История видеоигр, часть 10. 1979 год: золотой век игровых автоматов и первые игры для ПК.
После выхода Space Invaders популярность игровых автоматов резко возросла. В 1979-м году появились новые хиты - Asteroids и Galaxian. Период примерно с 1979 по 1983 гг. называют "золотым веком аркадных автоматов" - это было время их бешеной популярности.
Кстати, термин "аркада", кроме своего архитектурного смысла, изначально обозначал ярмарочный игровой ларёк типа тира, метания колец, и т. п. А с 1930-х гг. под это определение стали подпадать появившиеся пинболы - одни из первых платных игровых автоматов. Затем появились и другие механические игровые автоматы, а потом и электронные. Все они традиционно звались аркадами, то есть термин означает игровой автомат в широком смысле. И когда к началу 80-х появились первые компьютерные игры, они сильно отличались от тех, что были на игровых автоматах, хотя позже, с развитием компьютеров и приставок, аркадные игры начали портировать на них. Отсюда и пошло жанровое разделение игр на "аркадные" и не-аркадные. Применительно к компьютерным играм, термин "аркада", грубо говоря, означает упор на графические и звуковые эффекты при отсутствии сюжета и простоте управления, в противовес серьёзным чисто компьютерным играм, которые наоборот могут быть чисто текстовыми и "немыми", но при этом длинными, продуманными и неторопливыми.
Asteroids
В 1979-м году Atari выпустила аркадный автомат с игрой Asteroids ("Астероиды"), выполненной в векторной графике. Здесь игрок управляет небольшим космическим кораблём, задача которого - раздробить скопление астероидов в мелкую пыль (вероятно, чтобы обеспечить безопасный полёт более крупным кораблям). При этом, кроме самих астероидов, ему угрожают залётные "тарелочки".
Игровой процесс не теряет свою привлекательность и сегодня. Когда я показал игру своему другу, тот просидел за ней несколько часов кряду и играл бы дальше, если бы я его не остановил. В год выхода игра имела огромный успех и впоследствии стала самой продаваемой игрой Atari всех времен. Её популярность была такой высокой, что в автоматах пришлось экстренно увеличивать ёмкость для сбора монет - за день она переполнялась.
Игровой процесс:
Эмулятор: MAME
Galaxian
Амбициозная японская компания Namco бросила вызов сразу двум лидерам рынка, выпустив игру Galaxian (можно перевести примерно как "Житель галактики"). Она развивала успешную идею Space Invaders, но обладала новаторской цветной графикой. Японцы уделили особое внимание специальному аппаратному обеспечению, позволявшему создать на экране сочную цветную картинку. Это обеспечило огромную популярность новой игре и успех компании на мировом рынке.
Игроку предлагается, управляя космическим кораблём, защитить свою галактику от нашествия насекомоподобных пришельцев.
Игровой процесс (берегите ушки!):
Эмулятор: MAME
Игра была переиздана для Wii - Namco Bandai Games Inc. (2009)
Текстовые игры для ПК
Владельцы же персональных компьютеров в это время наслаждаются текстовыми приключениями. В основе этого жанра лежит игра Hunt the Wumpus, написанная на BASIC в начале 70-х. Это была простая по своей структуре текстовая игра-лабиринт, но она так полюбилась программистам, что вдохновила одного из них - Вильяма Кроутера - написать в 1976 году игру намного большего размера - Colossal Cave Adventure для мейнфрейма PDP-10, за которой в 1977 году последовал знаменитый Zork (о нём я напишу позже).
Одни из первых текстовых игр для персональных компьютеров были написаны Скоттом Адамсом.
Основным "народным компьютером" в те времена был относительно дешёвый TRS-80, который можно было купить в радиомагазине за $600 вместе с монитором и магнитофонным приводом. Это была чисто текстовая машина, поддержки графики там не было вообще, а ещё он был таким мощным источником электромагнитных помех, что его приходилось ставить где-нибудь в подвале. И вот, в то время, как дети рубились в "пыщ-пыщ" на приставке или клянчили денег на "пойти поиграть в автоматы" взрослые дядьки оборудовали себе уютный компьютерный подвальчик и садились вечерком с кружечкой чая поиграть в текстовое приключение, где всё происходит в твоём воображении, и нужно крепко думать над решением логических задачек.
Adventureland
Переносить сложные текстовые приключения с мейнфрейма на сравнительно маломощные персональные компьютеры было делом непростым, и время таких гигантов, как Colossal Cave Adventure и Zork, ещё не пришло. Но, вдохновлённый этими играми, Скотт Адамс стал писать приключения попроще. Эти первые игры ещё не имели сюжетной завязки и были построены по принципу "а ещё там можно грабить корованы" - то есть, обнаруживаешь себя в лесу, и можешь бродить по небольшому фентезийному мирку и искать спрятанные сокровища. Если собрал все 100% сокровищ - прошёл игру. Свою первую игру Адамс так и назвал - Adventureland ("Земля приключений").
Первые компьютерные игры были делом энтузиастов - молодой талантливый программист, освоив недавно появившийся BASIC, садился и в одиночку писал игру, делал какое-то количество копий и сам же их иллюстрировал. Выглядело это вот так:
Носителями информации выступали кассеты с магнитной плёнкой:
Согласно маркировке на кассете, игра написана на Level II BASIC, который требует для работы все 16 Кб памяти компьютера TRS-80.
В общем, в то время, как рынок игровых автоматов и рынок игровых приставок были созданы и освоены большими корпорациями (Atari, Taito и пр.), компьютерные игры были делом задротов-первопроходцев.
Кстати, надо сказать несколько слов о жанре фэнтези. В 70-е годы появилась и развивалась система ролевых игр Dungeons & Dragons (D&D, "Подземелья и драконы"), а в конце 70-х вышли правила AD&D (Advanced Dungeons & Dragons - типа, "продвинутые"), позволявшие играть в интереснейшие настольно-словесные ролевые игры в фентези-сеттинге. Вся эта тема постепенно набирала популярность, и к концу 70-х была уже всеобщей модой. Второе дыхание получили творения Толкина, сложилась субкультура его поклонников-толкинистов, а в начале 80-х один за другим стали выходить такие фильмы, как "Конан-варвар" и "Рыжая Соня". Были и соответствующие мультсериалы, комиксы и игрушки. Ну и конечно же, когда патлатые задроты той эпохи думали "о чём бы таком сделать игру?", всё почти неизбежно сводилось к подземельям, ну и к драконам.
Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, частично раскрывает сюжет игр Adventureland и Pirate Adventure. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в эти игры - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть (ссылки на интерпретатор и браузерную версию - в конце статьи).
В игре Adventureland можно было, побродив по лесу, опушке леса со спящим драконом (!), берегу озера с золотой рыбкой, краю пропасти, вонючему болоту с клещами и небольшой волшебной рощице, додуматься срубить растущий почему-то в болоте кипарис и, заглянув в образовавшийся пень, обнаружить, что внутри он полый и туда можно залезть. А при дальнейшем рассмотрении оказывалось, что через этот пень можно пролезть вообще глубоко под землю и попасть в подземелья (!), где и лежала большая часть сокровищ. Ну то есть, все каноны были в принципе соблюдены )
Вот как выглядит текстовая игра. Компьютер говорит вам:
-------------------------------------------------------------
You are in a forest (Вы в лесу)
Obvious exits: North, South, East, West (Очевидные выходы: север, юг, восток, запад)
You can also see: (Также вы можете видеть:)
- Trees (-Деревья)
-------------------------------------------------------------
Вы думаете, соображаете, и набираете руками на клавиатуре: "climb tree" ("Залезть на дерево")
Компьютер:
-------------------------------------------------------------
You are in a top of an oak. (Вы на вершине дуба.)
To the East I see a meadow, beyond that a lake. (На востоке я вижу поляну, а за ней озеро.)
Obvious exits: Down (Очевидные выходы: вниз)
-------------------------------------------------------------
Вы: "go down", "down", или просто "d".
Компьютер:
-------------------------------------------------------------
O.K.
You are in a forest
Obvious exits: North, South, East, West
You can also see:
- Trees
-------------------------------------------------------------
Вы: east (восток)
Компьютер:
-------------------------------------------------------------
O.K.
You are in a sunny meadow (Вы на солнечной поляне)
Obvious exits: South, East, West (Очевидные выходы: юг, восток, запад)
You can also see: (Также вы можете видеть:)
- Large sleeping dragon (-Большого спящего дракона)
- Sign here says "In many cases mud is good. In others..." (-Знак, на котором написано: "Во многих случаях грязь - это хорошо. Но в других...")
-------------------------------------------------------------
И так далее. Можете подбирать и использовать предметы, но не можете носить с собой слишком много. Вот и всё, в общем-то.
Отсутствие графики, лаконичность описания и на первый взгляд неограниченный набор команд (вы можете пробовать любые английские слова), вкупе с нетривиальностью ожидаемых решений (кто же додумается, срубив дерево, попытаться тут же пойти в пень?) делали такие игры настолько сложными, что играли в них исключительно взрослые люди. При этом зачастую не могли пройти годами и обсуждали варианты решения головоломки с коллегами по работе. Факт окончания игры воспринимался как момент торжества человеческого интеллекта, а сам герой-красноглазик, выбравшись из подвала, торжественно рассказывал всем, что он-таки "сделал" эту чёртову игру. А ему никто не верил. И тогда можно было написать автору, который в ответ мог прислать вам сертификат о том, что вы-таки да, прошли.
Игровой процесс:
К игре прилагается: Instructions.
Pirate Adventure
Вторая игра Скотта Адамса называлась "Пиратское приключение" (Pirate Adventure), и была явно навеяна старым-добрым "Островом сокровищ". Здесь уже сюжет поинтересней: вначале вы обнаруживаете себя обитателем обычной лондонской квартиры, но затем можете найти у себя за шкафом потайной ход, ведущий на затхлый чердак, куда давно не ступала нога человека. Там вы обнаружите пиратскую сумку, факел и разбитую бутылку рома.
Взяв с книжной полки "Остров сокровищ", вы видите, что на форзаце кровью написано слово "Йохо!" и затем указание на то, что Длинный Джон Сильвер оставил 2 сокровища на Острове. Их-то вам и предстоит найти. Если раскрыть окно, вылезти на подоконник (не забудьте надеть кроссовки на резиновой подошве, иначе навернётесь с окна), раскрыть книгу и громко прокричать "Йохо!" (а что, нормальное поведение здорового человека), внезапно волшебная сила перенесёт вас на далёкий остров с одноглазым пиратом...
На этом острове есть холм, пронизанный пещерами. С вершины этого холма можно "увидеть" панораму вашего острова и соседний остров вдалеке - это и есть Остров Сокровищ, и туда надо как-то добраться. А как? Построить корабль! Для этого вам придётся пройти через различные трудности, чтобы добыть чертежи корабля, собрать материалы, крепёж, якорь и снасти. Все эти похождения занимают львиную долю игры, а само строительство корабля происходит в одно действие.
Кораблю нужен экипаж. Здесь-то вам и пригодится старый пират. Когда всё готово, вы с пиратом на новеньком корабле отправляетесь в плавание к Острову Сокровищ, где вам, решив ещё несколько головоломок, предстоит найти сокровища - это ящик с золотыми дублонами и коллекция редких марок.