" Resident Evil: Village " 2021. Обзор
Со своим первым Резидентом я познакомился в глубоком голозадом детстве. Батя вернулся с Митинского рынка - каждая его поездка туда была настоящим праздником - с новым диском. На обложке был накачанный мужик с выпученными от ужаса зенками и винтовкой. Батя вставил диск (да, все игры сначала пробовал он) и... хотелось бы сказать, что началось волшебство, но это не так. Батя заспавнился в каком-то особняке, пошел по коридорам, а там я узрел ролик со своим первым зомби. Зомби был пи3децки стремный - бледный, с окровавленными губами, он без лишних прелюдий оторвался от поедания чьего-то трупа и тупо пошел на нас. Играли мы с батей не фонтан, не разобрались с управлением, поэтому зомбак раз-другой-третий напихал нам клыков по самые помидоры и игра была заброшена.
Через год или два - около того - я поехал к маминым родственникам в деревню. У них тоже была плойка - подаренная нами, кстати. И там основным развлечением всей мужской части семьи был как раз-таки Резидент, только уже второй. С тех пор музыка из полицейского участка отпечаталась у меня в голове на всю жизнь, а все эти головоломки, сочетания травок и пороха, бесконечно стремные боссы, зомби, превращение еще живого полицейского в зомбака (самый стремный момент из видеоигр тех времен) покорили меня. Приехав в Москву я первым делом вымолил отца съездить до какой-нибудь палатки с пиратскими дисками и купить мне Резидент. Вернулся он уже с третьей частью, которая и стала первой на моем долгом пути по Резидентам.
Четвертая вышла несравнимо позднее и стала для меня непостижимым откровением. Дело в том, что на моем компе ввиду какого-то конфликта кодеков, видеокарты, пользователя и клавы или еще чего-то - хер знает - Резидент Евил 4 не желал у меня идти ни в какую. Я купил минимум три пиратских версии и одну лицензионную (с брелком в виде цифры 4 в придачу), но даже она отказывалась запускаться. Поэтому, Резидент 4 я проходил у друзей. Таскался с флешкой с сейвами как дурак с писаной торбой, проникал любыми правдами и неправдами к хозяйскому компу и погружался в этот рай... Рай был относительным - до выхода определенного патча прицел управлялся стрелочками, а не мышью. То еще удовольствие, скажу я вам, когда на тебя прет вся деревня, впереди идет хер с бензопилой убивающий с одного удара, а ты рычишь над управлением. И все же уже тогда я понимал - это настоящая революция серии.
Следующей революцией стала семерка. Не имеющая почти ничего общего со своими уродливыми старшими братьями (пятая и шестая, это я про вас), она давала какой-то совершенно новый иммерсивный опыт, при этом, не забывая опираться на зарекомендовавшие себя достижения предыдущих частей. Больше всего седьмая часть (я напишу обзор, если попросите в комментах) напоминала очень качественный квеструм: много беготни с ключами, много загадок, несколько персонажей-монстров, великолепная режиссура сцен, простенькая интрига и супербедный бестиарий.
7 мая в жанре произошла эволюция. Разработчики убедились в эффективности заданных условий, примененных в прошлой части приемов, будто бы влили побольше денег, и мрачный каждунский квеструм превратился в дорогущий румынский аттракцион ужасов.
Для тех, кто вообще не в теме, давайте я теперь немного введу в курс дела - что вообще такое Резидент Евил? Данная серия сурвайвал-хоррора посвящена борьбе персонажей с утечками биооружия, произведенного корпорацией Амбрелла. Биооружие принимает здесь формы разнообразных вирусов, паразитов и плесени, которая заставляет живые организмы изменяться - от весьма стандартной зомбификации до превращения в совершенно неидентифицируемую и обросшую тентаклями е6анину. В основе геймплея лежат следующие элементы, более-менее равномерно перемешанные друг с другом: поиск предметов, решение головоломок и, конечно же, убийство монстров разного вида и размера. И, несмотря на все свистелки-перделки, QTE и прочие удовольствия, которыми обросла серия в 2000-е, по сути, схема осталась той же.
Сюжет восьмой части продолжает историю предыдущей части: Итан (главный герой), вызволив-таки свою жену Мию из заплесневелых луизианских болот, переезжает зачем-то в Румынию (на самом деле, по требования Криса Редфилда), рожает там совместно с Мией дочь и вроде как готовится жить долго и счас-тливо. Но в его планы врывается Крис Редфилд, который убивает Мию и похищает дочь Рози, а нашего героя оставляет скитаться по холодной румынской деревеньке. Одержимый желанием найти жену и дочь, Итан вновь вынужден вспомнить как лежит ствол в руке и с каким звуком разлетаются черепа.
Для начала стоит поговорить о визуале - как о дизайне, так и о качестве самой картинки. Что за первое, что за второе хочется хвалить. Графика здесь действительно хороша (тестировал на PS5). Игра не балует разнообразными спецэффектами вроде дождя, снега и прочих сложных элементов, вместо этого упирает на детализацию. Местами лица персонажей можно спутать с кинематографической картинкой. Даже у самого распоследнего моба (из тех, у кого видно лицо) есть мимика - все рычат, хмурятся, улыбаются, смеются и это не выглядит как кривляния пиксельных болванчиков, призванных вызвать у вас ощущение "зловещей долины" (если это не было запланировано). Движения плавные, ровные и органичные; притом они разительно отличаются в зависимости от того, кто перед нами - ликаны движутся себя более звероподобно, зомби - зомбяво, а дочки Димитреску - как перепившие косплеерши Харли Квин.
Впрочем, отдельной похвалы здесь достоин дизайн. И в первую очередь (да-да) дизайн помещений. Деревня здесь выглядит максимально натурально и она выглядит НАСЕЛЕННОЙ. Если раньше (в ремейках) все эти набитые разнообразным офисным мусором помещения не вызывали в душе русского игрока никакого отклика, то сейчас - все это бьет мощнейшим апперкотом прямо в культурный код: все эти кастрюльки, иконки, уличные сортиры, трактора, покосившиеся заборы... ВЕДЬ МЫ ВСЕ ЭТО ВИДЕЛИ!!! Здесь , правда, есть и минус - не знаю, пугает ли эта местность игроков из США или Японии, но, мне кажется, любой восточноевропеец почувствует себя здесь как в гостях у бабушки. Впрочем, деревня-то как раз выполняет лишь роль своеобразного хаба между "миссиями", где мы можем подобывать себе сокровища и патроны, а заодно там же и потратить. Ах да, можно еще пострелять домашней скотины - не из садизма ради, но насыщения для. А вот основную часть игры мы проведем на четырех совершенно разных по характеру, наполнению и виду локациях.
Во-первых, конечно же, хочется поговорить о замке Димитреску. Оформлен он великолепно - кругом лепнина, антиквариат, золото, изящные штуки-дрюки, и все блестит, бликует, имеет объем (а не просто наклеенная тексктурка) и отражает характер населяющих это место персонажей. Здесь, пожалуй, ни для кого не будет спойлером тот факт, что в замке (который внешне отсылает нас к средневековым строениям Богемии) обитает, конечно же, сама Леди Димитреску - thick vampire mommy с тремя дочурками-любительницами пососать (речь, если что, о крови). Данная часть геймплейно больше всего напоминает как раз-таки очень сокращенную и компактизированную седьмую часть: четыре босса, гоняющих вас по коридорам, пока вы ищете ключи. Здесь будет и подвал (залитый кровью по колено), где вместо плесневиков вам встретятся выпитые четой Димитреску зомбяки, будет и крыша, будет и шанс поквитаться с каждой из сучек-вампирш отдельно, после чего вы останетесь один на один с разъяренной милфой, желающей вас погрузить внутрь себя (чуть буквальнее, чем хотелось).
О трех других локациях говорить хочется чуть меньше. Все они красивы, интересны и характерны, но не удостоятся столь подробного описания по двум причинам: об особняке Донны Беневенто я не скажу ни слова, дабы не портить удовольствие; а что касается двух других локаций - они слегка "выдохшиеся" и не такие впечатляющие. Первая - некая дамба с кучей затопленных домишек, что, в принципе, весьма характерно и ярко (чем-то напоминает локация "Волга" в Metro: Exodus. Впрочем, Метро, скажу честно, здесь вспоминалось не раз - как раз из-за любви создателей к мелким деталям, оживляющим локации), вторая - подземная фабрика по производству монстров. Хотите себе ее представить? Я говорю фабрика, а вы закрываете глаза и представляете. Потом снижаете яркость у показанной картинки и готово.
И теперь, когда мы поговорили о локациях, позвольте перейти к следующему пункту: харизма. Серия Резидент Евил никогда особенно не страдала от недостатка ярких персонажей, злодеев и монстров. Да, не всем из них удалось врезаться в память, но тех, кто все же сумел, забыть уже не получится: Альберт Вескер, Ада Вонг, Немезида, Мистер Х (он же Тренчи). Не забылись и Джилл Валентайн с Леоном Кеннеди. С монстрами тоже все в порядке. Да, куча покрытой щупальцами хтони канула в лету, но все равно в памяти остались и лизуны, и отбитые доберманы без тормозов. В седьмой части список ярких образов пополнила семейка Бейкеров, и, разумеется, восьмая не могла не похвастаться яркими персонажами, вышедшими на новый уровень харизмы. Разработчики даже постарались раскрасить немного нашего протагониста, отчего тот научился материться и вопрошать у небес "ГДЕ МОЯ ДОЧЧЧЧ!!!"
Да, сюжета за ними зачастую минимум, а образы весьма картонные и блеклые - не буду спорить. Но просто посмотрите на дизайн, послушайте реплики, насладитесь их боссфайтами. На самом старте игры (так что не спойлер) перед нами предстанут четверо владык местных земель:
БОЛЬШАЯ БАБА - похоже, последняя представительница местной аристократии; молчаливая вентрологистка Донна Беневенто с криповой куклой Дженни; уродливый рыболюд Моро и, конечно же местный Магнето-Франкенштейн Гейзенберг (как по мне, самый неуместный и скучный персонаж игры, получивший неоправданно много экранного времени). Где-то там, на фоне, еще маячит шестикрылая мать Миранда - якобы местная главная злодейка - но кому до нее есть дело? Пожалуй, Резидент никогда не избавится от своей детской еще болезни - неумения эффектно тизерить ГЛАВНЫХ антагонистов.
Ах да, я же не упомянул Герцога. Оооооо, этот любить сигар и похавать, способен спорить своей харизмой со всеми пятью боссами и Крисом Редфилдом вместе взятыми. Мужик, несмотря на свой неловкий видок, на самом деле, мастер на все руки - и товар добыть, и оружейную модификацию установить и похавать приготовить - сколько угодно. Да-да, как вы поняли, в Резидент Евил вернулся торговец. Впрочем, в той или иной форме он существовал и в других частях - всегда была возможность добыть какие-нибудь редкие ключи или монетки и залезть в шкафчики (клетки, ячейчки - в зависимости от части) с ценным содержимым.А как это играется? Честно - великолепно. Создатели очень ровно сбалансировали экшон, катсцены, боссфайты, загадки и поиски, за счет чего ни один из процессов надоесть банально не успевает. Для понимания попробую описать вкратце эпизод в замке: начинается все с трусливого исследования замка. Слегка поднабрав патронов и заматерев, мы отправляемся в пыточные подземелья, где с покерфейсом поотстреливаем местных зомбаков. И вот, когда первый стресс спал, и мы уже думаем: ну ладно, так можно жить, нам тут же... отрубают правую руку. Вместе с пистолетом. Да. И начинаются прятки с Леди-Наступи-Мне-На-Лицо-Димитреску.
За счет такого чередования элементов разработчики во-первых добились того, что ни один из них не успевает приесться, а во-вторых, вам почти не будет уютно и спокойно. И здесь я, пожалуй, перейду к двум основным параметрам оценки сурвайвал-хоррора: хоррор и сурвайвал.
