретро-игры Игры Консольные игры Гифка Длиннопост
15
70
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Phantasy Star II. Часть 2.⁠⁠

6 лет назад

Назад к части 1


На третьем уровне башни Нидо мы обнаружили Тейм, живую и невредимую.

Мы рассказали ей про отца и показали письмо. Девушка пришла в ужас, узнав о том, чем он занимается, и стала просить нас как можно быстрее отвести её к Северному мосту. Но поскольку Дарум нажил себе множество врагов, а его дочь - лёгкая мишень для жаждущих мести, мы решили закрыть её лицо вуалью перед тем, как вернуться в Пасео для лечения.

Восстановив силы и пополнив запас медикаментов, мы направились к Северному мосту.

Когда мы встретили Дарума, произошла трагедия. Тейм поспешила навстречу отцу, но забыла при этом открыть своё лицо. Дарум не узнал её и попытался ограбить, а девушка, не задумываясь, отказалась выполнять его требования. Тогда Дарум в порыве гнева убил её, не осознавая, что это его собственная дочь.

Когда он наконец узнал её и понял, что натворил, то понял, что не сможет жить дальше, и взорвал сам себя вместе с телом дочери. Ужасная сцена...


Как бы цинично это ни звучало, но теперь проход через Северный мост был свободен, и мы могли направиться к городу Опута. Там мы познакомились с известным пианистом по имени Уствестия (Кажется, это самое безумное имя из всех, что я до сих пор встречал. Ну, если не считать гнома из King's Quest).

Он сыграл для нас несколько мелодий, а затем сообщил, что может дать любому из нас несколько уроков музыки (за приличное вознаграждение, конечно). Причём, Уствестия явно предпочитал мужчин, и просил гонорар за занятия с ними в 2,5 раза меньше, чем за занятия с женщинами.


В оригинале Уствестия - гей, но в американской версии издатели убрали сексуальный подтекст, в частности, заменив высказывание "Эй, а он симпатичный!" на "Эй, а он выглядит смышлёным!". Однако, разница в цене обучения осталась.


Сейчас нам было не до уроков музыки, так что мы попрощались с музыкантом и телепортировались в Пасео. Здесь к нашей команде присоединилась новая спутница - доктор Эми Сейдж. Ей тоже было интересно разгадать загадку био-монстров, и хотя боец из неё был никудышный, она была незаменима в качестве полевого медика. А чтобы Егор не обижался, мы решили и ей дать "партийный псевдоним" - Анна. Девушка отнеслась к этому легко, воспринимая всё как какую-то шпионскую игру.

Чтобы повысить шансы девушки на выживание в схватке с био-монстрами, нам пришлось задержаться и какое-то время охотиться на монстров в окрестностях Пасео, пока Анна не окрепла немного и не научилась действовать в команде. Теперь можно было вернуться в Опуту и оттуда направиться в Био-лабораторию.

Взорвав запертые ворота, мы проникли внутрь. Как и следовало ожидать, внутри лаборатория кишела био-монстрами, причём здесь жили более совершенные их виды - с панцирем попрочнее, да c челюстями помощнее. Кроме того, здесь были и новые типы монстров: например, формы жизни, напоминающие деревья,

ползучие грибы

и хвостобои, как мы их назвали за манеру наносить мощные удары своим хвостом.

Здание лаборатории имело три этажа. Мы обследовали их полностью, но главное было ещё впереди.


Видео-прохождение: видео 1


Чтобы добраться до центрального компьютера лаборатории, нам пришлось найти способ спуститься на четвёртый - подземный - этаж, скрытый от посторонних глаз. Пол здесь был во многих местах покрыт какими-то ярко-красными отходами. Очевидно, нога человека здесь не ступала очень давно.

Получив доступ к записям лаборатории, мы вернулись в Пасео и передали их Коммандеру, а затем в библиотеку для дальнейшего анализа.

Выяснилось, что сбой, который произошёл в лаборатории два года назад, возник в результате резкого скачка энергии. Существа, которые выращивались в тот момент, стали быстро эволюционировать, и в результате обогнали экосистему нашего времени на миллионы лет, нарушив тем самым природное равновесие Мотавии.

Составив график потребления энергии за последние годы, библиотекарша сопоставила его со средними значениями температуры и количества осадков за это время, и пришла к выводу, что кто-то мог умышленно перенаправить энергию, необходимую для работы Климатроля (климат-контроля, регулирующего температуру и осадки на Мотавии), в Био-лабораторию. И чтобы исправить это, нам нужно было найти какой-то способ добраться до здания Климатроля и вручную восстановить его энергоснабжение.

В Пасео к нашей группе присоединился молодой биолог по имени Хью Томпсон (мы дали ему прозвище Рейвен). Благодаря своим знаниям био-монстров, он разрабатывал собственные техники борьбы с ними. Однако, поскольку по ряду причин путешествовать было целесообразно вчетвером, было решено, что Рейвен останется дома и будет заниматься теоретическими исследованиями.

Полностью автоматизированный, Климатроль не был рассчитан на визиты людей, так что никто не знал, как туда попасть. Поэтому мы решили побывать в других городах Мотавии в надежде что-то разузнать. Вернувшись в Опуту, мы добрались оттуда до Западного моста, пересекли его и, встретив по пути новый вид гигантских пиявок, направились к городу Зема, который был расположен на острове в южной части Большого озера.

Отсюда можно было видеть башню, которая стояла посреди озера. Если бы оно не пересохло, эта башня находилась бы полностью под водой. Похоже, что это и был Климатроль. Но как туда добраться?

Жители города рассказали, что в былые времена они плавали в океане на реактивном катере, но с тех пор, как были построены телепортаторы, необходимость в транспорте отпала, и катер оказался на огромной свалке в Ророне, что на южной оконечности континента. Вонь там стоит ужасная, но несмотря на это, свалку облюбовали мотавианские аборигены. Они любят рыться в старом хламе: что-то чинят, что-то разбирают на запчасти для своих поделок. Вроде бы даже, они возились с этим катером.

Заинтересовавшись полученной информацией, мы решили отправиться в Ророн, но перед этим вернулись в Пасео, чтобы подготовиться к новому путешествию. Здесь к нам присоединилась Настенька (настоящее имя - Анна Зирски, но кого это волнует?). Она - одна из стражей: людей, которые охотятся на злых охотников, использующих свои навыки в преступных целях. Дело в том, что в отличие от совершенно обленившихся жителей городов, охотники это как правило крепкие мужчины, которые хорошо обращаются с оружием. И если такой человек начинает убивать, обычные люди не имеют никакой возможности защитить себя (как это было с Дарумом, например). Вот тут появляется Настя с её бритвенно-острыми бумерангами и решает проблему.

Оставив Анну с Рейвеном дома, мы с Нэй, Егором и Настей отправились в Ророн.

Вопреки брезгливым рассказам горожан, Ророн оказался довольно аккуратным и высокотехнологичным сооружением. Собственно склад металлолома находился на подземных этажах, куда можно было спуститься на лифте.

Помимо более сильных версий уже известных био-монстров, здесь жили гнилушники. Вот такие:

Трудно сказать, как здешние аборигены ладили с био-монстрами - возможно, они как-то делили между собой зоны обитания. Во всяком случае, когда мы встретили аборигенов на нижних уровнях, те не выглядели слишком обеспокоенными и занимались своими металлоломными делами. Однако, катера здесь не было. Мы осмотрели все уровни свалки вдоль и поперёк, но так ничего и не нашли (кроме отреставрированной аборигенами ручной пушки, которая очень понравилась Егору). Отчаявшись, мы заглянули в Книгу Подсказок, и только тогда осознали всю глубину коварства архитекторов, которые строили это место.

Ророн состоял из двух частей. И чтобы попасть во вторую, нужно было в самом начале шагать не в комнату с лифтом, а вокруг неё.

Здесь на нижнем уровне мы нашли то, что искали: мотавиане с нескрываемым удовольствием показали нам добротно отремонтированный реактивный катер, и даже предложили вместе вытащить его на поверхность и испытать на воде.

Испытания прошли успешно. Катер носился над водой на огромной скорости, едва касаясь её поверхности. Когда мотавиане вернулись на берег, мы ещё какое-то время обсуждали с ними ходовые качества чудо-машины, а затем они один за другим вернулись под землю. Проводив этих причудливых жестянщиков задумчивым взглядом, я вдруг понял, что они забыли катер возле берега. Но, когда мы подошли ближе, то увидели там записку: "Нам нравится копаться в металлоломе и собирать из него всякие штуки. Мы получили море удовольствия, собирая этот катер, но теперь он нам не нужен. Забирайте его себе, если хотите!"

