04 Декабря 2018
22

Камин своими руками. Как полноценный источник отопления.

Друзья, делюсь опытом как я пытался повысить КПД камина и сделать из него полноценный, резервный источник отопления.

также добавляю некоторые технические фото, в частности фото нерж. топки и ее узлов.

А также дополнительно раскрываю некоторые технические моменты. Схема дымоходов, как их чистить? И приточная вентиляция.

Показать полностью 15 1
22

Передача "Одна на планете" о Японии

Авторские документальные фильмы «ОДНА НА ПЛАНЕТЕ».

Фильм первый: Говорят, что за последние сто лет характер японской женщины сильно изменился. Чтобы понять насколько изменились современные японки, как они выглядят, о чем думают, о чем мечтают и чего хотят Анастасия Чернобровина отправляется в Токио.

Фильм второй: Анастасия Чернобровина приехала в Японию для того, чтобы познакомиться с людьми, которые никогда не жили и не желают жить в мегаполисах. Говорят, как в любой стране, эти люди отличаются от городских и внешне и внутренне. Но чем именно отличаются деревенские японцы? Попробуем познакомиться с ними ближе и понаблюдать.


Взял отсюда


P.S. Повторов вроде нет

Показать полностью 1
2

К Марсу

(продолжение)
Итак, добраться до Марса за три и менее месяца.


Мы с вами рассмотрели перелет Гомана - орбита с минимальным потреблением энергии (8.5 месяцев полета в одну сторону).

Орбиты соединения 1 и 2 типа - со средними затратами энергии ( 6 и 11 месяцев соответственно)


А вот для 3-х месяцев придется затратить куда большую энергию. Следовательно и орбита будет называться уже высокоэнергетической. (до этого были среднеэнергетические, как не сложно догадаться).


Тут все сложно. Если рассматривать с позиций 2018 года - то этот вариант, что называется, "на кончике пера". Сегодня уже можно осторожно утверждать, что это осуществимо, но на деле технологии не доросли. Тут не обойтись без кораблей из второй части этого цикла - без системы ядерно-электрического ионного привода.


Справка:


На данный момент КК используют химические двигатели, со скоростью истечения реактивной струи около 4.5 км/с.

ДААААААЖЕ если представить полет на термоядерном двигателе, то у них скорость истечения будет составлять 9 км/с.


Несколько слов о ядерниках: Только 2 страны могли похвастаться наработками по этим системам - США и СССР-Россия. Советы спустили на тормозах работы в 1988 году, а полностью остановили их уже россияне в 1993 г. На закрытие сильно повлияла Чернобыльская катастрофа, настроившая общественность против таких выкрутасов. Более того - ядерники славились своей нестабильностью - так в 1978 году советский спутник «Космос-954» вошел в атмосферу и развалился, разбросав тысячи радиоактивных осколков на территории в 100 тыс. кв. км в северо-западных районах Канады. Американцы продержали монополию недолго и сами закрыли проекты в 1996 году.


На данный момент только РФ, в 2010 году объявила о реставрации работ, поручив задачу РКК Энергии, РосАтому и ФГУП "Центр Келдыша". У этих ребят видно в один прекрасный момент финансирование ушло в другое русло и они, вместо мирной ракеты, в 2017 выкакали нам "Буревестника".


____________________________________________________

Я НЕМНОГО ОТВЛЕКСЯ, НЕ ОТРИЦАЮ, но это было к тому, что для достижения УЛЬТРА/МАГА/ГИПЕР/СУПЕРвысокоэнергетической орбиты нужна скорость истечения реактивной струи в 50 км/с и более (ядерно-электрический ионный привод).... А мы только в 2017 сделали простой ядерник.. и то в боевом варианте...


С технической проблемой разобрались - перейдем к проблеме орбитальной. Оказия заключается в том, что максимальная скорость на высокоэнергетической орбите выше скорости освобождения из, мать ее, Солнечной системы! В расшифровке - если твой привод поломался после ускорения, но до торможения, то судно выскочит в бесконечность.


Итак, теперь орбита противостояния.

Я чесн, в душе не представляю что за отчаянный малый решит из всех возможных смертей выбрать эту - нооо, есть и такой вариант - почему бы и его не рассмотреть.


При таком выборе ваше тело полетит двумя неравными этапами:


Первый этап - полет по орбите соединения.

Второй этап - (пристегните ремни ебать) полет по траектории, проходящей через внутреннюю область Солнечной системы, равной расстоянию Венеры от Солнца! Затем корабль резко заворачивает и направляется обратно к Земле, находящейся с той же стороны от Солнца, где был Марс в момент старта. Второй этап занимает 14-15 месяцев, но какая тебе может быть разница, когда все твое хозяйство прошло "венерианскую прожарку" при пролете внутри орбиты Венеры, в непосредственной близости от Солнца?! Радиация, тепловое излучение .. да, да,.. да о чем ты думал вообще? Земля те пухом.

Плохой полет, плохая траектория, фу.


В чем соль ? Соль в том, что в плане дегенератов из НАСА, что придумали его - этот путь уменьшает время полета на Марс за счет обратного пути, поскольку отпадает необходимость сидеть на Красном прыще и ждать условий старта по орбите соединения.


Справка:

При полете 1 типа (я надеюсь вы уже запомнили что это за полет) - вам придется пробыть на Марсе 18 месяцев, чтобы дождаться подходящей орбиты "возврата". Используя орбиту противостояния - вы улетаете спустя месяц.

Показать полностью
53

План разработки игры

Для первой игры про шарик нам нужны:

- Игровой дизайнер (ГД - это вы)

- Level Designer (Вы сами будете расставлять объекты и думать как левел дизайнер)

- 3D Artist (тот кто моделирует. Я для всех игр сделаю модели.)

- 2D Designer (будет рисовать ГУИ - в этой роли вы сами)

- Sound Designer (подбирает звуки и музыкальное оформление - я всё подберу, но вы можете и сами)


План разработки - это понятный для каждого человека из команды список действий. Если один человек из команды что-то не понимает, он тормозит всю команду!


ГД пишет план в диз-доке.

Для каждой игры и для каждого состава разработчиков - план свой. Лучше не копировать, а заново писать. В плане должны быть минимум 3 этапа: прототип, наполнение контентом и релиз.


1 этап - Прототип игры
2 этап - Наполнение контентом / Детализация
...
3 (последний) этап - Тестирование / Релиз

До того, как делать прототип игры, должны быть готовы все механики и протестированы на комфортность. Всё это делается на Игровой Площадке (PlayGround). Игровая площадка - это не игра, это тестовая локация с повторяющимися элементами. Для нашей первой игры про шарик, нужно протестировать размер шарика и отдаленность от него камеры, скорость перемещения шарика, как шарик двигается по супер-узким участкам, как двигается на широким участкам. Как врезается в стены, как может протиснуться сквозь узкие стенки, может ли отскакивать от каких-то стенок? Может ли подпрыгивать, если разгонится, чтобы что-то перелететь? Это всё тестируется на Игровой Площадке БЕЗ МОДЕЛЕЙ, только средствами движка. Одноцветные кубы и шарики.

1 этап - Прототип игры
1. ГД пишет концепт и начинает писать диз-док
1.1. Программист делает шаблон приложения
1.2. Программист проверяет экспорт приложения
(1.2.1 Если работает команда, программист настраивает гит-хаб)
1.3. Программист и ГД решают как будет выглядеть Игровая Площадка (выше написано как она выглядит)
- комфортная камера
- комфортное перемещение и скорость по открытой местности
- комфортное перемещение и скорость по узким площадкам
- комфортное перемещение и скорость по широким площадкам
- нужны стенки или нет?
- варианты разных стенок по высоте
- варианты узких и широких проходов
- варианты наклонных поверхностей, тест слишком отвесных наклонных
- тест максимально длинной прямой
- тест максимально короткой прямой
1.4. Программист реализует все основные механики
1.5. Вся команда тестирует механики на Игровой Площадке (в нашем случае - это один человек =) )
1.6. Программист исправляет ошибки, доделывает абсолютно все игровые механики (переключение экранов, кнопки)

Не нужно сразу делать игру, иначе на большой игре забуксуешь и не будешь знать что делать дальше!!! Мы ещё даже не начали делать Прототип игры. Ни в коем случае не добавлять механик больше, чем придумали до начала разработки! Если придумана крутая механика - она записывается в "урну идей" или в "мусорку идей". И возможно будет реализована в следующей игре.


Кубики - это НЕ НАСТОЯЩИЕ и не детализированные модели. Это временные разноцветные модельки с надписями. Для схематической сборки прототипа уровня. После этапа прототипирования эти кубики заменяются на настоящие модели. Теоретически не нужно менять расстановку объектов, т.к. они уже были расставлены.

Прототип уровня собирается ТОЛЬКО из кубиков, а не из стандартных ассетов игры. Прототип уровня - это не Игровая площадка.


1 этап - Прототип игры
...
2.1. ГД работает с диз-доком и ставит задачи всей команде по плану.
2.2. 3D Artist готовит большие игровые кубики (Construction Blocks)
2.3. Level Designer собирает из больших игровых кубиков прототип уровня
2.4. Программист переносит механики из Игровой Площадки в прототип игры
2.5. Программист делает дополнительные механики
2.6. Вся команда тестирует дополнительные механики на Игровой площадке
2.7. 3D Artist готовит маленькие игровые кубики (Props)
2.8. Level Designer расставляет маленькие кубики на прототипе уровня. И дорабатывает прототип
2.9. 2D Designer придумывает 2д оформление игры по концепт-документу и делает наброски всей графики для игры.
2.10. Программист добавляет всю 2д графику в игру
2.11. Вся команда тестирует прототип уровня
2.12. Sound Designer ищет звуки и музыку. Какая музыка и звуки должно быть написано в диз-доке.

Прототип игры до детализации лучше никому не показывать.


До того, как начинать делать детализацию, в диз-доке должны быть описаны ВСЕ предметы и весь контент для игры. Если его сразу не описать, то потом во время разработки начнутся простои из-за ненужного обсуждения "а что ещё добавить?" или "что делать дальше?". С хорошим диз-доком таких вопросов никогда не должно появляться. Диз-док пишете вы - ГД =)

В результате получим вот такой прототип:

Показать полностью 2 2

З-значит Закалка

Встетил сегодня, на улице +1. Парень если читаешь, расскажи хоть что стряслось то ?)

P.s. походка у парня была твердая, не шатающаяся, вид весьма довольный)

З-значит Закалка
Показать полностью 1
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите