Swordbreaker in Action описание и обновление

Swordbreaker in Action описание и обновление Action, Gamedev, Gamedevelopment, Инди, Indiedev, Инди игра, Swordbreaker, Unity3D, Длиннопост

Всем привет!
Вот руки и дошли до того, чтобы сесть и написать вменяемое описание игры. Итак, для тех, кто с проектом не знаком, читаем:

Описание игры:

Искатель приключений достал из-под одежды сверток бумаги. Та самая карта, что дал ему человек в таверне. На карте был изображен замок, а среди его помещений отмечен путь к сокровищнице. Говорят, что в ней лежит множество драгоценностей и золота, но самым ценным из них является бриллиант. Говорят, что это самый большой бриллиант в Доргане, а может даже и во всем мире! Кто-то даже твердил, что за этот драгоценный камень можно купить небольшой замок, а на остальные деньги безбедно жить до конца своих дней. Именно эти байки вели героя к загадочному замку. Вы спросите, как же зовут этого искателя приключений? Его имя Мечелом!


Сюжет игры расскажет о кровавых и загадочных приключениях Мечелома в таинственном замке. Герою предстоит пройти множество испытаний прежде чем он, возможно, найдет то зачем пришел в замок — сокровища!


Swordbreaker in action (рабочее название) — это ремейк оригинальной игры “Swordbreaker the Game” в жанре экшен-приключение в полном 3D и с элементами РПГ. Действие базируется на сюжете прошлой игры, но основной упор сделан на бои с толпами врагов, исследование локаций и решение головоломок.


Особенности игры:

● динамичные сражения на просторах древнего замка;

● множество различных локаций, как в замке, так и за его пределами;

● система прокачки персонажа;

● возможность смены оружия, доспехов героя и магии;

● динамическая смена музыки в зависимости от кармы героя.


Движок: Unity3D

Swordbreaker in Action описание и обновление Action, Gamedev, Gamedevelopment, Инди, Indiedev, Инди игра, Swordbreaker, Unity3D, Длиннопост

А теперь я расскажу, что изменилось с предыдущего поста:

1. Как и обещали - полностью удалили старый левел и заменили его на новый. Новый левел еще не совсем закончен, но уже имеет внятные очертания. Для него были сделаны множество моделей нашим моделлером: деревья, трава, форт, склоны, деревня и прочие. Все модели сразу с ЛОДами, что очень сильно помогло с оптимизацией. ФПС подскочил с 25-32 (на старте старого левела) до 50-80 (на старте нового), в зависимости от железа, конечно. Вместе с левелом настроили красивое освещение и дымку тумана.


2. Добавили диалоговый интерфейс в игру. Т.е. сейчас уже работает вступление при старте нового левела, а так же первое квестовое задание (оно пока еще в тестовом режиме). Диалоговый интерфейс похож чем-то на тот что был в старой игре, но поудобнее и красивее. Еще к этим диалогам будет озвучка (на двух языках: инглиш и русский), но она еще не закончена.


3. Добавили обучение игрока, как и во всех играх, чтобы было понятнее что и как работает, а так же какие кнопки используются в игре. Система простенькая, велосипед придумывать не стали - просто пишется подсказка что для чего нужно. Если игрок выполнил то что там написано, то текст подсказки исчезает. Подсказка работает на основные клавиши, удары, движения, а так же на инвентарь и использование магии. Так же на 2х языках.


4. Добавили новые анимации героя: удар мечеломом, кувырок, активация объектов (рычаги, двери), удары двуручником. Да, теперь работают и двуручные комбо)) С анимациями всегда не просто все, еще настраивать дофига, но все же уже приятно.


5. Добавили шлейфы от меча, которые меняют свой цвет в зависимости от кармы. Теперь перевес кармы в любую сторону будет виден "внешне" во время боя. Как говорится: "У хорошего джедая меч светится синим, а у плохого красным"))) Ну у нас не совсем так, но чем-то схоже.

6. Сделали на новом левеле первый секрет-загадку, который уже работает. Осталось только подсказки к нему добавить.

7. Добавлены два новых меча и две новые брони. Один из мечей двуручник. Теперь хоть можно героя побаловать разнообразием) Это еще не все, конечно. Остальные броньки и мечи будут позже, т.к. сейчас основной упор решили сделать на противников, коих тоже еще очень много разных надо сделать.

8. Добавили кучу предметов на продажу и артефактов. Все это можно будет найти  при исследовании локаций.

9. Перебрали систему складирования в инвентаре. Теперь по другому показывается количество предметов.

10. Перевели на инглиш первые 3 уровня игры (диалоги) + опции + инвентарь + описание + обучалку + интро.

11. Добавили повреждение героя при падении с высоты и возможность утонуть в воде. Да, плавать он не будет.))

12. Устранили и поправили кучу косяков, которые, как обычно вылазят даже там, где уже все нормально работало.

Ну, вот так поработали. На подходе еще много всего интересного: новые звуки, озвучка текста, дополнение уровня новыми объектами и деталями, а так же прочие менее заметные улучшения.

Swordbreaker in Action описание и обновление Action, Gamedev, Gamedevelopment, Инди, Indiedev, Инди игра, Swordbreaker, Unity3D, Длиннопост

Скрины сняты в рабочем билде + чуть фотошопа.
Если вы хотите узнать об игре что-то еще - пишите, постараюсь ответить на все интересующие вопросы.
А чтобы быть в курсе событий, можете подписаться на нашу группу ВК: https://vk.com/swordbreakergame

Спасибо за внимание!
Команда DuCats Games.

Swordbreaker in Action описание и обновление Action, Gamedev, Gamedevelopment, Инди, Indiedev, Инди игра, Swordbreaker, Unity3D, Длиннопост

Лига Разработчиков Видеоигр

6.7K пост22.1K подписчика

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
3
Автор поста оценил этот комментарий

Будут какие-нибудь технические статьи? Про оптимизацию, например.
Растительность выглядит очень вкусно и её много - было бы интересно узнать как и что делали для того, чтобы она так выглядела и чтобы не сжирала весь фпс :)

раскрыть ветку (10)
5
Автор поста оценил этот комментарий

Судя по всему - это фича фотошопа. Во всяком случае ТС пишет, что скрины фотошопленные... Если честно, я считаю, что за фотошоп ингейм скринов надо сажать на кол или сжигать на костре... Ибо как обычно: на презентации конфетка, а по факту галимое мыло.

раскрыть ветку (7)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Да на скринах нет особого фотошопа, разве что цветокоррекция какая-нибудь и виньетирование - всё это можно было добавить постэффектами в юнити. Основной прикол как раз в количестве объектов, в их геометрии, возможно в шейдере - такая пушистая трава на такой дистанции отрисовки + деревья требуют каких-то интересных решений, которые "в лоб" в юнити не работают. Поэтому интересно было узнать как сделана растительность и сколько она жрёт на отрисовку :)

раскрыть ветку (5)
Автор поста оценил этот комментарий

Простите за скептицизм, но есть такая штука как "рендер". Т.е. да, скрины то ингейм, мб даже с минимум фотошопа, только вот выкручено на макс. качество, макс. кол-во объектов и реальный фпс там 0.01, зато скриншотик сняли, ага...

раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий

Эх.. Как же вот людям объяснить, что там оптимизация хорошая и у меня на "Ультрах" все летает на этом левеле на 60-80 кадров!!!! Если не забуду, то специально для вас сделаю скрин дома с кол-вом кадров))

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

Да я не про вас конкретно, я скорее про вообще, как делают конфетку, а в релизе оказывается кусок говна... Опять же - скрины не док-во, я вам могу взять кадр из аватара, пририсовать 144FPS, и сказать, что это в игре так... Пока сам не потыкаешь - не убедишься) Опять же, на каком железе у вас столько фпс?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Ок. Согласен, что это надо самому тыкать, конечно)
У меня i7 4770, 8Gb ОЗУ, RX 480 видло.

Мы тестили и на более слабых компах. На встроенной интеловской видяхе (на ноуте года 2008 примерно) игра на средних стабильно идет, на максималках тормозит. Ну тут и ежу понятно, что на встроенной и не поиграешься нормально в современные игры (тем более на старой).

Еще могу сказать, что старый наш левел у меня на моем ПК хорошем работал на 25-30 ФПС, а нынешний левел, как уже писал, выдает 60-80 ФПС.

1
Автор поста оценил этот комментарий

Постараемся написать, как у моделлера будет время. Но скажу сразу (вроде писал выше), что все эти модели собственной разработки с ЛОДами, трава, конечно, без ЛОДов, но тоже своя, т.к. стандартная юнитевская смотрелась стрёмно совсем и плоско.

Автор поста оценил этот комментарий

Скрины снимал наш левел-дизайнер (он же моделлер окружения) на рабочем билде с отключенным интерфейсом игрока. Я сам аытался понять что он там отфотошопил, но насколько я понял он просто резкость подкрутил, чтобы контуры были четче и все. Все остальное как в билде и было.

1
Автор поста оценил этот комментарий

Думаю, что можно написать про это. Поговорю с левел-дизайнером, чтобы он раскрыл секреты))

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Было бы просто отлично) Интересно было бы посмотреть на геометрию лодов травы и деревьев, скрины со статистикой рендеринга и wireframe-режим. Ну и вообще как делалась сцена, какие проблемы были, как решались или не решались и прочее :)

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку