Предыдущие посты серии:
Игромеханический: Продолжение поста «Авторская НРИ»
Лоровый: Сумрак. Знакомство с Лором игры
В коментах под прошлыми постами упоминали тему генерации - что ж, вот она здесь! В этот раз я постараюсь расписать процесс с пояснениями механник и конкретными примерами из рульбука.
Процесс создания персонажа в Сумраке идет в два этапа. Первый этап - чисто выбор из табличек из классов, второй - уже вводное игровое приключение, которое позволит игроку сродниться со своим персонажем получше.
Для удобства перед броском стартовых характеристик лучше выбрать класс персонажа. Каждый класс дает определенные бонусы к характеристикам, делает какие-либо характеристики базовыми, а так-же определяет стартовые таланты и снаряжение.
Базовая характеристика вашего персонажа - это то, что ему дается лучше всего, чему он учился долгое время, буквально его специальность. Прокачка таких характеристик будет обходится ему гораздо дешевле.
Классов в игре 9, однако у каждого класса есть три подкласса. Подклассы сильно отличаются друг от друга по геймплею, талантам, прокачке, базовым характеристикам, однако имеют общие моменты для каждого класса. Наиболее понятно это на примере Воинов Ордена - все три подкласса умеют взывать к Силам, являясь "магами" этого мира, но Поборник - это специалист дуэлянт специализирующийся на вливании тонны урона в одну цель, Защитник - танковый и стойкий персонаж, способный защищать от урона своих союзников, а Паломник - лишенный какой либо боевой подготовки оперативник, который лучше остальных умеет взывать к Силам.
Вот так вот будут выглядеть бонусы, таланты и снаряжение вашего персонажа на примере подкласса Стрелок поддержки:
Стрелок поддержки +1 к Дальнему бою и Интеллекту вашего персонажа.
Стартовое снаряжение: Стандартная пехотная броня МИСП, Штурмовая винтовка «Персиваль», 3 осколочных гранаты, 3 дымовые гранаты, медкомплект.
Стартовые таланты: Выучка с оружием (Винтовки), Выучка с оружием (Пистолеты), Выучка с оружием (Гранаты), Медицина (Легкие и тяжелые ранения)
Базовая характеристика: Интеллект и Дальний Бой
Если описывать каждый класс более подробно, боюсь этот пост будет слишком огромным, так что осталю это как задел на будущее. Но если хотите, у проекта есть группа, там описание классов есть, правда, больше с точки зрения лора.
Далее вам необходимо определить, где вы родились. В игре присутсвует 6 государств: Солнечная Уния, Боливарская Коммуна, Союз Великого Орла, Европейский Доминион, Веллингтонское Содружество, Технофедерация Чжоу. Так же есть два места рождения с пониженым шансом выпадения и уникальными бонусами - это анархичные зоны рядом с Пеленой и главная база МИСП Рейксвир. Подробнее опишу государства с точки зрения Лора позднее.
Определение места рождения идет при помощи броска двух шестигранных кубов (нужно пометить, какой из них означает первое значение). Кубы не складываются, а подставляются друг к другу. К примеру, если было выброшено 1 и 6, то результат 16 соответственно. После чего результат сверяется с таблицей.
Дабы не было такого, что место рождения накладывает ограничения на развитие персонажа (К примеру, если в Доминионе все рождаются с бонусом к Силе и Ближнему бою, то значит моя всегда генерить ближника и сносить всем хлебала с реролом, в каждом государстве есть три варианта рождения на выбор. В качестве примера приведу таблицу Боливарской Коммуны, коммунистического южноамериканского государства:
21-25 Боливарская комуна Главенствующая в государстве коммунистическая партия прилагает множество усилий для формирования правильного образа гражданина комуны. Несмотря на то, что слухи про полное подавление индивидуальности и цензуре являются смехотворными, в планировании военной и гражданской инфраструктуры все же присутствует общий типовый подход, что гораздо более явно делит людей на военизированные, промышленные и интеллектуальные группы посредством места рождения.
Выберите один из трех:
Промышленный центр: Подобные поселения являются самыми многочисленными, и за, исключением крайне редких исключений, самыми населенными городами боливарцев. Благодаря грамотной политике государства, их становится все больше, и не только старые города перестраиваются в промышленных гигантов, но и основываются абсолютно новые. Ни одно другое государство Земли не может похвастаться такими же темпами строительства именно новых поселений. Люди здесь воспитаны в уважении к труду и необходимости внести свой вклад в общее дело, активно интересуются политикой и конечно, спокойно занимаются физическим трудом. Однако, привыкание к стандартным распорядкам смены, спокойная и размеренная жизнь несколько притупляют внимание жителей данных городов.
Повысьте вашу Силу, Стойкость и Харизму на 1.
Понизьте вашу Наблюдательность на 1.
Военный городок: Как и любое другое государство, Боливарская коммуна предпочитает не просто слепо полагаться на МИСП в вопросах борьбы с Пеленой, но и предпринимать собственные шаги, которые не нарушают Общеземную Конвенцию. Для того, чтобы контролировать перемещения рейдеров, а так же предупреждать внезапные изменения аномальной обстановки по всей территории Южной Америки были созданы военные городки закрытого типа. Каждый житель такого поселения с самого начала жизни погружается в военную дисциплину. Однако, из-за подобной муштры, несмотря на то, что все население находится крайне близко к Пелене, они очень мало знают о Великих Силах.
Повысьте ваш Ближний бой, Дальний бой и Харизму на 1.
Понизьте вашу Волю на 2.
Получите талант «Командование».
Понизьте вашу Наблюдательность на 1.
ГПС: Или же, город победившего социализма. Их всего два – это Каракас и Рио-де-Жанейро. Подобные поселения являются основной визитной карточкой коммуны – ведь в них установлен пятичасовой рабочий день, 95% любого труда автоматизировано, присутствует огромное количество бесплатных культурных и массовых мероприятий. Большинство рабочих всей страны проводят здесь свои отпуска, и конечно же, огромное количество туристов, хотя, заграничные граждане чуть более ограничены в допуске ко всему функционалу ГПС, нежели боливарцы. Каждый рожденный здесь не привык к труду, однако не лезут за словом в карман и обладают более отточенными умственными способностями. Более того, статус жителя таких городов ценится по всему миру, ибо они часто общаются с богатыми и влиятельными личностями, которые прибыли посетить самые выдающиеся города Боливарской коммуны, а может, и всей Земли.
Повысьте вашу Харизму на 2 и Интеллект на 1.
Получите +2 Влияния.
Понизьте Вашу Силу и Ловкость на 1.
В общем, есть определенная вариативность даже в рамках одной страны. Дальше мы определяем то, в какой семье рожден ваш персонаж. Для этого происходит бросок двух шестигранников, но результаты на этот раз уже складываются. Ваш персонаж может быть как сиротой, так и выходцем весьма влиятельной семьи. Особо важный аспект - каждый результат влияет на желание вашей семьи отпустить вас в Инициативу - например, семья потомственных военных будет очень рада, если их сыночка корзиночка, или доченька пойдут бить хлебала всем с реролом, и будут крайне расстроены, если их отправят в научную академию.
Варианты вашего социального статуса следующие: Полный сирота, Бедняки, Связанные с криминалом, Органы охраны правопорядка, Социальные работники, Кочевники, Воины Ордена, Проффесиональные военные, Научные сотрудники, Семья оперативника МИСП, Новая аристократия.
Вот к примеру то, что вы получите если выбросите пятерку:
5: Органы охраны правопорядка Какие бы у человечества не были проблемы, всегда должны быть люди, которые не стоят на передовой против самых опасных тварей или других армий, но обеспечивают спокойствие и порядок на территории мирных поселений. Стандартные силовики не обладают серьезной выучкой со стрелковым оружием, но отлично орудуют дубинками и имеют неплохую физическую подготовку, что неизбежно оказывает влияние на воспитание потомства.
Повысьте вашу Силу или Ближний бой на 1.
При проверке на родительское благословление, родители – силовики очень положительно относятся к корпусу ближнего боя, слегка доброжелательно к регулярным частям. Очень негативно относятся к Проповедникам, Писарям и Ассасинам.
Про родительское благословление я расскажу сегодня, но чутка попозже :D
Последняя табличка, которую надо пробросить - это отметка судьбы. Для нее используется так же два шестигранника, результат смотрим аналогично броску на место рождения. Отметка судьбы - это некая важная часть вашего персонажа, его стремление. Они могут очень сильно отличаться - ваш персонаж может стремиться к честности, а может быть одержимым. Разброс, мягко говоря, немаленький :D
Отметки дают небольшие бонусы, однако здесь присутствует мотивационный элемент. Изначально отметка находится на нулевом уровне. Если персонаж отыгрывает свои особенности - ГМ может повысить его отметку, и она начнет давать больше бонусов. Если же персонаж, будучи честным, постоянно врет, отметка наоборот деградирует, поскольку персонаж вступает во внутренний конфликт со своими же стремлениями, что неизбежно оказывает на него сомнительный эффект. Для начинающих ГМов можно просто всегда оставлять отметку в нуле, так называемый легкий режим отметок судьбы.
