Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Бесплатная браузерная игра «Слаймы Атакуют: Головоломка!» в жанре головоломка. Подходит для мальчиков и девочек, доступна без регистрации, на русском языке

Слаймы Атакуют: Головоломка!

Казуальные, Головоломки, Аркады

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
69
Little.Bit
Little.Bit
ВСЁ ОБ ИГРАХ. КОРОТКО И ИНТЕРЕСНО
pikabu GAMES

Zombie Rollerz: Pinball heroes - новый взгляд на привычный пинбол?⁠⁠

3 года назад

Добрых уток времени всем!

В рамках различных активностей от пикабушников и для пикабушников предлагаю вашему вниманию статью по игре Zombie Rollerz: Pinball heroes. Дебютный обзор написан нашим с вами товарищем @Malfox.

Первой игрой на свежекупленном компьютере с windows XP для многих был пинбол Space Cadet. Ну, помните, тот, где нужно подпинывать вверх шарик, чтобы он не упал и пытаться при этом выбить как можно больше очков? Отличная времяубивалка, можно сказать культовая.

С тех пор выходило не так много симуляторов пинбола, часто по какой-либо франшизе и почти всегда максимально похожие на своего «аналогового» прародителя. В этом плане Zombie Rollerz: Pinball heroes выгодно выделяется нестандартным подходом.

После пары десятков часов в игре я бы охарактеризовал её как смесь собственно пинбола и рогалика. Самые близкие аналоги, если брать по геймплею – то это как раз всякие карточные рогалики, вроде Slay the spire; а если же рассматривать «идейно» - то на ум приходит Puzzle Quest, где весьма органично скрестили простую игру три-в-ряд и практически полноценную RPG.

Согласно сюжету Zombie Rollerz: Pinball heroes мир, в который попали наши герои, охвачен эпидемией зомби-вируса и только главный герой на своем боевом корабле может исполнить пророчество, спасти принцессу и остановить эпидемию. Сам сюжет подаётся через диалоги героев и Профессора Энциклопедии, который порционно выдаёт местный лор, пытается в юмор и иногда ломает четвёртую стену.


Глобально геймплей состоит из двух частей: первое – это собственно рогалик: исследование мира, передвижение по карте, поиск сундуков и т.п.; а второе – пинбол, который в этой игре заменяет боевую систему. Разберём их по отдельности.


Глобальная карта (составляющая «рогалика»)

С неё начинается каждая новая игра (а начинать заново тут придётся часто, как и подобает рогалику); главный герой, коих на выбор аж десять штук – каждый со своим кусочком лора, абилками т.д., телепортируется на карту, поделённую на шестигранники и структурно больше похожую на некий лабиринт. Цель – добраться до противоположного конца карты, где будет портал к боссу, победив которого героя телепортируют в следующую главу. Всего представлено три биома – условно-фентезийный лес, песчаная пустыня и лавовое пекло. Причём последнее повторяется в последних двух главах. По ходу исследований придётся заниматься микроменджментом ресурсов, коих в наличии три вида: лопаты, ключи и золото.


Первые пригодятся, чтобы расчищать завалы на пути, как например в Darkest Dungeon (и также как и в ДД если нет лопат – можно расчистить завал ценой нескольких очков жизни). Ключи пригодятся, чтобы открывать некоторые из сундуков и получить доступ к магазинам. Ну а за золото приобретаются расходники в магазинах, прокачиваются и открываются активные способности. Прошерстить всю карту не получится, потому что каждый ход (которые тут отмеряются битвами с противниками) часть карты заполняется условной «порчей» либо лавой, передвижение по которым отнимает очки жизни у героя.


И вот так, пройдя последовательно 3 с половиной биома, игрок добирается до финального босса (или не добирается), после победы над которым получает в текстовом виде кусочек лора и концовку для текущего героя. После чего идёт подсчёт финальных очков и подсчитывается уровень глобальной прокачки, от которого в свою очередь зависит то, какие герои будут доступны на старте, какие способности и предметы можно будет встреть на карте. Учитывая, что общее количество этих способностей, судя по встроенному глоссарию, переваливает за сотню, на то, чтобы открыть их все понадобится не один десяток забегов – в общем всё как в любом хорошем «рогалике».


Боевая система (составляющая пинбола)

Называя пинбол заменой боевой системе я немного лукавил – при помощи этой геймплейной составляющей помимо собственно боев, также решаются головоломки, встречающиеся на карте и зарабатывается золото на бонусных уровнях. С головоломками всё и так понятно из названия – на этих аренах необходимо выполнить определённые условия для получения награды; а на бонусные уровни можно попасть непосредственно из боя, закатив шар в определённое место (вон тот светящийся ящик на скриншоте выше); цель игрока на бонусном уровне – разбить как можно больше сундуков и ящиков шаром за отведённое время и собрать по пути как можно больше монеток (прямо как в каком-нибудь Марио).

А теперь перейдём непосредственно к боям. Само поле боя в сравнении с аналогами более горизонтально: частично за счёт перспективы, частично из-за того, что оно действительно чуть шире, чем это принято в пинболе. Для сравнения – в пинболе StarWars на Nintendo switch в настройках есть функция отображения поля в «портретном» режиме, чтобы оно целиком помещалось на экране; тут же всё смотрится весьма компактно и удобно в альбомной ориентации – «пустые» места занимают не более половины экрана и в целом дополняют визуал игрового поля. Также на экране отображены: полоска текущего прогресса количества убитых зомби (в верхней части экрана), портрет, HP и пиктограммы с пассивными абилками героя (в левом верхнем углу), местная «ульта» (в нижнем левом углу) и активные способности (в нижнем правом углу).

В сравнении с обычным пинболом тут всё кажется чуть более казуально: в начале раунда шар можно запульнуть в любую сторону из местного арбалета, траектория отскока от лапок-бамперов удобно подсвечивается пунктиром в режиме реального времени, шар достаточно крупный, чтобы не проваливаться между бамперов, количество шаров за раунд не ограничено, как и время, отведённое на раунд. В качестве ограничений выступают сами зомби и хитпоинты главного героя – каждый пропущенный шар и подошедший слишком близко зомби отнимают часть здоровья – как только счетчик HP опустится до нуля – GAME OVER. Чтобы этого не допустить надо как можно точнее пулять шаром по шастающим по арене зомби, жонглировать способностями и не пропускать шар. Сами способности весьма разнообразны – одни поджигают врагов, другие призывают союзников и т.д и т.п. По результатам боя выдаётся рейтинг от C до S, прямо как в каком-нибудь Devil may cry.

Визуал у игры приятный – всё такое яркое, мультяшное, угловатое. Сделано просто, но аккуратно и с вниманием к деталям. По звуку и музыке аналогично – всё звучит как надо, бумкает, взрывается и шипит где надо, музыка есть, настроение соответствующее задаёт, но особо не запоминается.

Играл на Nintendo Switch; в технической части никаких нареканий нет, разве что в стационарном режиме в какой-то миг показалось, будто были просадки FPS; при игре в портативе – всё было отлично. Нарекания вызывает разве что качество перевода в плане мелких опечаток (найдите опечатку на первом скрине в посте) и то, что заставило меня слегка понервничать во время битвы с боссом – кнопку выхода из меню паузы перевели как «начать заново».

Zombie Rollerz: Pinball heroes пытается выглядеть серьёзнее, чем есть на самом деле: в ней есть глобальная прогрессия, десятки героев, сотни видов противников, предметов и активных способностей, рандомно генерируемые карты и даже некая интрига в сюжете, который открывается постепенно небольшими кусочками при игре за каждого из героев. На деле же это просто весёлая казуальная игра, в которую легко могут играть и маленькие дети. Тут не надо особо заморачиваться и выстраивать билд каждый заход, как в каких-либо других рогаликах; Игра также не наказывает за промахи в сравнении с прочими представителями жанра пинбола.


Подытоживая всё вышесказанное, что я могу сказать про Zombie Rollerz: Pinball heroes – перед нами неплохой, в меру весёлый таймкиллер, за которым не без удовольствия можно скоротать полчаса в метро или просто позалипать вечерком, устав от «больших» и серьёзных игр.

Специально для официального сообщества pikabu GAMES. Присоединяйтесь!

Показать полностью 6 1
Игры Компьютерные игры Трейлер Видеоигра Nintendo Switch Пинбол Обзор Little Bit Game Видео YouTube Длиннопост
6
129
Little.Bit
Little.Bit
ВСЁ ОБ ИГРАХ. КОРОТКО И ИНТЕРЕСНО
pikabu GAMES

Ender Lilies. А я в пруду для Лили...⁠⁠

3 года назад

Добрых уток времени всем!

В рамках различных активностей от пикабушников и для пикабушников предлагаю вашему вниманию масштабную статью по игре Ender Lilies. Текст написан нашим с вами товарищем @Occult1st.

Жило-было могучее королевство. Было у людей в нем всего в достатке, а жизнь шла своим чередом. Пока однажды не пришла беда: на королевство напали. И началась война, война без особых причин. И страшен враг был, но сила его крылась не в воинском мастерстве и не в крепких мечах. Оскверненными были они, и распространяли скверну куда бы не ступила нога их. Людь то али зверь - все становились чудовищами. Так, бой за боем, аршин за аршином, пришло королевство в упадок.

Люди и оскверненные гибли один за другим. Но тем, кого коснулось проклятие, умереть смертью своей не суждено было. Армия восставших становилось всё больше и вёл их непобедимый Король Скверны. Королевство людей сражалось храбро, но на каждого убитого ворога являлось два новых. И не только это было самым страшным. Обратился против людей даже дождь, плодородия вождь. Разносил тот теперь порчу, и не было на земле больше спокойных мест.

Дабы спастись, искать королевству нужно было решить как напасть эту одолеть. И найдено решение было в Запретных Землях, где лучшие умы, ученые, волшебники и маги, искали многие дни и ночи способ побороть беду ужасную. Когда оставшиеся выжившие обыватели и воины отступили до рубежа последнего, до тех самых Запретных Земель, главный чародей явился к уставшему королю и представил ему то, что должно было помочь склонить весов чашу…

… Юная дева, в тоненьком белоснежном платьице просыпается в подземелье темном. Рядом с ней возникает незнакомый ей рыцарь. Броня его в упадок пришла, ржавчина на ней и кровь засохшая. Меч его - весь зарубках и трещинах. Коснувшись его, юной деве понятно стало, что рыцарь лишь тень того, кем он был раньше. Лишь дух. Но клятва его и рвение до сих пор столь сильны, что даже утратив тело своё, способен он её защитить. Ведь лишь эта девочка может спасти остатки этого умирающего, поглощенного скверной, мира. И ничего жрице юной не остается, кроме как взвалить на себя эту ношу тяжелую.

Ender Lilies - типичный представитель метроидваний с приятным привкусом знакомой нам атмосферы безнадёги. Игровой мир - несколько зон, по десятку “комнат” в каждой. А в конце зоны по традиции прячется босс, который даст нам способность, позволяющую посетить новую локацию и открыть пару “секреток” в старых.

Главная героиня - юная жрица Лили. Она умеет очищать души людей от скверны, а те, в благодарность, начинают сражаться за неё. Да, напрямую Лили не участвует в битвах, лишь уворачивается. Урон наносят способности очищенных ею “боссов” и “полубоссов”. Не то чтобы это какая-то безумная инновация, но в рамках истории это выглядит органично: ну куда девочке драться с громилами?! Злые, опасные оскверненные отлично контрастируют с невинностью маленькой героини, заставляя нас сочувствовать ей еще больше.

История и атмосфера - важные особенности EL. Лор в основном подается через записки, написаны они кратко и интересно, соблазняя нас откопать их все, чтобы составить полную картину случившегося. Наиболее важные же моменты на пути Лили будут обыграны видеороликами, которые правильно было бы назвать, по сути, набором слайдов. Также мы увидим диалоги Лили и того самого рыцаря, который комментирует происходящее.

В каждой зоне есть также свои “микроистории”.

Погружение в мир игры поддерживается великолепным артом и столь же хорошим музыкальным сопровождением. Локации разнообразны и передают свою историю даже безо всяких слов и записок. Каждая зона - как отдельное произведение и в тоже время часть общего полотна. Вот руины разрушенной крепости, где постоянно бьется дождь о мостовую и легкая грустная мелодия с женским вокалом меняет нам настроение под стать ситуации . Вот яркие Магические земли, где маги часами работали, пытаясь обратить темные искусства на борьбу со скверной. А вот казематы, где содержали преступников… и не только. Яркий свет факелов в темных помещениях, скрип цепей и лязг подвешенных клеток для людей, тревожная музыка… Что объединяет эти места?.. Каждая зона имеет свой выраженный стиль и своего уникального босса, победа над которым позволит пройти дальше.