Сказать, что мы были рады такому подарку - значит, ничего не сказать. Я довольно быстро научился управлять катером, и следующие пару часов мы с радостными криками носились по водной глади, подпрыгивая на волнах. Правда, прогулку немного омрачили крылатые ящеры, что обитали на побережье.

Следующим городом Мотавии, который мы посетили, стал Кюэри на юго-западе континента.

Здесь мы узнали, что предки местных жителей когда-то работали в океане и обладали секретом, который позволял им длительное время находиться под водой. Вроде бы они что-то ели перед погружением, после чего могли часами обходиться без кислорода. Однако, 50 лет назад Матерь-мозг запретила людям плавать в океане, и с тех пор этот секрет практически забыт. Говорили также, что Большое озеро может быть соединено с океаном через подземный туннель, и в том месте, где пресная вода из озера попадает в океан, можно разглядеть пятно воды, которое имеет другой цвет и фактуру.

Ближе всего к разгадке секрета подобрался талантливый изобретатель, живущий в уединении на окраине города.

Он узнал о том, что листья дерева маруэра накапливают в себе огромное количество кислорода, и пришёл к выводу, что раньше жители Кюэри могли изготавливать из этих листьев жевательную смолу и с её помощью долгое время оставаться под водой. Он думал о том, чтобы воспроизвести процесс приготовления смолы в лабораторных условиях, но проблема заключалась в том, что маруэра росла на острове Узо в океане, и до неё надо было ещё добраться.


Дома в Пасео нас ждала новая встреча: механик Джош Каин по прозвищу Агат решил познакомиться с нами, когда до него дошёл слух о нашей славной команде. Дело в том, что с работой у него, мягко говоря, были проблемы: вся техника, к которой он прикасался, почему-то ломалась. В конце концов, он решил эту свою особенность обратить во благо, и предложил нам свои услуги в качестве ломателя механизмов и электроники.

Последний город Мотавии - Пиата - был расположен на юго-восточном берегу Большого озера. Добраться туда было сложно, поскольку мостов через Южную и Восточную реки не существовало. Оставалось лишь в подходящем месте высадиться на океанском побережье с нашего реактивного катера и постараться оттуда добраться до города.

Продолжение следует.

Показать полностью 25
[моё] 1989 Прохождение Phantasy Star Sega JRPG Ретро-игры Игры Консольные игры Гифка Длиннопост
5
93
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Phantasy Star II. Часть 1.⁠⁠

6 лет назад

Обложка и краткое описание игры - здесь

Разработчик: Sega (Zaxxon, Hang-On, Out Run, Shinobi, Altered Beast, серия Alex Kidd, Phantasy Star)

Платформа: Sega Mega Drive

Год выхода: 1989


Действие игры происходит на Мотавии, второй планете системы Алголя. После событий первой части прошло более 1.000 лет (в японской версии - 942 года). Теперь Алголианская система процветает под контролем суперкомпьютера, который называют "Матерь-мозг". С её помощью на некогда пустынной Мотавии были возведены агрокуполы, где растут сельскохозяйственные культуры, и вся поверхность планеты стала зелёной. Теперь Мотавия - это тропический рай, мирный, процветающий и счастливый. Люди здесь имеют всё, что хотят, и никому не приходится много работать. Точнее, многие предпочитают не работать вовсе.

Однако, в последнее время происходят странные и пугающие вещи: похоже, что климат Мотавии снова меняется, а её зелёные просторы заполонили разнообразные монстры, и покидать пределы городов стало опасно. Что происходит? Возможно, с Матерью-мозгом что-то случилось?

.

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Phantasy Star II. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)

.

Я - правительственный агент. Прошло уже почти два года с тех пор, как я перешёл в подчинение Коммандера Мотавии. До сих пор его работа заключалась в том, чтобы следить за тем, как претворяются в жизнь указания Матери-мозга, но теперь он решил действовать самостоятельно. Считается, что Матерь-мозг не допускает ошибок, но эти ужасные монстры повсюду - слишком явное свидетельство того, что что-то явно пошло не так. Поэтому Коммандер решил послать меня в автоматическую Био-лабораторию, которая занималась генной инженерией и модификацией жизненных форм Мотавии - очевидно, что монстры появились именно там. Моя задача - получить доступ к электронному архиву лаборатории и доставить запись Коммандеру, чтобы выяснить, что там произошло.

Вернувшись домой, я стал готовиться к походу. Мои приготовления обеспокоили Нэй. Она была результатом био-эксперимента по совмещению клеток существа из тех, что производились в Био-лаборатории, с клетками человека. Люди не принимали её в своё общество. Семь месяцев назад я подобрал её ещё девочкой и взял к себе домой, и с тех пор был для неё вместо старшего брата. Она быстро подросла и уже могла позаботиться о себе сама, поэтому, отправляясь на опасную миссию, я собирался оставить её дома.

Однако, Нэй ничего не хотела слушать: загородив собой дверь, она потребовала, чтобы я взял её с собой именно потому, что эта миссия опасна, и она сойдёт с ума, если со мной случится беда, а её не будет рядом. В конце концов, я сдался: Нэй уже взрослая и вправе решать сама.


Игра начинается в Пасео, древней столице Мотавии. В городе есть три вида магазинов, где можно приобрести полезные вещи, медикаменты, оружие и доспехи, телепортационная станция (она позволяет мгновенно перемещаться в другие города, где вы уже побывали), госпиталь, лаборатория клонирования (располагая деньгами, здесь можно заказать клонирование собственного тела на крайний случай), а также дом главного героя и Центральная башня, где находятся правительство Мотавии, большая библиотека и камеры хранения как рудимент тех времён, когда здесь был космопорт.

Главный герой дерётся холодным оружием, а для Нэй в оружейном магазине стоит прикупить парочку штуковин под названием "steel bar". Однако, не верьте кривому переводу: на самом деле, это - стальные когти, подобные тем, которые использовал Мяу в предыдущей игре.


Порывшись в библиотеке, можно узнать некоторые подробности истории Мотавии. Например, что Матерь-мозг появилась на Палме в году AW845, а затем её контроль распространился на Мотавию и Дезорис. С тех пор она контролирует буквально всё, что происходит в системе Алголя, и людям не нужно ничего делать. Удивительно, но никто не знает, кто создал этот суперкомпьютер, и где конкретно он находится. Что же касается монстров, то первый из них был произведён в Био-лаборатории два года назад в результате какого-то сбоя в программе. Естественно, лаборатория была немедленно обесточена, началось расследование инцидента, но с тех пор так и не поступало отчёта о его результатах, а био-монстры почему-то продолжали появляться. И всё это время люди верили, что нужно просто подождать, пока Матерь-мозг сама исправит эту проблему.


Добраться до Био-лаборатории было сложной задачей: она располагалась на противоположной стороне огромного искусственного озера, питавшего реки-каналы планеты. Само озеро пересохло с тех пор, как прекратились дожди, но спуститься туда и идти по влажному илистому дну нечего было и думать. Надо было добраться до Северного моста, а оттуда отправиться на юго-запад к городу Опута, там отдохнуть и пополнить припасы, а затем продолжить путь на юго-запад к Био-лаборатории.

Наши планы изменились, когда соседи предупредили меня о том, что северный мост захватил грабитель по имени Дарум. Говорили, что он безжалостно убивает людей, отказавшихся платить ему.

Чтобы узнать больше, мы решили поговорить с другими жителями города, и встретили беженку из соседней Аримы - похоже, что там тоже произошло что-то плохое. Мы решили направиться туда и всё разузнать.

Подготовившись и вооружившись, мы покинули город.

Приготовления были сделаны не зря: по пути в Ариму нам пришлось отбиваться от био-монстров - огромных кровососущих москитов,

ядовиток и пчёл.

Когда мы добрались до Аримы, то увидели, что город частично разрушен. Банда мерзавцев напала на город, и с помощью динамита взорвала дома его жителей. Множество мужчин было убито, а тех женщин, которых бандиты не убили, они похитили. Остаться в живых удалось лишь немногим, в основном - детям и старикам.

Побеседовав с уцелевшими, мы выяснили, что бандиты всегда приходят с востока - по всей видимости, их база находится в башне Шьюр на северо-востоке континента. У них ещё остался динамит, и если их не остановить, то они могут разрушить ещё один город. Но самое главное - нам удалось узнать, почему Дарум стал грабителем: оказывается, бандиты похитили его дочь Тейм.

