Darkest Dungeon: обзор второй части
Собственно, так выглядит бой. Выбираешь, какое умение приложить - и фигачишь.
А это, собственно, героиня прижигает супостату разное.
Тем временем, в ранний доступ вышла вторая часть хардкорного рогалика Darkest Dungeon. Первый DD народу в целом зашел. В чем была суть: команда из четырех героев зачищала подземелья, прорубаясь к боссам через цепочку походовых боев. Игра была (да и есть) очень атмосферной - темное фэнтези с хорошей такой щепоткой лавкравтовщины. Геймплейно и механически общий смысл состоял в том, чтобы подстроить навыки и умения героев (на выбор их давалось что-то около 20, но на каждое задание могли пойти четверо) так, чтобы они друг друга усиливали, компенсировали свои слабости, и, соответственно, оказывались как можно смертоноснее для тех противников, с которыми предстояло драться. Каждый бой выглядел как схватка - четверо наших, стоящих один за другим, против 1-4 врагов, которые, соответственно, тоже стоят в определенном порядке. Обычно на первые два ряда сыпалось больше всего ударов, а на задах, соответственно, прятались хрупкие лекари, колдуны и стрелки. У противника примерно та же история. Штука в том, что просто, например, собрать кучу самых крутых персонажей и закидать врага тоннами урона было нереально - какой-нибудь тощий, но вредный стрелок мог оставить тебя без героев, пока ты к нему пробиваешься. Все это было обвешано всякими механиками, типа психического здоровья у героев - на почве всяческих ужасов наш приключенец мог поехать крышей и начать пропускать ходы, самопроизвольно менять позицию, резать товарищей вместо врагов, и наконец, помереть от инфаркта прямо на поле боя. Все это считалось и считается страшным хардкором, хотя вообще, если посвятить немного времени и слитых партий изучению комбинаторики и хоть немного думать о том, как сочетаются герои и их способности друг с другом и с врагами, все становилось не так страшно. К примеру, там был такой герой Прокаженный король, с огромным палаческим мечом. Он вваливал кучу урона, но строго по двум первым позициям. Так вот, он отлично дополнялся Оккультистом (по умолчанию его звали Аль-Хазред:)), который имел в арсенале умение "демоническая тяга", вытягивающее врагов на передние позиции - прям под тесак Прокаженного. Псарь мог оглушать врагов, а у Охотника за головами как раз был прием, дающий бонус против оглушенных. И т.д. Короче, механика была не такой уж смертельно сложной, но у игры все равно существовала устойчивая слава чего-то мега-хардкорного и страдательного. Ну вот. А тут вторая часть, ранний доступ. В наличии девять героев на выбор (они раскрываются постепенно, по мере прохождений, как и ранее одновременно в партии может быть только четверо) и первый акт из запланированных пяти.
Вид из дилижанса. Подъезжаем к трактиру.
Что изменилось? Фундамент - тактические бои и комбинации - остался прежним. Но теперь у нас "роуд-муви": четыре героя едут на дилижансе к мега-горе для встречи с боссом. Босс очень необычный, вообще, хотя там нет как такового сквозного сюжета, с фантазией у разработчиков все окей и еще лучше. По дороге герои претерпевают всяческие ужасы в боях и походах, а в перерывах - отмокают в трактирах, где можно подлечиться, запастись бонусами, купить всяких полезных штук в дорогу, от гранат с греческим огнем до настойки опиума, снимающей стресс, и прокачаться.
Местный лабаз. Все от лечебных порошков до коктейлей Молотова.
На сей раз больше акцента сделано на героев и их истории. У персонажей появилось что-то типа индивидуальных квестов, посвященных их прошлому - часто довольно затейливых. К примеру, одна из героинь - Чумной Доктор - ведет в родном университете дебаты, оформленные как бой, а потом делает укольчик собственному преподу. Некоторые из этих заданий выглядят слегка пародийно, но вообще, атмосферы добавляют. Кроме того, у персонажей появились отношения друг с другом. Скажем, друзяшки бесплатно и спонтанно баффают друг друга, а рассорившиеся, наоборот, делают гадости, демотивируют и вообще фу такими быть. На отношения влияют решения по ходу действия, поведение на поле боя (из двух тяжелораненых отлечил одного, другой обиделся на лекаря, а первый, наоборот, возрадовался), плюс есть возможность целенаправленно влиять на отношеньки, например, на привале напоить обоих вкусной водкой. Правда, механика еще не отбалансирована и не отлажена как следует, поэтому иногда получается какой-то веселый или не очень абсурд. Скажем, в одном из прохождений у меня сложилась гачи-пати: Сержант, Прокаженный, Шут и Оккультист влюбились друг в друга, вопили про любовь при каждом ударе и яростно баффали друг друга (зачеркнуто: в задницу). Вдобавок, эти боевые гомогеи вносили хаос: при попытке, например, полечить одного, другой начинал орать, что ему помощь нужнее, и срывал процесс. Кстати, у них есть еще и индивидуальные психологические черты. Кто-то, например, принципиально не пьет, так что вотще пытаться снять ему стресс вискарем, кто-то хорошо знает определенный ландшафт, и может предугадать, что там за поворотом, и т.д. Сами персонажи тоже довольно колоритные - аристократка, ушедшая в грабительницы могил, когда семья разорилась; прокаженный король; варварша, струсившая и предавшая свой клан; беглый бандит; чумная докторша и т.д. К релизу наверняка будет еще туча всяких маргиналов.
Герои полюбили друг друга, теперь начнут яростно давать друг другу бонусы. Старайтесь сплачивать коллектив.
По тактике все осталось более-менее как было: четверо наших, четверо ненаших и всякие механики вокруг драки. Правда, и монстры, и герои теперь ведут себя разнообразнее. Скажем, один из врагов - "шахид", который начинает в тылу с преогромною бомбой, и подходит все ближе. Если его не уконтрапупить прежде, чем он придет на первую позицию, он устроит бадабумс с печальными последствиями. Кто-то пытается ослепить героев, кто-то отравить, кто-то поджечь, кто-то пустить кровь, в общем, боевое шапито. Наши тоже не лыком шиты, причем к обычным умениям (тот лечит, этот калечит, сей травит, та поджигает) добавилась куча всяких боевых предметов - скажем, специальная бомба для перемешивания рядов супостата. Или дымовая бомба для маскировки. И те де, и те пе. С билдами можно экспериментировать по-всякому, скажем, Сержант, здоровенный дядя в латах, может быть как "танком", впитывающим урон и дубасящим всех булавой, так и поддержкой, которая стоит в тылу и хороших парней баффает, а плохих наоборот. Опять же, поначалу игра может показаться адски сложной, но на самом деле, нехитрая работа мысли и некоторое везение - и вуаля, вы на коне. Можно еще всяко играться с дополнительными предметами - кстати, в этой игре продавать хлам нельзя, что вообще, как ни странно, делает здоровее экономику игры: нет смысла играть в Плюшкина и таскать с собой горы ненужного хлама - размер дилижанса ограничен, если что-то не надо, просто выкидывай это. И наоборот, покупай/оставляй только то, что реально будешь использовать.
Вижу горы и долины да скалистые поля. Там крылатые скотины опыляют тополя.
Визуальная часть - великолепно. С одной стороны, отрисовано все очень круто и атмосферно, как этакий жуткий мультик. Локаций пока немного, но они все отлично запоминаются - начиная от гниющих крестьянских полей, по которым бегают _действительно омерзительные_ оголодавшие живые мертвецы (кто видел Лорда или Дитя урожая, тот не забудет) до сектантов-пироманьяков в горящем городе. Отдельно хороша анимация. Она просто великолепна. Могильная воровка, изящно отбрасывающая бутылку абсента (да, дернуть абсента - это умение такое) и немедля бьющая киркой в морду, шут, крутящий серп с ножиком, а как Сержант после удара протаскивает по земле булаву - это шик. Никуда не делся и фирменный саркастический голос Предка из первой части, комментирующий все происходящее. Выглядит это все просто мое почтение.
Один из самых мерзких боссов - Дитя Урожая.
Игра в текущем виде очень короткая, успешное прохождение занимает несколько часов. Но каждое открывает новых героев, артефакты, черты характера, умения героев и т.д. Так что потенциал для перепрохождений уже отличный. Правда, это опять-таки ранний доступ. На некоторых вещицах до сих пор сияет надпись No Icon, перевод местами просто вырви глаз и надмозг, а о балансе и говорить нечего. Зачастую даже черты характера героев хрен пойми, что означают с практической точки зрения. Вот у персонажа недостаток "бахвальство", ну, и чего он означает. Некоторые бои искусственно и неприятно затянуты. Но в общем, это старый добрый Даркест Данжн, только лучше и веселее. Это довольно необычная игра, и я лично ее с удовольствием рекомендую.
Автор: Евгений Норин
Источник: https://vk.com/wall-187992595_12215
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Наша банда маргиналов, стартовый состав.
И еще один бой с "нЕсытью" - зомбями из сельской глубинки. Ходит Дисмас - разбойник. Можно стрельнуть из пистолета, можно резануть, можно тщательнее прицелиться и баффнуться, или сделать выпад, который сам по себе не очень мощный, но даст возможность для контратаки.