Начну со второго (вот такой я непредсказуемый). Насколько весело, интересно и хорошо здесь сурвайвать? Скажу честно - очень. Локации зачастую предлагают большое количество способов интеракций с противниками. Можно подобравшись издалека проредить ряды из снайперской винтовки. Можно расставить мин и заманить в ловушку группку врагов. Можно забаррикадироваться в доме и отстреливаться через окна. Также в помощь вам здесь есть вездесущие красные бочки (СУКА, ДА НАУЧИТЕСЬ ЖЕ ВЫ ХРАНИТЬ ТОПЛИВО В МЕСТЕ ПОНАДЕЖНЕЕ!!!) и... мешки с мукой. Честно скажу, не воспользовался ни разу - мне было интереснее стрелять говнюкам в черепушки, чем смотреть, как они отплевываются. Враги здесь - не тупые зомби, они ближе к лас плагас или маджини - умеют пользоваться инструментами, нападают группами, стараются окружить. Судя по всему, поведением противников здесь рулят не только скриптовые рельсы, но и какой-никакой искусственный интеллект, и при наличии определенной свободы, враги проявляют себя достаточно... прозорливо: уходят с линии прицела, прикрывают наиболее уязвимые части тела рукой, регулярно совершают обманные маневры, никогда не выстраиваются "в очередь" за пи3дюлями. Думаю, на специальной, четвертой сложности "жуткая деревня" эти ребята могут себя показать с еще более неожиданной стороны.
При этом, инструментов для истребления зараженных более чем достаточно, хотя и меньше, чем положено в среднем шутере: пара ружей, пара пистолетов, револьвер, гранатомет и снайперская винтовка - вот чем пользовался я. Патронов вроде бы как хватает, но всегда впритык. Например, три промаха в течение игры могут в какой--то момент стоить вам того, что гигантскую омерзительную рыбину вы будете колупать ножичком. Или отстреливаться в узкой комнатенке из снайперской винтовки. При этом, сколько бы вы ни набрали патронов, в определенный момент все равно выяснится, что вы почти на нуле. Это, пожалуй, можно счесть идеальным балансом, но я в ужасе представляю себе, что может предложить следующий уровень сложности.
Отдельной темой в Резиденте всегда был инвентарь. Здесь создатели решили все немного упростить: теперь у вас ВСЕГДА будет место на квестовые предметы и драгоценности, ведь в зачет общей нагрузки они не учитываются. Да, здесь больше нет сундуков в комнатах с печатными машинками (местный аналог чекпоинта), зато в вашем чемодане, кажется, могла бы уместиться и Леди Димитреску. Лишь один раз за всю игру мне пришлось оставить пачку пистолетных патронов валяться на полу из-за нехватки места. Плюс добавилась система крафта - куда более развернутая, чем в предыдущих частях. Теперь в ней можно собрать ЧТО УГОДНО, и это сделало непосредственно детали крафта даже БОЛЕЕ ценными, чем патроны и аптечки. Дело в том, что нужный вам предмет вы можете собрать в ЛЮБОЙ момент, даже на глазах у босс. И если так уж получилось, что боссу лучше умирается не от пуль, а от фугасных снарядов, вы будете очень рады иметь возможность скрафтить нужный предмет на ходу. И тут снова включается тот самый баланс, ведь элементы для крафта боеприпасов выпадают из врагов, которых нужно убивать, используя те самые боеприпасы... Нувыпонели...
А что с хоррором? Разработчики вроде как обещали, что для расширения аудитории сделают восьмую часть менее мрачной и страшной. И действительно, разница есть - одно дело клаустрофобный и темный особняк Бейкеров, и совершенно другое - уютная зимняя деревенька, да еще и днем, не так ли?
НЕ ВЕРЬТЕ!!! Нихера подобного. Для начала левел-дизайнеры заставят вас побывать в паре-тройке МАКСИМАЛЬНО неуютных ситуаций - как геймплейно, так и объективно. Постоянный дефицит патронов, живучие враги и ОТКРЫТОЕ ПРОСТРАНСТВО заставляют очко сжиматься с давлением в 10g. Особенно напряжно было идти через поле, где только по движению колосьев и приближающемуся рычанию понимаешь, что тебя собираются насадить на клыки.
Впрочем, это все херня, ведь мы - смелые, ловкие, умелые, все можем, стреляем метко и даже, если что, сохраниться можем, а уж после победы на Димитреску и вовсе чувствует себя королями (да, я знаю, ее адски мало). Но потом мы попадаем в особняк Беневенто и то что там происхо
После градус хоррора, конечно, падает. Пережив самое страшное, мы играем в Резидент как в самый обычный шутер, неуютный по большей части геймплейно. Да, создатели будут продолжать пытаться нас пугать, нагнетать обстановку, бросать на нас новых и страшных врагов (по сравнению с седьмой частью бестиарий ОЧЕНЬ расширился), но, пожалуй, ужаса и трепета в нас к тому моменту уже не останется.