Перед тем, как продолжить свой путь, нам нужно было заняться лечением ран, полученных в схватках с био-монстрами. Госпиталь в Ариме уцелел, но лечение там стоило так дорого, что мы предпочли вернуться в Пасео. Заплатив всего 8 месет за лечение в столичном госпитале, мы вернулись домой, чтобы отдохнуть. Расположившись в уютных мягких креслах, мы стали обдумывать свои дальнейшие действия, как вдруг кто-то постучал в дверь снаружи. Я с удивлением открыл, и увидел на пороге высокого широкоплечего мужчину. Это был профессиональный охотник на био-монстров. Он каким-то образом узнал о том, что мы направляемся в Био-лабораторию, и вызвался помочь. Монстры убили его жену и дочь, и с тех пор у него с ними были особые счёты. Его звали Рудольф Штайнер, но мне было трудно произносить это имя, так что, приняв его в нашу команду, я стал звать его Егором.

Многие жители Мотавии имели магические способности - я, например, владел нехитрой огненной магией, а Нэй научила меня лечить небольшие порезы и ссадины наложением рук. Мотавиане не употребляли слова "магия", а называли это "техникой". Как бы там ни было, но у Егора не было ни малейших способностей подобного плана, зато он был отличным стрелком. Вернувшись в Ариму, мы приобрели для него дробовик.

Желая отомстить за смерти жителей Аримы и обезопасить родной город от возможного нападения бандитов, мы направились к башне Шьюр. К тому же, мы надеялись, что если нам удастся освободить Тейм, Дарум пропустит нас через Северный мост.

В пути мы столкнулись с новыми видами био-монстров: огненными муравьями,

лягухами, способными во все стороны разбрызгивать свою ядовитую кровь,

и гигантской саранчой.

Шьюр состоит из четырёх этажей, связанных сложной системой лифтов. Вопреки ожиданиям, здесь нас встретили не бандиты, а ещё более разнообразные био-монстры: спиннеры,

"крабы",

панцирные муравьи, парализующие своим ядом, пульсары,

амёбы

и жужжалки с мощным жалом и прочным панцирем.

Лишь на верхнем уровне мы обнаружили растерзанные тела бандитов.

Обыскав одно из тел в юго-западной части уровня, мы обнаружили ключ от ящиков с динамитными шашками и письмо, из которого узнали, что бандиты держат Тейм в башне Нидо на юге и требуют за неё выкуп в 50.000 месет. После этого нам стало окончательно ясно, что Дарум стал грабителем, чтобы собрать эту огромную сумму и выкупить любимую дочь.

В запертых ящиках на нижнем уровне мы нашли оставшиеся динамитные шашки и, прихватив их с собой, вернулись в Пасео для отдыха и лечения.


Целью нашей следующей экспедиции была башня Нидо. В Ариме я купил себе новенький меч, и мы отправились в путь.

В окрестностях башни мы столкнулись с новым видом кровососов - "осами".

Ворота, ведущие в башню Нидо, были закрыты наглухо, и нам пришлось взорвать их с помощью одной из динамитных шашек, которые мы раздобыли в Шьюре. Несмотря на это, внутри мы вновь столкнулись с био-монстрами, ещё более опасными, чем те, что мы видели раньше: гигантские пиявки могли присосаться к человеку и убить его за секунды, если бы не броня вроде моего фиброплаща;

бесформенные бластеры были особенно смертельны, поскольку испускали энергетический луч, разрезающий на своём пути даже металл; "вихри" временно снижали прочность нашей брони, слюна жаб замедляла человеческие рефлексы, а слюна смертоплюев мгновенно погружала жертву в глубокий сон.

Башня состояла всего из трёх этажей, но они имели сложную планировку. Бандитов не было видно, но всё же мы надеялись, что Тейм ещё жива и находится где-то здесь.