Вот к примеру, результат броска 24:
24 Мазохист
-2: Пока вы не испытываете боль, ваша стойкость и воля снижена на 2.
-1: Вы должны пройти тест на стойкость, чтобы позволить обрабатывать ваши раны.
0: Каждый раз, когда вы получаете урон, получите +1 на любой следующий тест.
1:+1 к стойкости
2:Каждая рана дает вам 1 действие. Бонус на следующий тест увеличивается до +2.
( Я сейчас если что просто реально кубики кинул, не подумайте :D)
Итак, собрав вереницу бонусов, можно наконец-то загенерить персонажа. Для этого мы записываем 10 характеристик:
Дальний Бой
Ближний Бой
Сила
Ловкость
Воля
Стойкость
Интеллект
Сообразительность
Наблюдательность
Харизма
Базовая характеристика равна 5. Плюсуем все полученные бонусы, и после этого 11 раз кидаем куб д5 (ну, д10 с округлением вверх). 1 самый худший результат убираем, после чего у нас получается 10 циферок.
-Если четыре единицы или больше выпало, можно 1 раз перебросить все 11 бросков.
-Если выпало более двух пятерок, их нужно подтвердить. Обычно, такие талантливые люди не рождаются, но исключения есть всегда. Каждая превышающая лимит в два пятерка перебрасывается и меняется на выпавший результат. Если это опять пятерка, то персонаж получает дополнительно очки светлой или темной кармы на выбор.
Затем эти циферки мы присваеваем характеристикам. На одну характеристику - одна циферка.
В среднем у нас получится что-то около характеристики равной 8, профильная будет 10 или выше.
Дальше кидаем на раны (ваше ХП), Десятигранный кубик +5.
И на Очки судьбы (особая механника, о ней будем говорить отдельно) Шестигранник пополам+3.
Вуаля, первый этап закончен!
Поздравляю, вы молодец, возьмите с полки пирожочек.
Второй этап уже требует от ГМа погружения и атмосферы. Начинается обучение персонажа, с того дня как он узнает, что у него есть отметка Пелены и его хотят забрать в МИСП.
В игру вступает 100гранный кубик событий, который кидает игрок, а ГМ очень внимательно смотрит. Куб событий работает следующим образом:
1-5 - Невероятно удачное событие Света
11-15 Удачное событие Света
15-23 - Ничего
24-26 - Плохое, неприятное событие
27-40 - Ничего
40-47 - Удачное событие Сумрака
48-52 - Невероятно удачное событие Сумрака
53-60 - Удачное событие Сумрака
61-73 - Ничего
74-76 - Плохое, неприятное событие
77-84 - Ничего
85-94 - Удачное событие Тьмы
95-100 Невероятно удачное событие Тьмы
1, 50, 100 - Критически удачное событие соответственно.
Система больше поощряющая, что отражает то, что персонаж во время обучения развивается и получает новые навыки, а не сидит, страдает и чистит картошку.
За каждое событие с пометкой Силы (ну, Свет например) персонаж получает карму. Чем выше "удачность события" тем больше навыков он может получить - например, невероятно удачное событие гарантировано повысит характеристику, просто удачное даст возможность повысить в случае удачной проверки, а в крите тебе возможно еще и какое-то особое снаряжение выдадут, потому что ты молодец и сержант говорит малаца.
Обучение проходит следующими фазами, каждая кидает куб событий)
Прощание с родителями (Важно! Если родители не уважают ваш выбор, то они могут и вовсе проклянуть ребенка, который пошел в лаборотории пробирки туда сюда таскать, а не как они, стрелять врагов человечества. Неодобрение смещает ваш куб событий от удачного к плохому, неприятному событию до 10 либо до 20 единиц в зависимости от силы неодобрения. То есть, если игрок пошел воевать в семье ученых, и выкинул 86, Гм может убавить его результат до 10 единиц и сделать таки неприятное событие. Использовать все 10 единиц необязательно, он может сместить и на 1 при броске 77 в таком случае). Проклятые в родном доме персонажи теряют 1 очко Судьбы навсегда.
Первое впечатление
Первый курс (Все курсы разные для каждого подкласса. Штурмовики например, будут здесь получать бонусы к физической подготовке, а орденцы - к Воле)
Развитие навыков
Общение с другими обучающимися
Отношения с учителями
Второй курс (программа меняется. Штурмовик, теперь, к примеру, уже учится работать с гранатами, Орденцы - конкретному взыванию к одной Силе и т.д.Развитие навыков
Общение с другими обучающимися
Отношения с учителями
Третий курс (Программа опять меняется)
Развитие навыков
Общение с другими обучающимися
Отношения с учителями
Финальный тестВсе вышеперечисленное - уже игра, с отыгрышем ГМом сокурсников, учителей, ситуаций в которые попадают начинающие оперативники. Но без риска для игрока, ознакамливая его с вселенной, персонажем, которого он создал, давая ему определенные задатки. Куб событий щедро сыпет бонусы (неплохая мотивация для людей, которые в НРИ до этого не играли, как я заметил кста), делая из вашего персонажа профи в определенной сфере. Игрок же знакомится с тем, как кидать проверки, получает задатки характера персонажа по пути Тьмы или Света (большинство просто соглашаются с тем как лег кубик, но если вам хочется играть темной букой, а нападали одни светлые ивенты - ничего страшного, это лишь задатки и вы всегда можете дать волю своим желаниям).
Давайте все же покажу немного на примере.
Я создал персонажа Хайнца Штаймера. Захотелось очень быть Штаймеру робототехником. Однако, Штаймер рожден в Европейском Доминионе и его родители - суровые военные. На финальном ужине перед отправкой в ряды МИСП родители убеждают Хайнца отказаться. Штаймер читает родителям огромную речь о важности Инициативы и обещает прославить их фамилию, еще и удачно пройдя проверку на Харизму. Кинув куб событий, Штаймер получает в 50. Гм может испортить этот результат, но поскольку ему очень понравилась речь Хайнца он решает этого не делать, обосновав это тем, что юному немцу удалось достучаться до родительских сердец. В качестве результата броска Хайнц получает отцовский пистолет, который служил ему верой и правдой множество лет.
Штаймер отправляется в академию. Буквально с порога проверяют их начальные знания. У Хайнца есть отметка судьбы - Жадный до славы, он очень хочет проявить себя. Он кидает куб событий и получает результат 91. Ведомый своим чувством превосходства и уверенности, Хайнц готов идти по головам чтобы сразу показать себя - это дает ему темной кармы. Сержант дает ему схему и предлагает понять, что с ней не так - Штаймер вынужден прокинуть тест на Интеллект. Успешно пройдя его, Хайнц обращает на себя внимание и получает доступ к продвинутой программе, что повышает его Интеллект на 1.
Начинается первый курс. Хайнцу нужно выбрать, по какой программе он пойдет - стандартной или же новаторской. Штаймер выбирает новаторскую и кидает куб. 15. Программа для него сложна, но он честно старается, и за честное старание получает светлой кармы. Он делает определенные успехи, и повышает Сообразительность на 1.
Кидая куб на развитие навыков Штаймер получает 25. Хайнц, видимо, решивший, что уже самый лучший, забил на учебу и наслаждался своим непомерным эго. Руководство заставило пройти его сложный тест (Проверка Интеллекта, Проверка Сообразительности, Проверка Интеллекта-3). Увы, на втором этапе немец провалился, показав, что уже давно не развивался в нужной теме. Это вызывает недовольство руководства. Интеллект Штаймера понижается на 1.
На общение с однокурсниками выпадает 58. Штаймер показывает себя нормальным человеком, не абы каким святым, получая и темной и светлой кармы поровну. Под конец курса студенты хотят устроить вечеринку, Штаймеру предлагают поучавствовать в организации. Вместо того, чтобы учится, Хайнц соглашается, зазывая своих однокурсников как следует оторваться, проходя проверку Харизмы. Штаймера многие запоминают как веселого парня, его Харизма повышается на 1.
Кидая куб на общение с руководством выпадает 100! Но Гм помнит, что Штаймер сильно расстроил своих наставников, и снижает значение до 90. Обиженный Хайнц пытается всеми правдами и неправдами вернуть себе почетное имя, для того чтобы его эго вернулось в комфортное состояние, получая темную карму за такие стремления. Тем не менее, ему это удается, к концу года он возвращает себе нормальное отношение наставников, и проходит тест на высокий балл. Интеллект Хайнца повышается на 1.
И так далее, думаю, схема понятна.
В конце персонаж получает все снаряжение и готовится к отправке на свою первую миссию, уже будучи полноценным оперативником Инициативы. И персонаж, и игрок уже знают, что их ожидает и не особо будут тупить уже в группе, если обучение провести правильно и ознакомить игрока действительно со всей базой, которая ему необходима.
Спасибо всем, кто прочитал до конца! Следующий игротехнический пост планирую посвятить боевой системе. Надеюсь, он выйдет чуть меньше...