О музыке хочется сказать еще пару слов. В серьезных битвах она меняется в зависимости от стадии, благодаря чему напряжение нарастает с каждой секундой. Ведь стычки с боссами - важнейшая часть геймплея и неудивительно. Сделаны эти сражения разнообразно, вынуждая применять различные тактики для каждого. Многие - весьма трудны, а смены уровня сложности как таковой нет. Будьте готовы к челленджу и многократным забегам.

Парирования, увороты, i-frame’ы: всё на месте.

Помогут в битве уже упомянутые очищенные души. Изначально доступен лишь “Черный рыцарь” - что-то вроде быстрой базовой атаки. По мере путешествия нам откроются новые умения: медленные, но сильные атаки, способности дальнего боя, парирование, магия. Анимированы они качественно, любо-дорого смотреть. То же самое можно сказать и о движениях самой Лили.

Некоторые открытые способности будут иметь ограниченное количество использований, восполнить которые можно разрушив некоторые бочки/цветы в комнатах, либо на кострах, простите, чекпоинтах. Там же можно улучшить или выбрать нужные умения и сменить экипировку: Лили может носить определенное количество артефактов со знакомыми эффектами: больше зарядов для местного способа лечения, меньше получаемый урон и т.д.


Однако восхищаясь визуальным оформлением или игровыми механиками, где-то там маячит парочка недостатков, которые пусть не перечеркнут причины обзавестись Ender Lilies, но заставят задуматься. Первый и очевидный - управление. Если вы давно не играли на стрелочках - это та самая игра, где придется. Клавиши по умолчанию создают впечатление, что игра запущена на эмуляторе. Понятное дело, что изменить многое что можно, но получается всё равно как в анекдоте:


Студент подходит к профессору и спрашивает:
- Профессор, вы когда ложитесь спать - бороду прячете под одеяло или оставляете над ним?
- Слушайте, никогда не задумывался. Сегодня обращу на это внимание и сообщу Вам.
Через неделю студент приходит на пару, а профессор весь уставший с красными глазами и синяками под ними. Обеспокоенный, студент спрашивает:
- Профессор, что с Вами?
Тот гневно оборачивается и говорит:
- Ты что сделал, гад? Я проверил. И ТАК НЕУДОБНО, И ТАК НЕУДОБНО!

Так что геймпад вам в помощь. В остальном же, можно придраться к мелочам, вроде того, что не всегда понятно куда идти, но подобные нюансы настолько стали жанровым клише, что назвать их “проблемой” язык не поворачивается. Особенно учитывая общее качество игры.

За убийство врагов мы получаем скверну (опыт) и накапливаем уровни. По сути это просто прибавка к здоровью и атаке. На концовки накопленная скверна никак не влияет.

Ещё одна особенность, о которой стоит упомянуть - это длительность игры. Её можно пройти часов за 6 -10 часов на одну из трёх концовок. И кому-то этого будет достаточно. Но если вы тот самый храбрец, который решит достучаться до истины, осмотрев все комнаты, запрыгнув на безумно расположенные платформы и выполнив ряд условий, путешествие может затянуться. И надо сказать, последние локации сделаны чертовски хорошо, ничем не уступая предыдущим.

Независимо от того, какой вы геймер, игра заканчивается вовремя, не успевая наскучить или надоесть. Если вы не против метроидваний в целом, и у вас нет фетиша фанатично сравнивать все игры в жанре с неким шедевром, которого никогда не сместят с пьедестала, то Ender Lilies действительно стоит вашего внимания. Качественная, атмосферная, милая и в то же время невероятно грустная история, которая никого не оставит равнодушным.

_________________________________________

С вами был верный друг и читатель @Occult1st. От пикабушников для пикабушников!

Желаю вам удачного дня и отличного настроения!

Спасибо за поддержку!

Показать полностью 11 1
[моё] Игры Компьютерные игры Hast Little Bit Game Обзор Игровые обзоры Видеоигра Гифка Видео Длиннопост
7
181
Little.Bit
Little.Bit
ВСЁ ОБ ИГРАХ. КОРОТКО И ИНТЕРЕСНО
pikabu GAMES

Last Epoch. Вкусная солянка⁠⁠

3 года назад

Добрых уток времени всем!


В рамках различных активностей от пикабушников и для пикабушников предлагаю вашему вниманию масштабную статью по игре Last Epoch. Текст написан нашим с вами товарищем @Occult1st.

Выпускать ARPG не по известной франшизе мероприятие довольно рискованное. Жанр весьма нишевый, а балом правят rogue-like и rogue-lite, еще поди разбери что из них - что. Поэтому кроме Path Of Exile, да уже морально и физически устаревших Grim Dawn, да всяких Хельсингов/Викторов, черт знает куда податься. Когда-то хотелось надеяться на талант Blizzard, но учитывая судебные тяжбы последних, не очень-то и верится, что в ближайшее время родоначальник жанра, Diablo, с цифрой четыре, сведет олдскулы жадных до контента фанатов hack and slash.


Как оказалось, трудностей не побоялась студия из Далласа и пару лет назад на Кикстартере решила пропиарить, простите, представить свою игру - Last Epoch, название которой в 90-ых перевели бы как Эпоха Бывших. Краудфандинговая кампания прошла неплохо, но с некоторым “скрипом” - разработчики выбили из бедных геймеров 255 тысяч долларов из 220 запрошенных в качестве минимальной цели. Ну и слово за слово, явилась в Steam в раннем доступе, проведя там почти три года. На данный момент игра доступна в версии 0.8.4 предлагая практически “полный” контент. Так стоит ли эта игра внимания?

О, нет! Радужный меч! Тебе не совратить нас!


Истории в hack&slash нужны для галочки, но это не значит, что они не имеют значения. Формула Diablo 2 до сих пор работает - атмосфера, прекрасный саундтрек ее поддерживающий, лор и заставки на важных этапах игры. LE не стала изобретать велосипед, но собрала его из своих деталей. Главный герой волей случая получает от умирающего “хранителя” осколок “Эпохи”, магического артефакта, созданного богиней Этеррой для того, чтобы помочь человечеству преодолевать трудности. Артефакт, надо понимать, мощный, даже осколок дает некую власть над временем. Так мы и становимся путешественником во времени: тронув осколок, персонаж попадает в умирающий от “пустоты” мир, почти полностью покрытый её порчей. От лидера остатков человечества мы узнаем, что нужно собрать куски Эпохи воедино, выяснить на каком моменте в прошлом кранчик с пустотой начал протекать и таким образом спасти мир.

Несмотря на привычную формулу - “пара локаций, город, ctrl C ctrl V”, путешествия во времени здесь не пустословие. Главный герой действительно будет прыгать по живописным местам, наблюдая их в разные эпохи. Вот мы деремся с динозаврами в Первобытной эре, входим в портал и оказываемся буквально на том же месте, но уже в эпохе Разрушения, где всё заполонили поглощенные порчей животные и люди, ставшие похожими на фанатов хентая - стали склизкими и обзавелись щупальцами.

Локация с пляжем в игре, по сути, одна, но об воду можно порезаться, будьте осторожны!


Пусть сделанная на Unity Last Epoch не хватает звёзд с неба в плане визуала, но арт дизайн сделан на высоком уровне. В основном он-то и позволяет игре выглядеть современно и выгодно отличаться от устаревшей внешне еще на релизе Grim Dawn. Однако бесплатная Path Of Exile смотрится лучше, годы развития и шлифовки движка сделали свое - динамическое освещение и тени, взаимодействие с окружением и тому подобное. Last Epoch похвастаться этим, увы, не может: ни следов на снегу, ни света в темных локациях от применённых огненных шаров… максимум ящики и бочки разбить позволит. И что самое странное, на ультра настройках игра заставляет неплохую видеокарту работать на полную, прогревая её до 78 градусов, хотя казалось бы?.. Спишем это на маленькую инди студию и Unity Engine.

Слева - базовые скиллы местного некроманта. Справа - “сорка” из ремастера Diablo 2. Обратите внимание на освещение и тени.


Да, игре не хватает аккуратности в ряде моментов, но визуал это то, на что обращаешь внимание минут 30 от силы. Другое дело - звуковое оформление. Выдающимся его не назовешь, но и плохо о нем особо не скажешь. Некоторым умениям и эффектам явно не хватает “сочности”, а, скажем, “снежная” тема на фортепьяно - уже приевшееся клише. Однако разработчики удачно подглядели у той же Диабло мотив темы Тристрама и парочка зон используют, судя по всему, музыку, также выполненную на двенадцатиструнной гитаре. И тут встает вопрос. Спустя года, любой геймер вспомнит мелодии Blizzard, а вспомнит ли кто-то треки из Last Epoch? Как и в любом долгоиграющем проекте, в определенный момент захочется поставить энергичную музыку, под которую действительно неплохо вырезаются толпы врагов. В общем и целом, Last Epoch звучит неплохо, но главную роль сыграют ваши личные пристрастия.

Студенческие вечеринки в Петербурге переданы бесподобно!


Сердце любой hack and slash - это игровые механики и развитие персонажа. И этим Last Epoch может похвастаться. Базовых классов пять : Sentinel, страж/паладин, Rogue - разбойница, Primalist - прималист, некая смесь варвара и друида, Mage - классика спеллкастеров и не забудем о любительнице оккультных наук и нежити - Acolyte. У каждого класса - 3 “престиж” класса. Если вы решили играть за Аколита, в определенный момент игры вам придется выбрать между Некромантом, Личом и Варлоком. Первый, очевидно, больше опирается на призванных существ, второй - вытягивает жизнь из врагов, третий должен сильно проклинать противников, но он пока, увы, недоступен. У других архетипов система выбора выполнена похожим образом, однако игра предупреждает сразу: выбрав престиж класс, сменить его нельзя.

Изначально классовая сетка должна была выглядеть так, но разработчики решили не выделываться и пошли по стопам Titan Quest. См. ниже.

Однако даже в рамках одного “класса”, вариативности хоть отбавляй. Никто вам не мешает играть, скажем, базовыми умениями аколита и лишь “дополнять” себя престиж классом. Каждые пару уровней аколит (или любой другой стартовый класс) получает новое умение, которое можно добавить на панель и использовать. Однако истинная сила прячется в “специализациях”. На 3 уровне игра предложит вам выбрать одну из способностей и добавить ее в специальный слот. После этого вы получите возможность улучшать это умение на уникальном для него древе пассивных способностей. Причем улучшения это не просто “+5 к урону”, хотя есть и такое.

Благодаря системе специализаций, даже базовые умения класса не теряют свою актуальность.


Например “Поднять скелетов” сможет призвать больше скелетов, дать им возможность наносить определенный тип урона, научить их использовать навыки вашего персонажа (!) и так далее. Проще всего это сравнить с древом пассивных умений в Path of Exile или Final Fantasy 10/12, но опять же, у каждого умения - своя сеть развития. С получением опыта можно все глубже и глубже забуриться в неё, но всё выбрать не получится, поэтому важно планирование. Хотя игра довольно лояльна и позволяет сбрасывать всё и вся (кроме престиж класса) без каких-либо серьезных последствий.

Доступные классу умения - слева, справа - умения престиж классов. Пять иконок сверху по центру - специализированные умения.


При получении уровня персонаж получает очко пассивных умений. Его можно потратить в соответствующих классу ветках. Древа классов чертовски напоминают аналогичные в Titan Quest/Grim Dawn, поэтому знатоки этих игр смогут разобраться в системе без всяких проблем. Чем больше очков вложено в класс, тем больше умений станет доступно. Всё просто и без подвохов. Классовое развитие отлично дополняет систему специализаций, не давая заскучать на протяжении всего приключения.

Город Орёл тоже засветился в игре. У разработчиков прямо-таки тяга к русской культуре!


Какой hack and slash без моря лута? С предметами тоже ситуация привычная, несколько уровней редкости, 2 префикса и 2 суффикса. Лута здесь полно, он интересный, вариативный и значимый. Не нашли нужный предмет? Не проблема, всегда можно создать или улучшить предмет самому. Открываете вкладку с крафтом, пихаете заготовку в виде предмета любой редкости и добавляете нужные свойства предмету по тому же правилу - 2 префикса и 2 суффикса, не более. Ограничит создание идеальных предметов со старта то, что у каждого предмета есть некий Forge Potential, т.е. потенциал для улучшения, характеристика, которая уменьшается с каждым крафтом или улучшением существующего аффикса.