Итак, уже можно составить впечатление о Phantasy Star II: несмотря на возможности новой 16-битной приставки, игра лишилась псевдо-трёхмерных подземелий от первого лица, которые были в первой части. Музыка навязчива, долбит по ушам, и от неё быстро начинает болеть голова. Это вот прям самый главный минус игры. Интерфейс неудобный, это тоже минус. Бесконечные случайные бои надоедают, но это черта всех JRPG. В плюсы можно записать симпатичные картинки в стиле аниме и хотя бы частичную автоматизацию боя (за счёт усложнения интерфейса, блин). В целом сиквел неплох, но уже не впечатляет так, как в своё время впечатлял оригинал. Тем не менее, мир надо снова спасать, так что будем идти до победного )


Продолжение следует.

Показать полностью 25
[моё] 1989 Прохождение Phantasy Star Sega JRPG Ретро-игры Игры Консольные игры Гифка Длиннопост
16
49
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Phantasy Star. Часть 4.⁠⁠

7 лет назад

Назад к части 3


Чтобы добраться до морга Гуарон, друзьям предстоит проделать долгий путь далеко на запад по снежному плато от выхода из пещеры, ведущей к посёлкам-близнецам.

Здесь им предстоит сразить множество зомби, а наградой за их уничтожение будет Лакониевый доспех.

Ледник в южной части этой огромной равнины состоит из мягкого льда. Разрушая его с помощью ледопроходной машины, можно отыскать спрятанную во льдах пещеру.

Здесь находится легендарный артефакт - Аэропризма. Как говорят дезорийцы, она позволяет видеть другой мир, если её использовать в правильном месте. Её охраняет пара титанов.

За ледяными горами к западу от Гуарона есть ещё одна снежная равнина. В её северной части высится башня Корона - дезорийцы в посёлках-близнецах объяснили героям, как её найти.

В этой башне хранится дезорийская святыня - Факел Затмения. Дело в том, что затмение на Дезорисе происходит раз в столетие, и факел, зажжённый во время затмения, почитается дезорийцами как священный предмет. Впрочем, драгоценные камни они тоже очень ценят, так что герои могут обменять свой Янтарный Глаз на Факел Затмения.

Наконец, в западной части этой равнины находится пещера Дезорис (жители посёлков-близнецов передавали привет местным товарищам).

Один из дезорийцев встречает героев возле входа в пещеру и пытается заманить их в ловушку: послушав его совет, друзья упадут в глубокую пропасть. Мда...

В этой пещере хранится последний лакониевый артефакт - щит.


Есть ещё одна загадка Дезориса: деревья "лаэрма", что растут на горном плато Альтиплано. Говорят, что на них растут вкусные орехи, обладающие волшебными свойствами, но, будучи сорванными, они очень быстро высыхают, если только не положить их в лакониевый горшок. К счастью, горшок у друзей имеется, но вот само плато Альтиплано найти довольно сложно. Для этого нужно ездить на лёдопроходной машине и пробовать на прочность все известные ледяные стены, пока в одном месте не отыщется область мягкого льда, через который можно прокопать проход на плато.

Здесь нужно найти отдельно стоящее дерево.

Но что с ним делать? Оно выглядит замёрзшим и не плодоносит. Здесь нужно догадаться зажечь священный Факел Затмения, чтобы дерево оттаяло и согрелось. Вскоре после этого на нём появятся плоды. Элис соберёт их в лакониевый горшок и убережёт от солнечного света.

На мой взгляд, поиск орехов лаэрма - самая сложная задача в игре. Наверняка во времена, когда у людей под рукой не было прохождения, многие бросили игру потому, что не смогли с этим справиться.


Собрав все возможные артефакты, герои возвращаются на Палму. Здесь остаётся ещё одна область, до сих пор недоступная для них - рядом с Каминитом и Сционом, откуда Элис начинала своё путешествие. Это загадочные горы Байя-Малэй, отделённые от равнины высокой стеной. Ворота, ведущие на ту сторону, не открываются даже специальным ключом, но к этому времени Лутц уже должен овладеть заклинанием, открывающим любые запертые двери.

Ещё одно препятствие - робот-полицейский. Паспорт у Элис отняли ещё на космодроме в связи с введением особого положения по приказу Лассика, а в имеющемся пропуске робот узнаёт фальшивку и помещает друзей в тюрьму, выбраться из которой довольно сложно. Чтобы пройти к горам, робота приходится уничтожить.

Самая высокая горная вершина Байя-Малэй всегда скрыта в облаках, но от одного из заключённых герои узнают, что на этой вершине стоит башня, а на вершине башни...

