Как известно, большинство оригиналов лучше сиквелов. Поэтому начинать что-то лучше с чего-нибудь грандиозного. И началом моего пребывания на этом портале станет большой обзор на многопользовательскую игру «Gwent: Homecoming».
В 2018 году польская CDPR - одна из немногих игровых студий, которые сохранили свою положительную репутацию. Но стоит отметить, что проектов у них было не так уж много. И вот, они оступились буквально на ровном месте.
Возвращаясь к названию поста. Не так давно появившаяся в полностью свободном доступе игра «Gwent: Homecoming» (или «Гвинт: Возвращение домой», или «Гвинт 1.0») — это провал? Да, но не совсем.
Какое отношение Homecoming имеет к предыдущим версиям Гвинта? В чем его плюсы (они тут все-таки есть) и минусы? И в чем главная и глупая ошибка CDPR? Для ответов на эти вопросы рассмотрим Homecoming подробнее.
Лирическое отступление и также дисклеймер:
В Гвинт я играл не слишком много, но регулярно с февраля по октябрь 2018 года с перерывом на лето. До высшего 21-ого ранга не дошел, но доходил до 20-го и 2 раза был в мировом ТОП-10000 (конкретнее, в ТОП-7000). Это была игра, в которой можно было находиться почти бесконечно, а еще она заставляла думать. В ней было сложно, но интересно. БЫЛО. Поэтому опыт и четкая позиция по вопросу у меня есть. Возможно, здесь местами присутствует пресловутый «синдром утенка». Но объяснить некоторые факты ангажированностью автора и игнорировать не получится. И главное. Это — сугубо личное мнение.
История вопроса
История игры «Гвинт» уж очень кинематографична. Впервые ее мимоходом упомянул сам «отец» Геральта Анджей Сапковский как местную карточную игру. Сам же «Гвинт» впервые появился в игре «Ведьмак 3» в роли одного из дополнительных развлечений. Причем, его делали в короткие сроки, и начальство говорило его создателям, чтобы те не напрягались.
Тогда были заложены базовые принципы Гвинта, сделавшие его единственной и неповторимой из всех ККИ (коллекционные карточные игры):
1) Для победы нужно выиграть 2 раунда из 3, то есть, можно пожертвовать одним раундом
2) Поэтому нужно учиться блефовать, вытягивать карты из противника и экономить ресурсы для решающего раунда, которым обычно становится третий
3) Карты с героями саги, деление на карт на героические и обычные
4) Карты выставляются в несколько рядов на игровом поле
5) Концепция «лидера» колоды, способного создать особый эффект
6) Карты-шпионы, которые выкладывались на стол к противнику, давая ему N очков, и после этого в руку из колоды приходила новая карта
7) 5 фракций с разным стилем игры (Королевства Севера, Нильфгаард, Скоя'таэли, Чудовища и Скеллиге)
Гвинт в игре "Ведьмак 3" (скриншот автора)
Успех внутриигрового Гвинта был оглушительным. Сотни гайдов, тысячи мемов и миллионы довольных игроков. Гвинт был одним из небольших, но важных факторов успеха самой игры «Ведьмак 3».
CDPR были и остаются неплохими бизнесменами. Они поняли, что надо ковать железо, пока горячо. И началась разработка отдельной игры под названием «Гвинт: Ведьмак. Карточная игра» (что вызывает нехорошие ассоциации с названиями неоднозначных фильмов по перезапущенной вселенной «Звездных войн»).
Ее закрытый бета-тест (ЗБТ) начался 25 октября 2016 года. А 24 мая 2017 года начался открытый бета-тест (ОБТ). Фактически игра вышла уже тогда. Она была и остается бесплатной, нужно было зарегистрироваться, и можно было приступать к игре.
Конечно, во времена ОБТ не все было идеально. Особенно страдал баланс колод и архетипов. Слово «глина» (несбалансированный, сильный, простой и потому популярный архетип колоды) еще долго будет вызывать у игроков в Гвинт неприятные ассоциации. Было много рандома, в том числе, в популярных архетипах. Поэтому всем казалось, что на рандоме они вытягивают мусор, а их противник — отличные карты. Удовольствия все это не добавляло. Но игра понемногу развивалась. Проводились великолепные киберспортивные турниры, например, в деревне или в бывшей соляной шахте. Определенную статистику найти не удалось, но судя по всему в игру на ОБТ играли примерно 3 миллиона человек. Для бета-теста карточной игры только для PC, Playstation 4 и Xbox One вообще без рекламной кампании — весьма неплохо.
Геймплей Гвинта во времена ОБТ (осень 2018 года, скриншот автора)
Но все изменилось 12 апреля 2018 года, когда в целом открытом письме было объявлено, что Гвинт ждет некое «Возвращение домой» / «Homecoming» (читать пафосным голосом), и игру серьезно переделают. Текст письма все еще висит на официальном сайте. Заодно выпустили патч, урезавший рандом и убивший некоторые слишком сильные архетипы колод.
В-общем, направление было правильным. Но дальше случилось неожиданное. Разработчики просто взяли и забыли об игре почти на полгода. Понятно, что медленно, но верно начался отток игроков. Не факт, что они вернутся в новый Гвинт. Остались лишь фанаты игры и те, кто хотели ухватить награды за высокие места в стремительно пустеющем рейтинге.
А 23 октября 2018 года миру явили «Gwent: Homecoming».
Конечно, не прямо 23 октября. Были специальные стримы разработчиков и короткий закрытый бета-тест (внутри открытого бета-теста).
Но одно дело где-то увидеть, а другое — потрогать своими руками, изучить на своем опыте. Впечатление от Homecoming было настолько ярким и сногсшибательным, что я долго не решался зайти в игру еще раз. Но я решился и получил новый опыт, который помог мне написать этот пост. Итак, рассмотрим плюсы и минусы игры «Gwent: Homecoming». Именно так и пишется. Не зря многие стримеры по Гвинту пишут в названиях своих видео именно так. На самом деле, к своим предшественникам продукт имеет весьма смутное отношение.
Рассмотрим плюсы и минусы игры.
Плюсы:
1) Древа развития фракций, где открываются бонусы
Древа развития фракций — отличное решение. Тут и интересный контент, и возможность для новичков быстрее собрать коллекцию.
2) Система достижений
Все любят достижения.
3) Попытка решить проблему первого хода
Объяснить суть для тех, кто не играл в Гвинт, будет непросто, понимание таких вещей приходит с опытом. В общем, в первом раунде игрок, ходящий первым обязан держать темп, чтобы ходящий вторым не догонял его. А из-за многих карт, бьющих по картам противника, ходить вторым еще и удобнее. Ходящий первым может выиграть первый раунд, но только затратив больше карт, чем противник. Поражение в первом раунде при равенстве по картам означает итоговое поражение. Во втором раунде противник либо пасует и заставляет отдать карту, либо играет дальше и вытягивает в ненужном ему раунде мощные карты противника. В Homecoming ходящий первым игрок получает единовременный и немаленький бонус.
4) Рейтинговая система
Наконец-то путь вверх по рейтингу стабилизировали. Самым высшим теперь является не непонятный 21-ый ранг, а 1-ый. Так понятнее для новичков.
5) Способности карт зависят от выбранного ряда
Хорошая идея, которая заставляет думать над размещением карт.
6) Идея о том, чтобы игровое поле выглядело как поле боя
Как часто бывает, на словах идея была очень интересной и перспективной. А вот во время ее воплощения в жизнь что-то пошло не так. Подробнее об этом — в рубрике «Минусы».
7) Отмена кериоверов (карт, которые остаются на столе на следующий раунд)
Вроде цель их создания была благая, хотели ввести интересный архетип. Но архетип не стал популярен, а кериоверы зажили своей отдельной жизнью. Они стали попадать в другие популярные архетипы. И для игроков, которые были вынуждены ходить в партии первыми и получали от противника кериовер, начался кошмар. Победа в первом раунде не давала им возможность спокойно спасовать во втором, где на столе противника уже стоял отряд. Им приходилось играть дальше, отставая по числу карт. Без кериоверов все стало как-то более справедливым.
8) Бесплатно
Гвинт — бесплатная игра. В ней донат все еще не нужен и даже бесполезен. Для новичков, которые пришли просто посмотреть — это плюс.
Дискуссионные вопросы:
1) Отмена карт-шпионов
Эти карты — то, что пришло из оригинального Гвинта. Во времена ЗБТ и ОБТ шпионы, с одной стороны, создавали много головной боли игрокам. С другой, это заставляло больше думать и помогало проворачивать интересные комбинации. В Homecoming шпионов убрали. Хорошо это или плохо? Точного ответа пока нет.
2) Два ряда вместо трех
Во времена ОБТ карты можно было размещать в любых рядах, но отыгрывая от некоторых карт противника, которые били или по отдельным рядам, или по всем сразу. Особых плюсов или минусов сокращения рядов лично я не вижу.
Геймплей Gwent: Homecoming. Обратите внимание на очень заметные цифры в правом углу. Там должны быть набранные очки (геймплей за фракцию Чудовищ, скриншот автора)
Минусы:
1) ЭТО — ДРУГАЯ ИГРА
Это — мое искреннее изумление от действий CDPR. Открытый бета-тест — отличная штука. Продукт тестирует множество независимых людей, которые потом пишут о том, что им нравится или нет. На основе этих данных вносятся изменения, и это позволяет избежать ошибок и сомнительных решений в готовом продукте. Вроде бы основанный на результатах бета-теста Homecoming похож на Гвинт времен этого самого бета-теста еще меньше, чем Гвинт времен ЗБТ и ОБТ на мини-игру из «Ведьмак 3». CDPR здесь даже не перемудрили, это называется другим словом. Матерным. 2 года (!) бета-теста просто слили. Зачем было 2 года проводить бета-тест одной игры и потом выпускать под видом готовой совершенно другую «сырую» игру, неясно. Также остается неизвестным тот непризнанный гений, который предложил эту идею. Отсюда происходят большинство других минусов.
2) Дисбаланс и баги
В общем-то, перед Homecoming CDPR надо было поступить как-то так: выделить несколько популярных на ОБТ архетипов колод, позвать на тест игроков и с их помощью сбалансировать эти архетипы по отношению друг к другу по принципу: «Камень — ножницы — бумага». Однако вместо этого CDPR похоронили практически все наработки времен двухлетнего бета-теста, и публике был представлен сырой продукт. Обкатки в «боевых условиях» не было, и в готовой игре «совершенно внезапно» обнаружились баги, а баланса вообще не наблюдалось. Если в ЗБТ и ОБТ нужно было думать головой, ставя карты, то здесь появилось то, что намного больше ассоциируется со словом «глина». Дисбаланс привел к тому, что одна из самых популярных стратегий — забить ряд чем-попало и усилить его целиком. Какая интеллектуальная игра! Вот в ЗБТ и ОБТ нужно было думать, а тут не нужно, как здорово! Комбинаций из нескольких карт осталось очень мало. О проблеме с добором и заменой карт будет сказано ниже, но все очень плохо. И еще встречаются технические баги. Не являюсь обладателем топового ПК, но странно видеть "тормоза" в ККИ после комфортных часов, например, в "Assassin's Creed Origins".
3) Геймплей
Управление картами стало ужасным. Они так и норовят упасть не туда, куда надо. А ведь теперь размещение стало очень важно. И уж слишком все медленно происходит по сравнению с предыдущей версией, да и по сравнению с аналогами. Система «приказов» выглядела интересно, но надо было как-то элегантно ее встроить. Такими темпами следующий киберспортивный турнир по Гвинту будет проходить не 2 дня, а неделю. Или 2 дня, но по 10 часов в каждом.
4) Добор и замена карт
На этих вещах геймплей Гвинта как ККИ и основан. Нужные карты нужно не просто предварительно добавить в колоду, но и вытащить из нее во время игры. В идеале вытащить все карты. Новая система добора карт — самое маразматическое нововведение Homecoming. Для сравнения просто представлю краткое объяснение сути системы добора и обращения с картами и раундами во время ОБТ и теперь.
Времена ОБТ:
«В колоде должно быть не меньше 25 карт. В начале игроку доступны 11 карт (10 в руке + карта-лидер). Из 10 он может заменить до 3 карт. После окончания первого раунда каждому дают еще по 2 карты. Поменять можно одну. После окончания второго раунда (если счет 1:1) дают еще по одной карте, и заменить можно тоже одну. Игрок может спасовать, когда он хочет сам. Хоть в первом раунде. В руке может быть столько угодно карт. Главное, чтобы перед началом третьего раунда в колоде оставалась хотя бы одна карта. Игрок свободен в плане темпа и стиля игры. Могут быть и длинные раунды, и средние, и короткие».
Homecoming:
«В колоде должно быть не меньше 25 карт. В начале игроку доступны 10 карт в руке и способность лидера. Из 10 он может заменить N карт (число карт, которые можно заменить, зависит от выбранного лидера) во время всего матча. После окончания первого раунда каждому дают еще по 3 карты, и можно потратить оставшиеся очки замены. После окончания второго раунда (если счет 1:1) дают еще по 3 карты, и можно потратить оставшиеся очки замены. А теперь главное. Не может быть больше 10 карт в руке. Обязательно играть раунд до 7 или меньше карт в руке. Нельзя пасовать, когда захочется. Иначе пришедшие между раундами лишние карты просто сгорят. Так и перед вторым, и перед третьим раундом».
Разница есть, потому что выше - интересная система, ниже - ее деградация.
Идея давать лидерам разное число очков замены в зависимости от силы их способности — спорная. С добором карт сели в лужу и испортили практически все. Во-первых, теперь система раундов превратилась в фарс, ведь в первом и втором раундах игроки просто скидывают ненужные карты или намеренно играют долгие первый и третий раунд. Во-вторых, Гвинт и так был игрой с немаленьким интеллектуальным порогом вхождения. А теперь новичок, увидев такое, в ужасе от системы добора заречется играть в новый Гвинт.
5) Карты-артефакты
На этой части геймплея я остановлюсь подробнее. В отдельном Гвинте сначала были карты отрядов и особые карты. Особые могли или призвать на поле карты отрядов, или как-то воздействовать на отряды: усилить или ударить. Второй тип не работал, если на поле не было отрядов. В Homecoming второй тип особых карт сделали отдельными картами-артефактами. Их нельзя ранить (правда, можно уничтожить особыми отрядами, предназначенными именно для этого, но их надо сначала взять колоду). Конечно, возникли архетипы с кучей артефактов. Некоторые игры превращаются в цирк, в котором противники выкладывают кучу карт-артефактов, а на табло горят 0:0. На это сомнительное шоу лучше смотреть со стороны.
Геймплей Gwent: Homecoming (геймплей за фракцию Королевства Севера, скриншот автора)
6) Внешний вид
Для новичков этот пункт — самый главный. С психологией спорить бессмысленно. Для многих внешний вид кого-то или чего-то очень важен. Особенно, когда речь идет об игре. А ведь Гвинт и в «Ведьмаке 3», и как отдельная игра был прост и элегантен. Игровая доска, на нее выставляются карты, там же мелькают небольшие, но симпатичные эффекты. И тут Homecoming провалился. Он, по сравнению с предыдущими версиями, просто страшный и странный. Это было не «возвращение домой», а случай, когда проехал свою остановку и приехал в неприятное глухое место. Да, в дизайне ККИ уже есть крайность. Откровенно говоря, на первый взгляд ККИ «Hearthstone» от «Blizzard» выглядит как смесь ЛСД, диснеевского мультфильма и очень яркого аниме. Не хватает только радужных взрывов. А просмотр эффектов категорически противопоказан эпилептикам.
Homecoming ушел в противоположную крайность. Он темный настолько, что на поле ничего не разглядеть. Если у фракции Скоя'таэлей их фракционные поля хоть как то просматриваются, то на полях Чудовищ и (что особенно странно) Королевств Севера, наверное борются африканцы, бегают черные кошки и лежит черный квадрат Малевича. Там так черно, что почему бы и нет. Это, конечно, юмор, но выглядит все крайне специфично. От общей темноты всего болят глаза, которым приходится постоянно всматриваться во что-то. Это - совсем не здорово. Конечно, можно купить специальное чуть более приемлемое поле (причем, его можно купить за реальные деньги). Конечно, можно возиться с настройками видеокарты и даже монитора и врубать общую яркость на максимум. Но выглядит это своеобразно. И стоят ли того эти усилия? В такую «красивую» игру потока новичков не будет. Даже Heartstone понравится им больше.
P.S. Еще скверный дизайн. Например, количество очков написано цифрами размером с муху, которые торчат непонятно где.
7) Бесперспективность
Портировать ЭТО мобильные устройства будет почти невозможно. Выглядеть это будет еще ужаснее. А для данной аудитории внешний вид очень важен. А ведь мобильные устройства составляют значительную часть аудитории того же Heartstone. Допустим, этот рынок потерян. Но будут ли миллионы пользователей ПК и консолей играть в Homecoming, когда там есть богатейший выбор куда более хороших игр? Ответ ясен.
8) Рекламная кампания
Для продвижения любого нового продукта на рынок реклама — это ключевой фактор его успеха или неудачи. Homecoming продвигали чуть больше, чем никак. По сути, нечего вспомнить, кроме красивого трейлера и пары статей на «Канобу» с вялой реакцией публики. Конечно, CDPR — не богатая EA, она не может заказывать рекламу пачками. Да, силы PR-отдела CDPR были брошены на выходящую в тот же день игру «Thronebreaker: The Witcher Tales» (или «Кровная вражда: Ведьмак. Истории»), созданную с применением механик Гвинта. Но такое невнимание даже удивительно. Хотя есть вероятность, что CDPR потратили слишком много на переработку Гвинта в Homecoming, и денег на рекламу просто не хватило.
«Свечку не держал», но ближе к октябрю в офисе CDPR могла произойти такая сцена. Приглашенным специалистам по пиару показали Homecoming. Те сначала пришли в сильное недоумение, а потом сказали что-то вроде: «Ребята, мы были бы очень рады помочь, но не знаем как. Thronebreaker — это проект любопытный, его раскрутить можно. Но этот (как вы его назвали?) Homecoming выглядит странно. Мы не понимаем, как его продвигать. Конечно, продвинуть можно все. Но эту муть? Нет. За Thronebreaker беремся».
Это — шутка, конечно, но про «Гвинт» действительно забыли. Правда, в Thronebreaker есть кнопка «играть онлайн», ведущая в Гвинт. Но считать это полноценной рекламой это нельзя. Если говорить чисто теоретически, то продвигать Гвинт можно было как-то так:
«Хочешь поиграть в карточную игру? Все крутые парни и девушки уже играют в Гвинт! Ведь это вам не мультяшный Heartstone! И ты можешь играть в Гвинт бесплатно. Это — не платный Artifact. Здесь нет глупых детей, потому что надо думать. А еще славянский колорит, особый стиль и наследие вселенной игр о Ведьмаке».
Итог:
Новый, якобы окончательный и якобы самый доработанный Гвинт получился очень специфической игрой. Если забыть о том, что когда-то он был другим, то мы видим необычную и колоритную ККИ со своими плюсами и минусами. Она бесплатна, не требует донатов. Она будет интересна поклонникам вселенной Ведьмака и Гвинта из игры «Ведьмак 3», потому что какие-то корни сохранились. Но вместе с этим у нее — очень специфический визуальный стиль и крайне нудный геймплей. Впечатление портят абсолютный дисбаланс и баги. Возможно, в будущем это подправят. Или нет. Во времена ОБТ тоже обещали все исправить. И где теперь тот Гвинт? Но один факт остается фактом. Разработчики ошиблись «на ровном месте», выдав игрокам «сырую» игру, вместо чуть доработанного и сбалансированного Гвинта времен ОБТ.
Играть лично я в это, конечно же, не буду.
Оценка: 5/10
В этой статье я немного упоминал игру Thronebreaker, вышедшую в один день с Homecoming. И сейчас будет внезапный поворот. Гвинт убили ради Thronebreaker. Ради него сделали и «поле боя», и «приказы» и переработали концепцию лидера колоды. Но справедливости ради надо сказать, что убили не ради конкретно Thronebreaker. Эта игра получилась очень интересной. Здесь CDPR не подкачали. Что касается «убийства», то дело — в деньгах. Гвинт их почти не приносил. Покупка бочек с картами давала слишком случайный результат, а других вариантов вложить свои кровные в игру толком не было. CDPR могли бы вставить в Гвинт баннеры какого-нибудь «Казино 777» или покупку определенных карт за деньги. Однако они этого не сделали.
Вместо этого они сделали отдельную платную игру Thronebreaker. Игра такого типа не требует больших ресурсов на ее разработку. Думаю, после игры про Королевства Севера нас ждут игры про интриги в Нильфгаарде или клановые войны на Скеллиге. И это будут хорошие игры. А Гвинт так и останется дополнительным мультиплеерным режимом для них. И только архивные трансляции киберспортивных турниров по Гвинту до Homecoming будут напоминать о том, что у этой игры могло быть другое будущее...
Спасибо за внимание! Если Вы дочитали до конца, то Вас встречает милейший вомбат