После локального успеха первой Drakengard издатель Square Enix дал добро студии Cavia на создание сиквела. Но с определёнными условиями. Режиссёр первой части, Йоко Таро, по их мнению переборщил с мрачной атмосферой. Для массового успеха нужно сделать игру добрее, а то первая часть совокупностью сюжета и саундтрека способна закинуть в депрессию.
Акира Ясуи, художественный режиссёр первой Drakengard, был согласен с этим мнением и готов был показать альтернативу. А вот Йоко всё никак не унимался. Когда рассматривались идеи для концепта сиквела, Таро предложил нечто гениальное: «а давайте сделаем приключенческую игру о драконах в космосе»? Терпение Square Enix лопнуло, на идею наложили вето, а Йоко сместили с должности директора на позицию монтажера кат-сцен.
А вот у Акиры Ясуи из названия должности «художественный режиссёр» пропало слово «художественный». Возглавил разработку человек, лояльный руководству Square. Команда также претерпела изменения. Появились новые программисты, дизайнеры и новый сценарист, Фуминори Ишикава из Square Enix. Один из многих сценаристов серии Dragon Quest, от концепта которой убегал Йоко Таро.
Основная идея господина Ясуи – противопоставить сиквел первой части. Drakengard был в мрачных тонах с желтым небом? Сделаем ярче, и небо будет синим! Персонажи-педофилы и намёки на инцест? Ну уж нет, это же грязь! Добавил силу любви, силы дружбы... но сохранить тематику войны тоже надо, ибо разукрашивать всё в розовый было бы чересчур.
Настроения, царящие в первой Drakengard
Идеи нового режиссера нравились издателю. Предполагалось добавить множество RPG-элементов в геймплей, чтобы сделать его разнообразнее, а сценарий обещал быть не менее интересным, чем в первой части, за счёт нового автора, работавшего с Савако Натори – сценаристкой первой части игры. Госпожа Натори хоть и не понимала всей дичи, что творил Йоко, относилась к ней с уважением, поэтому отразить мрачные аспекты истории должна была она. Савако работала вместе с Таро, то есть, по сути, Йоко в первом Drakengard был волонтёром-сценаристом. Акира Ясуи таким не занимался.
Зато RPG-элементы, что для разработчиков стало вызовом, ибо, как я уже упоминал в первой части, до Drakengard опыта в создании наземных экшенов у команды не было, а уж тем более с элементами RPG. Но когда-то надо начинать, верно?
Square Enix видела происходящее и потирала ручки в ожидании громкого успеха. Для издания игры по всему миру пригласили французских господ из Ubisoft, чтобы Square сконцентрировалась лишь на японском релизе. Он состоялся 16 июня 2005 года. В США игру выпустили 14 февраля 2006, а в Европе 3 марта того же года.
Прошло 18 лет после событий концовки A первой Drakengard. Мир спасён, Ангел стала печатью, а Империя проиграла Союзу. Однако печатей вновь стало несколько. Получилось вот что: есть пять печатей, и их уничтожение высвободит богиню, последнюю печать. И уже эта печать – это Ангел, и освобождать её никак нельзя, иначе миру вновь придёт конец.
Чтобы не повторить ошибок прошлого, Союз основал орден рыцарей Печати. Когда-то его возглавлял доблестный воин Орор, но его ослабили ядом и убили. Орор воспитывал приёмного сына Ноэ – и это наш новый протагонист. Ноэ мечтает стать рыцарем Печати, и история начинается с его вступительного экзамена, который он удачно проходит. Неудивительно – ведь после смерти Орора его воспитывал могущественный дракон Легна, и для Ноэ как отец.
Став рыцарем, Ноэ узнал чуть больше о печатях, сдерживающих дракона-богиню. В мире игры есть пять районов – в каждом своя печать. У каждой печати свой охранник – могучий рыцарь печати, усиленный пактом с магическим существом или духом. Печати держатся за счёт человеческой энергии, поэтому им требуются жертвы. Сейчас это бывшие воины и крестьяне из Империи, но Ноэ против такого обращения с людьми.
Променял рыцарство на тян...
Его очень воодушевляет одна протестующих – девушка по имени Мана, собравшая вокруг себя несогласных. Ей удалось убить одного из лейтенантов-хранителей печати и даже сбежать от смертной казни на костре. После такого неудачного задания Ноэ отправляется к лидеру рыцарей Гизмору, а тот на ровном месте рассказывает Ноэ о том, что это он отравил Орора. Кстати, теперь вот еще и Ноэ отравил, но пацану удаётся сбежать из ловушки и выжить.
Теперь Ноэ изгнанник и, так как делать ему нечего, он присоединяется к Мане, чтобы уничтожить печати. Зачем, если это уничтожит мир? Ну из-за печатей люди тоже страдают, и если выбирать между одни злом или другим, то Ноэ не Геральт и выберет полный апокалипсис, а там разберётся. По пути Мана нам раскрывает глаза на рыцарство, к которому мы все эти годы стремились. В районах, где хранятся печати, оказывается, царит беззаконие и угнетение, которое надо остановить. Во время поисков одной из печатей мы встречаем бывшего рыцаря Урика. Когда-то он был хранителем печати, но теперь изгнанник, как и Ноэ.
Но он ушёл не из-за благородства, а из-за проигранной битвы. Урик охранял отца Ноэ много лет назад, но на них напал Каим, и Урик сбежал, боясь за свою жизнь и оставив Орора на верную смерть. Да, Каим победил в той битве, он всё ещё жив и теперь появляется в сюжете игры. Как и герои, он тоже хочет уничтожить печати, только не ради людей, а чтобы освободить любимого дракона. Почему лишь спустя 18 лет? Хз.
Появления Каима - мой любимый момент во всей игре
Каим не очень рад, что Мана всё ещё жива, хотя поддержал идею о том, чтобы не убивать её, а отправить жить с позором и тяжестью совершённых преступлений. Суровый берсеркер внезапно пару раз передумал. Урик и Каим вспоминают былое, и герой первой части таки убивает дезертира-рыцаря. Правда, сам падает в бездну. Но это хоть как-то облегчает жизнь Ноэ: тот с Каимом справиться не мог, а там кроме него на хвосте рыцари печати, в армии которых появились монстры. Но наши ребятки со всем справляются и даже убивают Гизмора – главу рыцарей печати. Он оказывается далеко не рыцарем - закрывается от ударов нашей подругой детства – Эрис. Правда, это Ноэ её знал с детства, а игроку её показали крайне мало.
Почему же рыцари печати оказались злыднями? Всё дело в Гизморе – он воевал за Империю 18 лет назад и поклялся отомстить Союзу, уничтожив его изнутри. Вопрос лишь один – как этого не заметил Иерарх рыцарей печати – Сэрэ? Да, тот самый малец из первой части, брат-близнец Маны. Но отвечать на эти вопросы некогда – тут последняя печать сломана, и Ангел свободна. Увы, она не помнит о том, как решила спасти людей. Она помнит лишь боль заточения и считает человечество виновным в этом, поэтому решает сжечь всех.
Но мы её побеждаем, а перед смертью, откуда ни возьмись, появляется Каим, и они уходят из жизни вместе. Мир, меж тем, погружается в хаос. Но не тот, что был в первой части – с Гротесками и смертью всех и вся, а просто небо красное становится, и Мана вспоминает, что она служила культу Смотрящих. Как выходить из этой ситуации – непонятно. Легна предлагает посетить древнюю гробницу драконов, поискать ответ там. Здесь мы узнаём, что Ноэ – «новая порода». Он был зачат в семени разрушения, куда Инуарт попал вместе с Фуриаэ за кадром в конце первой части. То есть он как бы их сын, только без секса. Инуарт и Фуриаэ исчезли внутри семени, появился Ноэ, а от Инуарта остался дракон – хотя обычно, когда погибает один участник пакта, за ним исчезает и второй. Тот самый чёрный дракон – это Легна (палиндром кста), и теперь он видит в Ноэ некую будущую сверхрасу.
Боги, Драконы, Смотрящие... Чё ты несёшь-то вообще? Ты понимаешь, что ты поехавшая уже, всё?
После откровения мы направляемся в Землю Обетованную, где Ноэ должен исполнить пророчество и положить начало новому миру, сев в некий костяной гроб (семя разрушения). Но мы отказываемся, и Легна ведёт на остатки людей войной драконов. К счастью, Сэрэ помогает отбиться от них големами и проводит ритуал создания новой богини, которой становится Эрис, почему-то ожившая. Попутно Ноэ, вдохновлённый любовью Маны, которую он очистил от власти Смотрящих, тоже, кстати, силой любви, побеждает своего дракона-отца. И жили они долго и счастливо.
Ах да. Тут же тоже пара альтернативных концовок, ради которых придётся полностью перепроходить игру на повышенной сложности. А меняется лишь последняя глава и пара деталей в кат-сценах. В финале B Ноэ всё же соглашается с Легной и идёт в гроб, но тот отвергает его и сливается с Маной. Приходится бить эту штуковину, но это не помогает – Мана всё-таки погибает. Ноэ, Легна и Эрис в кат-сцене летят сражаться с культом Смотрящих.
В концовке C Мана побеждает костяной гроб, Ноэ побеждает Легну, в мире нет ни драконов, ни Смотрящих. Все окончательно счастливы.
На родине, в Японии, Drakengard 2 неплохо продалась – 100 тысяч копий за первую неделю после релиза в то время считалось вполне себе. Для внутреннего рынка Drakengard 2 снова перевыпустили в рамках серии Ultimate Hits. Но итоговый тираж игры почти в 2 раза ниже первой части, по данным сайта vgchartz.
С оценками ситуация та же, что и с продажами. Японские рецензенты довольны, а гайдзины раскритиковали, по большей части – за дело. С сюжетом ещё можно поспорить по причине вкусовщины: GameSpot пишет, что очень интересно, и повороты неожиданные, а автор GameTrailers пишет, что всё жутко шаблонно и предсказуемо.
Основная претензия игроСМИ вполне логична – игра ушла в стандартный средняк, отказавшись от смелых идей, а реализация новых хромает на обе лапы. Графика не улучшилась, разве что CGI-ролики, но речь, всё же, об игре. Музыка, да, стала вроде бы чуть лучше однообразных нагнетающих мотивов из оригинала.
Интерфейс на любителя. Когда кто-то начинает говорить, экран буквально захламлён
Геймплей же… Один из рецензентов того времени назвал его «тошнотворным». Давайте поясню, почему.
Ядро игрового процесса не изменилось. Всё те же наземные, воздушные и изредка комбинированные уровни. Наземную часть решили как бы улучшить новыми идеями: у нас тут до трёх персонажей одновременно (4 на нг+), у каждого свой тип оружия. То есть в каких-то миссиях мы бегаем Ноэ, а где-то есть выбор между ним, Маной и Уриком. Какому-то гению из разработчиков пришла в голову мысль – а что, если сделать различный тип урона? Допустим, Мана хороша против магического типа врагов, Ноэ – солдат, а Урик – монстров. Отличная идея, очень свежо, но бОльшую часть игры Урик недоступен. А в некоторых миссиях недоступна Мана, и в итоге Ноэ колупает монстра 3 часа один, хотя Урик бы мог снести его за 2 минуты. Причём при повторном прохождении активируется возможность выбора любого напарника в любой миссии, но уверен, что не у всех появится желание проходить игру заново.
Ещё одно нововведение – инвентарь с зельями. Если раньше игра была как бы сбалансирована, и лечения выпадающими сферами здоровья хватало, то теперь лучше таскать с собой зелья здоровья, ибо в некоторых миссиях лицо отрывают очень жёстко – без хилок попросту никак. И вы справедливо спросите – а откуда зелья брать? А я вам отвечу – покупать в деревнях.
Переходы между миссиями сделаны типа нелинейно: мы можем двинуться дальше, а можем заскочить в деревню, купить оружие новое, аксессуар или зелий лечения или маны (не нашей боевой подруги, а магической энергии). У персонажа есть 1 слот под аксессуар, который даёт бонус в духе «+10 процентов урона», и есть зелья маны, польза которых сомнительна.
Все эти походы в деревню просто тратят время игрока на просмотр менюшек. Доберись до деревни, купи зелья, раскидай их по слотам и иди на новую миссию. Убрать этот момент из игры, сбалансировав урон врагов и защиту персонажа, и это бы сэкономило игрокам время.
Ну и последнее новшество – те самые RPG-элементы. У героев тут есть характеристики, прокачивающиеся с уровнем. То есть, теперь не только оружие качается, но и тот, кто им орудует. Качается всё само, пассивно. Нужно оно лишь для перепрохождения, а на первом круге вы, спустя пару часов, уже не будете замечать, что там у вашего героя прокачалось. Тогда как на «новой игре+» враги станут мощнее и бить будут сильнее, и если ваш Ноэ не 99 уровня, то отлетать он будет за пару ударов. Кстати, на третьем прохождении на концовку C он на максимальном уровне всё равно будет отлетать за 2 удара. Хардкор, скажет кто-то...
Воздушный геймплей не сильно изменился. Ускорился, из-за чего воспринимается реально как аркадный авиа-симулятор, ибо Легна движется дёргано, не как могучий, огромный дракон. Появились сферы каких-то элементных атак: огня там, воды и т.д., они открываются по мере уничтожения печатей. На смешанных уровнях на драконе теперь можно очень эпично сжигать врагов ещё.
Деньги на зелья выпадают из врагов на миссиях
После второй части Cavia отложила серию Drakengard в долгий ящик. Хоть разработка и окупилась, делать игры по аниме-франшизам было проще и эффективнее в плане зарабатывания бабла. Почему Cavia интересуется зарабатыванием бабла, будучи разработчиком, а не издателем? А всё потому, что в октябре 2005 года меняется руководство - компанию покупает холдинг AQ Interactive.
Правда, один раз парням из Cavia дали шанс сделать нечто своё, авторское, и они решили сделать Bullet Witch. Игра с Drakengard никак не связана, разве что Акира Ясуи, тот самый режиссёр второй части, был соавтором сценария и режиссёром кат-сцен. А вот продажи серии Drakengard намекали, что продолжать её уже не стоит. Долгие годы Cavia снова клепала игры по аниме-франшизам и всяческие порты в духе Sega Bass Fishing для Nintendo Wii.
Если вы думаете, что господин Таро скромно уселся монтировать кат-сцены для Drakengard 2 и загрустил, то вы одновременно правы, потому что Йоко довольно депрессивен, но при этом - вы ошибаетесь. Переход из кресла дизайнера в режиссёрское ему понравился, а ещё больше понравилось прописывать историю мира Drakengard, но он понимал, что туда дорога закрыта. Поэтому он писал «в стол».
Основой этого писания стало очередное мрачное вдохновение, по слухам, даже как-то связанное с мыслями Йоко о терактах 11 сентября. Вдобавок к этому, Таро пересмотрел безысходную атмосферу первого Drakengard и решил попробовать написать что-то более двоякое. Не историю, где зло побеждает, а историю, где «зло» удивило бы игрока. И, так как Йоко хотел продолжить Drakengard, писалось всё в рамках этого мира.
Шуточная концовка E, где Каим и Ангел погибли в Токио, в 2003 году, внезапно стала не такой уж и шуточной. А что, если чужеродные нашему миру дракон и мать Гротесков привнесли в него что-то жуткое? Что-то непоправимое…
Но показывать это руководству Cavia было самоубийством. Студия после Drakengard 2 превратилась в фабрику по производству игр по лицензии. Из-под пера Cavia в год могло выйти 10 игр, но ничего интересного там толком и не было, даже попытка создать новую IP в виде Bullet Witch оказалась неудачной. Cavia теперь принадлежала холдингу AQ Interactive, и руководство такая ситуация, судя по всему, устраивала. Но Таро решает всё же доработать свой концепт и обратиться напрямую к издательству Square Enix, где у Йоко, на тот момент, появились друзья.
Подготовленный небольшой проект Таро презентует как новую номерную игру в серии Drakengard, но Square осаживает его с идеей о третьей части, однако, соглашается на то, что это будет спин-офф серии, даже не уточняя, каким там образом всё будет связано. Йоко немного расстроился, ибо даже по сей день в интервью он говорит, что для него Nier – это следующая номерная часть Drakengard.
Не подумайте, что издателю что-то не понравилось. Всё наоборот – Square Enix пообещали поддержать разработку всем, чем только смогут, и, что самое важное, никаких препятствий сумасшествию Йоко от издательства не будет. О чём ещё можно мечтать? Как он добился такого отношения к себе от Square – точно неизвестно. То ли он с честью самурая отбыл своё наказание после идеи о космических драконах, и лидеры компании его зауважали, то ли помогла дружба с ветераном Square Enix, Йосуке Сайто. Йоко, вроде бы, не одно десятилетие общается с ним, и частенько они ходят вместе посидеть в баре, так что Сайто вполне мог и поручиться за Таро.
Это подтверждает интервью, которое я откопал на сайте inside-games Japan. Там журналист напрямую спрашивает, почему снова Square работает с Cavia, почему Йоко? Господин Сайто, представляющий Square Enix, говорит, что компания искала новую франшизу, более экшен-ориентированную, чем их знаменитые Dragon Quest и Final Fantasy. Поэтому Nier от Йоко показалась «Скверам» шикарной: тут были и свежие идеи, и дань уважения классике, и, конечно же, прослеживалась нотка безумия и грусти самого Таро. Например, изначально игра была более мрачной, и Сайто попросил Йоко почитать какие-нибудь позитивные книги, о дружбе там.
Кейти Окабе
Кстати, о друзьях Йоко. Для саундтрека к будущей игре, под кодовым названием Nier, пригласили известного композитора Кейти Окабе. Кейти уже тогда был знаменит в Японии, написал парочку саундтреков для аниме-тайтлов («Школа Мертвецов» и «Тёмный Дворецкий») и игр (серия файтингов Tekken).
Также в команде были важные для серии Drakengard люди: сценаристка Савако Натори и ведущий программист Такеши Катаяма. Перед последним стояла сложная задача – нужно было реализовать парочку безумных идей Йоко. Прежде всего – эпичные бои с огромными боссами, на манер серии God of War. Только похождения Кратоса не популярны в Японии, поэтому нужно было добавить немного родного колорита. А ещё Таро хотел элементы платформера и переход на 2D-камеру в некоторых эпизодах.
На игру бросили чуть ли ни все силы – фактически, весь 2009 год Cavia работала над проектом Nier и наконец-то перестала штамповать аниме-игры и порты. Разве что, Resident Evil: The Darkside Chronicles для Wii сделали, но там был уже знакомый Акира Ясуи и другие ребята, уже не связанные с Drakengard.
Герой Replicant
В надежде на завоевание западного рынка, Йосуке Сайто попросил Таро пересмотреть дизайн героя для неяпонской аудитории. Йоко видел протагониста юношей, совсем молодым и хрупким, но на совещании в Лос-Анджелесе представители Square Enix сказали ему, что такой герой просто недопустим для релиза в США. ОК, сказал Таро. Я сделаю вам героя-мачо. Это привело к тому, что на релиз в Японии выкатили две версии игры. Nier Replicant – для PS3 и с хиленьким юным героем, который спасает сестру, и Nier Gestalt с суровым мужыгом, спасающим свою дочь, для Xbox 360. Во всём остальном мире вышла версия Gestalt, под коротким названием Nier.
Случилось это спустя два года интенсивной разработки, в апреле 2010-го, для PS3 и Xbox 360. Nier – рабочее название проекта, за два года стало для команды родным, и они не стали его менять.
История начинается в 2049 году. С момента гибели Ангела и Каима в Токио прошло 46 лет. Мир выглядит разрушенным, но каким-то чудом в нём выжили некий мужчина и маленькая девочка по имени Йона. Мужчиной оказывается главный герой, а девочкой – его дочь. Ему приходится защищать её от внезапно напавших монстров, но, даже отбившись от атаки, они всё равно обречены.
Внезапно проходит 1312 лет. Главный герой и Йона живут в некой деревне, и всё вокруг похоже не на будущее, а на прошлое, какое-то фэнтези-средневековье. Дочка болеет неизвестной науке болезнью – чёрными каракулями (Black Scrawl), и отец пытается каким-то чудом найти лекарство. Для этого мы помогаем местным руководителям, близняшкам Пополе и Деволе, в борьбе с Тенями. Это странные создания, периодически атакующие людей.
Во время своих похождений герой встречает магическую книгу – Гримуар Вайс. Вайс добродушен и присоединяется к нам в квесте по поиску лекарства для Йоны. Позднее мы встретим Кайне – грубоватую девушку, владеющую мечом и магией. Она проживает в деревне по соседству с нашей, но не в ней, а на отшибе, ибо она для местных жителей изгой и недочеловек: наполовину человек, наполовину Тень, по совместительству – девушка с подвохом. Она скрывает теневые части тела (левую руку и ногу) под бинтами, зато выпячивает всё остальное.
Озвучка Вайса - отдельный плюс игры
Последней частью нашей команды по спасению мира станет мальчик Эмиль. На самом деле, он уже давно не мальчик, а магическое оружие, пронумерованное как номер Семь. Взгляд Эмиля превращает в камень любого. Какое-то время он, якобы, переписывался с Йоной, но в последнем письме попросил о помощи – так мы его нашли и решили взять к себе.
Увы, после сбора команды мы теряем одного члена – Кайне. Всё из-за нападения на деревню монстра по прозвищу «Валет Червей» и Владыки Теней, вооруженного магической книгой – Гримуаром Нуар. Кайне жертвует собой, чтобы спасти всех остальных – Эмиль делает её статуей, запершей ужасного монстра, а в это время Владыка Теней забирает Йону и уходит.
Спустя пять лет после сокрушительного поражения игра продолжается. Всё это время за кадром персонаж пытался отыскать Йону, но безрезультатно. Внезапно всё же находится информация о возможном проходе к замку лорда Теней, только для этого понадобится отыскать пять печатей и собрать из них ключ. Что вполне себе удаётся и, более того, удаётся оживить Кайне. Всё дело в Эмиле. Мы снова поможем ему – на этот раз спуститься в подвал собственного дома и вспомнить прошлое.
Эмиль
Много веков назад его вместе с сестрой забрали учёные, чтобы провести на них эксперименты и сделать оружием в войне с неким Легионом. Эмиля спасла старшая сестра Халуа – большая часть экспериментов прошла на ней, и она перестала быть человеком. Всё это время она была в подвале дома Эмиля. Мы помогаем ему побороть сестру, когда-то известную как номер Шесть. После битвы происходит нечто странное: Эмиль поглощает силу сестры и становится скелетообразным существом. Зато в таком виде он способен обратить свою силу и вернуть Кайне человеческий вид.
Команда в сборе, остаётся собрать ключ и надрать задницу Владыке Теней. Вот только уже в замке нас останавливают Попола и Девола, объясняя, что всё не так просто. Близняшки – это андроиды, созданные для слежки за проектом Гештальт. Суть его – спасти человечество от неизлечимого синдрома белого хлорирования, вызванного приходом в мир Дракона и Матери Гротесков. Когда они погибли, в нашем мире появилась магия, и та самая болезнь, из-за которой за пару десятилетий погибло почти всё человечество.
Спасти ситуацию могла только Гештальтизация. Учёные смогли вытащить Гештальт, то есть душу человека, и перенести её в новую, искусственную оболочку, известную как Репликант. Всё благодаря Владыке Теней. Он – первый из Гештальтов, отобранные благодаря ему данные должны стать основой для будущего человечества, но из-за болезни дочери и обманчивого обещания учёных, что Йону вылечат, произошло событие, известное как «Рецидив». Репликант Владыки Теней получил собственное сознание из-за того, что Гештальт не желал переселяться.
Нечто подобное произошло со всеми Репликантами, которые в игре представлены как люди. Гештальты без оболочки не обладали такими данными, как Владыка Теней, и впадали в безумие, становясь теми самыми Тенями, что мы убивали всю игру. То есть мы, будучи лишь оболочкой для души себя настоящего, убивали десятки, сотни, тысячи человеческих душ, мечтавших о переселении.
Важные части сюжета подаются в записках
Но вот незадача. Оно для вас-то звучит всё непонятно и безумно, а представьте, как это звучит для главного героя игры? Ему наплевать – он просто хочет спасти свою дочь, поэтому мы вступаем с ними в бой, убиваем Деволу, после чего обезумевшая Попола делает суицидальную атаку, от которой нас ценой своей жизни спасает Эмиль.
Скорбеть некогда – бежим за дочерью. Где узнаём о подтверждении сказанному Пополой и Деволой. Также узнаём, что Йона – процесс неудачного слияния Гештальта и Репликанта. Из-за болезни, которой страдала настоящая девочка, Гештальт получился неудачным, и, хоть он и внутри репликанта, получившаяся девочка так же страдает от болезни и так или иначе погибнет. Мы убиваем собственную душу и воссоединяемся с дочерью, проживая оставшееся нам время счастливыми.
Снова есть альтернативные концовки, предлагающие другой ход событий и добавляющие деталей к лору игры. Концовка B посвящена Кайне. Здесь раскрывается большинство деталей о ней и рассказываются предыстории игровых боссов, когда-то бывших людьми. Финал, по сути, тот же, зато нам показывают выжившего Эмиля, а, точнее, его голову.
А вот концовка C предлагает разные финалы. Хоть мы с Йоной счастливы, Кайне, испытывающая к герою довольно тёплые чувства, также смертельно больна. Снова проблемы с Гештальтизацией – как и мы, Кайне – репликант, и её гештальт подвержен влиянию другого гештальта – Тирана. Раньше это был жестокий и опасный мужчина. Настолько опасный, что его репликанта уничтожили, чтобы он не переродился. Но он смог осквернить репликант Кайне, став её Теневой частью. Спасти её сейчас можно, лишь пожертвовав собой. Но если вы не готовы, то можете просто убить и посмотреть на концовку C.
Кайне и её боевое одеяние
Концовка D – это жертва собой ради всех, кого вы полюбили. Ни Кайне, ни Йона вас не вспомнят – Йона будет думать, что Кайне её спасла. Что интереснее – эта концовка полностью стирает все сохранённые данные с консоли, а, начав новую игру, вы не сможете ввести использованное ранее имя персонажа. Это не просто конец, а жирная точка в повествовании.
Nier не стала успехом для Cavia. Продажи за первый год после релиза были не выше, чем у второй Drakengard, разве что оценки от прессы выше, но оценками сыт не будешь. Вроде план был надёжный, как швейцарские часы, но не проканало. Спустя 9 лет после релиза, в 2019 году, Таро скажет, что «продажи не были ужасными, мы даже не были в минусе. Но и успехом это назвать нельзя».
На самом деле, год был очень тяжелый для конкуренции на западном рынке. Я уже в двух словах говорил о 2010, когда рассказывал про «Арканию». Не буду повторяться, просто посмотрите на игры того года. Это чуть ли не кульминация 7 консольного поколения, и Nier не смог через всё это пробиться. Но, как вы понимаете, это неспроста. У игры были проблемы, и речь, прежде всего, о геймплее. Для многих рецензентов ещё и графика была устаревшей.
Геймплейно же перед нами что-то в духе action/rpg. Есть относительно открытый мир, прокачка и боёвка в духе слэшеров. Это огромный шаг вперёд в сравнении с Drakengard 2, но по факту – отдельные части игры всё ещё уступают конкурентам. Боёвка может и неплохая, но God of War, которым вроде как игра вдохновлялась, уже дошёл до третьей части, и там всё было чётче и динамичнее.
Зато в GoW нет рыбалки
Ролевые элементы в виде побочных квестов, инвентаря и прокачки оружия интересны, конечно, но довольно быстро превращаются в рутину. В особенности квесты, где полно бэктрекинга. То есть на 20-30 побочных заданий будет 75-80% беготни, а вот оставшиеся – небольшие душевные задания, реально достойные прохождения. Ещё есть рыбалка и садоводство, для любителей оных развлечений. Короче говоря, всё довольно интересно и, в целом, неплохо. Но неконкурентоспособно.
Да, в то время зародилось уже довольно приличное фанатское сообщество, рассказывающее на форумах и прочих ресурсах о скрытом «геме» в виде Nier, в который никто не играет. Но это не приносило денег Cavia, а студию планировали расформировать. Собственно, это и произошло.
Холдинг AQ Interactive расформировал три своих студии: Artoon, feelplus и Cavia. Желающие могли остаться в свежеобразованной AQI Development, с неизвестным будущим, или же пойти на вольные хлеба.
AQI Development просуществовала недолго – уже в 2011 году её не стало, студию поглотила ещё более крупная Marvelous Inc, в то время ещё Marvelous AQL. Собственно, так один из дизайнеров персонажей первой Drakengard и оказался разработчиком Daemon X Machina. Marvelous приютила остатки.
Йоко на спорте
А вот Йоко ушёл сразу после поглощения. Что делать дальше – пока было непонятно, но были нереализованные идеи и были друзья, теперь ещё больше. Образ безумного разработчика в огромной до нелепости маске Эмиля подарил ему первую популярность. Таро, когда-то не мечтавший о создании собственной игры, когда-то оказавшийся случайно на режиссёрском кресле первой Drakengard, теперь имел некий вес. Если во время разработки его первой игры на интервью ходили продюсеры, то теперь и он сам появлялся и общался с журналистами.
И если в 99-ом его новая должность смутила, то теперь он её «распробовал» и видел в ней две возможности.
Первая – настаивать на своих идеях и видении проекта. Например, один из принципов Йоко – не делать в игре один верный ответ, одну концовку. Ко всему геймер должен прийти сам, а режиссёр не должен навязывать. Вторая возможность – работа с молодыми талантами. Через них он смог реализовывать каждый аспект своего проекта, показывая им своё видение. Таро одновременно и улучшал игру, за счёт талантливых ребят, и давал им частичку себя, ибо Йоко постоянно работал над игрой вместе со всеми. Не просто давал задание и куда-то исчезал, а сидел вместе с художниками, работая над персонажами и миром, писал сценарий вместе с Савако Натори, режиссировал кат-сцены и смотрел на создание геймплея.
Такой человек не мог забросить созданную вселенную. И, более того, теперь он мог её возродить. Получилось ли? А вот об этом уже в другой раз, когда мы поговорим о возвращении Йоко к франшизе Drakengard. На сегодня же всё. Большое вас спасибо за внимание! А если же вы промотали для видео, то вот и оно. Добра вам и до новых встреч!