Fallout (1,2) VS Wasteland 2
Итак, Wasteland2 VS Fallout (1,2).
Начнем, пожалуй, с самого простого, создание персонажа. Например, в Wasteland2 большая такая таблица и куча всяких параметров, разобрать что-то возможно, и хотелось бы персонажа снайпера, чтоб наносил максимальный урон, а другие товарищи по команде занимались прочими «хозяйственными» навыками типа ремонта, лечения и т.д. Ну вроде все куда ни шло. Выбрали все нужные характеристики. В следующем поле предлагают выбрать имя, вероисповедание и марку сигарет.. Что? Да, марку сигарет! К чему это? Я так и не разобрался. Дальше - еще интереснее. Можно выбрать внешний вид, ну там прическу рост и !внимание! цвет неба!!!)) Мне вот интересно, для чего этот параметр (и выбор сигарет в том числе)? Но вернемся к нашему сравнению. В Fallout2 с созданием персонажа возникают вопросы, вплоть до того, что если вы новичок, то от неправильного распределения очков - игру придется переигрывать. Как вы сгенерировали, так и будет развиваться персонаж. В процессе игры вы только незначительно можете повлиять на его развитие, прокачивая определенные навыки. А в Wasteland2`е я брал в команду Розу (медик и специалист по компьютерам) и позже с повышениями уровней прокачал у не «грубую силу» она у меня стала «Халком» что ли, с легкостью взламывает как компьютеры, так и стены крушит. Здорово, что персонаж может быть всесторонне развит, но не настолько же - выглядит нелепо. Далее вы набираете команду или создаете четверых персонажей сами. Ну, может геймер, который играет запоем, знает как подобрать всех персонажей и заморачивается с этим, но я брал уже сгенерированных. И в путь! Сразу скажу первое впечатление – да уж…. Вы играли в The Fall: Last Days of Gaia? Мне почему-то вспомнилась именно эта RPG. Все вктивь и вкось. Но есть в ней задумка, сюжет. А здесь? Вот, например, присоединение такого рейнджера как Анджела Дет. Присоединяется в начале игры, 14 уровень и, впрочем, опорный боец (на определенное время). Зачем ее впихнули в самое начало игры? Мало того, после, по сценарию, она уходит из отряда и все ее барахло я таскал еще долго, в надежде на ее возвращение позже. В Fallout2 ваши компаньоны управляемы посредственно, можете указать стиль поведения и носимое оружие. С одной стороны примитивно, но и не тратишь время на всякие апгрейды и особо не следишь за инвентарем. Действительно role-playing game один персонаж и его взаимодействие с окружающим миром. Акцент именно на том, какими характеристиками обладает персонаж. Возможность решения квестов различными способами зависит от созданного персонажа, трудно в боях, прокачивайтесь, ищите лучшее оружие и броню, возьмите спутника. Нужен ключ или что-то еще, украдите (если навык «кража» развит), уговорите отдать или убейте и отберите, в конце концов - выполните то, чего просит по квесту. Вариативность. Так же на квесты влияет карма персонажа, на диалоги и прочее. Каждое убийство фиксируется и отражается на карме. В Wasteland2`е все это не имеет значение. Тупо прокачка и нелинейность сюжета заключается в выборе в диалогах того или иного варианта ответа. Начинаешь задумываться RPG ли это? Выбрал спасти СХ Центр, квест Хайпул потерял, но совершенно в дальнейшем никак это не отразиться. Разве что в репликах пробегая мимо NPC. Сказать, что в Wasteland2`е есть какие-то квесты более чем в три эпизода? Вроде таких не встречал (в Fallout2 например можно собрать машину, на протяжении игры), разве что какой-то мусор если тягать, то потом можно определенному торговцу слить дороже..
Боевая система. Вот я, например, ожидал вариант боя аналогичный Fallout Tactics, X-COM:EU, Jagget Alliance 2. Все-таки есть откуда взять пример, но…. Но это что-то новое (это не значит что хорошее). Как-то все уныло и убого. Персонажи безбожно мажут, оружие клинит, кулаки не попадают и почему-то мрут, максимум после 2-х попаданий, как ваши, так и противника. Даже прокаченный «на танка» персонаж - не выдерживает несколько выстрелов. Как должен отыгрываться снайпер? Наносить максимальный урон издалека, с максимальным процентом попадания. Но в этой игре на это не рассчитывайте, та же Анджела Дет в начале игры лупила всех почем зря, круче моего перса со снайперской винтовкой, при этом ОД(очки действия) на выстрелы тратила меньше и могла делать по два выстрела за ход. Я надеялся, что в дальнейшем снайпер прокачается и все-таки получит превосходство, но раскачанный навык «оружейник» позволяет ставить на оружие всякие приспособления, улучшающие характеристики, и снова автомат бьёт на почти такое же расстояние, как и снайперская винтовка. При этом есть возможность сделать больше выстрелов. Как класс - снайпер никуда не годится. Впрочем, можно было бы за счет «прицельного» выстрела попасть в определенную часть «тела» противника, но такого «подарка» разработчики не преподнесли. То ли дело в Fallout! Наносишь критический урон и противник «слепнет», теряет оружие, да в конце концов разрывается на части. Даже трупы от разного оружия остаются разные. И это в далеком 1997году! А рукопашная? Не буду утверждать, но такое чувство, что в Wasteland2 с поднятием навыка «сила» только возможность переносить больший груз добавляется. Про дробовики и пистолеты-пулеметы вообще писать не стоит, два персонажа за всю игру были нужны снайпер и штурмовик (и то, снайпера, если бы знал что так плачевно смотрится, на штурма поменял бы). Остальные тупо «жбаны» для навыков и переноски грузов. Иногда энергетическое оружие на подхвате было. Но тоже спорный вопрос, если бы не дефицит патронов временами, то совсем непригодная вещь. Перед тем как идти в бой, нужно всех усадить, чтоб повысить процент попадания и так гуськом, один за другим, все ползут в атаку! Баланс игры не может не удивить, вроде все персонажи довольно круты (на тот момент), но была какая-то миссия (не помню что и как, просто локация, на которой андроид говорит, что-то типа «вот вы и попались») и там мой отряд рвали как хотели, пришлось с сейва бродить еще прокачиваться. Вплоть до того, что в СХ Центре есть фермер (временно помогает отбиться от мутировавших кроликов), у которого в бою не было ни промахов, ни осечек, ни перезарядок. Читер!! ))
Навыки, очки атрибутов и пр. Вот уж не знаю даже что и написать-то… . Как-то вот в Fallout все было более понятно, если прокачиваешь например «силу», «ловкость», «выносливость» и соответственно скилы для воина, то шанс кого-то уболтать или где-то сторговаться, маловат. Если интеллект ниже «4» то персонаж даже полноценно в диалогах общаться не будет, не говоря уже о получении большинства квестов. В Wasteland2`е все влияет на определенные параметры одного из рейджеров, но не на игру как таковую. Например на форумах, в разделе по созданию персонажа, для снайпера (бедняга кругом упомянут) рекомендуют ставить атрибуты удача, сила, харизма – «1» (впрочем это и для дипломата, медика и подрывника аналогично). Т.е., в игре будут бегать криворукие, хилые и уродливые, но чертовски быстрые и меткие бойцы!! Я, например, при создании персонажей не учел эти «поправки», считая, что все остальные атрибуты тоже не зря включены в список доступных и как-то повлияют на игру в целом. Но видать разработчикам виднее! Про остальные навыки приведу цитату одного из форумчан: "первый обезвреживает сундук, второй взламывает, третий чинит - на случай если второй идиот". Я, конечно, могу понять, что так реалистичнее, что, мол, если сундук заперт и заминирован, то надо обнаружить ловушку, разминировать и открыть замок. Но блин, склад боеприпасов в тылу врага и под охраной, шесть ящиков и все с этой мутотней, плюс если сломал замок, то надо его механиком чинить, а потом опять вскрывать. И ты начинаешь тыкать и смыкать, подводить одного за другим. И вот еще одна изюминка. Есть взлом замков и взлом сейфов. Это как? И для чего? Скорее всего, в табличку с техническими навыками надо было всунуть (помимо идиотского «ремонта тостеров») еще один навык для симметрии, ну чтоб пустое место не оставалось. А может, чтоб кучу очков навыков, которые я не знал куда пихать, можно было слить на эти позиции. Впрочем, так же дела обстоят и в медицине с хирургией. Значит, либо ты фонтанирующую рану полевым пакетом можешь заклеить, но увечья вправить и т.п., ты не в силах. Либо вправляешь «сложный перелом», но к порезанному пальцу и не подходи. Далее, человек, который умудрился снять взрывчатку с боеголовки, не может бесшумно обесточить сигнализацию с какого-то забора. (Кстати, за всю игру, мной был дважды применено «снятие сигнализации». В начале – для пробы. И где-то в середине – случайно подвернулось неудачно применить). Навык не прокачан. Нет, ну почему я удивляюсь-то? Ведь для «успешного» прохождения мы же атрибуты удачи и силы установили на «1», а разве может хилый неудачник в чем либо преуспеть?)) Помимо этого, ваши персонажи могут быть еще и дрессировщиками. Для этого и квест специальный запилили, собачек собрать на каком-то заводе. Мне даже удалось их привести к хозяину. В качестве мести за мой поступок, умирающий (даже после применения на нем «полевой медицины») дядька мне свисток какой-то презентовал. Кому-то его потом помню впарил.
Вещи, оружие и прочий хлам. Тут тоже есть о чем поговорить. Например, значки рейнджера, в начале казалось, эксклюзив, вот это здорово - повезло! А потом этих значков и за квесты и просто у торговцев оказалось множество. Как и деталей к оружию, всяких кораблей в бутылочке (!!), которые что-то там повышают. Раскиданные по локации «таинственные храмы», «тайники», все настолько убого. Те же «ямки», которые находишь в земле и откапываешь… Ну я понимаю в Fallout`е могилы выкопать можно было и получить гордое прозвище «гробокопатель». А тут по всей локации горбики появляются и пусть патроны в этих схронах лежат, так бывает просто какой-то хлам. Кстати о хламе. Всякую ненужную ерунду типа шкурок, клыков и прочих глаз лягушки, даже кучки навоза можно собирать и обменивать. Я понимаю, что это своеобразный стеб разработчиков. Но не слишком ли «пересолено»? Оружие тоже больше на хлам похоже. Вы не можете, как в Fallout
Начнем, пожалуй, с самого простого, создание персонажа. Например, в Wasteland2 большая такая таблица и куча всяких параметров, разобрать что-то возможно, и хотелось бы персонажа снайпера, чтоб наносил максимальный урон, а другие товарищи по команде занимались прочими «хозяйственными» навыками типа ремонта, лечения и т.д. Ну вроде все куда ни шло. Выбрали все нужные характеристики. В следующем поле предлагают выбрать имя, вероисповедание и марку сигарет.. Что? Да, марку сигарет! К чему это? Я так и не разобрался. Дальше - еще интереснее. Можно выбрать внешний вид, ну там прическу рост и !внимание! цвет неба!!!)) Мне вот интересно, для чего этот параметр (и выбор сигарет в том числе)? Но вернемся к нашему сравнению. В Fallout2 с созданием персонажа возникают вопросы, вплоть до того, что если вы новичок, то от неправильного распределения очков - игру придется переигрывать. Как вы сгенерировали, так и будет развиваться персонаж. В процессе игры вы только незначительно можете повлиять на его развитие, прокачивая определенные навыки. А в Wasteland2`е я брал в команду Розу (медик и специалист по компьютерам) и позже с повышениями уровней прокачал у не «грубую силу» она у меня стала «Халком» что ли, с легкостью взламывает как компьютеры, так и стены крушит. Здорово, что персонаж может быть всесторонне развит, но не настолько же - выглядит нелепо. Далее вы набираете команду или создаете четверых персонажей сами. Ну, может геймер, который играет запоем, знает как подобрать всех персонажей и заморачивается с этим, но я брал уже сгенерированных. И в путь! Сразу скажу первое впечатление – да уж…. Вы играли в The Fall: Last Days of Gaia? Мне почему-то вспомнилась именно эта RPG. Все вктивь и вкось. Но есть в ней задумка, сюжет. А здесь? Вот, например, присоединение такого рейнджера как Анджела Дет. Присоединяется в начале игры, 14 уровень и, впрочем, опорный боец (на определенное время). Зачем ее впихнули в самое начало игры? Мало того, после, по сценарию, она уходит из отряда и все ее барахло я таскал еще долго, в надежде на ее возвращение позже. В Fallout2 ваши компаньоны управляемы посредственно, можете указать стиль поведения и носимое оружие. С одной стороны примитивно, но и не тратишь время на всякие апгрейды и особо не следишь за инвентарем. Действительно role-playing game один персонаж и его взаимодействие с окружающим миром. Акцент именно на том, какими характеристиками обладает персонаж. Возможность решения квестов различными способами зависит от созданного персонажа, трудно в боях, прокачивайтесь, ищите лучшее оружие и броню, возьмите спутника. Нужен ключ или что-то еще, украдите (если навык «кража» развит), уговорите отдать или убейте и отберите, в конце концов - выполните то, чего просит по квесту. Вариативность. Так же на квесты влияет карма персонажа, на диалоги и прочее. Каждое убийство фиксируется и отражается на карме. В Wasteland2`е все это не имеет значение. Тупо прокачка и нелинейность сюжета заключается в выборе в диалогах того или иного варианта ответа. Начинаешь задумываться RPG ли это? Выбрал спасти СХ Центр, квест Хайпул потерял, но совершенно в дальнейшем никак это не отразиться. Разве что в репликах пробегая мимо NPC. Сказать, что в Wasteland2`е есть какие-то квесты более чем в три эпизода? Вроде таких не встречал (в Fallout2 например можно собрать машину, на протяжении игры), разве что какой-то мусор если тягать, то потом можно определенному торговцу слить дороже..
Боевая система. Вот я, например, ожидал вариант боя аналогичный Fallout Tactics, X-COM:EU, Jagget Alliance 2. Все-таки есть откуда взять пример, но…. Но это что-то новое (это не значит что хорошее). Как-то все уныло и убого. Персонажи безбожно мажут, оружие клинит, кулаки не попадают и почему-то мрут, максимум после 2-х попаданий, как ваши, так и противника. Даже прокаченный «на танка» персонаж - не выдерживает несколько выстрелов. Как должен отыгрываться снайпер? Наносить максимальный урон издалека, с максимальным процентом попадания. Но в этой игре на это не рассчитывайте, та же Анджела Дет в начале игры лупила всех почем зря, круче моего перса со снайперской винтовкой, при этом ОД(очки действия) на выстрелы тратила меньше и могла делать по два выстрела за ход. Я надеялся, что в дальнейшем снайпер прокачается и все-таки получит превосходство, но раскачанный навык «оружейник» позволяет ставить на оружие всякие приспособления, улучшающие характеристики, и снова автомат бьёт на почти такое же расстояние, как и снайперская винтовка. При этом есть возможность сделать больше выстрелов. Как класс - снайпер никуда не годится. Впрочем, можно было бы за счет «прицельного» выстрела попасть в определенную часть «тела» противника, но такого «подарка» разработчики не преподнесли. То ли дело в Fallout! Наносишь критический урон и противник «слепнет», теряет оружие, да в конце концов разрывается на части. Даже трупы от разного оружия остаются разные. И это в далеком 1997году! А рукопашная? Не буду утверждать, но такое чувство, что в Wasteland2 с поднятием навыка «сила» только возможность переносить больший груз добавляется. Про дробовики и пистолеты-пулеметы вообще писать не стоит, два персонажа за всю игру были нужны снайпер и штурмовик (и то, снайпера, если бы знал что так плачевно смотрится, на штурма поменял бы). Остальные тупо «жбаны» для навыков и переноски грузов. Иногда энергетическое оружие на подхвате было. Но тоже спорный вопрос, если бы не дефицит патронов временами, то совсем непригодная вещь. Перед тем как идти в бой, нужно всех усадить, чтоб повысить процент попадания и так гуськом, один за другим, все ползут в атаку! Баланс игры не может не удивить, вроде все персонажи довольно круты (на тот момент), но была какая-то миссия (не помню что и как, просто локация, на которой андроид говорит, что-то типа «вот вы и попались») и там мой отряд рвали как хотели, пришлось с сейва бродить еще прокачиваться. Вплоть до того, что в СХ Центре есть фермер (временно помогает отбиться от мутировавших кроликов), у которого в бою не было ни промахов, ни осечек, ни перезарядок. Читер!! ))
Навыки, очки атрибутов и пр. Вот уж не знаю даже что и написать-то… . Как-то вот в Fallout все было более понятно, если прокачиваешь например «силу», «ловкость», «выносливость» и соответственно скилы для воина, то шанс кого-то уболтать или где-то сторговаться, маловат. Если интеллект ниже «4» то персонаж даже полноценно в диалогах общаться не будет, не говоря уже о получении большинства квестов. В Wasteland2`е все влияет на определенные параметры одного из рейджеров, но не на игру как таковую. Например на форумах, в разделе по созданию персонажа, для снайпера (бедняга кругом упомянут) рекомендуют ставить атрибуты удача, сила, харизма – «1» (впрочем это и для дипломата, медика и подрывника аналогично). Т.е., в игре будут бегать криворукие, хилые и уродливые, но чертовски быстрые и меткие бойцы!! Я, например, при создании персонажей не учел эти «поправки», считая, что все остальные атрибуты тоже не зря включены в список доступных и как-то повлияют на игру в целом. Но видать разработчикам виднее! Про остальные навыки приведу цитату одного из форумчан: "первый обезвреживает сундук, второй взламывает, третий чинит - на случай если второй идиот". Я, конечно, могу понять, что так реалистичнее, что, мол, если сундук заперт и заминирован, то надо обнаружить ловушку, разминировать и открыть замок. Но блин, склад боеприпасов в тылу врага и под охраной, шесть ящиков и все с этой мутотней, плюс если сломал замок, то надо его механиком чинить, а потом опять вскрывать. И ты начинаешь тыкать и смыкать, подводить одного за другим. И вот еще одна изюминка. Есть взлом замков и взлом сейфов. Это как? И для чего? Скорее всего, в табличку с техническими навыками надо было всунуть (помимо идиотского «ремонта тостеров») еще один навык для симметрии, ну чтоб пустое место не оставалось. А может, чтоб кучу очков навыков, которые я не знал куда пихать, можно было слить на эти позиции. Впрочем, так же дела обстоят и в медицине с хирургией. Значит, либо ты фонтанирующую рану полевым пакетом можешь заклеить, но увечья вправить и т.п., ты не в силах. Либо вправляешь «сложный перелом», но к порезанному пальцу и не подходи. Далее, человек, который умудрился снять взрывчатку с боеголовки, не может бесшумно обесточить сигнализацию с какого-то забора. (Кстати, за всю игру, мной был дважды применено «снятие сигнализации». В начале – для пробы. И где-то в середине – случайно подвернулось неудачно применить). Навык не прокачан. Нет, ну почему я удивляюсь-то? Ведь для «успешного» прохождения мы же атрибуты удачи и силы установили на «1», а разве может хилый неудачник в чем либо преуспеть?)) Помимо этого, ваши персонажи могут быть еще и дрессировщиками. Для этого и квест специальный запилили, собачек собрать на каком-то заводе. Мне даже удалось их привести к хозяину. В качестве мести за мой поступок, умирающий (даже после применения на нем «полевой медицины») дядька мне свисток какой-то презентовал. Кому-то его потом помню впарил.
Вещи, оружие и прочий хлам. Тут тоже есть о чем поговорить. Например, значки рейнджера, в начале казалось, эксклюзив, вот это здорово - повезло! А потом этих значков и за квесты и просто у торговцев оказалось множество. Как и деталей к оружию, всяких кораблей в бутылочке (!!), которые что-то там повышают. Раскиданные по локации «таинственные храмы», «тайники», все настолько убого. Те же «ямки», которые находишь в земле и откапываешь… Ну я понимаю в Fallout`е могилы выкопать можно было и получить гордое прозвище «гробокопатель». А тут по всей локации горбики появляются и пусть патроны в этих схронах лежат, так бывает просто какой-то хлам. Кстати о хламе. Всякую ненужную ерунду типа шкурок, клыков и прочих глаз лягушки, даже кучки навоза можно собирать и обменивать. Я понимаю, что это своеобразный стеб разработчиков. Но не слишком ли «пересолено»? Оружие тоже больше на хлам похоже. Вы не можете, как в Fallout
Что не попало в Fallout 2 - VGFacts
Новый эпизод "Игровых объедков" рассказывает про интересные вещи, от которых разработчикам Fallout 2 отказались. Видео по первой части в комментариях.