Теперь перейдем к сюжету. Этот элемент никогда не был сильной стороной Резидентов, не стал и сейчас. Зачастую история происходящих событий похожа здесь на Дженгу - потяни снизу и все посыпется. Да, в седьмой части создатели попытались то ли в драму, то ли в интригу, но... Когда сюжет подается записками (притом, немалая часть - истории боссов, какие-то поворотные события прошлого, чьи-то судьбы) его итак воспринимаешь через призму "раз мне это не показали, значит это необязательно для восприятия сюжета", так сверху еще и навалено сомнительной ценности сюжетными решениями, вотэтоповоротами, банальными мотивациями и топорной подачей, которая сюжетно равняет Резидент Евил 8 с спинномозговыми боевиками середины 2000-х. ВПРОЧЕМ, буду честен, более-менее сюжетную линию без явных дыр и огрехов им удалось вытянуть так, чтобы я не пробил лицо фейспалмом.
А теперь к главному недостатку, который лично я таковым не считаю. Интернет воет, что игра непростительно короткая - всего 9,5 часов. Лично я думал, что из-за всех моих смертей, затупок над головоломками и неудачных попыток игра покажет мне хотя бы цифру 12, но... Девять с половиной ровно. За игру я отдал полную стоимость - все семьдесят евро. И, разумеется, я задал себе вопрос - а чувствую ли я себя обманутым? Разве я недоиграл? Отчасти, действительно, каждый уровень, каждый босс, каждый враг и минибосс оставил после себя легкое ощущение голода. Мне хотелось "еще чуть-чуть". И это хорошее чувство, какое бывает после дорогого ресторана, куда ходишь не наесться, а отведать изысканных блюд. И это блюдо было действительно изысканным. Более того - оно было наполненным контентом по самое не балуйся: я побывал в залитых кровью подземельях, на киношной фабрике по производству зомби, в замке, в деревне, на дамбе, в особняке, поиграл за двух разных персонажей, победил десять боссов и без счету ликанов, попробовал с десяток видов оружия, перечитал кучу записок, нарешал кучу головоломок... голоден ли я? Пожалуй, нет. Да и стоит как следует подумать - а если из всех резидентов с первого по седьмой вырезать весь излишний бэктрекинг, вынуть пару-тройку коридоров с рядовыми врагами и выкинуть к чертовой матери половину записок и переусложненных головоломок - сколько часов чистого геймплея мы получим? 8? 7?
Давайте будем честны, современный мир, привыкший к дрочильням в открытом мире слегка зажрался и забыл, что хорошая полноценная сюжетная игра редко отнимала у игрока больше двенадцати часов. И, поверьте, в Resident Evil Village контента ничуть не меньше, он просто куда более концентрированный, что делает каждый час геймплея гораздо насыщеннее. Я не скучал НИ СЕКУНДЫ в процессе игры. Не было НИ ОДНОГО провисания, когда я думал "когда это уже закончится"... Ну, разве что меня немного нервировал этап с пацанами, сбежавшими из фильма "Армия Франкенштейна", но то - чистая субъективщина: я очень плохо целюсь на джойстике (всю игру проходил с дробовиком), а эти бронированные говнюки отлетают только от десятка выстрелов в сердце.
Итого, #БЕЗДНАрекомендует Resident Evil: Village безоговорочно всем, но в первую очередь - всем фанатам франшизы и всем любителям хоррора. Вы получите все, что вы любите, оптовой партией. Перед нами настоящие хоррор-американские горки: с огромной массовкой, кучей красивых свистелок-перделок, харизматичными боссами, интересным геймплеем и мощными взлетами-падениями. Да, вагонетка быстро доедет до финала, но, честно, лично я уже тянулся к кнопке "Новая игра" с мыслью "ХОЧУ ЕЩЕ!!!". Кстати, в игру вернулся режим "наемники", так что это позволит скоротать еще пару часов.
Игру пробовал на PS5. Графоний - огонь, но вот с джойстиком создатели немного схалтурили - единственное, что было задействовано, так это адаптивные триггеры для стрельбы. Впрочем, честна скажу, заметил не сразу - уж больно был увлечен процессом.
Лига Геймеров
48.2K поста89.7K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров
Нельзя:
Попрошайничать;
Рекламировать;
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач