Исследования на тему жестоких видеоигр
Может кого-то удивит, но людей, воспринимающих видеоигры как что-то чуждое - всё еще довольно много. Вполне ожидаемо что люди начнут обвинять во всех бедах вещи, которые не понимают.
Специально для них я нашёл статью где было собрано несколько исследований о корреляции преступности и жестокости видеоигр.
(Спойлер - корреляции нет, видеоигры и насилие в реальной жизни никак не связаны. Более того - видеоигры снижают глобальный уровень преступности)
Исследование раз:
Связи между играми со сценами насилия и реальной жестокостью нет. Одно из самых больших и качественных исследований на эту тему провело научное издание Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking - https://www.liebertpub.com/doi/full/10.1089/cyber.2020.0049
В эксперименте учёные старались проследить связь между увлечением жестокими видеоиграми в подростковом возрасте и тем, как это отразится на зрелом человеке спустя десять лет. Учёные разбили испытуемых на несколько групп, часть из которых играла в жестокие игры много и часто, часть — умеренно и часть — совсем чуть-чуть. Результаты показали, что уровень агрессии у тех, кто отдавал предпочтение жестоким играм, не выше, чем у исследуемых в других группах, а насилие на экране не создавало желания воплотить хоть что-то из проделанного в игре в реальной жизни.
Более ранние исследования также подтверждали: жестокость на экране не ведёт к асоциальной модели поведения. А чтобы какая-нибудь гипотетическая DOOM действительно начала оказывать заметное негативное влияние на психику, играть нужно двадцать семь часов в сутки. Этот эксперимент проводили профессор Джон Ванг и психолог Кристофер Фергюсон, известный несколькими большими трудами, которые посвящены изучению игр и их места в жизни людей.
Перу Фергюсона принадлежат такие заметные книги (увы, не дошедшие до полок отечественных магазинов), как Moral Combat: Why the War on Violent Video Games Is Wrong («Моральная битва: Почему противостояние жестокости в видеоиграх — ошибка») и Grand Theft Childhood (перевод названия, думаю, излишен). Главные тезисы его работ: влияние игр, как и любых других медийных продуктов, на преступников чрезмерно преувеличено. Учёный ставит под сомнение результаты многих изысканий, якобы доказывающих обратное, и выражает скепсис по отношению как к методологии экспериментов, так и к их осмысленности.
Фергюсон не раз подчёркивал, что подобные ложные исследования, которые стремятся найти виновного в лице видеоигр, путают людей, отвлекают от более фундаментальных тем и проблем, действительно касающихся безопасности и благополучия детей и их родителей. Ведь насильственные преступления — следствие запущенности многих факторов: обнищания населения, проблем в семьях, пробелов в социальных сферах, провалов в решении вопросов доступности медицины и образования. И если что-то и требует срочных мер, то именно эти вопросы, а не видеоигры.
Также в своих работах он прослеживает одну любопытную тенденцию: за последние десятилетия крови на экранах (не только с видеоиграми) становится больше, а в реальном мире — меньше. И в этом с ним солидарны и другие научные деятели — видеоигры действительно способны снижать уровень насилия и преступности...
Исследование два:
Согласно исследованиям, интерактивные развлечения способны уменьшать уровень преступности. А точнее, самый распространённый её подвид — уличную преступность, в которую вовлечены молодые люди. Наиболее подробно этот вопрос раскрывает исследование Understanding the Effects of Violent Video Games on Violent Crime («Понимание воздействия жестоких видеоигр на насильственные преступления»; https://ocw.metu.edu.tr/pluginfile.php/5587/mod_resource/con...), проведённое Скоттом Канингемом, Бенджамином Энгельштеттером и Майклом Р. Уордом. Группа учёных смогла определить корреляцию между популярностью интерактивных развлечений и снижением уровня преступности среди молодёжи.
В своём исследовании они отмечают: взаимосвязь между склонностью конкретного человека к насилию и предпочтением им игр с элементами жестокости (заметьте, не наоборот) наблюдается. Но позже подводят к очевидной мысли: если такой человек проводит время за играми, сублимируя антисоциальный пыл на NPC, а не ходит по улицам в поисках утоления своих низменных порывов, то это — однозначно позитивная тенденция. Удерживая внимание человека дома у экрана, игра буквально уничтожает интерес, например, к перспективе вступления в уличную банду, к праздному вандализму или, что страшнее, грабежу, разбою или убийству. Да и времени с энергией на противоправные действия просто не останется.
В этих умозаключениях с ними солидарна учёная группа университетов Виллановы и Рутгерс — в своём качественном исследовании Violent Video Games and Real-World Violence: Rhetoric Versus Data («Жестокие игры и насилие в жизни: риторика против реальных данных»; https://nature.berkeley.edu/garbelottoat/wp-content/uploads/...). В качестве доказательств гипотезы о воздействии видеоигр на уровень преступности авторы приводят любопытную статистику: они сопоставили данные по продажам больших игровых хитов и количество насильственных преступлений, совершённых в этот же временной период. Оказалось, каждый раз, когда на прилавках появлялась новая Grand Theft Auto, Call of Duty или Assassin’s Creed, число правонарушений заметно падало. И, кроме того, держалось на этом уровне несколько месяцев — ведь на прохождение большой игры потребуется немалое количество времени:
Сслыка на полную статью: https://3dnews.ru/1035263/igri-spasut-mir-feature