З - Забота!
Решил тут прокатится в старых добрых дальнобойщиков и при установке меня ждала приятность...
Вот она забота о геймерах в прошлом, а не вот эти вот "Требуется места на жестком диске 100Гб" и видеокарта за дохулиард денег)
Решил тут прокатится в старых добрых дальнобойщиков и при установке меня ждала приятность...
Вот она забота о геймерах в прошлом, а не вот эти вот "Требуется места на жестком диске 100Гб" и видеокарта за дохулиард денег)
Читая комментарии к недавнему посту о дальнобойщиках, я заметил, что многие не могут в игру. Мой личный рекорд в 51% составлял около четырех часов в аркадном режиме, шесть часов в симуляторе. Давайте расскажу как это делал я.
В самом начале игры сразу после загрузки едем в сторону Залесска на СТО и ставим все, кроме сигнала, радара и прочих не ходовых частей. Нам нужны усиленная рама, двигатель, шины, бронестекла, пневмоподвеска, можно доп. бак, он не будет лишним.
Установив все необходимое, возвращаемся в Южный и из четвертого склада берём груз в Горный. Если груза нет, значит Вы долго простояли на СТО и пункт назначения сменился. Тут выход только один: релог и начать заново. В Горный необходимо прийти первым, в аркаде это не составит труда. Если все сделали правильно, то денег как раз хватает, чтобы нанять ЗИЛ на ближайшей стоянке. ЗИЛ поехал работать, а Вы в это время берете заказ в Алмазный. Первым туда приезжать необязательно, но рекомендуется, т.к. денег дают больше. Из Алмазного направляйтесь в сторону шахт. Перед Шахтами стоит контейнер в Залесск, берете его и едете через шахты не торопясь. Не спешите, времени с избытком, сэкономленные на ремонте деньги лишними не будут. Привезли груз без повреждений в Залесск? Молодец. На короткой дороге из Залесска а Приозерск есть ещё один контейнер, по-моему в Нижнегорск. Берите и везите. Отвезя груз в Нижнегорск, у вас будет на руках приличная сумма, мы же не забываем про нанятого водителя. Если Вы сэкономили на штрафах и вызовах 911, то можно попробовать кого-нибудь нанять в Нижнегорске, там иногда стоит грузовая Рено. Дальше Вам предстоит только выигрывать лицензии и нанимать водителей. Берите заказы в города со стоянками поблизости, чтобы не кататься далеко, потому что время - деньги.
Советы: не нанимайте в начале игры Газели и Штормы, денег они принесут мало, расходов требуют много. Лучше всего подходят ЗИЛы и КАМАЗы - едут медленно, но основательно. Денег привозят нормально. При первой возможности купите себе ДАФ грузовой 16т (не полуприцеп), оттюнингуйте его по максимуму (на СТО около Бухты). Он едет быстро, дорогу держит отлично, везёт много.
Удачи на дорогах, ни гвоздя ни жезла.
Предыстория
Малое предприятие СофтЛаб основали в 1988 году десять ученых из Института Автоматики и Электрометрии Российской Академии Наук. Первые годы жизни компании были непосредственно связанны с компьютерными играми. В течение шести лет разработчики трудились над компьютерным генератором изображений реального времени «Альбатрос». За это время был приобретен колоссальный опыт в области создания различных авиационных и космических тренажеров. В 1990 году новосибирцы соорудили первую в СССР систему распаковки синтезированных изображений в реальном времени «Студия 90», предназначенную для записи и электртонного монтажа компьютерных мультфильмов. с 1991 по 1993 год будущие авторы «Дальнобойщиков» экспериментировали со сверхскоростными алгоритмами трехмерных изображений для PC без применения аппаратного аппаратного ускорения, а в середине 90-х совместно с Центром подготовки космонавтов моделировали для астронавтов NASA точные копии модулей «Природа» и «Спектр» космической станции «Мир».
В 1994 году на молодую команду из Академгородка обратил внимание американский предприниматель Рон Гордон. На выделенные фирмой The Other 90% Technologies средства были выпущены три компьютерных игры: MindFlight, MindSkier и Fib. От обычных интерактивных развлечений они отличались тем, что управление основывалось на принципах нейрофизиологического контроля ( с помощью импульсов головного мозга).
Начало пути
В 1996 году разработчики почувствовали, что у них достаточно опыта для создания крупных проектов. Как ни странно, первый настоящий заказ поступил не с Запада, а с России. Дмитрий Захаров из компании «Бука» предложил предложил руководителю отдела виртуальной реальности SoftLab-Nsk Игорю Белаго создать не традиционные гонки на легковых автомобилях, а полноценный симулятор вождения большегрузными машинами. Игрок должен был почувствовать, что он управляет ни каким-то неуклюжим корытом, а многотонной махиной.
Работы над «Дальнобойщиками: Путем к победе» начались в 1997 году. Финансированием занималось издательство «1С». Сценарий менялся по ходу созревания проекта. Окончательная концепция выглядела следующим образом: игрок доставлял груз, тратил полученные призовые средства на усовершенствование своей «большой лошадки» или покупку нового транспортного средства , загружал побольше товаров на борт и вновь отправлялся в путь.
Все те, кто не хотел заниматься перевозкой тяжестей, могли продемонстрировать свои таланты гонщика на кольцевой трассе или полигоне. Хочешь добраться первым до пункта назначения? Изволь рискнуть: сталкивай конкурентов с трассы и сворачивай с гладкого асфальта шоссе на объездные пути. Самое главное - доставить груз в целости и сохранности как можно быстрее. Если машина доверху набита хрупкими стеклянными бутылками с выпивкой или телевизорами, то особо не разгонишься. Совсем другое дело, когда везешь ткань или гвозди. Благо все поломки грузовика можно устранить не только на базе, но и на ходу - лишь бы в кармане водились деньги.
Выбор дополнительных «примочек.» поражал воображение: регулироемое сиденье, вентилируемые тормозные диски, навигационная система, форсированный двигатель, антипробуксовочная система и многое другое. Каждая из восьми громадин (девятая - дополнительная, призовой автомобиль, появлялся взамен ЗИЛА при накоплении 325000$) отличалась от остальных. Во время поездок математический движок учитывал три десятка параметров: вес фуры, серьезность повреждений и даже такие необычные характеристики, как коэффициент трения в зависимости от износа шин. Программно расчитывались даже вылетавшие из-под колес пыль и брызги воды.
Прототипом игрового мира послужили дороги Сибири и Горного Алтая: недостроенные мосты, узкие тоннели, канавы, завалы, обрывы, болотистая местность, огромные площади лесных массивов. Великолепные по тем временам пейзажи прорисовывались без помощи графического ускорителя. В отличие от многих других гонок, машины не были «приклеены» к поверхности дорог. Кабина вздрагивала на каждом ухабе. Казалось, что ты на самом деле ощущаешь, как работают амортизаторы. Фанаты сериала наверняка помнят опасные поездки в проливной дождь: дворники реалистично счищали со стекла капли воды, а фары, словно острый скальпель хирурга разрезали туман.
Разумеется, великолепный продукт не мог остаться незамеченным. Творение SoftLab-Nsk по достоинству оценили не только рядовые игроки, но и профессиональные водители. Среди российских дальнобойщиков на некоторое время воцарилась мода щеголять в желтых бейсболках с названием игры. Летом 1998 года произошли два важных событиях. Первое - анонс продолжения сериала (изначально его выход запланировали на 1999 год, но время внесло свои коррективы). Второе - появление в продаже улучшенной версии «Дальнобойщиков», которая поддерживала модные в то время графические акселераторы компании 3Dfx.
В апреле 1999 года Hard Truck: The Road to Victory дебютировала в США. На западе российский хит издавала компания ValuSoft. Игра пришлась американцам по душе. На почтовый ящик SoftLab-Nsk от заграничных геймеров пришла уйма электронных посланий со словами благодарности за хорошо проделанную работу. В мае 2000 года случилось чрезвычайное происшествие: кто-то украл рабочую альфа-версию англоязычного варианта «Дальнобойщиков 2». Разработчики и издатели обратились к поклонникам сериала с просьбой не поддаваться на уловки пиратов и дождаться официального релиза.
До полок магазинов «Дальнобойщики 2» добралась в начале июня 2001 года. Дороги протяженностью 120 километров связывали между собой различные населенные пункты. Как и раньше, игроку предлагали заняться транспортировкой товаров. Но не все так просто. Местные служители правопорядка штрафовали за малейшие нарушения ПДД, да еще и бандиты могли встретиться. Были не прочь подзаработать и твои конкуренты, так что приходилось действовать быстро и четко.
Рано или поздно в карманах появлялись лишние деньги, которые можно было потратить на расширение бизнеса: покупку еще одной фуры, наем водителей. Соответственно, это увеличивало прибыль от перевозок. Главная цель - захватить в свои руки больше 50% рынка. Впрочем, описание игры будет неполным, если не упомянуть о потрясающем саундтреке. Композиции рок-группы «Ария» удачно сочетались с ревом двигателя и шумом, доносящимся из окна.
За границей вторая часть появилась в июне 2002 года. На сей раз в качестве издателя выступила компания JoWooD Productions. В течение шести месяцев Hard Truck II («Дальнобойщики 2» также выходили под названием King of the Road) не покидала двадцатку самых популярных игр в США. Летом 2003 года компания 1С выпустила дополненную версию вторых «Дальнобойщиков». Покупатели получили не только полностью избавленную от ошибок игру , но и целую россыпь бонусов: заставок, обоев для рабочего стола, саудтрек группы «Ария».