Фракция Природы - одна из самых живучих в истории "Героев". Появившись еще в первых версиях этой игры, она благополучно дожила и до "пятерки", вылившись в немалоизвестный Лесной Союз. И хотя друидов и их подопечных нельзя назвать самой мощной силой на поле боя, очень и очень во многом приверженцы лесной мудрости могут поспорить с грубой силой своих противников. В чем их секрет? Сейчас разберемся...
Итак, Природа. Начнем, пожалуй, с героя. В Заповеднике, а именно так называется бывший Бастион "тройки", можно нанять два типа героев - друида, мага с базисным навыком магии Природы и еще каким-нибудь вторичным умением, и лучника, который специализирован на навыке "Ратное дело" (оно же - "Бой"). Кто вам больше нравится, того и выбирайте. Я лично чаще беру друида - в таком случае от него пользе побольше. Почему? Ну, давайте сперва разберемся с самой страшной штукой - магией Природы. Она в игре имеет пять уровней (или кругов, как изволили выразиться наши переводчики). Имеет три вторичных навыка: Знахарство, оно же Травоведение, Призывание и Медитация. Знахарство обеспечивает героя маной и усиливает ее регенерацию (до 50 очков маны сверх положенного, плюс регенерация до 10 очков в день), Медитация усиливает эффективность заклинаний магии Природы (до 100 %), а Призывание, соответственно, бесплатно рекрутирует в армию всяких интересных существ, начиная от фей, волков и лепреконов, и кончая грифонами, единорогами и разномастными элементалями. Пробив все это до высшего, пятого уровня, маг-друид может в одиночку драться против н-ного количества противников, вызывая на поле боя всех своих юнитов, какие только существуют - лишь бы маны хватало, да самого попутно не пришибли. К тому же, если еще и овладеть магией Смерти, а особенно - навыком Демонологии, то, для пущего эффекта, можно звать на поле боя и дьяволов, и ядовитых тварей, и прочих милых существ. Так что, хоть магия Природы и бедна на непосредственно атакующие заклинания, считаться с ней все же стоит.
А теперь - непосредственно о существах. И, в придачу, о самом замке.
Замок Природы называется Заповедник, и, в целом, схож со всеми прочими замками "четверки". Тут, как обычно, есть три уровня городского здания (Дом Старейшин, Ратуша, Магистрат), три уровня защитных сооружений - Форт, Цитадель и Замок, Таверна, Верфь, Тюрьма (строить ее не нужно, и она позволяет держать в плену вражеских героев; назначение, кроме как в кампаниях, малопонятно), а также совершенно новая вещь - Караван-сарай. Последний обычно стоит уйму денег, но с его помощью можно уже не бегать, как раньше, по всем жилищам, собирая приплод, а просто "заказывать" оный к себе в замок. Караваны, в отличие от пятых "Героев", невидимы, и враг их атаковать не может, так что - крайне удобная вещь!
Ко всему прочему, в Заповеднике есть специфические строения, как то:
* Гильдия следопытов. Без нее вы не наймете эльфов, и, к тому же, в ней можно покупать простенькое оружие и зелья - для начальной экипировки героя вполне сойдет.
* Орден Друидов 5 уровней + Консерватория Хаоса и Консерватория Жизни. Помимо заклинаний школы Природы, тут, благодаря Консерваториям, можно подучить кое-какие заклятия Хаоса и Жизни. Но - даже заклинания Природы тут можно изучить не все, так что, при особом желании вызывать волшебных драконов или единорогов, придется вам, товарищи, поискать святилища Природы или Консерваторию оной самой.
* Портал. С помощью этой забавной штучки, кроме обычных пяти видов юнитов можно призывать еще восемь дополнительных существ, о которых я расскажу ниже.
* Радуга. Местный поставщик удачи до следующего сражения. + 2, с радостью и удовольствием.
* Священная роща. Увеличивает у каждого героя запас очков магии на 3 единицы - навсегда.
* Камень Вызова. Для его постройки нужен Грааль. Приносит 3000 золотых в день, увеличивает эффективность заклинаний магии Природы на четверть.
Существует еще пять зданий, которые можно построить в Заповеднике, но это - жилища существ, и о них разговор особый...
I уровень. Фея (Sprite)
Мелкая летучая штучка. Враг не отвечает, что, учитывая, что хитов у нее только семь, является едва ли не самым важным ее свойством.
I уровень. Волк (Wolf)
Вполне себе приличный боец. Две атаки за ход делают его одним из самых привлекательных существ первого уровня для ближнего боя. Легко справляется с большинством равных по уровню тварей.
II уровень. Белый тигр (White Tiger)
Кыска бегает неплохо, и успевает цапнуть врага, даже если ее атакуют, но в целом - впечатление среднее. А, учитывая, что со второго уровня приходится выбирать себе юнита... Эльфу проигрывает, это точно.
II уровень. Эльф (Elf)
Эта мелкая шпана с откровенно девичьим личиком выглядит слабее тигра, но стрелок эльф превосходный, и при стрельбе за ним, как и за тигром в ближнем бою,остается первый удар. Единственная проблема - чтобы их нанять, нужно построить Гильдию следопытов, а это не всегда возможно в силу скромности первоначальных ресурсов.
III уровень. Грифон (Griffin)
На этот раз символ фракции людей отчего-то перебрался в Заповедник, и, надо сказать, неплохо устроился. На мой взгляд, этот зверек гораздо полезнее единорога. Ну, подороже, плодится чуть медленнее, но его неограниченные ответы на атаки, скорость и полет в сочетании с даже более впечатляющими боевыми свойствами оправдывают постройку именно его жилища в полной мере.
III уровень. Единорог (Unicorn)
Честно говоря - не фонтан. И хитов у него меньше, чем у грифона, и атака послабее, и отвечает только на два первых удара. Да и графика, честно говоря, у него изрядно подкачала... Где "третьи" единороги, где мои златорогие красавцы?.. Есть, правда, еще эффект ослепления противника - но и он рогатого не особо красит.
IV уровень. Волшебный дракон (Faerie Dragon)
Эх, убрали у него симпатичные стрекозиные крылышки... вот досада! В ближнем бою — так себе, зато мощный маг. По части заклинаний — один из лучших. Кроме того, довод в его пользу: строительство жилища дракончиков обходится дешевле, чем для фениксов. Точнее, не дешевле, а проще набрать нужную сумму: вместо вагона ртути нужно понемногу всех ресурсов. Отражение магии делает его серьезной проблемой для колдунов Хаоса. Однако на четвертом уровне немало существ посильнее...
IV уровень. Феникс (Phoenix)
Дополнительные существа.
I уровень. Лепрекон (Leprechaun)
Плодится он быстро, но что с того? Даже фее уступает изрядно. Заклинание удачи накладывает единожды за бой, так что толку с него, прямо скажем, немного.
II уровень. Сатир (Satyr)
Боец, мягко говоря, посредственный, а вот заклинание по повышению боевого духа накладывает многократно... ну, и анимация у него очень даже забавная.
III уровень. Элементаль Воздуха (Air Elemental)
Бодро летает и блокирует стрелков. Что полезно, если вызывать его в бою, а потом повторять заклинание, то отряд будет пополняться, даже если уже улетел в гущу битвы (это общее свойство всех заклинаний вызова). Это дает шанс его грамотно использовать. А в остальном — ничего особенного. Не стрелок, как штормовой аналог из "тройки". И точка.
III уровень. Элементаль Земли (Earth Elemental)
Гораздо сильнее прочих элементалей, но жутко медлителен. Для быстроногих солдат Природы такой тормоз в строю — сущий кошмар, и поэтому их обычно оставляют стеречь шахты и родимый дом, а в бой ведут только тех, кого на месте призовут заклинанием.
III уровень. Элементаль Воды (Water Elemental)
В бою полезен до чрезвычайности: колдует заклинания, среди которых мощная Ледяная Стрела (Ice Bolt). Но с собой таскать его необязательно, по той же причине, что и его земляного собрата. Полезнее наколдовать их на месте, чтобы они, пока друид созывает свое воинство, занимались боевой магией. Не забудьте только, что сила их магии зависит от их количества. Среди элементалей — «наш выбор».
А если даже они сдохли - не беда, насладитесь прикольным звуком, этаким влажным "квак"!
III уровень. Элементаль Огня (Fire Elemental)
Конкурент водяного элементаля в борьбе за приз зрительских симпатий, класс «элементали». Вполне приличная стрельба, плюс устойчивость к основным боевым чарам Хаоса — в общем, полезная тварь. А уж как она ползает по полю боя - вообще отдельный разговор.
III уровень. Улей, он же Росянка (Waspwort)
Сравнительно редкая тварь: Вызывание ее не создает, только магия четвертого уровня и портал. Жутко медлительна, опять же, но для тех, кого не надо таскать с собой по полю боя, это не помеха. Стрелок приличный, накладывает заклинание "Слабость".
IV уровень. Богомол (Mantis)
Прямой конкурент феникса. Один из самых мощных вызываемых магией бойцов, и этим все сказано. Послабее драконов, зато его можно призвать непосредственно в бою!
Связывание — аналог прежней способности древолюдей. Атакованный богомолом не может двигаться, но может драться.
О, как же не везло этой твари с переводами! Вполне распространенное (в своем мини-варианте) на юге России насекомое на русский переводили то как мантиса, а то даже как воина мантиссы (математики в восхищении). Даже у родных русских разработчиков из «Нивала», и то «мантис». Но мне, биологу, как-то легче его богомолом обзывать.
IV уровень. Гаргантюа (Gargantuan)
"Огромный земной элементал, подобный Чудищу, Гаргантюа атакует с силой самой земли, поражая противника градом камней. В ближнем бою Гаргантюа сокрушает противника своими огромными кулаками." Лирично, правда? Но, в целом, эта тварь - один из сильнейших стрелков в игре. Бьет по площади, как циклоп, стреляет дважды за ход - как эльф, и ко всему прочему еще и не имеет штрафа в ближнем бою. Встречались бы еще их "Долины Гаргантюа" почаще - цены бы им не было!
Ну, вот, собственно, и все. Героев я разбирать не буду, поскольку, кроме начальных базисных навыков, друг от друга они, помимо интересных биографий, ничем не отличаются. Каких-либо спецнавыков у них нет.
Источник
От себя: Герои 4 явились для меня первой игрой из этой серии, с которой я ознакомился. Зная, что не всем эта часть по душе, не могу обойти ее стороной в силу теплых воспоминаний.