Дипломированный архитектор Мириам Беллар (Miriam Bellard) отвечает за дизайн окружения в проектах Rockstar North. На GDC 2019 и в своём блоге Беллар рассказала, какие приёмы её команда использовала при проектировании локаций для GTA V и поделилась несколькими полезными книгами и видео.
Игры — единственный тип медиа, где камера находится в руках зрителя. Всё что нам остаётся — влиять на его опыт через окружение.
Мириам Беллар
Арт-директор Rockstar North
Композиция
Во время работы над GTA команда Беллар старалась, чтобы картинка, которую видит игрок, по возможности соответствовала законам композиции — особенно в тех местах, где положение камеры разработчики могли предсказать: в чекпоинтах и в узких коридорах. Для этого на этапе блокаута на камеру наложили специальную сетку, которая позволяла следить за соблюдением правила третей.
Тем, кто хочет ближе познакомиться с правилами композиции, Беллар посоветовала книгу Principles of Composition in Photography (не издавалась на русском).
В тех местах, где это было возможно, разработчики старались избегать сливающихся друг с другом линий, которые делают пространство менее читаемым. Например, на скриншоте слева край стойки сливается с краем стены и игрок бы не сразу понял, что за стойку можно зайти.
О том, как избежать таких ошибок, можно прочитать в статье Avoiding Tangents: 9 Visual Blunders Every Artist Should Watch Out For и в книге Visual Intelligence: How We Create What We See (не издавалась на русском).
Глубина
Ещё один важный принцип, который нужно соблюдать, создавая окружение — игрок должен чувствовать глубину пространства, в котором он находится.
Проще всего это сделать с помощью разделения пространства на дальний, средний и ближний планы.
Можно использовать в сцене повторяющиеся элементы. Видя, как меняется их размер, игрок сможет оценить размеры локации.
Также глубину пространства можно передать с помощью частиц пыли — чем дальше от нас объект, тем хуже его будет видно.
О том, как ещё можно передать глубину на экране — книга The Visual Story (не издавалась на русском).
Форма
По словам Беллар, в процессе эволюции некоторые формы стали вызывать у нас определённые эмоции. Например, слева на скриншоте — локация, где игроку ничего не угрожает. Мы чувствуем это, потому что круги и волнистые линии ассоциируются у нас с безопасностью и покоем. А справа — локация, где нас ждёт сражение с противником. В ней полно острых углов, которые «подсознательно напоминают нам осколки, обломки и сломанные кости».
Строгие горизонтальные и вертикальные линии ассоциируются с надёжностью и покоем. Этот принцип использовали, когда создавали интерьер многомиллионной корпорации, где оказался игрок.
Подробнее о том, как дизайн влияет на наши эмоции, Беллар предлагает узнать из книги Picture This: How Pictures Work (не издавалась на русском). Дизайнер Молли Бэнг шаг за шагом рисует иллюстрации для «Красной шапочки» из простых фигур и объясняет, как форма, цвет и композиция влияют на наше восприятие окружающего мира.
Ещё одна книга на тему эмоционального дизайна, которую советует Беллар — Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things.
Движение
Игрок сам решает куда идти, но дизайнеры окружения в силах подсказать ему нужное направление. Однако Беллар предупредила, что здесь легко допустить ошибку, положившись на правила, которые со временем учёным удалось опровергнуть.
К примеру, долгие годы считалось, что, изучая объект, наш глаз строго следует направляющим линиям, но исследования показали, что на самом деле мы довольно хаотично переключаем внимание между точками интереса.
Справа — траектория движения глаз тестовой группы из 40 человек, которую попросили смотреть на картину 2 минуты
По словам Беллар, не стоит также полагаться на освещение как на маркер, который точно приведёт игрока к цели. Так, в игре Blood Omen 2: Legacy of Kain разработчики поместили выход с локации слева под источником света, а игроки искали его правее, потому что считали большие ворота самым важным объектом на локации.
Ещё один распространённый способ привлечения внимания игрока — с помощью большого «магнита» — объекта, который легко заметить издалека. Этот приём, например, используется в парках развлечений Disneyland, там в роли магнита (его ещё называют «сосиской») выступает сказочный замок. Но, как утверждает Беллар, нас привлекает не сам объект, а интрига, которую он создаёт — чем ближе мы оказываемся, тем интереснее детали нам открываются.
Беллар рассказала, что в попытках направить игрока в нужную сторону лучше всего полагаться на два принципа:
— игрок обратит внимание на объекты, показавшиеся ему важными;
— игрок подойдёт к объектам, с которыми можно совершить действия.
Внимание
По словам Беллар, внимание зрителя можно разделить на два типа — непроизвольное (top-down) и сознательное (bottom-up).
Непроизвольно мы обращаем внимание на контрастные объекты. А сознательно — на что-то важное для выполнения цели, на которой сосредоточены. Например, если вы испытываете жажду, то в первую очередь ваше внимание привлекут предметы, напоминающие сосуды для жидкостей.
Игроку чаще бывает нужен именно второй тип внимания, потому что, как правило, для успешного завершения уровня он должен выполнить конкретную задачу.
Говоря о типах внимания, Беллар ссылается на лекцию Introduction tutorial on visual attention and visual salience и статью Visual attention in 3D video games.
Действия
То, что с объектом можно совершить действие, нам подсказывает его дизайн.
Для тех, кому интересна тема интуитивно понятного дизайна, Беллар посоветовала книгу «Дизайн привычных вещей» Дональда Нормана (The Design of Everyday Things).
Побудить игрока двигаться можно также с помощью правильных соотношений размеров «убежища», где игрок находится (refuge) и открывшегося ему вида (prospect). Большое убежище заставляет игрока оставаться внутри, даже если из него открывается панорамный вид на всю локацию(Half-Life 2).
Если же локация просматривается не очень далеко, а убежища вокруг игрока небольшие, это мотивирует его передвигаться дальше, надеясь, что за поворотом ждёт более безопасное укрытие (Overwatch).
Источник
Больше о теме безопасных «убежищ», которые мы подсознательно ищем и в жизни, можно узнать из книги Origins of Architectural Pleasure (не издавалась на русском).
Беллар отметила, что выбор игрока не всегда совпадает с действиями, которые мы совершаем в жизни. Однажды архитектор устроила среди своих читателей опрос — куда бы они отправились, если бы оказались в игре на этой локации (см. картинку ниже) — направо по главной дороге или прямо в узкий проход между домами. Большинство опрошенных ответили, что свернули бы с главной дороги, потому что в конце менее заметного пути внимательных исследователей наверняка ждал бы спрятанный сундук или другая награда.
Ещё несколько книг и видео, которые посоветовала Мириам Беллар
— Книга The Image of the City.
— Лекция GDC 2018 — The Schema is Mightier than the Sword: How Player Cognition Predicts Gaming Behavior.
— Книга If It's Purple, Someone's Gonna Die — о цвете, эмоции, культурном контексте.
— Книга Experiencing Architecture.
— Книга Architecture: Form, Space & Order.
— Лекция концепт-дизайнера Майка Хилла (Blade Runner 2049, Horizon, Call of Duty, Halo). О том, что многие принципы функционального дизайна можно заимствовать прямо у природы — это делает виртуальные миры более правдоподобными. А также о том, как дизайн привычных вещей может помочь нарративу.
— Видео от Game Maker’s Toolkit — о том, как разработчикам из Naughty Dog удалось сделать навигацию в игре максимально понятной, не используя UI элементов, компаса или маркеров.