Фигурку Умника я сделала сама — из смолы, напечатала на фотополимернике, покрасила вручную. А потом подумала — а почему бы не взять его с собой в поездку? В итоге Умник стал полноценным участником моего апрельского отпуска в Ростове-на-Дону. И, кажется, он многое пережил.
Началось с детского аттракциона в виде трактора. Он сидел на сиденье, крошечный и серьёзный, как будто отвечает за весь этот парк. Или хотя бы за ковш.
Когда ты прораб в душе, даже если ростом с кружку.
Просто сидит на поручне в городе. Лицо у него было такое, будто он уже всё это видел. И второй раз видеть не хочет.
Смотрит на людей, как будто сам построил этот город и теперь сожалеет.
3. Сырный рамен. Кулинарный критик на задании. Взгляд строго в тарелку, оценка — "слишком тёплый, чтобы быть холодным, слишком жидкий, чтобы быть смыслом жизни"
Я ничего не сказал. Но ты сама знаешь, что бульон слабый.
Колесо обозрения Умник внизу, колесо — наверху. Он смотрел на него, как будто уже сто раз катался и теперь просто молча судит тех, кто радуется.
Подняться выше? Зачем, если ты уже морально над всеми.
Бургер Сидит рядом и будто оценивает подачу, размер булки и, возможно, политику заведения. Не ест — судит. Жюри гастро-фестиваля в одном лице.
Бургер неплохой. Но не настолько, чтобы улыбаться.
Умник на фоне второго рамена (я уже начала есть) Он молча следил за каждым движением. Чувствовалось, что ему есть что сказать, но он выбрал не портить отношения.
«Ты, конечно, ешь… но стоило ли начинать? Стоило ли вообще приходить?»
В парке аттракционов. Среди всей этой яркой мишуры он выглядел как философ, которого случайно занесло на карусель.
«Весь этот карнавал — просто попытка забыться. Не выйдет.»
Лошадь. Он сидит спокойно, а из щели за ним выглядывает нос лошади. Ни один из них не выглядит удивлённым. Возможно, они знакомы.
«Мы оба многое видели. Просто один из нас умеет молчать.»
Корейский ресторан с айдолами Он на столе, а за ним — глянцевые красавчики на плакатах. Контраст сильный, но Умник выдерживает. Он тут не фанат — он наблюдатель.
Он на фоне стенда с айдолами. Кто из них главный на этом фото — решать вам.
Источник вдохновения — вот этот мем. Кот, который выглядит так, будто понял всё про жизнь… и хотел бы это развидеть.
Обожаю морских созданий :D Они и правда такие космические ✨ В длину 8 см, в высоту 4,5 см.
Модельку я сделала в программе zbrush, напечатала на фотополимерном принтере, печатала полыми, обработала бор машинкой и обезжирила. Загрунтовала, покрасила, покрыла лаком.
🩷Дорогие пикабушники🩷 Просто хочу показать вам своих драконов ! Опыт создания у меня достаточно разнообразный, все они отличаются друг от друга, буду рада, если просмотрите до конца! Мой путь:
1) Дракон в смешанной технике: Изначально я делала драконов из глины - это голова и лапки, в основе проволочный каркас, синтепоном обматала его, поверх обшивала искусственным мехом, обстригала, красила аэрографом. Сосисочка такая получилась - 80 см в длину. Дракона делала на заказ.
2) Дракон в смешанной технике - все тоже самое, тоже на заказ) 75 см в длину
3) Дракон в смешанной технике - делала просто от сердца, все прошивалось в ручную, полностью подвижный, красила с аэрографа. Размах крыльев 90см, от носика до кончика хвоста 75см
1/6
4) Ночник "Унесенные призраками" - моя любовь! Сделала от души.
1/2
1/9
🔹Хаку сделан как игрушка в смешанной технике, съемный и полностью подвижный ( в том числе пальчики и усишки), В длину от носика до кончика хвоста ~ 92 см. 🔹Облака светились всеми цветами радуги, пульт прилагался. Диаметр основания 30 см (облака и дракон немного выходили за пределы) , в высоту от основания до спинки дракона ~ 30-32 см. 🔹Светодиоды спрятаны внутри пластика (можно заменить диоды).
5) Мой любимый инопланетный дракон грибабас с кастомной электроникой !))) Для меня была одна из сложных и любимых работ, так как
🔹Кастомная электроника, паяла сама, 10 диодод. Работал на батарейке крона, можно было самостоятельно поменять)) Скрытый переключатель сделала, ох и намучилась
🔹маленькие грибочки и язык были покрыты светящейся в темноте краской. Ткань из которого состоит дракон переливается на свету
🔹 в длину 65-66 см. В высоту от рога до лапок 23-24 см 🔹Туловище, конечности, хвостик, все грибы подвижные и занимают любое положение . Маленькие грибочки мягкие свободные. Шляпки / ножки больших грибочков мягкие, сшиты в ручную . Пайетки пришиты местами Делала от души))
1/6
6) Мой взлет в плане детализации - я начала изучать 3д! Изучала самостоятельно программу Zbrush, со временем на ночниках, драконах и тд появились деньги на 3д принтер. Я делала очень много повторов. Скажу вам, что изучать и работать в 3д, печатать и затем уже заниматься постобработкой, покраской и тд - тоже очень большой труд! Мне показалось это сложнее, так как требует много и много знаний, кучу особенностей, тонкостей. Еще и в работе все это наносит вред здоровью!
1/3
Ищут дом, 8 см
7) Шарнирный дракон - моя новая эра, где я буду продолжать развиваться! От плюшевых я пока отдыхаю
1/6
Ищет дом
Ищет дом
8) Иногда просто делаю фигурки)
Дракон в воздухе, держится на хвосте
Стоит на хвосте
В разработке
9) Принцесса драконов - шарнирная кукла, пока в разработке, 30 см, на втором фото покрас который буду делать (просто тренировалась на другой голове)
1/2
Спасибо за внимание! Еще что нибудь бы влепила, но пикабу уже не дает) 🩵Буду рада вашей поддержке🩵
Делаю толстеньких сфинксиков, в высоту до кончиков ушек 8 см ✨
🩷 Я сделала модельку котика в программе ZBrush, печатаю на фотополимерном принтере, обрабатываю бормашинкой, обезжириваю, грунтую, крашу, покрываю лаком (использую полиуретановый), проклеиваю шарнироприемники тканью, чтобы краска не стёрлась, и собираю на резинку =)
Смотрит, как его создали =) В конце поста на последнем фото котика указаны размеры и на чем печатала!
Последний раз мы остановились на объединении сабтулов, погнали дальше!))
Пункт 10) Кнопка DynaMesh - это один из важнейших пунктов! Расскажу в рамках курса для начинающих кратко (могу сделать отдельный пост по вашему желанию).
🔹Все объекты (еще называют примитивы) состоят из полигонов. Соответственно, чем больше полигонов, тем выше детализация и наоборот. И особенность программы Zbrush состоит в том, что она этот процесс офигенно оптимизирует!
🔷То, что можно сделать Zbrush, вы вряд ли с такой же легкостью сделаете в blender и тд, комп просто улетит к чертям от такой перегрузки, просто эти программы для этого не предназначены, а это миллионы полигонов!)) Почему же так: В Zbrush есть волшебная кнопка - 🔹DynaMesh🔹! И Мы будем создавать модель через DynaMesh. Чтобы делать хорошо детализированных персонажей, мы должны выстроить сколько будет полигонов.
🔷Сначала посмотрите принцип работы кнопки DynaMesh на рисунке 20 🔹Чтобы открыть эту кнопку: для этого переходим в Geometry, затем в DynaMesh. Чтобы посмотреть сетку из полигонов, нажмите на кнопочку Line Fill PolyF (Рис 20). Немного увеличиваем полигоны в разделе DynaMesh (Рис 20.1 , рис 20.2 ), вы не обязаны повторять все в точности, покрутите ползунки, посмотрите что будет, можете побаловаться с количеством полигонов!Вернуть назад можно сочетанием клавиш Ctrl + z.
🔷Позже, в пункте 11.1. , рис 25.3, я также расскажу про кнопку, которая оптимизирует полигональную сетку - ZRemesher. 🔷Обратите внимание, мы делаем кота для печати, поэтому нам важно сохранить хорошую детализацию, чтобы на печати не было видно полигонов! Принцип работы DynaMesh - Рис 20
🩵КАК РАБОТАЕТ: DynaMesh ВАШ ЛУЧШИЙ ПОМОЩНИК! Нажимая кнопку, каждый раз строиться заново сетка! Например, если вы тяните полигоны кистью Move - они ломаются и мутируют :D А DynaMesh восстанавливает сетку.
Всегда после воздействия на наш объект - нажимаем DynaMesh )) так будет шикарная детализация!!! (Рис 20.3)
Рис 20.3 Принцип работы кнопки DynaMesh. Сетка полигонов искривляется под действием ВСЕХ кистей. Но DynaMesh выравнивает сетку полигонов. Можно продолжать скульптить))
Продолжаем: Как включить DynaMesh УЖЕ НА КОТЕ
Рис 20, как активировать кнопку DynaMesh
Рис 20.1 Была неправильная, неравномерная сетка
Обратите внимание, большое количество полигонов нормально для Zbrush, существует также кнопка ZRemesher для оптимизации сетки, но об этом я скажу в конце, как сделаем лапки и хвостик. Вы можете начинать от меньшего к большему количеству полигонов!!!! То есть сначала детализировать с малым количеством полигонов, но по мере надобности (детализации) увеличивать!!!!
Рис 20.2 Правильная, равномерная сетка.
Действия можно возвращать, не забывайте ( есть еще способ: вверху, под настройкой кистей где интенсивность, размер, желтый ползунок "времени", можно возвращаться назад и вперед! Но учтите, если у вас какой-то Сабтул удалился, то вернуть вы его уже на сможете. Где дублировали ушко (кнопка Dublicate, можете в рисе 18 посмотреть), под ней есть кнопка Delete - она удаляет объект без возможности возврата!!!!
Пункт 11) Теперь рисуем, что душе угодно! Сначала включите/проверьте симметрию! Кнопка Х 🔹Делаем глазки , щёчки, носик, не бойтесь экспериментировать , все предельно просто, надо просто натыкиваться :D
Важно: 🔷 ВСЕГДА идите от меньшего к большему. Сначала намечаем, где что будет анатомически!) Не переходите сразу к эстетике! иначе в конце будет не правильно выглядеть мордочка! Делаем легкими штрихами, где будут глаза, щечки, носик и тд можете действия отменять и разглаживать, экспериментируем!!!! Только потом по-тихоньку все детализируйте (не точечно) накидывайте.
Рис 21. Сначала намечаем.
🔹Как решили, где что будет находиться, переходим к эстетике. !!! Помните правило: От меньшего к большему. От простого к сложному. Иначе никак.
Hbc 21.1 Теперь уже переходим к формированию мордочки
Кистью Move можно вытянуть лапки
Пункт 11) Я специально хвост поставила не вместе с ушками. Для упражнения и укрепления! Делаем хвостик снова через доп объект, но на этот раз выбираем цилиндр ( Если забыли как добавить, смотреть Пункт 6, Рис 11 в Первой части) 🔷ВСЕ АНАЛОГИЧНО!!! 🔹Двигаем цилиндр только по цветным стрелочкам и кругам!!!! чтобы не нарушать симметрию!!!
Рис 22. Не забываем про симметрию - Х.
🔹Снова объединяем хвост к телу!) Для этого переходим в правую панель, нажимаем Sabtool-> нажимаем на Merge -> для начала выберем первый сабтул, чтобы соединить тело с хвостом -> нажимаем MergeDown, соглашаемся, так как программа спрашивает, уверены ли ( Рис 19, Пункт 9).
🔹Теперь снова сделаем правильную сетку: Нам снова нужна чудо кнопка DynaMesh, для этого переходим в Geometry, затем в DynaMesh, снова нажмите на кнопку. (Чтобы посмотреть сетку из полигонов, нажмите на эту кнопочку Line Fill PolyF)
Рис 23. Нажимаем на DynaMesh!
🔷Используем Shift чтобы разгладить хвостик и кисть Move чтобы поставить хвостик как вам хочется)
Рис 24. Разглаживаем хвостик.
🔷Хотела бы добавить еще одну кисть (так как возможно многим она пригодиться) для ушей и хвостика - как сделать их пожирнее
Рисунок 25 Кисть Inflat - делаем все толстеньким))
🔷Как работает Кисть Inflat ДЛЯ НАГЛЯДНОСТИ:
Рисунок 25.1 Кисть Inflat ДЛЯ НАГЛЯДНОСТИ
Как работает Кисть Inflat НА ДЕЛЕ: У нас тонкий кончик у хвостика и основание ушек! давайте сделаем их побольше) :
Рис 25.2 Используем по назначению
* Шов образовался из-за искажения сетки под работой кистью Inflat, ушко и тело столкнулись (полигоны разных частей тела встретились друг с другом. Чтобы этот шов исчез, и полигоны объединились -> используем DynaMesh! :D
🔷По такому же принципу как и хвостик можете сделать хоть что! крылья, рожки и многое другое ))
Дополнительный пункт 11.1. Кнопка ZRemesher ZRemesher - полезная кнопка для оптимизации сетки (посмотрите прошлую сетку - рис 23, и эту - рис 25.3). если у вас слишком много полигонов, не разглаживается, или вы на каком то этапе скульпта, просто не уверены, лагает комп и тд- можете использовать эту кнопку. Я ей редко пользуюсь, но это не значит, что она не нужна! в данном случае я не буду ее применять, вы можете по своему усмотрению.
Рис 25.3, ZRemesher
Пункт 12) Давайте немного побалуемся и придадим красоты :D (кратко, быстро). Для покраса и рендера нужно писать отдельную статью
🔹Нажимаем:
Рис 26 Нажимаем ReflectedPlastic
🔹Выбирайте любой материал, тыкайтесь, что душе понравится))
Рис 26.1 выбираем что понравится))
Рис 26.2 - после выбора цвета снова откройте еще раз кнопку по материалам - рис 26.1, чтобы лучше увидели различия между ними)
🔹Немного настроем свет: Желтые лампочки - включен свет, всё жмякаем, не боимся!
Рис 26.1 Как сделать свет. На картинке я выбрала материал SkinShade4 - из Рисунка 26.1
Пункт 13) Сохраняем! 🔹Save As - кнопка для сохранения вашей работы. 🔹Когда откроете Zbrush и вам снова надо будет открыть вашу модельку -> кнопка Load Tool (напротив/слева от кнопки Save As)
Рис 27 Слева сохраняем для печати, справа для дальнейшей работы в проге збраш
🩵Вот и готово!!!
Размер котика - 4 см в высоту. Elegoo Saturn 3 12k, Фотополимерная смола водосмываемая белого цвета, на белом плохо видна детализация, поэтому немного подкрасила)
🩵Я вами горжусь, как минимум потому что долистали до этого момента 🩵Вы молодцы ! При желании, могу напечатать вам вашего котика 🩵Жду ваших результатов и мнения 🩵Я очень старалась сделать гайд простым и понятным для любого! 🩵Буду очень радааа вашей поддержке, я очень старалась :3
🔹Делать ли ещё такие гайды?
🔹Кого бы вы еще хотели видеть и какой сложности?)
🔹Думаю сделать гайд по кистям/текстурированию ;отверстия zbrush; по анатомии, так как я врач, неплохо в этом разбираюсь :D 🔹Делать ли продолжение семейства "круглых животных" ?))