Сделал для игры маленькую птичку из символов - чистит перья и улетает
Этот стиль, в котором делаю анимации, можно назвать Low Poly ASCII Art. Количество текстовых ячеек на столько мало, что замысел можно передать почти исключительно с помощью только формы символов. Сидящая птичка, например, находится в ячейке 3 на 3 и состоит из шести символов. Сделал за два часа. Как вам?
Эффект свечения символов — нужен или нет?
Пробую различные ретро-эффекты для своей игры, стилизованной под тестовый режим. Вот, например, эффект свечения. Вроде интересно выглядит. Как на ваш взгляд?
С одной стороны картинка более красочная, черный фон заполнен свечением. С другой стороны, возможно, все слишком размыто. Планирую попробовать следующие варианты:
1. Поэкспериментировать с радиусом свечения
2. Включать эффект только на определенных текстовых слоях, например, на интерфейсе и на переднем плане
3. Оставить свечение только на источниках света (костер, факел и т.д.)
Буду рад любым мыслям и замечаниям. Вот сама игра на Стиме. Спасибо!
Параллакс и плавное движение в ASCII игре - компромисс аутентичности и удобства
Всем привет! Занимаясь разработкой игры, стилизованной под текстовый режим, я пришел к ожидаемому противоречию. С одной стороны, игра должна быть пропитана духом текстового режима, ведь за это она нравится мне и, надеюсь, понравится любителям ретро игр. С другой стороны, мне хочется, чтобы игровой процесс был максимально приятен и современен.
СУБСИМВОЛЬНАЯ ТОЧНОСТЬ
В отличие от текстовых режимов в игре ASCIIDENT используется пиксельная точность перемещения текстовых слоев и движущихся спрайтов.

В текстовом режиме смещение спрайта на одну позицию выглядит как ощутимый скачок. Для такой динамичной игры как ASCIIDENT — это неприемлемо с точки зрения современного игрового опыта. Поэтому для отдельных спрайтов и текстовых слоев, о которых пойдет речь дальше, я сделал плавное перемещение.
Для сохранения аутентичности я придерживаюсь следующего правила. Внутри одного текстового слоя все статичные объекты четко выровнены по символьной сетке. Более того, каждый спрайт состоит из символов, также выровненных по символьной сетке.
Относительно же друг друга слои и движущиеся объекты могут находиться на субсимвольном расстоянии. Это обеспечивает плавность движения и, соответственно, комфортный игровой процесс. Вот такой компромисс.
ПАРАЛЛАКС
В игре присутствует несколько текстовых слоев, которые двигаются с разной скоростью, реализуя эффект параллакса. Символы верхних слоев перекрывают символы нижних. При субсимвольной точности критерий перекрытия — это наложение более 50% от ширины и/или высоты текстовой ячейки. Используя простой z-буффер, легко реализовать это перекрытие.

Параллакс с плавным движением слоев — очень выразительный графический прием. Да, он, возможно, сильно нарушает аутентичность текстовому режиму. Тем не менее, я решил использовать параллакс. Очень уж красиво получается.
Чтобы получать больше обратной связи и понимать, в правильную ли сторону я двигаюсь, решил запустить игру на раннем доступе в Стиме: store.steampowered.com/app/1113220/ASCIIDENT/
Есть что-то магически привлекательное в текстовых режимах. Удалось ли мне сохранить ламповое алфавитно-цифровое настроение в игре? Прошу высказать мнение!
Женский персонаж текстовыми символами для игры ASCIIDENT - встроенный редактор

Дизайн моей sci-fi игры выполнен исключительно символами, которые можно набрать на клавиатуре. Поэтому, чтобы нарисовать новый элемент игры или поменять старый, не нужен графический редактор. Нужна только клавиатура и... встроенный редактор анимационных ASCII спрайтов.
Я потратил несколько недель, чтобы сделать такой редактор. Прямо во время игры можно выбрать любой объект (ctrl + стрелки/мышка) и открыть встроенный редактор (нажав 'M'). В редакторе можно поменять объект, добавить кадры анимации и еще много всего другого. После выхода из редактора, изменится не только конкретно этот объект, но и все объекты такого же типа. Если изменить ящик с металлом, например, то все ящики с металлом поменяются. Вот видео, в котором я меняю лестницу, пол на складе и ящики.
Все изменения можно сохранить в виде JSON файла. Я подумал, что интересно было бы сделать возможность показывать свой Мод игры другим людям. Поэтому во время игры можно подгрузить любой мод, сделанный вами или другими людьми.
Вот, например, мод, меняющий главного героя на женщину: ASCIIDENT_Female_Hero.json
Новая версия игры доступна на моем сайте: asciident.com.
Если у вас есть Стим и вам интересен мой проект, то можно зафоловить его на страничке в Стиме.
Спасибо!
Сделал новое оружие для своей игры из текстовых символов ASCIIDENT. Как вам?
Оружие мощное, но медленное. Редактор свой — встроенный в саму игру. Кстати, буду рад если погоняете редактор. У самого уже глаз «замылился» пока его делал. Вот тут можно запустить игру и в главном меню будет кнопка редактора: http://asciident.com. Спасибо!
Встроенный текстовый терминал с играми внутри игры
В процессе создания sci-fi игры ASCIIDENT пришла идея поместить в игровой мир компьютерные терминалы. К ним можно подойти, подключиться и поработать/поиграть.
Если сама игра стилизована под текстовый режим 80x25 с плавным скроллингом и параллаксом текстовых слоев, то экран встроенных терминалов имеет разрешение 72x20 символов без всякой возможности выйти за пределы этой сетки.
Все приложения для встроенных терминалов (включая загрузчик) написаны на языке программирования DUHASM. Этот язык похож на Ассемблер, но имеет динамические переменные и массивы. Вот, например, кусок кода игры Pi-astre Hanter:
Забавная особенность - циклы реализованы в рамках условных конструкций, где вместо END ставиться LOOP.
Все приложения хранятся на сайте игры. В момент запуска, игра закачивает приложения и компилирует их в байт код. Когда игрок активирует консоль, то запускается честный интерпретатор. Исходный код игры Pi-astre Hanter, например, лежит вот тут: asciident.com/demo/res/piastre_hunter.duhasm
Именно этот файл именно по этой ссылке и подгружается в игру.
На данный момент я написал две игры на DUHASM, которые уже доступны в текущей версии. Есть план написать редактор кода (тоже на DUHASM конечно), чтобы каждый игрок мог попробовать создать приложение/игру, которую увидят все другие игроки. Попробовать поиграть можно вот тут: asciident.com.
Нужно дойти до консоли, которая располагается метрах в 50 если пойти влево от места крушения корабля. За каждый пройденный в играх уровень консоль выдает одну единицу валюты, которая называется Пи-астр.
Надеюсь, что я не зря потратил усилия и время на реализацию этой фичи и найдутся люди, которым понравится. Кстати, я создал страничку на Стиме, где можно добавить игру в whish list, если вам интересен проект: store.steampowered.com/app/1113220/ASCIIDENT.
Спасибо!
ASCIIDENT - добыча ресурсов
Начал активную фазу разработки игры ASCIIDENT в стилистике текстового режима. В движок добавил плавный скоролинг с параллаксом, физику, динамическое освещение. При этом, вроде бы, удается сохранить стиль. Как вам? На видео я тестирую функции майнинга — добычи ресурсов для последующего крафта.