Но чтобы добраться туда, приходится преодолеть ещё одну пещеру, а затем вновь пройтись по горячей лаве.


Видео 9

Видео 10

Видео 11

Видео 12


Планировка башни очень сложна. Кроме верхних этажей, здесь есть и трёхуровневое подземелье. На верхнем этаже башни живёт пожилой предсказатель по имени Деймор, владеющий волшебным кристаллом.

Он готов отдать драгоценный камень, если герои правильно ответят на все его вопросы, что практически невозможно сделать с первой попытки. Дело в том, что старик спрашивает непонятные вещи и вообще ведёт себя весьма эксцентрично. Если ответ ему не нравится, он сбрасывает друзей вниз. Но эту пытку нужно выдержать до победного конца - компаньоны знают, что все, кто осмелился бросить вызов Лассику, были побеждены его магией, а этот кристалл способен её блокировать.

Поднявшись на вершину башни, герои получают возможность полюбоваться отличным видом, который открывается отсюда. Но для того, чтобы добраться до Лассика, нужно нечто большее. Нужно владеть Аэропризмой. Как ей пользоваться, друзья узнали ещё на Дезорисе: стоя на вершине, Элис поднимает её над головой, и через неё становится виден Тёмный замок, построенный на острове, висящем в небесах. Отлично, но как туда добраться?

Жители Палмы верят, что некоторые кошки, съев некий мистический орех, получают сверхспособности - увеличиваются в размере и могут летать. Вот для чего нужно было приложить столько усилий, чтобы добыть орехи лаэрма! Когда Мяу съедает орех, его охватывает яркое волшебное пламя, и он превращается в прекрасное крылатое существо.

Похоже, что он достаточно силён, чтобы перевезти на своей спине троих человек! Верхом на Мяу друзья летят навстречу своей судьбе... И вдруг прямо в воздухе оказываются атакованы золотым драконом.

Не без труда справившись с ним, герои приземляются на летающий остров (Мяу вскоре принимает прежнюю форму), восстанавливают свои силы (алголианский фастфуд рулит!) и проникают в замок.


Видео 13


Сразив в коридорах замка несколько пачек монстров и киборга, который называл себя "Тенью Лассика", друзья наконец добираются до самого злого властелина.

Его магия столь сильна, что герои выживают лишь благодаря Кристаллу, добытому у Деймора. И даже с Кристаллом этот бой, как и полагается, крайне тяжёл.

Наконец, герои выходят победителями. Нерон отомщён! Оставшиеся в живых друзья подбирают тела погибших товарищей и возвращаются на землю.


После лечения в больнице (и воскрешения в церкви) товарищи отправляются во дворец правителя Мотавии, чтобы сообщить ему о торжестве революции...

Но дворец оказывается пуст. В тронном зале никого нет. Пол уходит из-под ног друзей, и они оказываются в подземелье дворца, кишащем сильнейшими монстрами. Они проделывают путь до нижнего уровня, находят потайную дверь и сталкиваются с первоисточником зла - Тёмной Силой, появившейся после падения метеорита. Видимо, это она/он/оно стоит за мрачным культом, преобразившим короля Лассика.

Что-то мне его морда напоминает... А помните ночного суккуба?


Самое неприятное в этой битве то, что игрок не видит вражеских хитпоинтов и не знает, насколько близок к победе. Может, все усилия тщетны и противник бессмертен? Может, он регенерирует здоровье быстрее, чем получает ранения? В общем, незнание напрягает. И всё же, хитпоинты конечны и победа возможна.

Сразив этот великий ужас, герои вновь видят перед собой правителя Мотавии. Он жив-здоров, только растерянно трясёт головой. Оказывается, Тёмная Сила держала его тело и разум под своим контролем, а когда она отступила, он пришёл в себя. Из его уст Элис узнаёт неожиданную деталь своей биографии: внезапно выясняется, что она - дочь прошлого короля Алголя, и теперь ей предстоит принять важное решение - стать королевой или отказаться от претензий на трон. Вне зависимости от решения Элис, эта история заканчивается счастливым концом. В систему Алголя возвращается мир.

.

Видео 14

Показать полностью 16
[моё] 1987 Прохождение Phantasy Star Sega JRPG Ретро-игры Длиннопост Гифка
15
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии