Серия «IRON WORLD дневники игры»

28

Мой подход к созданию игрового мира

Я довольно давно занимаюсь дизайном уровней. От домов в Skyrim до абстрактных головоломок. Но больше всего привлекает создание комплексных миров, они дают наибольшее погружение.


Проще работать с миром приближенным к современности. Он понятен, знаком, в открытом доступе много референсов. Например при создании домов я использую реальные планы зданий. Это гарантия что дом получится с нормальными формой и пропорциями. Подход из 90-х лепи комнаты-лабиринты как хочешь, на сегодня устарел и подходит разве что процедурным рогаликам с закосом в ретро.


План цивильного дома, который я нашел месяца 3 назад.

Кусок локации с этим же домом. Забавно что получилось попасть в референс, хотя к этому времени я про него забыл))

В игре комнаты немного просторней, чем в жизни. Иначе в них было бы некомфортно перемещаться и игрок и боты образовывали заторы.

Тот же дом с рабочим освещением.

Когда захотел создать что-то крупное и осмысленное. Мне хотелось чтобы игрок, исследуя мир не воспринимал его как набор ассетов и геометрии. А узнавал историю конкретного места, понимал: вот тут было кафе, там спортзал, в стороне летние домики, дорожки ведут к пляжу. Раньше здесь был курорт, место отдыха.

Краса и гордость. Первая по-настоящему большая локация. Без дороги и дорожек все выглядело бы иначе. Они соединяют постройки в единую связанную систему и делают мир правдоподобней. В планах сделать целый квартал))

Больше новостей о игре в группе в ВК: https://vk.com/public205461630

Показать полностью 5
34

Открытая альфа игры IRON WORLD

Демонстрация геймплея

60 дней работы позади. Игра прошла путь от чистого листа до 2х законченных уровней с туториалом и сюжетом, обросла механиками и получила собственный визуальный стиль.


Впереди еще много работы, но сейчас я бы хотел поделиться результатами важной вехи для проекта с другими людьми. Для меня как для разработчика самое приятное нести радость людям.

"Ты пришел из космоса на разрушенную Землю. Ты выходец из прошлого в суровом негостеприимном мире... Железном мире. Сможешь ли ты выжить?" такова фабула игры.


Страница игры на itch.io: https://kaiafaskain.itch.io/iron-world

Показать полностью
44

Этапы создания игровых уровней

Уже не в первый раз отмечу - сперва появляется бесплотная идея. Перенеся ее на бумагу, она обретет форму, теперь с ней можно работать, изменять, критически осмыслить.

Далее первичный концепт переносится на тестовую сцену. Абстрактное окружение материализуется, выстраиваются естественные границы, маршруты, ключевые точки. Изначальная идея подстраивается под игровую реальность.


Если по существу, мне нужно было провести игрока через обучение, познакомив с основными механиками. По факту это линейный опыт. Далее свой отпечаток накладывает нарратив - действие в горах, герой остался один, ему надо понять где он и как-то выжить.

Утвердив сценарий прохождения и границы уровня, можно приступить к детализации окружения. Ниже был сделан скетч поверх скриншота.

На скетче были выбраны ключевые формы, которые станут ассетами. Они будут повторно использоваться для создания любого аналогичного окружения.

На половину готовый вариант.

Визуально уровень почти закончен. Остается доделать кат-сцены, обучение и технические моменты.

Показать полностью 7
38

Список механик и конструктор персонажа

Обзор всех типов оружия

Приветствую всех читателей! Я задался целью сделать увлекательную ролевую и боевую систему вдохновляясь Hotline Miami и Fallout.

В прототипе уже реализовано:

1. Стрелковое оружие с делением на типы - легкое одноручное (пистолеты, пистолеты-пулеметы), двуручные винтовки и двуручное тяжелое. Легкое оружие можно сделать парным или носить со щитом.
2. Оружие ближнего боя - одноручное и двуручное с 2 типами атаки. Для усиленных атак планируется дополнительный эффект, например шанс оглушить врага для биты.

3. Штурмовые щиты. Дают полную защиту от оружия ближнего боя в поднятом состоянии, могут защитить от пуль и существенно снижают ущерб от гранат. Расходуют стамину и снижают скорость.

4. Метание гранат с регулируемой силой броска.

5. Осмотр местности (отдаление камеры).

6. Расходуемые предметы с панели быстрого доступа - аптечка например.

7. Инвентарь с 2 слотами оружия (переключаются во время боя), слотом брони, рюкзака, шлема, щита и гранат. Персонаж кастомизируется, все надетые вещи меняют соответствующую часть тела.

8. Динамическое поле зрение. Шум, враги сбегаются на звук стрельбы. Передвижения скрытых врагов можно отследить по эффекту шагов в тумане войны.

9. Конструктор трупов убитых врагов и система крови.

10. Укрытия - та же баррикада из мешков, которая не перекрывает обзор, и дает стрелять сквозь них на близком расстоянии, но имеет шанс заблокировать снаряды, если они выпущены из далека.

11. Довольно изуверский интеллект ботов. Я ловил вьетнамские флэшбеки))

Персонажи собираются из таких частей

Анимация укола ножом

Показать полностью 2
22

Поэтапное развитие графики на примере одной локации

Приветствую всех читателей. В этом посте я расскажу о итерационном подходе в создании игр.


Первой была идея. Про что будет игра, в каком сеттинге, какие будут персонажи и где будут происходить события. Далее встал вопрос, как эту идею показать? Не долго думая, я полез искать стоковые картинки в сети, обрезал их в фотошопе и набросал первый макет локации.


План дома фермера.

Общий план.

Так просто? Да!


Что это мне дало? На самом деле за всем этим лежит более глубокий пласт задач.


- Я составил список контента.

- Нашел подходящие спрайты и референсы планов зданий с видом сверху. А вы думали я от балды буду стенки ставить?)

- Подогнал камеру и пропорции объектов. Убедился что сцена смотрится нормально и удобно передвигаться.

- Убедился в правильности намеченного курса и понял за что браться дальше.


По прежнему стоковая графика, но более осознанная. Текстуру террейна и примитивы стен заменил на тайлы.

Первая игровая графика и поиск визуального стиля. Кроме тайлов большая часть спрайтов заменена на свои.

От референса к почти финальной версии.

Неповторимый оригинал))

Тизер на будущее.

Показать полностью 9
Отличная работа, все прочитано!