…Или «деревня со скандинавскими зомби».
Да да, мой дорогой друг, ты правильно понял, в подзаголовке, скорее всего, содержится ЛЮТЕЙШАЯ ОТСЫЛКА К КАРТЕ ИЗ WARCRAFT III, И СЕЙЧАС НАЧНЕТСЯ ВОСХВАЛЕНИЕ РЕДАКТОРА, ладно, ладно, мы с моим психотерапевтом боремся с этим.
Но в данном случае это действительно прямая отсылка.
Была такая карта [усаживается поудобнее, приглаживая бороду] в Warcraft III, где вместо Tower Defence ребята своими собственными персонажами и детьми их детей защищали деревню, прокачивая героев, покупая себе шмотки и прочее.
По идее, это обычный Hero Siege, но отличало такие карты взаимодействие с миром: в Hero Siege-ах нужно было СТОЯТЬ НАСМЕРТЬ вокруг центрального замка/фонтана/пьяного пандарена.
В «защите же деревень от влияния города» приходилось бегать по всей карте, добывая ресурсы и выполняя задания.
И вот пжлста, кооператив, Steam, Скандинавия – получите и распишитесь в хорошо забытом старом.
Иггдрасиль, ВЕЛИКОЕ ДРЕВО ПАРНЫХ СОГЛАСНЫХ, снова в опасности – потому что растет во дворе какой-то трехдомной деревушки, видимо, авторы вдохновлялись Skyrim-ом [а, тогда это ВЕЛИКИЙ ГРАД, простите].
По ночам местные темные бомжи выползают из своих порталов за горяченьким и лезут занюхнуть веточкой ВЕЛИКОГО ДРЕВА свое существование.
Но в деревушке живут почему-то трезвые и вооруженные викинги, которые ее своим потом и кровью строили, а посему каждую ночь – драка, крики, перекаты – классический defence.
А тут еще эти великаны-йотуны, постоянно шагающие к центру и по Telegram-у шлющие сообщения «я скоро, готовьте трусики, трусишки)))»…
Домой, в Саратов!!!
Судя по тому, что при каждой новой игре ландшафт разный, ВЕЛИКОЕ ДРЕВО не такое уж и ВЕЛИКОЕ, возможно, это нотариально заверенная копия веточки в каждом поселении.
[Я прочитал, это якобы его семена. Ну ну. Продолжайте кормить сказками наивных деревенщин с топорами и Twitter-ом, семена – они же маленькие и круглые, а это ДЕРЕВО].
Игрока, буквально голого и безоружного [до сих пор терзает желание выживать со стартовыми голыми кулаками, но боюсь, тиммейты не оценят] закидывают в очередной жаждущий защиты деревень мир, и дальше его задача – продержаться 15 волн.
Я так и не понял, есть ли конец [и смысл жизни], поскольку после 15-ой волны монстры просто продолжают идти и днем, и ночью, вяло, но валом.
А дальше начинается проверка на мужественность.
Мальчик: носится по округе, собирает каждый подножный ресурс, буквально разрывается на части от дедлайнов.
Мужчина: величаво идет к конкретной веточке, поднимает ее, профессионально подбирает стоящий рядом камень, собирает изо всего этого топор и кирку, а затем целенаправленно выдвигается в конкретное место на карте.
Дед: голым несется черте куда, разведывая всю карту за первые 15 минут путем «нет времени объяснять», базовым топором побеждает боссов, не подбирает ресурсы до 5-ой волны, на 15-ой внезапно появляется полностью затаренный и с тремя великанами на хвосте.
Твой look, когда увидел сексуальную прорубь в Крещение.
Фишка и драма игры – дедлайны.
Сперва кажется, что это очень мирный мировой мир, где игрок спокойно может бродить по окружающим локациям и заниматься своими делами.
Но уже ближе к пресловутой пятой волне, парень, тебя просто неспешно задавливают ночные монстры, а монстры в мире игровом становятся не по силам по мере углубления в окружающие деревеньку окрестности.
Ключ к успеху – четко планировать, куда тебе и за чем конкретно надо бежать, и беречь свое время, пытаясь провести каждый день наиболее эффективно.
Ведь чтобы у тебя бы нужный по силе меч к 5-ой волне, нужно посетить конкретные места и локации – а вкупе со случайной генерацией мира, дополнительными событиями и квестами – все это выглядит как типичный рабочий день офисного клерка.
Желаю, чтобы в конце рабочего месяца вас всегда ждало «Престижное сокровище».
Вся драма в том, что игроку должен либо нравиться геймплей игры, либо нет [Святой Один, сказал как обзорщик "Игромании", более универсальную фразу еще поискать надо].
По сути это Valheim, ускоренный в сотню раз: бегаем открываем новые локации, куем снарягу и прокачиваем уровень персонажа, открывая различные способности, также к этому добавляем прокачку деревни – да да, нужно тратить ресурсы на защитные башни, стены и уровень мастеров в городе – чтобы они позволяли создать более крутое снаряжение.
Самое ценное – синяя эссенция «опыта», которая является универсальной валютой – ею можно и ВЕЛИКОЕ ДРЕВО подлечивать, и на снарягу она тратится, и на улучшения, и еще на кучу вещей.
Причем приобретается синяя эссенция чуть ли не за любое действие в игре – ловушка для новичка.
«Сейчас я буду срубать ВСЕ деревья вокруг ради ОПЫТА!!!»
То есть мы настолько экологичны, что УНИЧТОЖАЕМ ВСЮ ФЛОРУ ВОКРУГ ради веточки ВЕЛИКОГО, НО ЭГОИСТИЧНОГО ДЕРЕВА, я понял, понял, классические добрые древнескандинавские мотивы с запахом горящих деревень ради блага своей.
Какой-то немец опять пытался собрать Гитлера в комментариях.
Снаряжение и рецепты в игре разрабатывал какой-то хитрый извращенец, но именно на нем – ответственность за то, почему контент в игре не вызывает нужного желания реиграбельности.
Каждый меч и броня каждого типа требуют абсолютно разных ресурсов, и по-первости придется просто шляться и выяснять, где их выбить - а ресурсов в игре дай Один меньше пятидесяти.
И если новички терзаются, ГДЕ взять ресурсы, то опытные игроки зачастую искренне ОРУТ, глядя на генерацию ландшафта, создающую им ледяные земли между их стартовыми зелеными лесами и нужным им озерным краем.
Почему орут?
А чтобы преодолеть ледяные земли, нужны ЛЕДЯНЫЕ ЗЕЛЬЯ [захлебывается медовухой от счастья при виде столь удачной рифмы]. А ЛЕДЯНЫЕ ЗЕЛЬЯ можно скрафтить, только повысив уровень местного алхимика и имея нужные ингредиенты для этого зелья, которые можно добыть только В ОЗЕРНОМ КРАЕ, ПУТЬ К КОТОРОМУ И ПЕРЕКРЫВАЮТ ЛЕДЯНЫЕ ЗЕМЛИ, ДЛЯ ПРОХОДА СКВОЗЬ КОТОРЫЕ НАДО… [плачет]
Согласен, действительно, к Хели вас с такой генерацией…
И вот мы, значицца, бежим, получая урон, сквозь лед и запиваем это зельями здоровья, надеясь, что здоровья хватит…
Но оказывается, в игре внезапно есть механика постройки мостов, лестниц и стен блоками - дабы попадать в труднодоступные места и пересекать реки в обход неудобных локаций и мест.
Ну обледенеть теперь.
А ведь еще есть и корабли ажно трех типов, которые можно строить, сперва восстановив верфь при помощи ресурсов, чтобы плавать на них окружающим островам и выполнять там задания, а также посещать наиболее крутых торговцев…
Причем тот же гений, что делал рецепты, явно занимался и мореплаванием.
Ибо добавить физику корабля в подобную игру…
Я впервые в жизни создал корабль, разбежался, прыгнул на него со скалы, развернул и потерпел кораблекрушение из-за того, что корабль во время разворота начал задевать кормой скалы…
Забыл сказать: жанр игры указан как симулятор тостов.
10 Valheim-ов из 10-ти.
В игре также в наличии классы персонажей, общим числом аж восемь, по два вида каждого типа: лучники, воины, защитники и хилеры-саппорты.
И в кооперативе это действительно пригождается: пока лучники-разведчики носятся по карте и открывают новые локации, воины сражаются с местными стоянками и лагерями врагов, защитники же ходят с ними в паре и танкуют, а могут заняться укреплением себя в качестве снаряжения или же стараться не убегать далеко от деревни до ночи, живя на приносимые разведкой нужные ресурсы. Или вообще заняться укреплением стен.
Хилеры же…
Один хилит, другой – логистик: способен телепортироваться на базу из любой точки, чтобы затем портануться обратно туда, откуда портировался до этого [фух].
А уж споры о том, кто пойдет бить очередного йотуна, который выдвинулся к деревне с края карты…
Кооператив в игре неумолим: я дошел и пережил 15-ую волну в соло-режиме, но после я понял, что без тиммейтов, которые должны куда-то поплыть и где-то там победить там Фенрира и Йормундганда, я просто будут стоять до самой смерти на одном месте.
А именно оно мне для попадания в Вальхаллу и нуж…
«Фемхалла». [Довольно хихикает и поперхивается, слыша удар молнии за окном. Зимой].
Драма игры в том, что все это великолепное разнообразие контента одновременно и разнообразно и однообразно.
И это не философская софистика: рецепты в игре построены по принципу лесенки, и игрок всегда собирает по сути одну и ту же цепочку.
Ибо слабые мечи должны заменяться на более сильные, но вариация оружия скудна: меч/топор/молот/лук, да, вариациями, но...
...Нет особой разницы между классами и смысла в различном вооружении, если под конец все стоят с одинаковыми мечами и броней.
Нет, это идеальный вариант, чаще всего все стоят в чем придется, но явное преимущество одного оружия над другим просто не оставляет выбора – те же луки хороши лишь для боссов и крупных врагов, но по факту банальный меч все равно будет эффективнее.
Ибо стоять и стрелять в одного врага, пока три других спокойно ломают ВЕЛИКОМУ ДРЕВУ его ВЕЛИКО ЕБА…
Тем временем тип, которому вы всей командой носили ресурсы как главному damage dealer-у.
Чем хороша была карта в Warcraft III: она весила меньше 800 кб, и вообще раньше было луч…
Она позволяла выбрать свою роль в игре, свой путь развития и отыграть каждую игру по-новому.
В Tribes Of Midgard все то тоже есть – но каждый раз игрок по сути делает одно и то же из-за малого разнообразия рецептов.
Да, есть куча действительно изменяющих игру вещей, вроде случайного ландшафта, магических рун, дающих пассивные способности, и случайные события, заставляющие каждый раз дергаться в новую сторону по карте [хотя можно и не дергаться, это именно бонусы, а не необходимые к решению проблемы].
Но волны-то врагов одни и те же каждую ночь.
По сути это приятный исследовательский гринд ради дефа – но безальтернативный, и пройдя один раз достаточно далеко, а уж тем более победив финальных боссов, не факт, что к игре действительно захочется возвращаться.
При этом удовольствие она доставляет как и в старые-добрые – особенно за счет кооператива.
Недостаток контента нынче губит многие игры на выходе, но тут еще и драма баланса.
Зачем мне отыгрывать по-разному, когда я четко знаю, что вот этот вот меч – лучше всех остальных?
И скинчики с баттл пассом, а также «в этот раз вы убили на одного йотуна больше» меня тут не спасут.
Всем – по озерному краю прямо у подъезда, и если вашу лодку потопили копьями за минуту какие-то бомжи с соседнего острова, когда вы еще только пытались на нее залезть – не стоит возрождаться, бежать туда и строить еще одну лодку точно там же. Не спрашивайте, откуда я это знаю, просто послушайте этот совет.