Журналист игрового портала Kotaku Джейсон Шрелер провел собственное расcледование, целью которого стало выяснить, что случилось с игрой. Он пообщался с дюжиной людей, имевших непосредственное отношение к Mass Effect Andromeda и выяснил немало интересных подробностей. Перемены в руководстве, несколько смен курса, большие изменения и крайне сжатые сроки – все это привело к тому, что мы имеем сейчас. В 2017 году BioWare не смогла в элементарную анимацию персонажей.
Тот самый момент, когда амбиции превышали возможности. Удивительно, что Andromeda вообще вышла в тираж. Проект находился в стадии разработки пять лет, но основная структура, по сути, была создана меньше чем за 18 месяцев.
В 2012 году, когда работа над Mass Effect 3 подошла к концу, группа разработчиков BioWare собралась, чтобы обсудить следующую часть франшизы. Представители студии пришли к мнению, что необходимо реализовать потенциал первых трех игр и ввести в новую серию исследования сотен планет вместо нескольких.
Прошло пять лет и отыскать человека, который будет в восторге от результатов, довольно сложно. Mass Effect Andromeda, выпущенная в марте 2017 года, разочаровала даже самых преданных поклонников серии. С момента релиза игра была подвергнута жесткой критике, а журналисты игровых порталов соревновались друг с другом в количестве нелестных эпитетов. PS4-версия Andromeda имеет худшую оценку, чем любой другой продукт BioWare (70% на Metacritic). Даже Sonic Chronicles не стала таким провалом.
Первая часть Mass Effect, вышедшая в 2007 году, была воспринята на ура, но не была идеальной. Игроки и критики хвалили дизайн, сюжетную линию, однако мало кто хорошо относился к Mako - неуклюжему наземному марсоходу, на котором приходилось путешествовать по планетам. BioWare удвоила усилия над отшлифовкой того, что понравилось: история, диалоги, механика боя. Следующие части трилогии (Mass Effect 2 и 3) понравились абсолютному большинству аудитории.
Разрабатывая четвертую часть, студия решила пойти на эксперименты и внести что-то новое в игру. Вместо того, чтобы продолжить разработку Mass Effect 4 в главной штаб-квартире компании в Эдмонтоне, BioWare перекладывает все задачи на монреальский филиал. А Кейси Хадсон, исполнительный продюсер трилогии начинает работу в Эдмонтоне над новым проектом с кодовым названием "Дилан". Цель амбициознее некуда: создать продукт, способный стать Бобом Диланом игровой вселенной. В Монреале же разработчики, ответственные за создание Mass Effect 3 Omega должны были начать работу над следующей частью франшизы.
В группу разработчиков четвертой Mass Effect вошли ветераны проекта и Хадсон. Они искренне хотели помочь проекту на самой ранней стадии, имели множество свежих идей. Согласно первоначальной концепции, в игре не должно было быть Жнецов и командира Шепарда. Целью разработчиков было возвращение к истокам, к тому, что обещала Mass Effect 1, но не смогла реализовать в силу тогдашних технологических сложностей. Игра об исследовании космоса. Все логично: сюжетное повествование, механика битв, все это было на высоте. Оставалось реализовать потенциал космических исследований.
Одна из самых ранних идей - создание приквела к Mass Effect, когда люди только установили первый контакт с инопланетной расой. В конце 2012 года студия провела опрос среди фанатов серии. Результат был однозначным: аудитория хотела продолжения космической саги, а не приквела. BioWare пришлось менять курс. Но слово "контакт" осталось и превратилось в кодовое название четвертой части.
К 2013 году Andromeda оказалась в стадии пре-продакшена: этапа, в котором игровая команда разработчиков определяет объем, выстраивает рабочий процесс и первые наброски дальнейшего развития. Был нанят новый режиссер Жерар Лехьяни, работавший над играми по Человеку-пауку в студии Beenox, принадлежащей Activision.
Целью команды стало возвращение к старым обещаниям - игре об исследованиях.
Лехьяни выдвинул несколько идей, одна из которых превратилась в основную концепцию Andromeda. Во время событий, происходящих в трилогии, совет Цитадели отправляет группу колонистов в новую галактику на поиск пригодных для жизни планет. План "Б", созданный для того случая, если Шепард не сможет остановить вторжение Жнецов. Игрок должен взять на себя роль проводника, прокладывающего путь восстановления цивилизации в новой галактике.
Процедурная генерация - процесс, доверяющий создание части игрового контента алгоритму, не требующий ручной обработки. Технология была способна значительно увеличить объем игры, углубиться в исследования космоса. Амбициозная идея понравилась большинству в команде разработчиков. Конепция и вправду была хороша: No Man`s Sky с графикой и сюжетной линией BioWare. Звучит неплохо, да?
На протяжении двух лет (2013-2014) разработчики Andromeda перебрали все идеи, которые сейчас реализованы в No Man`s Sky. Они построили прототипы космических кораблей, разработали "Кочевника" (новая модель вездехода в игре). Цитата одного из разработчиков:
Это был очень амбициозный и смелый проект. Мы хотели сделать так, чтобы игроки глубоко погрузились в изучение космоса.
На этом этапе и начались проблемы. Как объединить сюжетную линию масштаба первых трех частей с исследованием планет? Часть отделов была укомплектована не до конца, возникали технологические трудности с реализацией отдельных моментов. Дизайнеры уровней использовали инструмент WorldMachine, который мог имитировать эрозию и создавать очень реалистичные горы на планете. Единственный отдел, который смог оптимизировать свою работу. У остальных просто не хватало ресурсов, времени, людей.
Команда знала, что столкнется с серьезными техническими проблемами, невзирая на алгоритмы процедурной генерации. За последние несколько лет BioWare регулярно испытывала трудности с популярным движком от EA Frostbite. Движок представляет собой набор программного обеспечения, которое можно использовать повторно и перепрограммировать для общих функций: физической системы, графического рендеринга и системы сохранения. В игровой индустрии Frostbite считается не только одним из самых мощных движков, но и одним из самых сложных в использовании.
Возможности Frostbite позволяют создавать великолепные графические и визуальные эффекты. Но BioWare взяла его на вооружение слишком рано, до тестирования в RPG. Сотрудники DICE (создатели Frostbite) использовали движок для создания шутеров от первого лица, таких как Battlefield и разрабатывался Frosbite именно для них. В руках BioWare капризный пакет программного обеспечения не выполнял основных функций RPG - управлением группой или отслеживанием инвентаря. Программистам пришлось выстраивать новые алгоритмы с нуля.
В августе прошлого года Шрелер отправился в студию BioWare в Эдмонтоне, чтобы взять интервью у создателей Dragon Age: Inquisition для своей книги. К тому времени, когда Andromeda попала на стадию предварительной постановки команда Dragon Age разработала несколько инструментов для создания RPG. Но их не хватило: инженеры Andromeda должны были прорабатывать множество функций с нуля, включая анимацию. Снова цитата одного из членов команды BioWare:
Frostbite великолепно справляется с рендерингом, но анимация - его слабая сторона. Её попросту нет. Есть анимационная система ANT, прикрепленная к движку, но в ней полно багов.
Описывая Frostbite один из ведущих разработчиков Mass Effect: Andromeda сравнил движки с автомобилями.
Unreal Engine (от компании Epic) похож на внедорожник: он способен на многое, но не может ехать на сумасшедшей скорости. Unity Engine напоминает компактный городской транспорт: маленький, со слабым двигателем, легко управляемый. Frostbite - болид из Формула 1. Если он что-то делает, то делает очень хорошо. То, что не может - не делает вообще. Движок прекрасно справляется с теми функциями, для которых создан. Проектирование больших карт и планет в Andromeda стало для Frostbite непосильной задачей. Как и система потоковой передачи, сохранения и различные механики action-RPG.
Процесс пре-продакшена Mass Effect: Andromeda начинался как мультфильм со счастливым концом, а закончился драмой. Часть сотрудников команды описывает 2013 год, как лучшее время своей карьеры. Карьеры, повернувшей не туда в 2014-м, полном подковерных интриг и конфликтов. Между филиалом в Монреале и штаб-квартирой в Эдмонтоне начинаются войны. Команда из Эдмонтона заявляет, что игра завязла в пре-продакшене, концепцию надо дорабатывать. Монреаль, в свою очередь, обвиняет коллег в саботировании идей и персонала для Dragon Age: Inquisition и Dylan. К концу 2014 из канадской студии уходит 12 человек, заменять их не собираются. В августе из BioWare уходят Кейси Хадсон и Жерар Лехьяни, на замену которого приглашается Мак Уолтерс, ставший новым креативным директором проекта. Смена геймдиректора оказала огромное влияние на производственный процесс, поскольку Уолтерс приносит с собой новый взгляд на концепцию.
Трудности возникают даже в тех местах, которые считались решенными. Боевая механика выстраивалась неплохо, прототип вездехода «Кочевник» чувствовал себя намного лучше, чем неуклюжий Mako из первой части. Но космические полеты и процедурная генерация планет вызывала все больше беспокойства. Создание планет не приносило никакого удовольствия, превратившись в рутинную работу.
Одно из негласных правил препродакшена – «вертикальный срез», представляющий собой отрезок игры, служащий доказательством воплощения действующей концепции. В Andromeda «вертикального среза» попросту не было. Был только запасной план в случае неудачи с процедурной генерацией: вернуться к старой галактической карте и отрисовать планеты вручную. Пре-продакшен находился в стадии завершения, а окончательного решения так никто и не вынес. Суровая реальность производственных мощностей наложила отпечаток на игру. Пришлось урезать множество интересных фишек, которые попросту не смогли реализовать. К концу 2015 года руководство начинает догадываться, что процедурная система не работает… Было принято решение сократить количество планет до 30. Часть ландшафтов создавались с помощью WorldMachine, но основу пришлось рисовать вручную. Количество планет вновь сокращается: в этот раз до жалких 7 штук. Снова цитата:
Сокращения нужно было проводить раньше. Тогда их количество бы резко уменьшилось, но реальность такова, что разработчики пытались сделать невозможное.
Большая часть механики геймплея была готова вовремя: боевая система, мультиплеер, вождение транспорта. Но генерация контента заметно отставала от графика. Не был полностью готов сюжет, создание уровней и роликов находилось в зачаточном состоянии. Беспорядок и хаос внесли свою лепту в окончательный результат.
С 2009 года структура BioWare была разделена на три студии: Эдмонтон, Монреаль и Остин. Все три студии одновременно работали над двумя играми – Dragon Age и Mass Effect: Andromeda. Инициативу гордо прозвали «Единая BioWare». Сотрудничество должно было привести к расширению творческого потенциала, большему количеству идей. Однако эта попытка столкнулась с элементарной проблемой – разностью часовых поясов. Когда двое разработчиков находятся в Эдмонтоне, четверо в Монреале и еще трое в Остине, уходит уйма времени на настройку связи и прочие нерабочие моменты. Аутсорсинговые студии в ЮАР и Ванкувере только добавили неразберихи. Еще одна цитата:
Разработка игры такого масштаба даже в одном здании вызывала бы проблемы. А когда отделы разбросаны по всему миру? У нас не было координаторов, не было специалистов по оптимизации рабочего процесса, не было ничего для такого крупномасштабного производства.
Как бы то ни было, завершить проект нужно было вовремя. Из-за отставания по графику большая часть человеческих ресурсов была брошена на производство Andromeda. Но сценарий продолжал буксовать на месте, поскольку команда потратила слишком много времени на разработку общих идей во время пре-продакшена. Нужно было написать большую часть квестов и диалогов. Окончательный сценарий в готовой игре был создан за последние два года. Команду сценаристов подключили к работе слишком поздно из-за лишних дискуссий по общим направлениям.
Каждый разработчик, с которым беседовал Шрелер, утверждает, что основная часть игры была разработана с конца 2015 по март 2017 года. По сути, полноценная работа над проектом началась после назначения Мака Уолтерса, который задал игре направление и форму. Результатом стали практически круглосуточные дежурства на работе. Команда работала без выходных, по ночам, тратя на сон 4-5 часов в день.
Мы что-то собирали, тестировали. Это утверждали, и как только мы пытались перейти к следующему этапу, разваливался предыдущий.
Сложно установить, что на самом деле пошло не так. Постоянные изменения изматывали, разработчикам казалось, что как только они решают проблему, им приходится возвращаться к ней заново.
Понижение качества могло быть вызвано любым количеством факторов – от изменения освещений до анимаций, занимающих слишком много памяти. В большинстве проектов графика улучшалась от этапа к этапу. В Mass Effect: Andromeda все вышло наоборот. Эффекты, кинематика и звук пострадали сильнее всего в течение последних месяцев. Все отделы отставали от графика, план работ не соблюдался, начиная с руководства, заканчивая нижестоящими командами.
Последние месяцы разработки мы потратили все свои усилия, пытаясь собрать игру воедино. Пытались собрать быстрее, чем она разваливается.
В списке самых больших рисков и проблем была отмечена процедурная генерация планет. Потом появилась анимация. За неё-то Mass Effect и получила львиную долю критики: изображения, мгновенно ставшие мемами, гориллоподобная походка, тупые выражения лица, взгляд главных героев, напоминающий наркомана, следящего за партией в пинг-понг. Сообщество выдвигало самые невероятные идеи случившегося. «EA купила BioWare», «BioWare сделала всех своих персонажей уродами, потому что разработчики вступили в Social Justice Warriors»…
Единого объяснения провалу не найти. Проблема Mass Effect: Andromeda заключается в комплексе неудачных решений и неверного распределения ресурсов.
Для лицевой анимации BioWare заключила сотрудничество с египетской компанией Snappers, специализирующейся на создании красивых лиц и мимики. Однако реализовать их в движке и масштабировать на всю игру не получилось. Большая часть липсинка в Andromeda обработана программой FaceFX, которая интерпретирует звуки и заставляет губы персонажей двигаться в такт произносимым словам. Создание собственного персонажа принесло еще больше проблем: систему анимации приходилось настраивать с учетом фактора индивидуальности и FaceFX попросту не справилась.
Трое разработчиков указывают на один момент в ранней стадии пре-продакшена. BioWare решила использовать Maya вместо 3D Studio Max и усложнила работу техническим аниматорам. Переход на Maya был рекомендован создателем обеих программ, компанией Autodesk. Но аниматоров никто не предупредил, и специалисты попросту оказались не готовы работать с новой программой. В конечном итоге большую часть работы пришлось переделывать на 3D Studio Max. Плюс ко всему анимационная команда оставалась недоукомплектованной на протяжении всего производственного процесса. Трудовые ресурсы – один из важнейших факторов в технической анимации, влияющий на итоговый результат.
BioWare решила справиться с очередной проблемой по-своему. Они передали часть работы студиям в России, Индии, Китае. Но как наладить процесс производства, если сценарий и игровая механика были не готовы вплоть до последнего месяца перед релизом?
Перед релизом каждый разработчик ААА-игр отправляет раннюю сборку критикам для черновых рецензий. Когда они появились, руководство облегченно выдохнуло – балл на Metacritics превышал 80 единиц согласно двум источникам. Если бы окончательная оценка оказалась в районе 80-85 баллов, компания бы начала работу над сиквелом. В котором планировалось сделать качественный скачок, как это случилось в первых двух частях. Но выход игры в раннем доступе за пять дней до релиза обрушил все оптимистичные прогнозы. Игровое сообщество высмеяло анимацию, тут же отыскало множество багов и принялось вовсю критиковать компанию. В борьбе с другими мартовскими новинками (Zelda: Breath of The Wild, Horizon: Zero Dawn и Nier: Automata) у Mass Effect: Andromeda не было ни единого шанса. Появление трех качественных ААА-проектов вместе с релизом Mass Effect и оказало негативное влияние на итоговую оценку в Metacritics.
Филиал студии в Монреале пытался бороться: выпускал патчи, добавлял новые возможности для романтических веток сюжета, отполировывал анимацию. Но руководство приняло свои меры, объявив о сокращении штата студии и все надежды на продолжение игры рухнули. Путь в новую галактику обернулся для человечества разочарованием.