Ресурсы на создание предметов тоже падают в большом количестве, либо их можно добыть путем разбора. Сломали предмет с аффиксом “+10% к здоровью”, есть шанс что получите осколок, содержащий силу данного аффикса. Это позволит прилепить аналогичную характеристику нужному предмету в будущем. Ложкой дегтя станет то, что экипировка, также как и умения, страдают от скудности с точки зрения внешнего вида, но отвращения не вызывает. Зато вкладка с магазином микротранзакций тут как тут! Правда там пока пусто. Но осадочек остался.

Боссфайты сделаны хорошо, но вряд ли удивят тех, кто фармил “убер элдера” годами.


Геймплей описывать нет смысла, все это было в Diablo, Titan Quest и их клонах. Но надо сказать, что играется чертовски весело, несмотря на упомянутые выше недостатки. Важно лишь найти веселый для вас метод аннигиляции толп врагов. А найдя, можно и не заметить как проведете двадцать с лишним часов за кампанией. И знаете что? После неё игра только начинается. Если вы играли в Path Of Exile, то в принципе в курсе, что после прохождения основной линейки квестов вам открывается так называемый “Атлас” и “Карты”. Last Epoch и тут решила не отставать.

Если в двух словах, после кампании вам станет доступен новый регион, поделенный на зоны. Все кроме одной будут вначале закрыты. Но суть та же - вы продолжаете бегать по похожим локациям выполняя различные задания и убивая боссов за куда более ощутимую награду, чем в кампании. Пробежав пару локаций в зоне, вы поднимите “стабильность временных линий” и получите доступ к квестам, позволяющим пережить события “прошлого” (по сути просто еще одна “карта”). Когда шкала “стабильности” заполнится - вам дадут возможность выполнить “финальный” квест (драка с боссом), который откроет доступ к другой зоне, где все повторяется заново. Думаете это всё? Не тут то было.

Куда направиться - решать вам. За любой пройденный островок без смертей полагается дополнительная награда.


Иногда в забегах удается получить некие ключи. Один вид открывает доступ к Арене, где можно бесконечно сражаться, пока персонаж жив. Второй вид ключей интереснее - он позволит открыть дверь в “Святилище времени”, место, где безумный ученый доигрался в науку и теперь там царит лишь хаос. У этого “данжа” 4 сложности. Задача проста - пройти без смертей (!) две локации и победить финального босса, который богат на весьма мощные атаки, некоторые из которых банально убивают при попадании в её радиус.


Смысла в этих забегах достаточно: качественный лут, интересный босс, лор и, конечно, возможность улучшить предмет уникальной редкости (т.е. сделанный вручную разработчиками, а не сгенерированный), добавив ему случайное свойство. Но самое главное - во время прохождения персонаж может перемещаться во времени. Помните особняк Стилтона в Dishonored 2? Вот тут тоже самое. Локация - лабиринт, и прыжками в прошлое/будущее вы проложите себе дорогу к уже упомянутому боссу. Более того, механики босса целиком и полностью завязаны на перемещении между временами. Вражина кастует “ваншот”? К коллайдеру! Прыжок в будущее, в которое противник прыгнет за вами после опасной атаки. Так что не думайте, что вы в безопасности. Если ваш персонаж погибнет - лут сохранится, но возможность улучшить “уник” будет потеряна. Как и гордость.

Механика прыжков во времени добавляет интереса игровому процессу, жаль, что она используется реже, чем хотелось бы.


Даже если вы совершенно ничего не поняли из описанных выше механик, сделать вывод о том, что в игре достаточно контента, можно. Более того, “лейтгейм” сделан крайне интересно, пусть и не станет откровением. Разработчики обещают улучшить и ввести многое после 0.8.4: переделать анимации и эффекты, добавить отсутствующие престиж классы, дополнительные главы, оптимизацию, торговую площадку, некую систему репутации и больше эндгейм контента. Ну и мультиплеер, разумеется. В общем улучшат всё то, чего игре не хватает и чем люди в основном недовольны. Пока что повода сомневаться в словах нет, однако обойдемся без завышенных ожиданий. На всякий случай.

Убийцей Path of Exile Last Epoch не стать, ведь Крис Уилсон, создатель POE, неплохо справляется с этим сам. Ну а нам остается лишь расстроиться из-за отсутствия русской локализации LE. Появится ли она - неизвестно. Однако разобраться в игре с минимальным знанием нетрудно, а цена на неё в Steam - приятное подспорье. И это - разумная плата за сотни часов удовольствия без привкуса… free-to-play.

_________________________________________

С вами был верный друг и читатель @Occult1st. От пикабушников для пикабушников!

Желаю вам удачного дня и отличного настроения!

Спасибо за поддержку!

Показать полностью 17
[моё] Компьютерные игры Игры Hast Обзор Игровые обзоры Little Bit Game Гифка Длиннопост
38
259
Little.Bit
Little.Bit
pikabu GAMES

Pathfinder: Wrath of the Righteous. Гнев праведников⁠⁠

4 года назад

Добрых уток времени всем!


В рамках различных активностей от пикабушников и для пикабушников в честь скорого выхода Pathfinder: Wrath of the Righteous предлагаю вашему вниманию масштабную статью по игре. Текст написан нашим с вами товарищем @Occult1st.

В прошлый раз, в августе 20-го, мы с вами говорили о Pathfinder: Kingmaker, который обзавелся на тот момент последними крупными патчами, пошаговым режимом и порадовал любителей “классики” выходом на консоли. Но это был не единственный повод вспомнить об этой игровой серии, вскользь мы также коснулись и сиквела.


После Кингмейкера публика ждала продолжения, и это касается как любителей нарратива и геймплея, так и манчкинов, которые не видят в системе правил Pathfinder ничего кроме цифр и оптимальных “билдов”. Подкреплял интерес к проекту и тот факт, что подопечные мелкомягких, как Obsidian, так и Inxile, решили отойти от “каноничныхЪ” изометрических ролевых игр и, судя по всему, на очень долгое время. Московская студия не стала тянуть резину и в 2019-ом году анонсировала продолжение - Pathfinder: Wrath of the Righteous.

События развернутся в землях Саркориса, который известен благодаря некой “Мировой язве”, что представляет собой разлом между мирами, богатый различными магическими явлениями и самое главное - демоническим отродьем. Появилась она благодаря могущественной ведьме Арилу, что по одной ей известным причинам решила обречь регион на страдания. Поскольку на деле демоны и демонессы оказались не такими, какими жители этих земель видели их в аниме, пришлось что-то предпринимать. И в ответ на угрозу богиня Иомедай создала несколько охранных камней, дабы сдержать врагов, но истинные обстоятельства сего деяния также от общественности скрыты.

Игра не раз и не два обратит внимание на выбранную расу и предпочитаемое божество. Или отсутствие оного.

Игра начинается в праздничный день, в городе Кенабрес, куда нашего персонажа принесут на носилках с ужасной раной в груди. Хранительница города, драконица Теренделев, излечивает протагониста, однако насладиться праздником нам не удастся - на город тут же нападают демоны. Совпадение? Не думаю.

“-Ой, а я вас видела. Вы такие смешные! Особенно та пьеса, где тетя долго лезет на стул и поет песни, а потом с него шмякается!
-Вообще-то, это великая трагедия о несчастной любви. А стул представляет утес, подобный персту великана над свирепым бушующем морем… И тетя там должна была не шмякаться, а грациозно низвергаться в пучину, как я ей, кстати, несколько раз показывала...”

А что вы понимаете в современном искусстве?
Если говорить откровенно, завязка поначалу производит впечатление “прохладной истории”. Наш герой выбирается из разрушенного города, собирает отряд выживших и, слово за слово, возглавляет крестовый поход. Подобных историй - тысячи. Однако сценаристы Owlcat не зря едят свой хлеб: каждая, даже самая мелкая деталь сюжета, найдет свое место в адском механизме WotR. И не раз и не два, после очередной раскрытой детали общего пазла, захочется воскликнуть: ”ТАК ВОТ В ЧЕМ ДЕЛО БЫЛО!”

“Не верь титулам. Все мы в этом мире - уличные дети. Босые, голодные, испуганные…”

Если отвлечься на секунду от геройских дел, то как всегда - дьявол, простите, демон кроется в деталях. Демоны, впрочем, не единственная проблема этих земель. Постоянные стычки с ними сделали инквизицию нервной, а это редко приводит к чему хорошему. Расизм, национализм и охота на ведьм. Те, кто не закончит на дыбе - закончит у демонопоклонников в желудке. Сможем ли мы что-либо изменить?..

Можно приютить котика. И не одного. +1 балл к оценке. Кстати, они - весьма полезны.

Эпичности здесь тоже хоть отбавляй, если сделать скидку на “изометрию”. Тут и геройские дела в стиле Mass Effect, спасти гражданского или членов своей армии... и тяжелый выбор, использовать ли биологическое оружие против демонов, отправив отряд на самоубийственную миссию? Но что такое один отряд, когда нужна одна победа? Дилеммы, постоянные упоминания биографии и решений протагониста… Такие моменты заставляют поверить в мир и в очередной раз убедиться в таланте московской студии.

Ох уж эти знаменитые оргии петербургских, простите, кенабресских интеллигентов.

А повлиять мы можем на многие игровые события (но не факт, что в лучшую сторону), ведь таких жестких временных рамок, как в Kingmaker’е больше нет. Разумеется, задания, которые автоматически проваливаются после завершения главы, присутствуют. Но дневник теперь четко предупреждает, что ряд квестов нужно завершить до окончания сюжетной ветки и тому подобную информацию. Правда, как говорится, есть ряд нюансов. Бесконечно “отдыхать”, восполняя ресурсы отряда, все равно не получится: во время привала накапливается “порча бездны”, а если слишком много дурака валять на глобальной карте, мораль вашей армии может упасть.

Опять везде цифры и параметры! Благо обучение сделано значительно лучше, чем в Kingmaker.

Кстати, о птичках. Если вспомнить Кингмейкер, важным аспектом игры было развитие королевства. В WotR дела обстоят похожим образом. Строительство, карточки событий, советники - все это осталось, только в бете работоспособностью, мягко говоря, не отличалось. Нововведение же, тактические пошаговые бои, на манер небезызвестных “Героев меча и магии”, однако, работало преимущественно исправно. Понятное дело, размах у них не такой, как в “Героях”, игра не совсем об этом, однако система неплохо вплетена в основную канву как с сюжетной, так и с геймплейной точки зрения.

Disobedience huh? That’s a mistake…

В WotR, перед тем, как самому изучать карту мира, нужно сначала отбить земли (скорее дороги) у отрядов демонов. Т.е. управляем мы теперь не только отрядом персонажа, но и войском. Походили сначала армией, зачистили ближайшие зоны, далее берем под контроль отряд героя и уже изучаем доступные места на предмет артефактов, квестов и тому подобного. Небольшая армия доступна сразу, далее в “стартовой локации” добираем войска, после чего назначаем всему этому сборищу генерала. Юнитов несколько видов, однако количество отрядов определяется лидерством и в начале доступно лишь 3 слота. Никаких вам “единичек”, киберспортсмены!

Некоторые правила и умения системы Pathfinder распространяются и на тактические бои. Колонка слева под аватаром генерала - его магический арсенал. Панель внизу - доступные умения выбранного отряда. Награды за победу могут быть как в виде артефактов для вашего отряда, так и в виде ресурсов для армии.

Войска нужно покупать за свои кровные, либо “бюджетные деньги”, капающие каждую неделю. Ресурсы для кампании можно найти и на карте мира - исследуя, отвоевывая и так далее. Стоит добавить, что генералы в игре имеют немалое значение. При найме необходимо учитывать базовые бонусы (плюс к стрелковым, плюс к морали и т.п.), а за победы мы получаем возможность поднять лидеру уровень и выбрать перки из нескольких доступных. Перков много и выбирать стоит под свой стиль игры: что-то с упором на ♂бой♂ позволит эффективнее сражаться армии и иметь высокую мораль (шанс ходить дважды в бою), магия - накладывать хорошие и плохие заклинания генералу, а также иметь больше маны для этого. Есть также и более утилитарные навыки - к примеру, размер лазарета, максимальное количество отрядов и тому подобное.

Атака, защита, магия. Все по-старинке.

Вернемся к нашим камигакари. К разработчикам игры всегда много вопросов. “Можно ли в игре грабить корованы?”, - “Это хороший вопрос, но у нас есть мифические пути!”. “А как насчет технической составляющей?”,-”Вы зрите в корень. Но прошу ваше внимание обратить на мифические уровни вот тут…”. Так что это за фича, которую так активно продвигали? Давайте разберемся…

“Получил, ничтожество?! Я здесь главный! Килас - самый сильный! НИКАКИХ ГРАБЕЖЕЙ! ТОЛЬКО РЕЗНЯ!”
Сразу видно уважаемого человека!
… Но перед этим небольшое отступление. У некоторых наверняка возникла или возникнет мысль. А какой смысл от WotR если есть Kingmaker? Который доведен до ума и завершен в принципе. Столь рациональный подход весьма разумен. И честно говоря, вашего покорного слугу эти мысли изъели в свое время изрядно. Однако... Во-первых, резкая смена “атмосферы” пошла игре на пользу, особенно в плане восприятия. А во-вторых, в определенный момент вашему герою станут доступны те самые мифические классы, или пути, если угодно.

