Двигатели все еще находятся в заточении, а корабль скован. Я не стал сразу "отстреливать" защитные колпаки двигателей. Unboxing оставил на этот пост.
Теперь пора ее освободить.
Трансферный маневр разбил на три части. По дельте это выглядит следующим образом: 600, 650 и оставшиеся 518 метров в секунду.
Перед последним маневром Kerbalism кинул варнинг, что, мол, экипаж у тебя, браток, нажрался радиации из радиационных поясов! Аж 70%! И это за несколько витков. Логично, орбита-то эллиптическая с высоким апоцентром. И это, казалось бы, поставило бы крест на миссии... Ибо о поясах Ван Алена я совершенно забыл. Да и на низкой орбите они нажрались, пока торчали в корабле. Причем в упор к атмосфере.
Исследовав вопрос и немного посчитав, я пришел к тому, что в Кербализме, к сожалению, радиация очень не сбалансирована. Почему? Потому что ты с ней ничего существенного не сделаешь. Да и внутренний пояс Ван Алена, если учитывать масштаб солнечной системы, должен быть где-то на 400 километрах (в реальности - 4,000 плюс-минус).
Вусмерть напичканный shielding - ресурсом, что призван защищать от радиации - межпланетный корабль не способен защитить кербонавтов. Я сейчас даже не про радиационные пояса. На станции на низкой орбите кербонавты начинали выть от радиации уже через год. А в реальности на МКС человек год проводил без проблем.
Наконец, в Кербализме все же есть технологии, защищающие от радиации помимо пассивной "шилды": активная "шилда" и дезактиватор. Первая крайне слабая и проявит себя лишь на дистанции - в прямом смысле (от солнца) и переносном. Второй работает лишь на одного кербонавта, причем он обязан находиться в модуле с дезактивацией. И электричества жрет уйму. То есть, в итоге корабль должен быть куда массивнее, а технологии очень, очень развитыми.
Не, ребятки, я на такое не подписывался. В итоге я подкрутил параметр, отвечающий за силу блокировки радиации от пассивной "шилды", на 7% - то есть, было 90%, стало 97%. И сбросил счетчик радиации у кербонавтов.
Лучше бы Кербализм дал возможность увеличить массу корабля да хоть на треть, но обеспечить нормальную защиту. Забегая вперед: даже с таким параметром кербонавты нажрались-таки радиации. Это еще с отключенными корональными выбросами.
Может, я еще посчитаю, поизучаю и приду к выводу, что не такой уж и дисбаланс. Возможно, это даже достаточно достоверно и реалистично. Но геймплей очень сильно тормозит. СЖО - да, поломки - да, но такая лютая радиация... Пока нет. И пока мы продолжаем.
К слову, каждый из прожигов длится примерно 10 минут. Двигатели слабенькие, хоть и эффективные. Все же корабль построен по старым технологиям: пока проектировал, собирал на орбите, запускал, уже исследовал массу новых технологий.
Возможно, вы заметили небольшой "отросток" на днище корабля. Не хочется выполнять простое исследование Дюны с орбиты. Тем более, что спутники этим уже вдоволь назанимались.
Это - спускаемый аппарат, рассчитанный на троих. Экипаж Астратеи стандартный для моих миссий: два инженера, пилот и ученый. Пилот - для навигации и управления кораблем, инженеры - для ремонта и обслуживания (причем один спустится на Дюну), а ученый... ну, он ученый.
Как я уже писал, Астратея умеет сбрасывать боковые баки. Так вот, после второго прожига, "испив" два боковых бака до дна, корабль отказался сбрасывать их. А в дебаг-консоли KSP появилась флудища NRE-ошибками.
Билли, твой выход! Билл - первый инженер на деревне, он все починит. Даже прилипший док-порт. Даже несколько. И спасет миссию.
МЕЖПЛАНЕТНЫЙ ПЕРЕЛЕТ
За долгие месяцы, что корабль, казалось бы, неспешно летел к Дюне, произошло примерно ничего. Если не считать полной EVA-проверки состояния систем корабля. К счастью, даже обслуживание не понадобилось. Разве что лампочки на боковинах начали ворчать: судя по всему, я им забыл проставить Quality: High. Плюнул и обслужил.
А еще за 90 дней до Дюны психанул Джеб. Вот уж чего я не ожидал. Я забыл: Kerbalism добавляет случайные события. Ну, Джеб психанул и открыл какой-то клапан. Деревня потеряла несколько киловатт электричества. И, знаете, очень хорошо, что он открыл не холодильник с едой, поскольку Кербализм угрожающе показывал лишь два года до израсходования припасов. Вообще, как я заметил, он любит неточно считать потребление. Даже вода то и дело скакала от отметки "полтора года" до "perpetual", то бишь, бесконечность. Корабль ведь умеет в рециркуляцию воды, а гидропоника не так уж и жрет ее.
По этой же причине корабль не находился в варпе все время до Дюны: каждые 5 дней экипаж собирал урожай из местной гидропоники. Как-никак лишняя единица еды раз в 5 дней! А позже я еще и 2х-звездочного инженера утолкал в нее. Стало 2 единицы раз в 5 дней. Очень неплохо. Можно даже отключать время от времени.
А также мне штаны пришлось поменять, когда счетчик оставшейся еды скакнул с двух лет до 1 года и 364 дней. В KSP ведь год равен 450 дням?.. Фиг там. JNSQ вводит 365-дневный год. Ну, штаны запасные есть, а стулу не привыкать. Песнь дерьма и пламени, блин.
ПРИБЫТИЕ
По прибытии к Дюне в планах было не спеша оттормозиться в пару витков, поскольку двигатели весьма слабые. Но...
Одна из проблем Астратеи - крайне скудные батареи. При всех работающих системах корабля их хватит примерно на полтора-два десятка минут. А перицентр находится аккурат в середине дня Дюны. Стало быть, если корабль сперва выходит на высокоэллиптическую орбиту - во тьме он проведет несколько дней. Это перицентр мы пролетаем за считанные минуты, но апоцентр - дело другое.
Даже если отключить все некритические системы, из батарей выжать удастся несколько часов. Пробовал еще на орбите Кербина. А отключать очистку воды, регенератор кислорода, поддержание атмосферы и поглотители СО2 слишком опасно.
Выход - тормозить по-максимуму единым прожигом.
И прожиг этот будет длиться 17 минут. Ну, у двигателей запас допустимого времени работы, а также количество зажиганий обновляется с их обслуживанием (такова механика Кербализма), так что, казалось бы, не все так страшно...
И да начнется экшен.
Примерно на середине прожига прогорел и взорвался левый двигатель. Failed because of material fatigue.
Снять момент взрыва я, разумеется, не успел, так как легкомысленно сидел на YouTube во время прожига.
И ладно еще потеря мощности. Запас по дельте у корабля неплохой. И смещение центра массы не страшно: его можно компенсировать направляемым вектором тяги или, наконец, дросселировать правый двигатель.
Но двигатели включались одновременно. А, значит, в любую секунду может взорваться второй, а там и третий. Потеря двигателей - смерть.
Быстро отключаю правый двигатель. Центральный трогать нельзя: апоцентр еще недостаточно низок и корабль не выживет во тьме несколько дней.
Но Билл ведь - первый инженер на деревне! А теперь и на орбите Дюны! Разгерметизация... Выход в открытый космос при работающем центральном двигателе.
Обычно я EVA выполняю очень неспешно, экономя топливо ранца, поскольку благодаря Кербализму оно невосполняемое в отличие от стока. Точнее, запасы берутся из корабля.
Но сейчас не до экономии: корабль неспешно, но уверенно тормозит и Билла постоянно "сносит" назад.
Наклейки "DANGER" на двигателе нет, но... Попасть под реактивную струю - смерть. Прикоснуться к раскаленному докрасна соплу измотанного, но еще работающего двигателя - смерть.
Впрочем, на ужасы времени также нет. Быстрая проверка обоих двигателей показала... Если бы Кербализм имел градации необходимости обслуживания, то проверка показала бы "да ты охренел!". Но здесь простое Service required. Еще бы.
Четыре клика и двигатели обслужены и готовы к бою. Пока Билл рвет обратно к шлюзу, легко превосходя корабль в ускорении, мне остается надеяться, что усталость двигателя обслуживание также обнулило. Ибо прекращать прожиг нельзя.
Как только Билл оказался внутри, зажигаем второй двигатель. Иначе с таким ускорением весь запасной бюджет дельты будет израсходован.
Дабы не потерять еще один двигатель, я остановил прожиг как только визуально апоцентр опустился достаточно низко: орбитальный период составил четыре часа. А, судя по карте, корабль проведет во тьме лишь два часа. Фух.
Здесь мне в голову пришла идея. Почему бы не перекачать топливо из теперь уже "мертвой" левой боковины и не сбросить ее отдельно? Будет не так красиво, корабль потеряет симметрию, но и ладно. А топливо можно будет перекачать в правые баки для соблюдения баланса массы.
Пока Билл отдыхает, с ручным разделением боковины справится Недени Керман. Пусть разомнется, ведь он будет следить за кораблем, пока "спускаемый" экипаж тусуется на поверхности Дюны!
Совет новичкам.
Выполнять быстрое сохранение (клавиша F5) почаще. Особенно, если у вас сотня модов. Жать перед каждым "событием", будь то успешный выход на орбиту, преддверие стыковки, работа гаечным ключом вне корабля, или... ручное отделение бокового бака. Доведите это до автоматизма так, чтобы хотелось сохраниться при выходе из квартиры. Иначе придет КРАКЕН И СОЖРЕТ ВАС!
Загружаемся по длинному зажатию F9 (последнее быстрое сохранение) или по ALT+F9, чтобы выбрать конкретное. Также по ALT+F5 можно сделать ручное сохранение с другим именем.
А впереди корабль ждет тьма. Тьма в тени Дюны.
Необходимо отключить все, что не жизненно важно: центрифугу, гидропонику, передачу данных, свернуть все исследования. И освещение. Особенно освещение: оно неплохо "жрет" электричество. Таким образом, я выиграл несколько часов работы от батарей.
Когда взойдет солнце, уже порядком уставшему кораблю еще предстоит закруглить орбиту до низкой экваториальной.
А пока спи, Астратея.
Когда мрак рассеялся, пришла пора, наконец, покончить с выходом на орбиту.
Добро пожаловать на Дюну, кербонавты! Мы на экваториальной круговой орбите с высотой примерно 110 километров. Это не так уж и высоковато: в JNSQ высота атмосферы Дюны составляет 70 километров.
А здесь как раз и уютное место для посадки находится на светлой стороне. Не идеально, т.к. солнце уже прошло зенит, но допустимо.
На поверхность отправится Джеб, Билл и Боб. Классическая компания. Кто первый начал покорять космос - того и Дюна!
А Недени Керман наказан за преждевременный вызов Кракена. Шутка. Просто останется следить за кораблем. Черт его знает, что еще может пойти не так.
Спускаемый аппарат имеет пару нескладываемых солнечных панелей, еще пару стационарных на самой капсуле для обеспечения питания после посадки, парашют, кучу научоборудования, запас припасов, антенны... Да вы и сами все видите.
Что обязательно надо сделать перед расстыковкой - проверить состояние всех систем лэндера. Кто его знает, может, износились за время полета. Также в обязательном порядке пополнить припасы из корабля. Все же часть израсходовалась, поскольку я забыл их заблокировать. Не страшно.
Сам вход в атмосферу и посадка прошли в штатном режиме. Никакого экшна. Слава Кракену! Хватит с меня уже. Хоть процедура и опасная, но все отработало идеально.
Аппарат уже побывал в нескольких симуляциях, так что в правильной центровке я не сомневался.
Хотя понервничать немного все же пришлось.
После прохождения плазмы, на горизонте не спеша появились горы. Чертовы горы, этого еще не хватало. Совсем, совсем не хочется приземлиться на склон и скатиться с него, разрушив тем самым аппарат и убив будущих дюниан.
Здесь, к счастью, ко мне и кербонавтам удача повернулась лицом: аппарат шел аккурат в низину горного массива.
На всякий случай я отключил автоматическое раскрытие парашютов, чтобы не затормозить раньше времени. Раскрыл парашюты вручную уже после пролета ближайшей горы.
Касание. Все. Мы прибыли на пыльную, враждебную Дюну, куда не ступала нога кербонавта.
One small step for a man.
One giant bill for mankind.
-- Scott Manley
##############
KSP 1.8.1 с JNSQ
##############
Предыдущие части:
Астратея. Этап 1.
(Планеты не стоковые, масштаб x2.7 от стока.)
Модлист: https://pastebin.com/5n2rrPiJ
Kerbal Space Program - космический симулятор с относительно реалистичной физикой, орбитальной механикой и забавными огурцами зелеными ребятами, родная планета которых - Кербин.
Игровой процесс заключается в продумывании и постройке корабля/ракеты и отправки куда-либо. И не одной.
В игре своя солнечная система, несколько копирующая нашу родную. Масштаб - 1:10. Но даже этого хватает, чтобы почувствовать размах космоса.
Суть игры заключается в.. да в общем-то зависит от режима игры. Есть песочница - все дозволено, строй что хочешь, летай куда хочешь. А есть карьера. Деньги, миссии, древо науки. Получая научные данные (температуру, например) с других небесных тел, мы постепенно исследуем новые детали для ракет и кораблей.
Как правило среднестатистический сетап игры включает в себя множество модов. Многие просто добавляют новые детали в игру, некоторые улучшают интерфейс, а некоторые добавляют сложный функционал, выводя игровой процесс на новую глубину. Как, например, по умолчанию в KSP нет системы жизнеобеспечения - можно на пукане и диване полететь на другую планету.