При повышении мифического уровня, вы попеременно получаете мифическую способность и мифическую черту. Первые - некие уникальные активные и пассивные способности. Вторые - улучшенные версии черт, что вы получаете при “обычном повышении уровня”. Первые два повышения не влияют на выбранный мифический путь, но в определенный момент игра заставит выбрать, ангел вы, демон ли или кто-то другой...

И даже лоялистам, преданным определенным архетипам, они добавят изрядную долю интереса и самое важное - реиграбельности. Играете воином - вот вашему персонажу “рога”, дающие дополнительную атаку (угадайте чем?). Магом? “Бесплатная/дешевая” метамагия. Даже, казалось бы, самому универсальному классу, кинетику, и то подкинули сюрпризов. Мифические уровни вы получаете по сюжету и идут они параллельно обычному развитию, однако для получения определенных преимуществ новой механики, нужно все же соответствовать определенным требованиям. Скажем, чтобы получить бонусы мифической метамагии, нужно взять соответствующий перк при обычном повышении уровня. Так что теперь в редакторе персонажа придется просидеть лишний час, заранее прикидывая нюансы новых фич. Он, кстати, серьезных изменений не получил.

Глаза разбегаются, честное слово. Столько вариативности даже в MMORPG не встретишь. Когда класс выбран, вам откроются новые мифические силы в зависимости от пути. Это помимо уже упомянутых мифических способностей и черт. Осталось только монитор прифигачить, простите, поддержу модов добавить. А она уже есть!

Мифических путей несколько, некоторые можно “пропустить” по сюжету, т.е. не получить в принципе. Чтобы открыть некоторые из них, нужно выполнить некое условие. Например, в нужный момент подшутив над персонажем, нам станет доступен путь “трикстера”. После “окончательного” выбора пути, он станет, помимо всего прочего, важным элементом диалогов и игровых событий. Опять же - плюс к реиграбельности.

Мифический путь демона позволяет… телепортироваться.

Однако мифическими путями нововведения не ограничиваются. У “верных зверей” теперь тоже есть классы, уровни и “перки”. Более того, многие классы теперь могут кататься на своих подопечных. Паладин на саблезубом тигре, который игнорирует сопротивления противника? Легко. Зверь-нежить, которому плевать на болезни и эффекты “смерти”? Да пожалуйста! Новый класс, “всадник”, с пятью архетипами тоже ждет, когда ему дадут проявить себя во всей красе. Перков (черт) тоже насыпали, чтобы наездники лучше синергировали со своими любимцами. Кстати об архетипах - их стало на один больше для каждого класса, да и самих классов стало больше. Ведьма, оракул, скальд, арканист, шаман и парочка других. “Престиж-классов” тоже прибавилось, вроде зимней ведьмы и ассассина. Можно написать и про новые, весьма значимые пассивные способности, но и так все понятно: есть где разгуляться.

Описание класса верного зверя: “Крушитель. Будучи непокорными питомцами, некоторые звери, оставшись без присмотра, имеют склонность уничтожать близлежащие объекты, однако их хозяева могут направлять эту агрессию, используя её на поле боя”

Однако несмотря на важность всего этого многообразия, оно все-таки не единственное достоинство игры, хотя и чертовски затягивающее. Сценаристы Совокотов умудрились вновь прыгнуть выше головы и сделать тексты и встречи с персонажами интересными. Хочется наивно верить, что именно богатство нашего языка позволило им снова очаровать нас юмором, абсурдом и драмой. Игра не боится высмеивать клише, в том числе - свои собственные. Невольно задумываешься, где же все эти сценаристы, когда дело доходит до наших сериалов...

- Наш подарок - это песня…
- Тоже мне подарочек - песня. Лучше бы денег дали. Или жратвой поделились.
Диалоги не раз выдавят улыбку, в частности комментарии спутников. Последние не “пытаются пошутить”, а говорят в соответствии с их жизненными взглядами, и это делает юмор куда более качественным, чем когда шутка явно вставляется ради шутки. Смотрите, мол, какая у нас смешная надпись на надгробии!


Тайны и интриги, связанные с соратниками, романы с ними, тоже никуда не делись. Фраза уже банальна, но история каждого действительно уникальная, а квесты неплохо раскроют их качества и мотивы. Стоит также упомянуть их реплики в бою, кто-то праведным гласом яростно кричит, кто-то, взрывая врага критическим выстрелом, шутливо скажет: ”Ха, ты ЭТО видел?”. В общем, за актерскую игру тоже беспокоиться не стоит, пусть озвучка только английская.

“У меня нет слов. Можно я постою тут молча и с умным видом?”

Комедию или трагедию в игре лучше всего дополняет музыка. Меланхоличные и веселые музыкальные мотивы, пожалуй, удались лучше всего. Современные композиторы прямо-таки обожают пафос и эпичность! И тут он, конечно, к месту. Хотя не факт, что дело именно в композиторах: ”Эй, Гриша, мы тут игру делаем, сбацай как умеешь, только прям чтобы ваще!”. Однако и тут Совокоты смогли сдержать излишние музыкальные порывы. Мелодии отлично дополняют нарратив и добавляют атмосферности игре. Но самое главное - боевые темы из Kingmaker, достоинство которых мы отмечали ранее, перекочевали в сиквел. Такие вещи, как звуковое оформление, с возрастом, начинаешь ценить сильнее. Что? Уже 2021 год? Нам же всем еще по двадцать лет…

Дрожание экрана и “сочность” явно идут на пользу игре. В долгих битвах, где счет врагов измеряется десятками - всё это чертовски радует.

Боевые механики в сиквеле преимущественно те же, WotR так и остался партийной ролевой игрой, что не удивительно. Хотите играйте с паузой, хотите - в пошаговом режиме. Учитывая широкие возможности системы, рассказывать, какой класс что делает - смысла нет, особенно теперь, с мифическими путями. Те же магические классы и “втанковать” могут при желании и умении. Вопрос лишь фантазии и опыта в Pathfinder. От такой вариативности очень легко растеряться. В крайнем случае, всегда можно зайти на официальный форум в Steam, заглянуть на subreddit или в Discord, чтобы поинтересоваться у экспертов эффективностью планируемого персонажа и услышать, почему он - дно, а вы - нуб.

Бои стали разнообразнее, и не только за счет мифических путей, количества классов и архетипов. В Kingmaker’e перед определенными боями можно было “ослабить” врагов, например, отравив вино, либо освободив совуха из клетки. В WotR’e подобных возможностей для проверок навыков больше, как и путей обхода, но ложкой дегтя тут выступят заставки на движке, которые частенько длятся одну-две минуты и которые хоть и можно пропустить, но прерывания тяжелых сражений, чтобы враг “отдышался”, набивают оскомину изрядно. И что самое неприятное - в значимых боях.


Поэтому не выкручивайте сложность на максимум, ибо со всеми новыми функциями, враги тоже подтянулись. Кстати о врагах - некоторые битвы с “боссами” стоит отнести к недостаткам, ибо иногда вместо интересных сражений с сильными противниками мы нет-нет, да получаем битвы с дворфом, характеристики которого сравнимы с божественными созданиями, и “забафанным” до такой степени, что заклинание “рассеивание” не успевает сравнять шансы (если оно вообще сработает), заставляя перезагружать одно и то же безынтересное (с точки зрения геймплея) место по несколько раз. От этого страдал и Kingmaker. К счастью, такие битвы не частый гость, основная часть сражений радует в том числе за счет высокого уровня жестокости и сочности звукового оформления. Теперь еще и головы с плеч падают. Буквально. Белиссимо!

Расстраивает отсутствие класса оккультист! Он был бы весьма кстати...

Раз уж заговорили о боях, хочется придраться к еще одному моменту: искусственный интеллект. Члены отряда всё также с радостью рвутся бой, залезая в ваши “ямы” и “паутины”. Решение есть - пошаговый режим, тотальный микроконтроль, либо взять новую магическую черту, позволяющую любым заклинаниям с областью действия не задевать своих. Но у последней есть своя цена. Понятное дело, система гамбитов или установок, как в Dragon Age 1-2 или FFXII, была бы полезна и буквально развязала бы руки, но увы. Можно, как и в Kingmaker, поставить одно умение, и персонаж будет активировать его на автомате каждый ход. Эх, иметь хотя бы возможность привязать еще одну способность, чтобы персонаж её использовал, когда не работает первая... Это вдвойне актуально с новыми классами ведьма и шаман, умения которых не работают на противнике при повторном применении. Нет целей или не прошло заклинание? Используй второе, менее приоритетное, вместо того, чтобы рваться в робе в ближний бой! Хочется надеяться, что ребята прислушаются, ведь многие углы Kingmaker’а они же сгладили! Но об этом чуть позже.

Что лучше всего продает игру? Первое впечатление! И кто как не сержант Графоуни может всех нас построить? Визуал подтянули по сравнению с предыдущей игрой (но Кингмейкер и так выглядел отлично), добавили модели покруче, анимаций побольше, камера теперь 360 градусов (и вроде бы даже по Цельсию), улучшили освещение, да и освящение, в общем-то, тоже. Как же здорово смотрятся одни и те же локации в разное время суток и в разных погодных условиях! Короче говоря, игра смотрится современно.


Придраться можно разве что к “клиппингу”: плащи, проходящие сквозь персонажа, меч - через щит и тому подобное, над чем мы любим шутить в играх от Bethesda. Правда персонажами в общем-то все и ограничивается. Но поскольку в инвентаре время мы проводим и немало, глаза это слегка режет. В первую очередь, опять же, потому что сами-то модели и экипировка стали куда красивее! Однако внешние красоты увеличили и аппетиты, сверяйтесь с системными требованиями!

Решить загадку в темной комнате, подсвечивая окружение случайным заклинанием? Пфф… Подержите мой глинтвейн!

Вот так плавно мы с вами подошли к самой острой теме. Разумеется, мы не могли не заикнуться о том, что волнует, пожалуй, большую часть геймеров. Это техническая составляющая, к которой были весьма справедливые претензии на старте Pathfinder: Kingmaker. С сиквелом ситуация обстоит совершенно иначе. Ни одного вылета не было замечено даже в бете. В основном, присутствуют проблемы связанные с отсутствием описания, неработающей функцией (в основном это касается строительства) или умением, что исправят довольно оперативно, если уже не исправили. А в нашем случае произошел вообще полезный баг - исчез лимит на максимально допустимый вес отряда. Говоря простым языком, уже в бете игра работает стабильно, не хватает лишь полировки, ряда оптимизаций и несложных фиксов.

После боя вы по желанию можете прервать заклинание по области. Кто понял, тот поймет! Если серьезно, некоторые заклинания длятся больше часа реального времени и в Kingmaker приходилось изощряться, чтобы обойти свои же “лужи”. Ещё один пример внимания Owlcat к своему коммьюнити.

Owlcat не зря перенесли релиз с июля на начало сентября, что мы пророчески предположили в предыдущей статье год назад. Над quality of life тоже потрудились. Москвичи не стали смотреть на нас свысока и добавили ряд фич, которые так хотелось иметь в Kingmaker. Например, игра теперь предупреждает, если какие-то бонусы не складываются, а одинаковые предметы (даже броня) теперь занимают одну ячейку, а не забивают весь инвентарь.

Учитывая заявление Larian, что в 2021-ом году Baldur's Gate 3 не выйдет из раннего доступа, причем не факт, что выйдет из него и в 2022-ом, можно было бы сказать, мол Pathfinder сейчас вне конкуренции. Но над игрой была проделана действительно большая работа и даже выйди эти две игры одновременно, Wrath Of the Righteous чувствовал бы себя уверенно, пусть бельгийцы и метят в ААА лигу. Если вы боялись технических проблем на старте или просто не слышали об игре - стоит присмотреться к игре кипрских, простите, московских разработчиков… Pathfinder больше не “hidden gem”, не драгоценный камень, сияние которого может оценить лишь знаток. Он гордо стоит особняком и крепко держится за свою нишу во всем своём великолепии.

_________________________________________

С вами был верный друг и читатель @Occult1st. От пикабушников для пикабушников!

Желаю вам удачного дня и отличного настроения!

Спасибо за поддержку!

Показать полностью 24
[моё] Игры Компьютерные игры Hast Little Bit Game Pathfinder Игровые обзоры Обзор Гифка Длиннопост Wrath of the Righteous
103
100
Little.Bit
Little.Bit
pikabu GAMES

Roguebook  |  Когда застрял в книге⁠⁠

4 года назад

Продолжая пробовать различные карточные рогалики, не мог не отметить недавно вышедшую Roguebook. В отличие от большинства других подобных игр, появившихся в последнее время, данный проект делает упор не на брутальность, мрачность или жестокость, а наоборот – на сказочность и по-детски милую картинку.


К тому же тут два интересных момента. Первый – разработчики являются авторами стратегической карточной игры Faeria, которая получила в Steam очень положительные отзывы. Второй – над созданием Roguebook им помогал Ричард Гарфилд (Richard Garfield), геймдизайнер, который фактически создал карточную игру Magic: The Gathering.


И это уже достойно того, чтобы обратить внимание на игру.

Сюжет игры развивается в той же вселенной, что и Faeria, так что фанатам предыдущей игры будет привычно и удобно, однако какого-либо серьезного повествования и неожиданных твистов ждать не стоит. Героев заключили в магическую книгу, из которой им предстоит выбраться, а для этого нужно набраться сил и победить врагов каждой главы.


Изначально нам доступны два героя, но уже после прохождения первой главы откроется третий, а при первом прохождении эпилога – четвёртый герой. У каждого персонажа свои наборы карт, причём их по 50 штук на персонажа, однако многие карты не доступны с самого начала и их нужно открывать после успешных завершений глав. Открыли? Отлично, во время прохождения вы можете их улучшать, вставляя камни с различными свойствами. Классика рогаликов.


Но всё не ограничивается только самими картами. Создавая отряд из двух персонажей, вы получаете возможность во время игры выбирать не только отдельные бонусы каждого героя, но и бонусы отряда, предназначенные специально для этой комбинации.

Итак, мы начинаем свой путь, но карта, а в данном случае это страницы книги, полностью закрыта. У нас есть немного чернил и короткий путь к боссу. Естественно, что не стоит сразу же ломиться к главному супостату уровня, а стоит начать открывать карту.


И так как это рогалик, то мы никак не сможем предугадать что же находится за закрытыми клетками. Там могут быть враги, ларьки с картами, зелья лечения, страницы книги, артефакты, случайные события и другие элементы, призванные разнообразить геймплей. Запомнить стоит одно, тёмные зоны лучше не открывать, особенно чернилами на 1 клетку. Такие места лучше изучать с помощью обзорных башен.

Прогулявшись по уровню, вы соберете достаточно новых карт и артефактов, а также немного прокачаетесь по пассивным умениям для того, чтобы бросить вызов боссу. Но не надейтесь, что тактика, которая сработала в прошлом прохождении может вам помочь в новом. Враги также подвержены рандому.


Да, они характерны своей локации, но в целом их достаточно, чтобы каждый раз удивлять. Простые враги не вызывают сложностей. Стоит следить за их «намерениями», отображаемыми над головой и вовремя готовить блок или атаковать.

А вот элитные враги и боссы могут принести много попоболи. Они могут увеличивать свой урон в зависимости от количества карт, которые вы использовали за раунд, призывать миньонов, а сами находиться в невидимости, пожирать этих миньонов, если вы не успели их убить, вкидывать в вашу колоду дополнительные карты, которые будут мешаться, я уж не говорю о различных дебафах, когда обладая картой на 20+ урона вы в любом случае будете сносить за 1 удар только 1 НР. Вариантов много, так что пораскинуть мозгами придется.


Немного отвлекусь, опишу основные механики. Есть карты защиты, карты атаки, карты с различными эффектами типа ослабления, горения, поглощения или восстановления НР. Различные комбинации, когда от предыдущих разыгранных карт зависит эффект других карт. Есть артефакты, которые пассивно действуют либо сразу на весь отряд, либо только на одного персонажа. Сами персонажи могут меняться местами, выходя на ближний или дальний бой. От этого тоже зависят некоторые моменты. Причём очки блока могут переходить от одного героя на другого и действуют всегда на того, кто стоит первым.

А еще вы можете призывать миньонов (круглые значки под жабой). Миньоны либо обладают эффектом при их активации, либо бьют врага по окончании раунда, либо и то и другое. Например, сова бьет врага, но если её использовать, она исчезнет и восстановит НР герою, в зависимости от своей атаки (которую тоже можно увеличивать другими картами). Миньоны хороши тем, что позволяют наносить большой урон пассивно, если у вас нет сильных атакующих карт или же вам предстоит сражаться с противником, который становится сильнее от количества использованных вами за ход карт.


В рамках боя, кстати, есть небольшое послабление. Если один из двух героев погибает, то его еще можно воскресить. В колоду замешиваются карты молитвы, использовав которые вы поднимите персонажа на ноги с небольшим % НР. Иногда дать убить героя даже выгоднее, чем бороться за его жизнь с кучей дебафов, тратя очки на карты с блоком.

Или другой пример. Некоторые случайные события позволяют получить хорошие карты или предметы, да даже просто монеты за 5-10 НР одного из персонажей. И если вы артефактами разогнали той же жабе НР выше 100, то при доле везения можно получить 10 отличных карт забесплатно, в том числе и 1-2 легендарные. Потом с чистой совестью умереть в бою со слабым противником и воскреснуть с 30-40 НР. И все это бесплатно, без затрат банок лечения и монет!


В общем, Roguebook – это комбинация великого рандома, тактики и планирования «на шару».

И даже если вы не смогли пройти игру с первого раза, то это совершенно не страшно. В конце каждого захода вы прокачиваете персонажей, получаете новые карты и страницы, которые тратите на дополнительные бонусы для следующего захода.


А как только вы первый раз пройдёте игру, то вам откроется режим «эпилога» и возможность получить четвертого персонажа. Вы сможете начать новый рейд с усложненными условиями, например, вы будете терять НР при каждой покупке в лавке. Этакая версия «Новая игра +».


Причем велика вероятность того, что вы не забросите игру после первого прохождения. Обусловлено это тем, что большинство противников обладают харизмой, а сам мир полон случайных событий. Например, в одном из заходов я повстречал милую ламу, которую предлагалось погладить и получить в колоду «вредную» карту, либо же пнуть и получить сильный артефакт. Но при этом после пинка пришлось сразиться с самой ламой.


Так что да, игра обладает тем самым духом исследования нового, который мы любим в рогаликах. Но и о минусах нельзя не упомянуть. Так что давайте перейдём от общего разбора игры к вопросам плюсов и минусов.


МИНУСЫ:

Игра довольно короткая. Всего в ней три главы и несмотря на то, что сами карты и противники добавляют вариативности, один заход может длиться около полутора-двух часов в зависимости от вашего везения и прокачки на основе прошлых «ходок». Если бы «глав» книги было не три, а штук пять – было бы гораздо приятнее, а так ощущение «мало, хочу еще!» после убийства последнего босса все-таки есть.


Возможно, что она не столько короткая, сколько простая, так как обычно в подобных играх ты упираешься в первого-второго босса и можешь его одолеть только после некоторой прокачки. Тут же вполне легко можно с первого раза пройти первые две главы и встрять только на последней.


Анимации героев на глобальной карте. Когда вы перемещаетесь по карте, не пропадает ощущение, что это браузерная игра или игра для мобилок. Сравнивая с анимациями во время боя – небо и земля.


Шрифты. Да, это классический стандартный русский шрифт, который удобно читать, но как же он надоел… и как же приятно, когда разработчики стилизуют русский шрифт в играх. Жаль, что не в Roguebook.


Ииии… да, пожалуй, всё. Больше критических минусов я пока не нашёл.



ПЛЮСЫ


К первому и главному плюсу я отнесу визуальный стиль. Карты очень красивые, как и задники с персонажами во время боя. Если взять арты из Roguebook и Hearthstone, обрезать рубашку и «интерфейс», а потом показать непричастному человеку, то она с большой долей вероятности не сможет определить, где что. Один из самых приятных визуальных стилей ККИ за последние время. Не самый крутой, не самый проработанный, но именно, что приятный.

Музыкальное сопровождение. Фоновая музыка и спецэффекты ни разу не вызвали ощущения, что они взяты из бесплатных библиотек. Звуки в игре радуют и совершенно не надоедают.


Рандом и вариативность. Количество карт действительно внушает и позволяет тактически вволю наиграться. Каждый герой имеет несколько подходов к ведению боя, будь то упор на оборону, атаку или усиление команды. Нет одной единственной «победной тактики», Roguebook позволяет отыгрывать в зависимости от ситуации, не ограничивая в величине колоды. Да и случайные события в рамках одного захода не являются вариациями «на тему», как в некоторых играх.


ВЫВОД


Душевная и милая карточная игра-рогалик для любых возрастов. К сожалению, слишком короткая, чтобы пресытиться ею. Приятно и интересно играть как напрягая свое серое вещество, так и в расслабленном темпе, так как «рано или поздно» вы прокачаетесь настолько, что сможете победить без особых усилий. За свои деньги (499 рублей) – очень достойный проект, что подтверждается отзывами в Steam (81% из 850 обзоров положительные).

Показать полностью 7
[моё] Игры Компьютерные игры Hast Little Bit Game Обзор Игровые обзоры Видео Длиннопост
14
130
Little.Bit
Little.Bit
pikabu GAMES

Hell Shuffle | Когда ангелы решают пойти во все тяжкие⁠⁠

4 года назад

Завершил прохождение еще одной игры. На этот раз мне в руки попал новый карточный рогалик Hell Shuffle от инди-студии ICE T. Так как проектов подобного жанра уже достаточно много, мне стало интересно, cмогут ли удивить разработчики на этот раз.


И да… в какой-то степени им удалось это сделать. Не до такой степени, чтобы упасть со стула и дергаться на полу в конвульсиях от экстаза, но в достаточной степени, чтобы мысленно сказать «а недурно».


Но, как обычно, обо всем по порядку, сперва рассмотрим сюжет. Как и в большинстве карточных игр он существует для галочки, чтобы ввести нас в курс событий мира, задать атмосферу и поставить цель, к которой мы будем стремиться.

На бренную землю спустились ангелы, которые должны были защищать человечество от зла, тьмы и всего плохого. Люди приняли их с распростёртыми руками, восхваляя и принося дары. Высшие существа и их прислужники строили бастионы, наводили порядок, но в целом каких-либо конфликтов не возникало.


Шло время, и ангелы, утонувшие в скуке и безделии начали искать, чем бы занять свои бессмертные души. А точнее тела. И они нашли: придавшись порокам, они заперлись в своих бастионах, забыв о простых людях и их защите. Секс, чревоугодие, лень… ни к чему хорошему это привести не могло, особенно созданий «света». Кто сказал Слаанеш?!

Через какое-то время ангелы вспомнили о ничтожных людишках и решили развлечься за их счёт. А то что они там копошатся внизу почём зря. Вспыхнули пожары, население в панике и ужасе пытается сопротивляться, но всё тщетно. Ничто и никто не может сопротивляться мощи высших.

Ну или почти никто. Единственный выход, который нашли люди – это обратиться к силам тьмы. Совершив тёмный обряд, они призвали демонов из ада, чтобы те повергли ангелов и наконец прекратили эпоху тирании.

Ииии… мы как раз выступаем за силы зла, чтобы бороться с добром. На начальном экране нам показаны изображения трёх демонов, но, к сожалению, доступна только Нома. Офицер демонических сил правопорядка, которая любит пользоваться как топором, так и мощной пушкой, с которой никогда не расстается. Нома имеет пассивные бонусы, она получает броню после смерти любого юнита на поле боя и лечится после каждого сражения. Чем характерны два других – пока неизвестно. К ним доступ должен открыться с ближайшими обновлениями, игра то находится в раннем доступе.


Чуть ниже иконок главных героев находятся значки трёх фракций. Или как они называются в игре – ковенантов. Каждый ковенант добавляет в вашу колоду несколько специфических карт, которые поначалу ничем не примечательны, но стоит развить ветку до необходимого уровня, и карты получают ощутимые бонусы.

Есть ячейки, при открытии которых мы получаем пассивные плюшки сразу для всех ковенантов. Например, стартовые бонусы по броне или финансам. Если вы любите играть от основного персонажа, усиливая его атакующие карты, то вам подойдёт первая ветвь. Если хотите призывать существо-результат неудачного эксперимента и пользоваться им как миньоном – загляните в третью ветвь.


В любом случае, вам скорее всего придётся прокачивать все ветви, чтобы открыть межфракционные плюшки. По крайней мере я так и не смог победить главного босса пока не открыл все. Хотя есть большой шанс того, что я просто тупил с напарниками и связками бонусов… но об этом далее.


А пока запоминаем: ковенанты – это хорошо. Прокачиваем их после каждой неудачной попытки прохождения игры. Согласно верхнему неактивному меню, в будущем будут доступны разделы карт, элитных бойцов, талантов и… безделушек? Последнее в игру, судя по всему, добавят позже.

Стартуем мы на пустошах и можем выбрать основной путь, а также менять направление на перекрёстках, чтобы получить максимально больше плюшек пока мы идём к боссу. Ячейки с черепами – это 100% сражения. За победу в них мы будем получать новые карты, артефакты, деньги и опыт. Все это нам точно пригодится в будущем.


Ячейки с синими палатками предлагают нам два варианта: получить мощного напарника на постоянной основе или улучшить характеристики уже существующего.

При заходе в такой лагерь нам предлагают на выбор одного из трёх рандомных героев. Всего их в игре где-то десяток, точно сказать не могу, так как бестиарий закрыт и за 25+ часов мне банально мог какой-то персонаж и не попасться.


В большинстве своём они имеют активный скилл с откатом. Это или дополнительный урон, или лечение за счёт жизни игрока, или призыв пары дракончиков. Есть и активация оборонительных умений. А часть персонажей обладает пассивными способностями. Кто-то бьет, игнорируя броню, а кто-то после удара накладывает поджог, который с каждой новой атакой суммируется.


Лично мои фавориты – три демоненка с щитом и горящий наездник.

Демонята хороши тем, что способны наращивать броню одновременно с Номой и тем самым выдерживать огромный урон на поздних стадиях игры. «Пироманьяк» также хорош тем, что «настакивает» поджог и в затяжных сражениях может за ход нанести десяток-другой урона.


И это вот одна из тех самых интересных механик игры. Когда ты с первых битв выбираешь напарника и начинаешь образовывать с ним или ними синергию. С собой можно таскать двух напарников и по мере прохождения в синих лагерях можно увеличивать им урон и количество НР. Также как и у нашего персонажа, здоровье у элитных бойцов переносится из битвы в битву. Так что если вы просадили другу всю жизнь, то будьте готовы к его/её/их смерти в следующей битве.


И больше вы напарника не увидите. Это не карта из руки, которая может выпасть посреди битвы. Единственный способ вернуть элитного героя в бой – отдохнуть в зеленом лагере-палатке. Там вы можете восстановить 30% здоровья и воскресить товарищей.

Ну или если вы разочаровались в своих напарниках, а герой с полным HP, то в зеленом лагере можно просто улучшить какую-нибудь карту. Уменьшив её стоимость, повысив её урон или убрав негативное свойство. 90% карт в игре имеют одну степень улучшения.


Маленький совет по напарникам – не спешите брать сразу двух напарников. Иногда есть смысл взять всего лишь одного и прокачать его посильнее в синих лагерях. Тогда у вас всегда будет под рукой персонаж, который с начала боя может наносить много урона. Так что не гонитесь за числом, сосредоточьтесь на качестве.

Однако это правило не касается артефактов. Их желательно собрать как можно больше, поэтому запасаемся золотом во время сражений. Если вы чувствуете мощь своих лап и уверены в победе, то старайтесь проложить свой путь через максимально возможное число битв. Тогда вы сможете в магазинах (желтые палатки) позволить себе не просто новые карты в руку, но артефакты, которые дают ощутимые плюшки, но стоят больше 100 монет.


Лично я в магазинах старался покупать только артефакты, а карты закупал под конец, зная, что впереди больше желтых палаток не будет. В таком случае за неимением в магазине артефактов стоит покупать карты.


А что же таланты? Это еще один вид положительных пассивок. Но их число ограничено, так как новый талант мы получаем после повышения уровня.

Всего есть семь уровней прокачки, после повышения каждого нам дают выбрать один талант из трёх. Как обычно, набор рандомный. Еще один совет от меня лично – если вам попадётся вот этот вот талант посередине, то берите его не думая. Благодаря ему вы получите высокую степень прокрутки колоды в руке, а это в свою очередь очень хорошо сочетается с большинством пассивных свойств артефактов. Как итог вы сможете иногда за один ход воспользоваться не 2-3 картами, а десятью к ряду и при этом нанести врагам тонну урона и негативных эффектов.


Фуф… И это мы еще не дошли до мякотки - сражений. Так что давайте больше не затягивать, начнем разбираться в самих битвах.

Рассмотрим бой на примере битвы со вторым боссом. С каждой стороны поля сражения есть по шесть позиций, где могут быть расположены карты-герои. Атаковать можно по соседним клеткам. Так что если засесть в левом нижнем углу, то враг из верхней правой полосы по вам не попадёт. Только если он не боец дальнего боя ;)

Благодаря механике позиционирования, чем-то схожей с таковой в ККИ The Elder Scrolls: Legends, вам придётся продумывать расположение и постоянно перемещаться по полю, чтобы избежать критического урона и атак по области.


Помочь с этим вам могут указатели в белом круге в верхнем правом углу на значках противников. На них обозначены тип, направление и сила атаки в следующем ходу. Однако учитывайте, что есть способности, которые насильно удерживают вас на месте, а также карты-укрытия и эффекты таунта, когда вас вынуждают атаковать определённого противника.

Как итог, вам нужно продумывать:

- путь, по которому идти;

- какого напарника(ов) брать и как прокачивать;

- какие таланты выбирать;

- какие карты получать/покупать;

- как это всё объединить, чтобы это всё работало.


На данный момент в игре доступны три акта с тремя боссами. По дороге к которым вам встретятся клетки со знаками вопроса. Там могут быть как лагери, так и магазины с битвами. А могут случиться и некие рандомные события, в рамках которых вы можете получить бонус/деньги/карты, но при этом иногда надо будет чем-то пожертвовать.

Ну или просто придётся выбирать, чем именно пожертвовать без бонусов. Тут уж как повезёт.

Что ж… вроде всё основное об игре и её возможностях я рассказал, если что-то интересно – не стесняйтесь и спрашивайте.


ПЛЮСЫ:

Понравился стиль игры и синергия различных механик. Вы не ощущаете себя куском неудачника, если вам не попались какие-то определённые две-три карты, но и бездумное использование и выбор всего и вся ни к чему хорошему не приведут. Игра заставляет задуматься. Она имеет большой потенциал, особенно если разработчики сделают в дальнейшим больший упор на «нечестивости». А то в заставке, понимаешь ли, оргии, а в игре их нет… эх.


МИНУСЫ:

Несмотря на большое количестве возможных комбинаций, в данный момент доступен только один герой и карты под него. А точнее неё. И даже с тремя ковенантами ощущается нехватка разнообразия. Снова и снова вам понадобится убивать одних и тех же боссов и врагов, пока вы стараетесь добраться до финала.


Понятно, что игра в раннем доступе, но, если бы в конце трёх актов нас ждали разные боссы, а охраняли их разные «генералы» - было бы в разы интереснее. И сложнее. Ну и русский язык пока отсутствует, что многих отпугнет, так как надо вникать в свойство карт. Также не понравилось отсутствие фоновой музыки в самой игре, хотя в меню она есть. Но это может быть просто баг.


ПЛАНЫ РАЗРАБОТЧИКОВ:

В рамках раннего доступа разработчики намерены добавить:

- больше сюжета и истории;

- уровни сложности;

- новых персонажей, карты, врагов, локации, таланты и т.д.;

- четвертый ковенант;

- сюжетные диалоги;

- рейтинговые таблицы.


Ну и самое главное – графические улучшения. Сейчас часть объектов в игре выглядят как наброски, особенно локации. Но авторы уже ведут работы по улучшению картинки, так что на этот счёт не стоит волноваться.

Перейти к видео

ЧТО С ИГРОЙ СЕЙЧАС:

Цена игры в Steam стандартная для подобного жанра. На данный момент это 360 рублей. Отзывы положительные (91% из 12 обзоров положительные). Разработчики активно общаются с комьюнити, и если вы блогер или ведёте свой канал с обзорами или прохождениями игр, то можете смело писать им. Думаю, что авторы с радостью помогут вам ознакомиться с Hell Shuffle лично.


Ну а пока всё! С вами был Хаст, спасибо за внимание!

Показать полностью 16 1
[моё] Игры Компьютерные игры ККИ Обзор Игровые обзоры Hast Little Bit Game Длиннопост Видео
6
171
Little.Bit
Little.Bit
pikabu GAMES

Как выжить во время осады и остаться человеком⁠⁠

4 года назад

Добрых уток времени!


Дневник осады. День первый. "...Что делать?"

Они пришли из ниоткуда, застав всех врасплох. Стражу перебили в мгновение ока, но мы успели закрыть ворота. Это были каргальдцы, а значит просто так они не уйдут. Город начал готовиться к осаде. Сначала все пытались помочь нашим солдатам, кто-то кричал "Слава Эдрингу!" и "Смерть пришлым!", но ещё до заката начался настоящий хаос. Когда сломали внешние ворота я был на полях, помогал тушить огонь, распространяющийся от подожжённых стрел...


И вдруг раздался рёв командира гарнизона "Держать строй!". Не успел я обернуться, как в город ворвались десятки воинов Каргальда, они словно приливная волна прошлись по нашим солдатам и не останавливаясь побежали в нашу сторону. В голове зазвенела единственная мысль "я хочу жить!". Не оглядываясь, поскальзываясь на мокрой после дождя глине, я побежал к внутреннему замку.


Вокруг кричали люди, стонали раненые, кто-то просил о помощи, я даже слышал детский плачь на рынке и рыдания какой-то женщины. Но в моей голое в такт биению сердца звучало только "бежать, бежать, БЕЖАТЬ!"... и вот я сижу на холодной земле, весь в грязи, чьей-то крови. Я не помню, как оказался за стенами внутреннего города, не помню сколько времени прошло с начала осады. Я просто устал, хотел уснуть и забыть весь этот ужас. К чёрту, так и сделаю...

Примерно так начинаются события игры Siege Survival: Gloria Victis. Город попадает в осаду и нам предстоит управлять выжившими жителями, которые должны будут помочь выстоять оставшимся солдатам. У нас есть немного кур и свиней, чтобы получать минимум еды и удобрений. Мы можем соорудить несколько построек, чтобы снабжать солдат припасами и чинить их снаряжение. Главная цель - помочь гарнизону.



Дневник осады. Ночь первая. "Нам нужна еда"

Очнулся я от того, что кто-то тряс меня за плечо. Это был Югон, член городского совета, уже бывшего, конечно... От этой мысли мне захотелось усмехнуться, но я смог только лишь поднять на него уставший взгляд. Югон смотрел на меня точно такими же глазами человека, потерявшего всё, статус, богатства, власть. Теперь он ничем не лучше любого крестьянина с округи.


Югон посмотрел на вечернее небо и сказал, что мы должны выйти в город. Что у нас нет ни дров, чтобы согреться, ни еды, а воды осталось на пару дней максимум. Меня колотило от холода, я ничего не хотел делать. Ведь какой смысл? Мы всё равно обречены! Но сил сопротивляться и спорить не было. Югон протянул мне факел, сказав "на всякий случай" и показал потайной ход в стене.


Помню, что сначала я прятался как крыса, стараясь не издавать шума. От дома к дому, от кучи мусора к куче в поисках хоть чего-нибудь полезного. Несколько чистых тряпок, сухие дрова, мне даже повезло найти на разграбленном рынке флакон с лекарством. Но я двигался слишком медленно. Потому что было страшно, потому что я устал... Над горизонтом появились первые лучи солнца, а значит пора возвращаться. Днём меня слишком легко заметить.

Игровой процесс поделён на день и ночь. Днём наши подопечные строят, чинят, готовят и копают внутри стен замка. В первое время это происходит за счёт ресурсов, которые мы находим во время ночных вылазок. Часть ресурсов (например, дрова) можно найти только ночью в городе.


При этом нам нужно постоянно следить за потребностями гарнизона. Всего их четыре:

- провизия (еда и вода);
- укрепления (осадные камни и кирпичи для ремонта стен);

- снаряжение (оружие, броня и стрелы);

- люди (наиболее ценный ресурс, который периодически надо снабжать лекарствами и бинтами).

В зависимости от текущих проблем вам нужно создавать и находить именно то, что нужно солдатам. Если вы начнёте заваливать их едой и водой, но забудете про стрелы, то во время следующей осады гарнизон понесет потери, и продержаться дальше будет ещё сложнее. Силу атаки противника во время следующей волны можно разведать, но наши герои быстро устают, поэтому не стоит забывать отдыхать.


Да и бездумно шататься по городу и обыскивать все подряд кучи и бочки не стоит. Если вы знаете, что гарнизону срочно нужно оружие, а ресурсов его создать просто нет, то посмотрите на карте, какой из районов чем богат. Также ищите на карте места, обозначенные сюжетными событиями. Обычно в них вы будете находить либо срезы, либо торговцев, либо ценные ресурсы и новых людей для гарнизона.

Так что выбираем район по потребности гарнизона, берем лопату, если там будет завал, который понадобится расчистить, и по пути к сюжетному событию обшариваем всё подряд. Даже если у вас забиты карманы (которые имеют ограниченное число ячеек). В следующий заход наши герои будут "помнить" что где лежит и смогут сразу собирать ресурсы, не тратя время на поиски.



Дневник осады. Ночь пятая. "Надежда еще есть"

Мы всё ещё живы, хоть и прошло уже несколько дней. Югон соорудил кровать, и теперь мы поочередно выходим в город каждую ночь. Днём готовим, штопаем солдатскую броню, мастерим крысоловки. Вчера мне даже удалось организовать небольшой огород. Теперь у нас есть свежие лечебные травы и волокно. Мелочь, но когда я смотрю на уже хоть как-то обжитой дворик, внутри появляется надежда.


Только вот после ночной вылазки я услышал от одного из воинов, что завтра они пойдут на штурм. Неужели всё, что мы делали до этого, сгинет в одно мгновение? ...Нет, так просто я не сдамся. Я хочу жить. И сначала я думал, что цена не важна. Господи... я до сих пор не могу забыть того старика. Ну зачем я залез в его дом?! Зачем я забрал последние припасы?! "Он старый, они ему уже не нужны" подумал я, "Цель оправдывает средства!". И теперь ночью мне снятся кошмары с этим стариком, висящем на дереве на центральной площади.


В тот момент я поклялся, что больше не совершу своих ошибок. Эти чёртовы стрелы не стоили того. В эту вылазку я прокрался в городской трактир и помог местной выжившей девушке Кимбре сбежать. Я чуть не умер со страху, но теперь надеюсь, что чаша весов моей проклятой души покачнулась в другую сторону. Хотя меня и терзают сомнения... Лишний рот, а еды совсем нет. Может стоило помочь ей бежать из города, а не тащить за внутренние стены?


Мне всё ещё страшно. Завтра утром должен начаться штурм...

Глобальная задача игрока - пережить несколько штурмов центральной крепости. Происходят они днём, так что мы вольны продолжать заниматься бытовыми вещами, но попутно нужно тушить пожары, сжигать больных коров, собирать камни для гарнизона и чинить экипировку солдат. В зависимости от "силы" какой-либо стороны, осада может пройти успешно или плачевно.


Чем больше раненых будет с нашей стороны, тем сложнее будет подготовиться к следующему штурму. Так что старайтесь с самой первой осады быть "во всеоружии". Не забывайте своевременно отправлять припасы в гарнизон прямо во время битвы. Также вы можете ускорять/замедлять ход течения времени. Важно всё: еда, вода, стрелы, кирпичи, оружие и доспехи. Но не тратьте ценные ресурсы зазря на что-то одно. По каждому показателю у гарнизона есть максимум вместимости.

Не стесняйтесь ставить игру на паузу и сверяться с "технологическим древом", чтобы заранее спланировать очередность действий. Не тратьте дневное время попусту. И если вы не испытываете проблем с едой - обязательно берите в бастион новых людей. С середины игры крафт занимает продолжительное время, а вам понадобится создавать одновременно много всего.



Дневник осады. День 21. "Друг или враг?"

Ночные вылазки стали опаснее. Мы же собрали всё, что было полезно в безопасных районах, теперь приходится выдвигаться дальше, на поля, в порт... а воинов Каргальда там как крыс. Теперь приходится тратить время на то, чтобы добраться до нужного места, а ещё и прятаться по кустам от часовых, чтобы им пусто было!


Но это не страшно. Мы уже успешно отразили два штурма и еле-еле пережили третий. Кто же знал, что найти в осаждённом городе чистую воду будет так сложно... Я уж не говорю о целом оружии или доспехах. Часть солдат и жителей заболели, пришлось научиться кипятить грязную воду. Зато теперь нас в замке четверо. И мои шансы быть убитым в ночных вылазках снизились в несколько раз.


После одной из ходок Югон вернулся со стрелой в плече. Потом провалялся пару дней без сил, потому что нам нечем было залечить его рану, все бинты забрали солдаты гарнизона, благослови бог этих упырей. Только благодаря им мы ещё держимся. Хотя в моем желудке уже два дня не было еды и я задумываюсь, а не сожрать ли мне одного из них...


Когда я возвращался в прошлый раз, то увидел огонёк в окне собора. Может там есть выжившие и у них полно припасов? Только вот как пробраться к нему... Ворота закрыты и завалены обломками. Надо будет спросить у Кимбры, она работала в трактире и может слышала что о каком-нибудь тайном проходе. Что ж, а пока пойду разделывать крысу, попавшую в ловушку. Сегодня у нас будет пир!

В какой-то момент игра предлагает усилить мощь вашего гарнизона постройкой требушета или созданием более прочных доспехов и мечей. Но процесс этот ресурсоёмкий и сделать вам скорее всего удастся только что-то одно. Причём для требушета требуется и смола, которую можно добыть только в определенном месте в порту, а пройти туда можно только после того, как вы сожжёте груду тел. Да и получить смолу можно только сделав нужные инструменты.


Но игра об этом вам не говорит. Тут вы почти полностью вживаетесь в роль выживших. Приходит начальник гарнизона и говорит "нам нужно вот это". Всё! Ищите, думайте сами как, где, когда, куда. Так что в этом плане игра довольно хардкорная. Все ресурсы будут доступны впритык. Отправлять на вылазку вы можете только одного, количество места в карманах ограничено, сложные ресурсы создаются долго, крафт требует занятости персонажа. Так что время - тоже очень ценный ресурс.


Лично я только с третьего-четвертого подхода методом итераций разработал для себя нужную тактику по тому, когда находить людей для замка, где находятся ценные сундуки с оружием, что когда создавать и т.д. Невовремя притащил в замок народ - все сдохли от голода и жажды. Невовремя создал доспехи, потратив последние куски ткани, а солдаты заболели? Всё, пиши пропало.


И даже за первое полное прохождение я не нашел всех героев, не выполнил все сюжетные миссии. Однако если вы не фанат сложностей и гринд-менеджмента в играх, то в Siege Survival: Gloria Victis доступны режим "новой игры +", сюжетный редим. Вам даже позволяется создать свой собственный сценарий или подкачать чужой из лаборатории Steam.



Дневник осады. День 31. "Я жив"

Мы сделали это! Мы смогли выстоять до прихода подкрепления! Господи, как же сладко услышать боевые горны союзных войск Мидланда, впервые за месяц мы смеялись во весь голос. И ведь я думал, что нам конец! Мы не смогли найти детали для требушета, а из достойных доспехов и оружия склепали худо-бедно только один комплект! Как же яростно на нас смотрели солдаты в день штурма... а сейчас? А сейчас я обнимаюсь и целуюсь с ними! И никого из них не хочу убить и съесть! ХА! Как же хорошо... На радостях мы даже выпустили крыс из ловушек.


Теперь настанет мирное время. Наконец-то мы сможем отстроить город заново, восстановить внешние стены. И быть готовыми к следующей осаде. Да, Каргальд отступает, но если придут другие... мы будем готовы. В следующий раз точно.


А пока... а пока я хочу снять старого кузнеца с дерева и похоронить его по-человечески. По крайней мере то, что от него осталось. И пусть он приходит ко мне в кошмарах и дальше. Я привык. Я это заслужил...

В целом игра Siege Survival: Gloria Victis представляет собой немного упрощённую смесь выживастиков Frostpunk и This War Of Mine. Нам также предстоит делать трудный выбор, заниматься менеджментом ресурсов и совершать опасные вылазки. Но последствия выборов влияют на сиюсекундные события. Получим мы ресурсы или нет, станет нас на одного человека больше или нет.


Полное прохождение занимает около 4-5 часов, но как я и говорил раньше, велика вероятность, что с первого раза вы игру не пройдёте. И чтобы повысить шансы на успешное прохождение, вот вам несколько советов:

1) Не забывайте про разведку. Выяснив силы врага вы сможете правильно распределить ресурсы, не вливая всё в гарнизон. Вам нужно быть лишь "чуть сильнее" врага к моменту штурма.


2) Свободные ресурсы вливайте в развитие построек. В первую очередь прокачивайте "колодку", так вы сможете быстрее и больше получать нужной древесины из брёвен.


3) Не жгите все трупы подряд. Шанс заболеть находясь рядом с трупами в городе есть, но он мал. Поэтому вы можете просто пробегать через трупы, по ресурсам проще будет потом сделать лекарство.


4) С первых же дней сконцентрируйтесь на поиске сюжетных миссий и планируйте походы в районы с теми ресурсами, которых вам не хватает. Наличие ресурсов видно, если навестись на карте на районы. Не забывайте взять лопату, если нужно пройти в район, заваленный обломками.


5) Не бойтесь бегать. Стражники глупы, а если вас засекут, просто пару ночей ходите в другой район. Через двое суток количество стражи после тревоги опять снизится. Не тратьте время на то, чтобы красться.


6) Если свиньи умрут - не страшно! Иногда их просто нужно убить, чтобы не умереть с голода и не тратить на них ресурсы. Куры - ваш ценнейший ресурс. Крысы - на втором месте.


Сюжет, атмосфера и музыка в Siege Survival: Gloria Victis способствуют тому, чтобы вы залипли в игру на десяток часов, так что смело можно пробовать. В Steam у игры сейчас очень положительные отзывы (82% из 451 обзоров положительные).

На этом, пожалуй, все, приятной игры!

Показать полностью 12
[моё] Игры Компьютерные игры Hast Little Bit Game Обзор Длиннопост
7
229
Little.Bit
Little.Bit
pikabu GAMES

Little Bit Game | Альтернативное мнение о Biomutant⁠⁠

4 года назад

Добрых уток времени всем!


За плечами уже более 40 часов игры в Biomutant, а также полное прохождение сюжетной кампании, так что пора рассказать своё мнение об этой игре, не опираясь на обзоры других изданий, а основываясь только на собственных впечатлениях.


Как обычно, все будет в двух форматах, видео:

И в текстовом формате с картинками:


Первое, что стоит понять, Biomutant – это не трипл-А игра уровня эксклюзивов Sony, таких как Spider Man или God of War. В ней нет синематографичных вставок, нет киношных экшен-сцен как в последнем The Last of Us. Biomutant является скорее смесью четвертого Fallout-а и The Legend of Zelda: Breath of the Wild.


Она покоряет нас своей атмосферой, новым открытым миром и возможностью повлиять на его судьбу. При этом является скорее сказкой, чем серьезным взрослым экшеном с кровищей, матом и сценами непотребства. Эта та игра, которую не страшно показать своему ребенку, но при этом которую интересно будет проходить и самому, даже в 30-40 лет.


И если вы готовы отправиться в это сказочное постапокалиптическое путешествие, то садитесь поудобнее и начнем разбираться вместе…

ВСЕЛЕННАЯ ИГРЫ


Мир игры Biomutant представляет собой нашу Землю после глобальной катастрофы. Из-за международной корпорации Токсанол случилось масштабное заражение планеты, и всему человечеству пришлось покинуть её в поисках лучшего места. Шли года, животные на Земле эволюционировали под воздействием химикатов и радиации. В какой-то момент они приобрели даже разум и зародилась настоящая цивилизация пушистых зверьков. Большинство из них поселились на территории вокруг огромного мутировавшего дерева, которое раскинуло свои корни по окрестностям.

Но мир потихоньку продолжал угасать. Появилась легенда об избранном, который должен будет решить судьбу всех живых существ. А варианта было два: сплотить народы перед лицом гибнущего мира или помочь этому миру очиститься путём уничтожения всех и вся. В любом случае, мы должны спасти Древо Жизни от четырёх гигантских монстров «Мироедов».


Мироеды - это супермутанты, которые по максимуму раскачали свою ДНК после мутаций и теперь они хотят пожрать корни Древа Жизни. Подробности нам рассказывают неохотно, но одно ясно – Мироеды – это зло. Но даже они выглядят мило, словно детские игрушки. Странные, несуразные и очень опасные детские игрушки. А еще существует некий «ковчег», оставшийся после от предтеч, но подробности о нём будут уже спойлерами.

Итак, с самого начала наш наставник Ужескис даёт нам выбор, к какой фракции примкнуть, тем самым мы выбираем путь буквально со старта. И путь этот довольно важен. Повсюду нас будут сопровождать незримые ангелочек и демонёнок, которые в ключевые моменты будут стараться склонить нас на светлую или тёмную сторону.


В зависимости от нашей стороны к нам по-разному будут относиться некоторые персонажи, а также это повлияет на то, кого мы сможем взять с собой на ковчег, а кого нет. Ну и при повышении уровня «ауры» мы будем получать пси очки. За них нам позволяется выучить магические умения, такие как телепортация, стрельба шаровыми молниями, левитация и т.д.

РАЗВИТИЕ ГЕРОЯ


Раз уж затронули прокачку, поговорим о том, как мы можем развивать персонажа. Да и в целом о процессе его создания. В начале игры мы выбираем внешний вид и стартовую специализацию героя, которая даёт постоянный пассивный навык. В зависимости от характеристик будет меняться и внешний вид пушистика. Но не бойтесь, во время игры вы легко сможете прокачать те характеристики, которые вам нужны, так что создавайте героя, ориентируясь на внешний вид, а не статы. Хотя потом вы будете носить много экипировки, которая закроет вас почти полностью. Так что вопрос внешнего вида все еще открыт. Для дальнейшей прокачки нам понадобятся разные виды очков.


Всего их существует три:

- пси-очки; 

- очки улучшения; 

- очки био.


О первых мы уже сказали, что касается очков улучшений – их мы тратим либо на вун-фу, особые приёмы ближнего и дальнего боя для разных видов оружия, либо на бонусы – различные пассивные умения. Био очки мы также можем потратить на два направления: биогены, аналог магических способностей, или на повышение сопротивления одной из четырёх опасных сред (холод, жар, радиация или биологическая опасность).

Также при повышении уровня во время простой прокачки мы можем выбирать одну из основных характеристик для её развития. Уровень прокачки характеристик влияет не только на ваши боевые способности, но и на то, какие виды оружий и предметов вы можете создать. Например, высокоуровневый пистолет может потребовать более 30 ловкости.


Помимо прокачки при повышении уровня мы будем находить различные тренажёры, позанимавшись на которых нам позволят поднять одну из характеристик, соответствующих инструменту.

Главная сюжетная ветвь сводится к трём вещам: захвату территорий, убийству Мироедов и победы над главгадом. Есть еще очень большое количество побочных миссий, но все они сводятся к пойди-принеси, пойди-найди и пойди-убей. Хотя так происходит в подавляющем большинстве подобных игр.


ОТКРЫТЫЙ МИР


Главным преимуществом Biomutant является то, что вы можете идти куда хотите и когда хотите. Ну, или почти. Игра позволяет вам отправиться с самого начала в любой регион и выполнять любые квесты. И вы не почувствуете, что попали в логово высокоуровневых разбойников, потому что сила противников почти всегда шкалируется в соответствии с вашим уровнем.


Однако без некоторых ограничений не обошлось. Часть локаций воздействуют на главного героя эффектами жары или радиации, а это значит, что пробыть там мы сможем недолго. В противном случае наше здоровье начнёт постепенно падать. Можно, конечно, прокачать сопротивляемость по максимуму, но сделать это мы сможем только во второй половине игры.

Не обошлось и без невидимых стенок, через которые мы пробраться никак не сможем. Карабкаться по стенам позволяется только по специально отмеченным уступам, как в Horizon Zero Dawn. Но это не мешает нам бегать и исследовать всё, что душе угодно.


Ощущению живого мира способствуют различные группировки монстров и фракций, которые то и дело будут сражаться друг с другом то тут, то там. Мы вольны вмешаться или просто пробежать мимо. Также по миру разбросаны всевозможные головоломки, решив которые мы сможем попасть в новые локации, в основном подземные, а еще получить ценный лут.


КРАФТ И ЭКИПИРОВКА


Основным источником прироста характеристик для нашего героя служит экипировка. Большую её часть мы будем находить или получать за выполнение квестов. Но есть и возможность скрафтить что-то мощное и незабываемое.


Основное разнообразие крутится вокруг оружия ближнего и дальнего боя. Нам позволяют комбинировать такие элементы как бензопилы, бананы, вантузы, ну и более реалистичные бетонные плиты с охапкой гвоздей. Выбор довольно большой и по заветам серии Fallout позволяет создать чуть ли не замораживающий огнемет. Помимо самого крафта есть вариант улучшения уже имеющихся вещей. А точнее повышение их качества/ранга.

Что касается одежды – тут нам позволяют только модифицировать уже существующие вещи, прикрепляя к ним различные обвесы. Выбор одежды тоже большой, но большинство экипировки выполнено в азиатской стилистике.

Помимо одежды и оружия мы имеем пару видов инструментов, а также транспортные средства. Инструменты помогают нам ловить мелких животных, открывать ящики и пробивать проходы в стенах, а транспортные средства… ну вы в курсе. Перемещаться по карте можно телепортируясь между открытыми контрольными точками. И чтобы их открыть, нам нужно помочиться на столбики-указатели.

А еще мы можем находить специальные ягоды и приручать различных животных. Некоторых можно использовать только для езды/полетов, а часть из них сможет, например, открывать проходы. Будут и механические транспортные средства. Основное – шагающий робот «Мехтон». Благодаря ему мы сможем попадать в зоны без воздуха. Мехтона можно кастомизировать, но только внешний вид. По крайней мере за первый заход в 30+ часов мы не нашли для него нового вооружения.

Часть экипировки поможет вам получить дополнительную манёвренность в бою. Например, пропеллер на спину почти как у Карлсона позволяет на некоторое время зависать в воздухе, чтобы избежать мощных ударов противника и вести прицельный огонь сверху.


БОЕВЫЕ МЕХАНИКИ


Но одним из самых важных элементов игры является боевая механика. В Biomutant присутствует автоприцел, но не полный, а «примерный». Персонаж будет стрелять в того, кто ближе всего к перекрестию посреди экрана. Но при этом вам не нужно точно удерживать в нём врага.


Возможно, с жёсткой привязкой прицела к врагу было бы проще и удобнее, но её тут нет. С другой стороны сколько раз мы говорили мысленно «да переключись ты уже…» в подобных играх – не счесть.

В бою мы вольны использовать одно оружие дальнего боя, одно оружие ближнего, ну или взять в руки пару пистолетов или небольших ножей, если позволяют умения. Также вам доступны магические скиллы. Если в нужный момент нажать блок – появится возможность парирования. Есть увороты, а также специальные приемы, которые мы можем выучить по несколько штук для каждого вида оружия. Если во время сражения использовать подряд три разных приема, то у героя активируется «ультимейт», позволяющий нанести тонну урона в стиле битв из фильма Матрица.


Кстати о Матрице. При уворотах и блоках в последний момент активируется замедление времени, которое помогает сориентироваться в том «куда мы отскакиваем» и куда дальше стрелять или бить.


Битвы происходят в большинстве своём с группами противников разных классов, размеров и возможностей. Будут и дикие звери, и пушистики из противоположной фракции, и черные нефтяные мутанты. Вы встретите даже живых скелетов других существ. В противниках есть большое разнообразие, однако тактика всегда примерно одинаковая: уворачиваться, контратаковать и наносить тонну урона.

А вот как наносить этот урон – решаем только мы. По сути, будут довольны все. И те, кто любит ближний бой, и дальний, да даже те, кто полагается только на магию. Правда с последним придётся повременить, чтобы достаточно прокачать запас Ци, местный аналог маны. А также набрать достаточное количество умений на все случаи жизни.


Может показаться, что выгоднее всего использовать огнестрельное оружие, но при достаточной сноровке те, кто предпочитает мечи или дубины могут оказаться в более выгодном положении. Противники исправно станятся, падают на спину и оглушаются. При этом можно прокачать оружие на заморозку или поджигание. Да и урона в ближнем бою наносится больше. Единственные минусы – летающие противники и некоторые боссы. Например, во время сражений на воде вы можете использовать только дальнобойное оружие.

Во время битвы игра изобилует спецэффектами всех цветов и раскрасок, на экране постоянно всплывают надписи в стиле комиксов, оповещающие о критических атаках противника или удачных ударов с нашей стороны. Также бой сопровождается комментариями рассказчика, что иногда отвлекает, а иногда помогает. В любом случае мы всегда можем настроить количество реплик комментатора в настройках.


ПЛЮСЫ И МИНУСЫ


В целом игра Biomutant ощущается очень бодрой и интересной. Вы с удовольствием будете исследовать закоулки этого мира, постоянно отвлекаясь от основного сюжета на то, чтобы заглянуть «вот в ту пещеру» или сходить «на вон ту фабрику». Однако большая часть побочек касается именно гринда и прокачки героя. История подаётся только в рамках основной сюжетной линии. Это и хорошо и плохо. Хорошо – потому что не нужно гриндить десятки миссий, чтобы узнать «истинную концовку» или какие-то подробности сюжета. Минус в том, что мотивации исследовать мир для любителей только сюжета банально не будет. Если только просто посмотреть «а что там».

Так что для кого-то прохождение игры может занять около 15 часов, а кто-то проведет в ней больше пятидесяти.


Спорная ситуация обстоит и с локализацией. Сам по себе перевод выше всех похвал. Шутки, переиначивания, имена и названия явно сделаны с душой. Шрифт во всей игре стилизованный, приятный. Голос знакомый многим. Но… вне зависимости от ситуации реплики диктора звучат монотонно, словно уставший дедушка рассказывает тебе сказку перед сном и при этом зевает.


Да и реплики часто звучат невпопад, что иногда вводит игрока в заблуждение. Например, в финальной битве из-за реплик рассказчика было не понятно, что именно нам делать, так как его фразы не соответствовали тому, что происходило на экране.

Анимации тоже достойны отдельной коробки Шредингера. Иногда они ужасают своей топорностью, а иногда восхищают продуманностью и плавностью, особенно во время удачных комбо или уворотов. Вообще картинка радует цветастостью, мир выглядит цельным и проработанным. Но это на первый взгляд. Взаимодействовать с предметами окружения как таковыми мы не можем, только если это не предусмотрено самой игрой.


Вот и выходит, что мы забегаем в дом, открываем ящики, которые можем активировать и выбегаем. Нет ваз, которые позволяется разбить или деревянных коробок, за которыми может прятаться скрытый проход. Да, мы можем двигать и взрывать некоторые бочки, но в целом ни рубить деревья, ни уничтожать мусор нельзя, если это только не специальная горка-тотем.

В игре огромное количество головоломок, но все они простые донельзя и основаны на принципе «поверни в нужную сторону». Захват вражеских фортов тоже со временем может надоесть однообразием, благо делается это быстро и легко.


Да и крафт, несмотря на всё разнообразие, используется редко. Подавляющее число предметов и экипировки, которую вы находите, вы будете продавать или разбирать. Хотя это работает точно также как в серии игр Borderlands и это скорее просто данность, а не минус. Ну или просто будете оставлять всё в инвентаре, так у вас безразмерный рюкзак и нет ограничения по весу.


Поймите правильно, крафт позволяет экспериментировать со стилем боя, на него можно потратить много часов, но по ощущениям он направлен скорее на тех, кто любит пробовать все обновки, что находятся во время прохождения.

Вот и получается, что кто-то может сказать про Biomutant, что это пустая игра с прямолинейным сюжетом и корявыми анимациями, а для кого-то она станет игрой года. И оба этих человека будут правы. Ту же серию Fallout мы любили не за вылизанные анимации и модели персонажей, а за те эмоции и дух приключений, которые она дарила. И Biomutant отлично справляется с этой задачей. Правильно разработчики говорят, что Biomutant – это в первую очередь сказка. Игра отлично подходит для детей, а также расслабленного прохождения вечерами, когда сражения и головоломки не вызывают агрессии, а геймплей умиротворяет.


ПОСЛЕСЛОВИЕ


Мы всегда стараемся в обзорах не говорить, плохая игра или хорошая. Этот вывод всегда должен оставаться за вами, читателями и игроками, так как вкусы и мировосприятие у всех разное. Задача обзорщиков (ИМХО) состоит в том, чтобы рассказать о механиках, ощущениях, том, чего стоит ожидать, а чего в игре нет. И только сам читатель, как конечная инстанция, может решать, что для него/нее важно, а что нет. Поэтому мы надеемся, что благодаря нашей информации вы сможете оперировать не только "прострационными ощущениями", но и фактами, которые облегчат вам ваш выбор.

P.P.S.:  если есть желание посмотреть запись игры с эндгейм-контентом, но без спойлеров по сюжету - можете воспользоваться записью вчерашней трансляции. Люми ответила на множество вопросов:

_________________________________________

С вами был рыжебородый Hast (автор текстов) и Lumy (голос в видеовыпуске), желаем вам удачного дня и отличного настроения!

Показать полностью 17 1
[моё] Игры Компьютерные игры Hast Little Bit Game Biomutant Обзор Игровые обзоры Видео Длиннопост
191
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии